Вход в систему
Информация по игре "The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth"
Название: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth PC
Версия игры:
Жанр: RTS
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: EA
Издатель: EA
Дата выхода: 8 декабрь 2004
Объем: Один DVD/три CD
Минимум: CPU 1.5 GHz, 256 Mb, 32 Мb Video
Рекомендуем: CPU 2.5 GHz, 512 Mb, 128 Мb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Властелин модификаций. LoTR: The Battle for Middle-EarthАвтор: Андрей Верещагин
Полный текст
Отряд Рохана пробирается по горному ущелью. Внезапно на него нападает войско Сарумана. Нечисть берет бедняг в кольцо. Кажется, что светлым не выжить. Но вот на помощь Рохану приходят бойцы Гондора, рубящие в капусту жалкую нежить. Завязывается бой с участием сотен воинов. Кто в нем победит, сказать наверняка невозможно...
Грамотная подготовка Игра, как и некоторые другие продукты Electronic Arts, использует для хранения данных архивы формата big. Они лежат прямо в игровой директории. Нам понадобятся следующие архивы: Audio.big (содержит звуковые эффекты и речь персонажей в виде файлов формата wav), INI.big (ini-файлы с разнообразными игровыми параметрами), Maps.big (карты, представленные .map-файлами, читаются игровым редактором), Music.big (музыка в mp3-формате), Terrain.big (текстуры ландшафта в виде файлов формата tga), Textures.big (основные текстуры, сохраненные в различных графических форматах), W3D.big (модели, представленные w3d-файлами). Для совершения над ними преобразований будем пользоваться программой FinalBIG (свежая версия утилиты поджидает вас на нашем диске). Прежде чем приступать к потрошению архивов, зайдите в меню File/Set File Format и выберите пункт BIG4 (BFME), дабы дать понять программе, с какими типом big-архивов ей придется столкнуться. Чтобы начать работу с тем или иным
Если вы собираетесь изменить графический или звуковой файл, вам нужно обязательно вытащить его из архива. Для этого, кликнув на него, используйте пункт меню Edit/Extract. Если нужно извлечь из архива сразу все его содержимое, выберите пункт Edit/Extract All. Затем, когда преобразования над файлом в соответствующем редакторе будут завершены, верните исправленный файл на свое законное место с помощью меню Edit/Add File. И не забудьте сохранить изменения в архиве. Теперь обратимся к архиву INI.big — хранителю незаменимых для “вскрытия” файлов. Для начала пара слов о структуре ini-файлов. Каждый из них состоит из разделов (или, по-другому, блоков), каждый из которых несет в себе параметры той или иной единицы (в зависимости от предназначения самого файла, это может быть юнит, апгрейд, миссия и т.д.). Имя каждого блока складывается из двух слов. Первое отражает то, чему посвящен файл, а второе — название определенной единицы, параметры которой заключаются в этом разделе. Заканчивается любой блок словом END. Также он может иметь в себе подразделы (в них объединяются схожие по какому-то признаку атрибуты), оформляются которые тем же способом.
Возвращение к истокам С теорией на сегодня все, настало время собирать модификацию. Первый мод, который мы создадим, во многом вернет игру к истокам жанра. Игровой процесс при этом кардинально изменится и станет более интересным и оригинальным. Для воплощения этой идеи в жизнь первым делом сделаем лимит командных очков менее суровым. Находим файл gamedata.ini (он хранит в себе общие параметры геймплея) в папке \data\ini архива INI.big. Удваиваем значения параметров GoodCommandPointLimitEvilCommandPointsLimit (чтобы их быстро найти, воспользуйтесь поиском — Edit/Find), отвечающих за ограничение командных очков при игре, соответственно, за силы добра (Rohan и Gondor) и нечисть (Isengrad и Mordor). То же самое проделываем с мультиплеерными ограничителями очков. К ним относятся атрибуты с именами вида GoodCommandPointsMPX (соответствуют светлым группировкам) и EvilCommandPointsMPX (отвечают за темных), где X — число от 2 до 8, означающее число игроков, участвующих в многопользовательской баталии. Это — что касается живых игроков. Осталось только повысить в два раза числа, соответствующие показателям GoodCommandPointsAIEvilCommandPointsAI, обозначающим те же ограничения для компьютера.
Далее избавимся от обязательного распределения одинаковых юнитов по группам (полезность его весьма сомнительна). Для этого вновь обратимся к файлу gamedata.ini и заменим исходное значение характеристики GroupSelectMinSelectSize на 1. Теперь вы сможете отдавать приказы каждому отдельно взятому воину. Следующий шаг на пути создания “классического” мода — это наделение крестьян (они, как известно, состоят на службе только у светлых “рас”) традиционными для них обязанностями по возведению разного рода сооружений (а то получается, что здания сами себя строят). В этом нам поможет файл commandset.ini (содержит перечень возможных команд для каждого юнита) из все того же каталога \data\ini. Вставляем в блок RohanPeasantHordeCommandSet (несет в себе команды для крестьянина из войска Рохана) следующие строки: 6 = Command_ConstructRohanFarm 7 = Command_ConstructRohanArcherRange 8 = Command_ConstructRohanWell 9 = Command_ConstructRohanStatue 10 = Command_ConstructRohanStable 11 = Command_ConstructRohanArmory 12 = Command_ConstructEntMoot Поскольку у отрядов Гондора изначально крестьян не имеется (точнее, их “засекретили” разработчики), нужно приписать в раздел GondorCastleBaseKeepCommandSet следующую строку: 10 = Command_ConstructGondorPeasant. После этого вы сможете нанимать крестьян в крепости Гондора (главном здании) по цене 80 золотых монет за человека (см. рис. 3). Теперь нужно снабдить новоиспеченного юнита командами, соответствующими его статусу. Для этого вставляем в файл новый раздел, поместив его между двумя любыми блоками. Вот как он должен выглядеть: CommandSet GondorFoundationCommandSet
2 = Command_Repair 3 = Command_AttackMove 4 = Command_Stop 5 = Command_ConstructGondorFarm 6 = Command_ConstructGondorBlackSmith 7 = Command_ConstructGondorBarracks 8 = Command_ConstructGondorArcherRange 9 = Command_ConstructGondorStatue 10 = Command_ConstructGondorWell 11 = Command_ConstructGondorKeep 12 = Command_ConstructGondorStable 13 = Command_ConstructGondorWorkshop 14 = Command_ConstructGondorStoneMaker 15 = Command_ConstructGondorMarketPlace End И вот крестьяне светлых группировок могут возводить любые постройки (при клике мышью на работника вокруг него будут появляться соответствующие значки). Осталось только снять эти функции с фундамента строений. Для этого закомментируете каждую из строк (то есть вставьте в ее начало символ “;”, чтобы игра ее не учитывала) за исключением заголовка и слова END следующих блоков: GondorFoundationCommandSet, GondorFoundationCommandSetUpgradedEntMoot, RohanFoundationCommandSet, RohanrFoundationCommandSetUpgradedEntMoot. Все эти преобразования сделают геймплей более привычным и захватывающим. В частности, крестьяне, как и положено, превратились из практически бесполезных юнитов в основополагающих, хотя здания они по-прежнему смогут строить только на фундаменте. Нововведения с работниками никак не коснулись нежити ввиду того, что для нее их попросту не предусмотрено. Наверное, это даже к лучшему: отличия между “расами”, не столь существенные в оригинале, стали куда основательнее. * * * Мы слепили две интересные модификации. Хочется подчеркнуть, что их можно “накладывать” на игру по отдельности или вместе. Пожалуй, даже вариант с совмещением будет оптимальным. Ведь только тогда масштабные войны, практически под копирку взятые из фильма, одно наблюдение за ходом которых доставит игроку немалое удовольствие, станут реальностью. Всего обоев: 3 Статей: 5 Все статьи по игре 08.06.2005 - Властелин модификаций. LoTR: The Battle for Middle-Earth03.05.2005 - Руководство и прохождение по "The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth"31.03.2005 - Игровое редактирование01.03.2005 - Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth02.06.2004 - The Lord of the Ring: The Battle for Middle-Earth
|