Вход в систему
Информация по игре "12 стульев: Как это было на самом деле"
Название: 12 стульев: Как это было на самом деле PC
Версия игры:
Жанр: Квест
Разработчик: Software Industry Company
Издатель: МедиаХауз
Дата выхода: октябрь 2003
Сайты игры:
http://www.mediahouse.ru
http://www.mediahouse.ru
Объем: Два CD
Минимум: CPU 333 MHz, 64 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 600 MHz, 128 Mb, 64 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
12 стульев: Как это было на самом делеАвтор: Богдан Агрис
Полный текст
 Заседание продолжается!  Из первоисточника  Заседание продолжается!.. И, судя по всему, будет продолжаться еще очень долго. Во времена, когда любимым развлечением масс было кино, наш кинематограф то и дело обращался к неувядающему сюжету Ильфа и Петрова, и каждый раз — удачно. Времена изменились — и теперь лидеры отечественной игровой индустрии не устают радовать нас квестами на тот же сюжет. Две одноименных игры за один год по мотивам одного и того же произведения — часто ли бывало такое?  Блиц-квест  С понятием "квест" наше сознание уже привыкло связывать некий длинный и медитативный процесс, способный продлиться несколько суток кряду. Сюжетные заторы, долгие, как пробка на Садовом кольце, стали чуть ли не главным родимым пятном жанра. Многочасовой перебор инвентаря, попытки совместить сто пятьдесят предметов друг с другом, долгий пиксель-хантинг — обшаривание экрана мышью в поисках куда-то запропастившейся "активной зоны"... И еще один непременный признак жанра — верное решение просто обязано быть самым алогичным из всех возможных. Будь реальная жизнь хоть немного похожа на "среднестатистический квест" — мы все давно бы рехнулись.
 К счастью, "12 стульев" от "Софт Индастри" и "МедиаХауз" среднестатистическим квестом не является. Вся игра — от начала до конца — проходится часа за два с половиной. Что до остановок, связанных с разрешением некоторых задач, — со мной таковые случались пару раз за всю игру, и каждая заняла не более пяти минут.  Не меньше порадовало и то, что логика героев игры — а значит, и разработчиков, — ничем не отличается от общечеловеческой. И если товарищу Бендеру потребовалась, к примеру, лупа — так это именно для того, чтобы разобрать мелкий шрифт провинциальной газетенки, а вовсе не для разжигания костра, дым от которого должен создать плотную завесу, чтобы под ее прикрытием... ну и так далее. Нет. В игре все легко и прозрачно. Ключи открывают двери, ножи вспарывают обивку стульев, перья годятся только на то, чтобы выводить на бумаге буквы — внутренний мир игры устроен на редкость просто и логично.  Сказать, что задачи перед нами стоят столь уж легкие — не поворачивается язык. Иностранец, я уверен, методично застревал бы на каждом втором экране. Но любой игрок, которому посчастливилось родиться и возмужать в СССР-России, будет щелкать все эти проблемы, как белка орешки. Ну кто, к примеру, не знает, что без "магарыча" с нами не будет откровенничать даже дворник? Кто не понимает, что, заявляясь в любое госучреждение по любому пустяшному делу, лучше заранее обзавестись удостоверением официального лица? Одним словом, любой человек, общавшийся с представителями нашей родной бюрократии или посещавший хотя бы участковую поликлинику, пройдет игру без труда. Да, кстати, — никаких "логических головоломок" из цикла "расставьте разноцветные предметы по порядку следования цветов в солнечном спектре" здесь нет! Что лично меня радует безумно — не хватало еще, чтобы Великий Комбинатор по сорок минут комбинировал цветные стеклышки.  С простотой разработчики, пожалуй, даже переборщили.
   В дебрях возможностей  И все же — парадокс. С одной стороны, "12 стульев" — простой, если не сказать элементарный квест, но при этом он не выглядит пресно и скучно. Как вы думаете, почему в каждом игровом эпизоде нам не приходится просиживать по несколько часов для поиска правильного пути? Одна причина была уже указана — решение загадок должно быть логичным. Но мы-то с вами по опыту знаем, что почти в любой ситуации "просто логичных" решений может быть несколько, и каждое — не хуже остальных. Игра учитывает и это. Более того, множество вариантов решения одной и той же проблемы — и есть ее основной конек. Каждый эпизод можно "покинуть" тремя разными способами, а всего к финалу ведут сто две различные дороги! Хотя почему к финалу? Правильней сказать — "к финалам"; в игре четыре различные концовки.  Если в первом же эпизоде вы подобрали и прочитали старую газету — то старгородские стулья обнаружатся в доме мадам Грицацуевой. А вот выбрав вариант с консультацией у дворника, вы обнаружите эти же стулья совсем в другом месте. После вы в любом случае окажетесь в Москве, на площади трех вокзалов. Но площадь эта в различных вариантах прохождения выглядит, представьте себе, неодинаково. В одном варианте у нас на дворе ранняя осень, в другом — поздняя. В одном варианте пейзаж украшен кумачовым знаменем, в другом — нет. Я уж не говорю о мелких деталях. В Москве вам, кажется, все-таки не миновать отдела льготного распределения, но присылают вас туда из трех различных учреждений. Иногда сюжет зависит от совсем незначительных вещей — и если вы не забрали у несчастной вдовы Грицацуевой ситечко... нет, что вы, вам не придется проходить игру заново. Просто придется обойтись без него, а это значит, что на сюжетной дорожке появится новая развилка.  Чтобы понять тот масштаб работы, которую проделали разработчики, игру надо пройти как минимум пять раз.
   Все в пингвинарий!  Да-да! Именно так, и никак иначе. С таким плакатом вам доведется столкнуться в Минводах. И товарищ с указующей путь рукой на плакате тоже будет, не переживайте. Игра вообще переполнена шедеврами наглядной агитации двадцатых годов. "Каждому по потребностям, остальным — по возможностям!" Перл, не правда ли? Или, еще того лучше, — "Не требуя много, ты помогаешь другим!". С этим и сегодня трудно поспорить... Но лично меня совершенно покорил следующий образчик агитпропа: "Чистые улицы — путь к коммунизму!". Какая мощь — куда уж тут современной худосочной рекламе... Причем, заметьте, — всех этих лозунгов в первоисточнике Ильфа и Петрова нет. Разработчики сподобились покопаться в пыльных архивах и вытащить на свет божий все эти шедевры. За что им большое человеческое спасибо.  Отдельный поклон авторам и за работу по воссозданию улиц Москвы в соответствии с их историческим обликом. Старая архитектура, старьевщики у Ярославского вокзала, веселые извозчики, горбатые трамвайчики и так далее и тому подобное... Поиграешь, посмотришь, — тут тебе и ностальгия, тут и отлично соблюденный стиль. Подозрительно похожими "на исторические реалии" смотрится не только Москва, но и Нижний, и Минеральные Воды, и все интерьеры помещений — начиная от дворницкой и заканчивая советскими госучреждениями... Да что я рассказываю, — сами все увидите. Одним словом — все в пингвинарий, товарищи! А почему бы и нет?  Мелочи быта  Их много, этих мелочей, причем далеко не все они связаны с развитием сюжета. Среду не назовешь целиком и полностью интерактивной, но некоторые вещи (к примеру, портреты на стенах, зеркала) можно пораскачивать просто для собственного удовольствия. Или раскрыть сервант только для того, чтобы полюбоваться его содержимым.  Окна в игре открываются и закрываются, причем это не просто художественный эффект — в распахнутое окно можно выбросить другие предметы, например, те же стулья, — Киса внизу подберет.
 Есть у игры и недостатки, главный из которых — как ни печально, графика. Персонажи анимированы крайне аскетично, особенной "остолбенелостью" страдает Киса, коллега нашего альтер эго Остапа. В любой ситуации, в любой обстановке отец русской демократии стоит в совершенно одинаковой позе. А учитывая тот факт, что Воробьянинов таскается за вами всю игру, к финалу этот "болванчик" порядком надоедает. Тем более что польза от него минимальна — в действии он практически не участвует. Понятно, что "12 стульев" без Кисы невозможны — как невозможен Шерлок Холмс без доктора Ватсона или Василий Иванович без Петьки... Ну так и не стоило тогда превращать беднягу Кису в статиста.  Второй большой недостаток игры — ее склонность к непредсказуемым вылетам в систему. Причем вылеты эти неприятны тем, что происходят в строго определенных местах всегда, напрочь закрывая нам некоторые сюжетные "ветви". Здесь хотелось бы написать о необходимости патча, но патч уже есть, и он, увы, устраняет далеко не все проблемы в игре...  * * *  Но все же. Несмотря на некоторые недоработки, вещица получилась на славу: динамичный нелинейный квест — это, без преувеличения, нечто доселе невиданное. Возможно, что "12 стульев" — это один из первых шагов на пути к долгожданной реанимации всего жанра...  Геймплей: 8  Графика: 5  Звук и музыка: 7  Интерфейс и управление: 7  Новизна: 7  Рейтинг "Мании": 7.5  Дождались? В "12 стульев" хочется играть, более того — хочется пройти игру несколько раз, а для квеста это — наилучшая рекомендация. Лед тронулся, господа присяжные заседатели!  Оправданность ожиданий: 80% Статей: 1 Все статьи по игре |