Вход в систему
Информация по игре "Star Trek: Elite Force 2"
Название: Star Trek: Elite Force 2 PC
Версия игры:
Жанр: Action
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Ritual
Издатель: Activision
Дата выхода: 20 июнь 2003
Сайты игры:
http://www.st-ef2.com
http://www.st-ef2.com
Объем: Два CD
Минимум: CPU 600 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 1 GHz, 256 Mb, 64 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Star Trek: Elite Force 2. Путь к звездам, часть 2Автор: Андрей Верещагин
Полный текст
В первой части статьи "Путь к звездам", посвященной модифицированию игры Star Trek: Elite Force 2, мы научились менять характеристики врагов, перерисовывать оружие, менять звук и музыку. Сегодня мы разберем, как создавать новые уровни, изменять текстуры, а также полностью русифицировать игру. Текстурирование В директории \char в архиве pak20.pk3 находится множество tik-файлов с графическими параметрами моделей игровых персонажей плюс ряд каталогов со скинами (представлены dds-файлами) и моделями (файлы форматов skb и ska) частей тела различных персонажей. В директории \hazardteam находятся текстуры и модели соратников главного героя и скин Алекса Манро (в подкаталоге \munro). Можно изменить облик как главного героя, так и остальных героев игры, перерисовывая соответствующие текстуры. Каталоги \enviro, \hud, \plant, \sky, \vehicle содержат графические файлы формата dds. В \enviro хранятся текстуры для объектов интерьера (бочки, мебель, люстры), в \hud — вспомогательные картинки для экрана героя, в \plant — текстуры растений, в \sky — текстуры неба, в \vehicle — текстуры для транспортных средств. Во всех пяти директориях хранятся модели объектов в формате tan, которые можно редактировать в 3D Max с установленным плагином max2tan (выкладывался на CD и DVD первого номера "Игромании" за 2003 год). Базовые настройки В архиве pak20.pk3 запакованы каталоги: \ai — st-файлы со скриптами, определяющими поведение врагов, \code — различные скрипты, \global — файлы с общими настройками игры, \sysimg — картинки формата dds, используемые для оформления игрового меню и экрана героя. Рассмотрим каждую директорию в отдельности. Чтобы изменять скрипты из папок \ai и \code, необходимо изучить документацию к пакету инструментов Ritual's UberTools
Директория \sysimg содержит подкаталоги: \2d — небольшие картинки вспомогательного характера (стрелки, курсоры); \fonts — игровые шрифты; \icons — значки и иконки; \headshots — портреты персонажей, отображаемые при выборе модели в мультиплеере; \hud — картинки для экрана героя; \mapshots — уменьшенные скриншоты, снятые с различных уровней и отображаемые при загрузке карт; \menu — оформление меню. Можно перерисовать в графическом редакторе все картинки, предварительно переведя их формат tga. Я, например, в первую очередь подправил игровые шрифты и переоформил экран героя. В архиве pak0.pk3 в папке \global находится несколько файлов с важнейшими игровыми настройками. Основной файл — game.cfg. Он состоит из ряда параметров (перед каждым из них стоит буквосочетание "setd"), значения которых отделяются от названий атрибутов пробелом. Некоторые из имеющихся в файле настроек несложно изменить в меню игры — о них мы говорить не будем. Но часть параметров получается редактировать только через файл.
cg_cameraheight — высота (в метрах), на которой находится камера. Данную характеристику имеет смысл править только при игре с видом от третьего лица. cg_cameradist — расстояние от спины главного героя до камеры (в метрах). g_playermodel — модель игрока в режиме одиночной игры. Здесь требуется указать название tik-файла (без расширения) из папки \char архива pak20.pk3, соответствующего модели. Например, прописав в значение параметра hazardteam_telsia, вы сможете играть за Телсию — напарницу Манро. К сожалению, управлять разрешено не всеми персонажами — при выборе некоторых из них (особенно это касается врагов) ни одна карта в игре не загружается. Не упустите возможность поиграть за разных героев, ведь у каждого из них свои характеристики. А чтобы лучше почувствовать разницу между игровыми персонажами, лучше переключить камеру на вид от третьего лица. sv_maxspeed — максимальная скорость передвижения игрока (м/с). Увеличив значение параметра, несложно сделать игру такой же динамичной, как Serious Sam. sv_jumpvelocity — максимальная высота прыжка из положения стоя (в метрах). sv_crouchjumpvelocity — максимальная высота пряжка из приседа (в метрах).
sv_airaccelerate — ускорение, которое получает персонаж, находясь в воздухе. Следующие пять настроек влияют только на многопользовательский режим игры. mp_bigGunMode — режим "больших пушек": 1 — включен, 0 — выключен. Поставьте здесь единичку, и оружие увеличится в размере в несколько раз. mp_respawnTime — время (в секундах), через которое игрок появится на свет после гибели. Увеличив данное число, вы вынудите игроков действовать более осторожно, а не рваться в бой сломя голову. Каждый погибший будет находиться вне игры в течение довольно длительного времени. mp_bombTime — продолжительность (в секундах) детонирования бомбы (используется в режиме игры Bomb Defusion). Советую уменьшить значение атрибута до 15-20 секунд: довольно тяжело взорвать бомбу на базе грамотно обороняющегося соперника, поэтому бои в данном режиме могут длиться часами. mp_useMapList — данный атрибут определяет, могут ли игроки создавать списки любимых карт, на которых будут проводиться бои (1 — да, 0 — нет). По умолчанию — не могут, что довольно неудобно: после каждого матча играющим приходиться либо каждый раз выходить из игры, либо все время играть в одном и том же уровне. mp_mapList — список арен, на которых проходят сражения. Удобно прописать здесь названия всех карт (обязательно в кавычках), на которых вы обычно играете (все карты лежат в архиве pak10.pk3 в директории \maps). Названия карт следует разделить символом ;. Например, если прописать в параметрах dm_gullie; dm_kirk, то все игры будут проходить на картах Ruins of Riva и Shock Training. Включите в список любимые карты, и процесс выбора уровней значительно упростится. Карты и модели Если вы хотите сделать действительно хороший мод или качественное дополнение к Star Trek: Elite Force 2, вам не обойтись без набора инструментов Ritual's UberTools (берите его с CD- или DVD-диска к прошлому номеру журнала). Набор позволяет создавать карты, модели и даже новый графический интерфейс (причем все инструменты снабжены подробной документацией с примерами, которую вы найдете в папке \Documentation). В состав UberTools вошли следующие программы (запускаемые файлы этих программ лежат в директории, куда вы инсталлировали пакет): bspc.exe — утилита, генерир ующая ass-файл для мультиплеерных карт (необходим для поддержки ботов), radiant.exe — специальная версия Radia
Также пакет вместил в себя ряд вспомогательных утилит (запускаются из папки \Utilities): dlgedit2.exe — программу для создания нового графического интерфейса (работает с файлами формата urc); fontgen.exe — утилиту, генерирующую файлы формата ritualfont, содержащие шрифты, которые могут быть использованы игрой; \Lipsync\lipsync.exe — программку для синхронизации речи и движения губ персонажей; MAX Utilities\max2skl.exe — конвертор "скелетных" моделей из 3D Studio Max в понятный игре skl-формат; MAX Utilities\max2tan.exe — конвертор "треугольных" моделей (используются для несложных объектов) из формата 3DS Max в tan. Наконец, в подкаталог \MAX4 Plugins разработчики положили плагины для 3D Studio Max версий 4 и 5 (чтобы плагины заработали, поместите их файлы в директорию с программой, в подкаталог \plugins), позволяющие всячески преобразовывать "модельные" tik-файлы. Великий, могучий Самым большим файлом игры является архив locpak1.pk3, содержащий множество файлов, редактирование которых поможет вам полностью русифицировать игру. В архиве располагаются следующие папки: \botfiles — файлы с характеристиками ботов, а также сообщения, которые выдают боты при игре в мультиплеер, \fonts — основные игровые шрифты в виде файлов формата ritualfont), \ui — urc-файлы, редактирование которых в программе Dialog Editor из пакета UberTools позволит изменить графический интерфейс игры, \loc — файлы с текстами, графикой и речью персонажей. Последняя папка заслуживает отдельного упоминания. Директория состоит из пяти подкаталогов: \dialog — файлы с расширением dlg, содержащие тексты диалогов между героями игры, \sound — mp3-файлы с речью персонажей, \stringresource — loc-файлы с игровыми текстами, \sysimg — картинки формата dds, содержащие различные надписи и предназначенные для оформления HUD, \ui — набор файлов формата urc. Первым делом переведите на русский язык игровые тексты и диалоги между героями, затем переозвучьте персонажей и перерисуйте шрифты. Видоизмените графический интерфейс и HUD, попутно переводя с английского все встречающиеся надписи. Естественно, на все это уйдет немало времени. Осуществить полный перевод игры непросто, но вполне реально. По приблизительным подсчетам, один человек может справиться с полным переводом за одну-две недели. * * * Теперь, когда вы владеете всеми необходимыми сведениями, самое время приступать к созданию модификации. Начинайте добавлять в игру новые виды вооружения и снаряжения, корректировать основные характеристики и искусственный интеллект врагов и помощников, перерисовывать текстуры, вставляя их в изготовленные вами же карты, править игровые тексты, изменять внешний вид героев игры и редактировать звуковое оформление. Естественно, изменения не должны носить беспорядочный характер — их нужно объединить общей идеей и аккуратно подогнать под нее. Какую модификацию реально сделать на основе имеющегося материала? Да практически любую. Вариантов — море. Например, вы можете подготовить "реалистичный" мод, в котором оружие представлено пистолетами и автоматами, стоящими на вооружении армии. Урон от выстрелов — резко увеличен, так что враги погибают от одного-двух метких попадания. Для пущей реалистичности стоит избавиться от врагов-инопланетян, заменив их, скажем, террористами и перенеся действие игры на нашу планету. Можно пойти и более простым путем. Например, превратить игру в ураганный мультиплеерный action с мощным оружием, бешеными скоростями, невероятными прыжками, множеством простых карт (можете, кстати, переделать некоторые сингловые карты в многопользовательские, уменьшая их размеры в редакторе Radiant) и удобной системой выбора уровней (еще не забыли про параметры mp_useMapList и mp_MapList из файла game.cfg?). Впрочем, если вас не привлекает и этот вариант, попробуйте придумать что-нибудь свое и попытаться воплотить свою задумку в жизнь: у вас теперь есть для этого необходимые знания и инструменты. Всего обоев: 1 Статей: 10 Все статьи по игре 19.11.2004 - Коды по "Star Trek: Elite Force II" (easter eggs)19.05.2004 - Мастерская: Игровые редакторы19.05.2004 - Star Trek: Elite Force 2. Путь к звездам, часть 228.04.2004 - Star Trek: Elite Force 2. Путь к звездам22.01.2004 - Star Trek: Elite Force 231.10.2003 - Руководство и прохождение по "Star Trek: Elite Force II"05.08.2003 - Коды по "Star Trek: Elite Force II"07.04.2003 - Star Trek: Elite Force 212.07.2002 - Первый взгляд. Star Trek: Elite Force II12.07.2002 - Первый взгляд. Cultures 2
|