Вход в систему
Информация по игре "Lionheart: Legacy of the Crusader"
Название: Lionheart: Legacy of the Crusader PC
Версия игры:
Жанр: RPG
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Reflexive Entertainment, Black Isle
Издатель: Interplay Productions
Издатель в России: 1C
Локализатор: Nival Interactive
Дата выхода: 13 август 2003
Сайты игры:
http://lionheart.blackisle.com
http://lionheart.blackisle.com
Объем: Два CD
Минимум: CPU 700 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 1 GHz, 256 Mb, 64 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Lionheart: Legacy of CrusaderАвтор: Псмит
Полный текст
 Возрождать легенды — занятие тяжкое и неблагодарное. Игроки, разминая конечности после шестидесяти часов игры нон-стоп, скептически поджимают губы и цедят: "Конечно, оно ничего себе, но по сравнению с тем, что было в наше время — полная чепуха!". А потом стряхивают с седых клочковатых бород паутину — и возвращаются... к игре. Чтобы найти сорок две причины, по которым она хуже своих предшественников.
 Катастрофа была, катастрофа будет  Магическое слово Fallout известно всякому, кого хоть немного интересуют ролевки. Не всем по душе эстетика ржавых бункеров и твердой валюты в виде пробок от колы, но даже самые закоренелые сторонники мечей и магии скрепя сердце признают: серия Fallout — классика ролевого жанра. И, быть может, даже "лучшая RPG всех времен".  Секреты популярности Fallout известны: это уникальный и неповторимый стиль, захватывающий и разветвленный сюжет, а также гибкая ролевая система, которая дает возможность принципиально по-разному проходить игру разными персонажами. Fallout считается (не случайно, хотя и не совсем правильно) первой компьютерной ролевкой, в которой "разговорные" навыки героя значили не меньше, чем умение шпиговать организм противника свинцом и железом.
 Конечно, когда был анонсирован проект Lionheart, то ему моментально присвоили неофициальное имя Fallout Fantasy. И неудивительно — ведь он должен был создаваться при участии тех же идей и, что важнее, тех же людей. От него ждали повторения феномена Fallout — только уже на основе фэнтези-мира, что, конечно, огорчило поклонников постъядерной цивилизации, зато порадовало ценителей классических ролевок.  Совсем отказываться от эстетики "мира после катастрофы" никто, впрочем, не собирался. Только катаклизм случился не атомный, а магический. И, что главное, случился он не абы где в "волшебном королевстве", а на нашей старушке-Земле в далеком XII веке...  И грянул гром...  Когда Ричард Львиное Сердце захватил Акру (известная крепость в Святой Земле — там впоследствии потерпел неудачу Наполеон), он, под влиянием негодяя-советника, решился на проведение некоего сакрального колдовского действа, которое должно было покарать всех неверных сарацинов.  Оно и покарало, правда, не только мусульман. Доставленные в Акру реликвии, не без помощи упомянутого советника, разорвали ткань мироздания и впустили в мир всевозможную нечисть, небыль, ненависть и даже местами нежить. С тех пор мир изменился навсегда, а день этот остался в памяти народной как День Раскола (Disjunction).  Осознав, что произошло, Ричард и сарацинский правитель Саладин решили отложить распри на будущее и примириться, чтобы вместе отразить вторжение потусторонних сил. Это им отчасти удалось: они организовали крестовый поход (подданные Саладина именовали его, впрочем, джихадом) против драконов, захвативших весь север Европы...  С тех пор минули века... Действие игры происходит в шестнадцатом веке. Мир сильно изменился по сравнению с известным нам средневековьем. В Испании чуть ли не вся власть принадлежит инквизиции. Правда, последняя до некоторой степени занята делом: ведьмы в этом мире — объективная реальность, а не чьи-то больные фантазии. Впрочем, инквизиторы не очень-то знают, как отличить злого колдуна от безвредного для социума волшебника, а потому полагают, что всякий, кто уличен в использовании магии, должен понести соответствующую кару.  Отягчающим обстоятельством при этом служит "нечистая кровь". Дело в том, что Раскол породил немало... как бы это выразиться... искаженных существ. Да-да, авторы Fallout даже в средние века не могли обойтись без "проблемы мутантов". Те, в
 По правде говоря, законы насчет магии соблюдаются весьма условно. В столице Испании — городе Нуэва-Барселона — хватает и практикующих чародеев, и полукровок-демонидов, и прочих подозрительных субъектов.  Впрочем, Испания полна решимости массово покарать нечестивцев. Дело в том, что ее соперница на морях Англия легализовала у себя волшебство. А потому испанцы, не желая терпеть ересь, собирают Непобедимую Армаду для высадки на британские берега. В нашей истории у испанцев для этого были деньги. Или нет, не так: огромные деньги, потому что после путешествия Колумба, походов Кортеса и Писарро Испания гребла золото лопатами. Ну а в мире Lionheart дела пошли хуже. Хотя Колумб в назначенный срок и узрел на горизонте полоску земли, но укрепиться в Новом Свете европейцам оказалось непросто. Ведь ацтекам никто не запрещал пользоваться колдовством — вот они с его помощью и показали испанцам, где демоны зимуют...  Непередаваемый шарм игре придают исторические и литературные персонажи. Их в Lionheart — великое множество, и они присутствуют вовсе не "для мебели": у вас есть уникальная возможность поучаствовать в их судьбе. Для кого-то выполнить задание, с кем-то сразиться, а кого-то даже взять с собой в дорогу. А разработчиков вовсе не смущает, что некоторым из этих известных личностей положено родиться на триста лет раньше, а кому-то — на сотню лет позже.  С самого начала нам покровительствует синьор Лео (для официальных лиц — Леонардо да Винчи). Из лап инквизиции можно вырвать волшебника Галилея и чернокнижника Фауста. Музу у Шекспира отобрал в счет долгов его собственный герой — ростовщик Шейлок, и он же разорил неудачливого завоевателя Кортеса, который скитается ныне по Нуэва-Барселоне в поисках помощи, финансов и новой руки взамен потерянной в битве с ацтеками. Прорицания Нострадамуса имеют к нам самое непосредственное отношение. Сервантеса преследует призрак дона Кихота... и так далее, и так далее.  О мечах и магии  Рекламируя будущий шедевр, разработчики и издатели не забывали упомянуть ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. Эта система (название расшифровывается как Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck) произошла от известной настольной системы GURPS и отлично зарекомендовала себя в Fallout.  В основе S.P.E.C.I.A.L. лежат "скиллы" (умения вашего героя); то есть — в ней нет понятия "класс персонажа". Вы просто выбираете себе несколько навыков и развиваете их по мере роста уровней.    Должен сразу признаться, что в фэнтези-варианте система получилась не самой удачной. Устроена она так. Вы выбираете три навыка, которые потом сможете развивать "задешево" (2 единицы за 1 скилл-пойнт).
 Все основные навыки можно поделить на четыре группы. Боевые умения — одноручное, двуручное оружие, стрельба, бой без оружия и "увертливость".  Магия — целая дюжина умений, полезность каждого из которых сильно зависит от потраченных на его развитие очков. Так что реально есть возможность стопроцентно освоить одну, максимум — две магических школы. И это немного обидно.  Все школы подразделяются на три больших группы: шаманская, божественная и "магия мысли". Магия мысли — это классическое "ударим файерболом по бездорожью и разгильдяйству": исключительно боевые чары. Божественная магия — совокупность разнообразных защит с атаками массового поражения и вызовом потусторонней подмоги. Самая интересная из всех, пожалуй, шаманская: тут вам и некромантия, и подчинение других персонажей, и многое другое. Но шаманизм, увы, не самодостаточен: рекомендуется сочетать его с боевым навыком или с более "военизированным" колдовством.  Воровские навыки в Lionheart — штука малополезная и, по большому счету, нужна только для поиска секретов (а они в игре — на каждом шагу). Хотя если сконцентрироваться на воровстве и дипломатии, то можно сделать полностью небоевого персонажа — но играть за такого будет крайне сложно... и потому вдвойне интересно.  Кстати, о дипломатии. Формально она принадлежит к воровским навыкам, но фактически — c ее помощью можно пройти всю игру. Правда, обходиться вовсе без меча и без магии, сражаясь, как в Arcanum, исключительно чужими руками, трудновато. Но даже "последнего и решительного" боя можно запросто избежать, хорошенько позаседав за столом переговоров. Вы не поверите, но "заболтать" можно даже распоследнего уличного воришку. Впрочем, как говаривал Аль Капоне, добрым словом и автоматом можно добиться гораздо большего, чем просто добрым словом...  Все вышеперечисленное в совокупности делает прокачку довольно линейным процессом.
   Покопаемся в своей родословной  Всего в Lionheart присутствуют четыре расы, и все они, в сущности, "гуманоидные". Но все же расы здорово отличаются тем, что только одна из них — чистокровные люди, остальные же — полукровки. Например, демониды — единственные из "мутантов", которые при желании могут сойти за человека. Они умнее и ловчее, но физически гораздо слабее обычных людей. Сильванты — обаятельные и хитрые, прирожденные маги, однако совершенно не годятся в бойцы. Зверолюди, или фералкины — у этих в предках числились... как бы это помягче выразиться... любители животных. И выросли они, соответственно, большими, сильными, могучими... и глупыми, как пробка.  Любопытный момент — если вы при генерации персонажа выбираете "получеловека", то должны выбрать себе и "расовое отличие". Оные "отличия" можут давать как и довольно серьезные преимущества, так и недостатки. Один из таких недостатков — визуальные признаки нечистой крови (если у вашего персонажа, к примеру, изо рта растут бивни, тут даже самый наивный догадается, что генофонд у него — весьма сомнительный).  В целом характеристики у нелюдей, особенно — у демонидов, получше, чем у "чистокровных" homo sapiens. Поскольку за нечеловеческое происхождение здесь все же не убивают, у вас есть все возможности примерить клыки или или чешую. Вообще говоря, особых преимуществ "чистой крови" я на момент сдачи статьи не обнаружил.  Красное и синее  Мудрые говорят: "Увидишь, что рядом с красным шариком стоит синий — обойди стороной. Не вздумай пройти между ними — не то придется тебе до смертного часу своего стремиться к Дьябле проклятому!" К чему это я? Да к тому, что по бокам интерфейса у нас — они самые, сакраментальные шарики с жизнью и маной, и это наложило неизгладимый отпечаток на весь геймплей. Вы будете смеяться, но драка тут устроена почти так же, как и в пресловутом Diablo. Никаких маневров и прочих хитростей. Левая кнопка — удар, правая — заклинание.
 Но не спешите расслабляться. Каким бы крутым вы ни создали своего персонажа, в игре всегда найдутся "трудные" противники, которые, как назло, устойчивы именно к его атакам. Конечно, с развитым навыком Sneak можно обходить большие скопления врага или атаковать неприятелей внезапно... но тогда у вашего альтер-эго не останется пунктов на развитие боевых умений.  Диалоги в игре устроены классически: выбор реплик из списка. Интересно, что даже после неудачного завершения разговора (если его последствия не привели к драке) можно попробовать снова; здешние NPC обладают ангельским терпением и готовы сто тысяч раз выслушать один и тот же идиотский вопрос.  Набор реплик зависит в основном от характеристики Perception и отчасти от навыка Diplomacy; почему-то ни интеллект, ни обаяние на него не влияют. Зато обаяние вместе с дипломатией самым непосредственным образом отражается на убедительности ваших слов. Если эти параметры достаточно высоки — то можно уговорить кого угодно на что угодно. Кстати, вместе с навыком речи развивается и умение торговать; и на его высоких уровнях становится возможным убедить персонажей продать вам абсолютно все — от последних портков до родной бабушки. Причем со скидкой.  Помимо сотен NPC, есть у вас и один "постоянный" собеседник — ваш дух. Да-да. Он то и дело лезет со своими мудрыми советами, ехидными комментариями и критикой. Иногда это начинает порядком раздражать, но с другой стороны — в начале игры вам предоставляется возможность выбрать "характер" вашего духа...  Разработчиками сделано очень многое для того, чтобы игроки проходили Lionheart многократно. С самого начала персонаж волен присоединиться к одной из враждующих фракций, получая от нее задания и различные бонусы. Главных фракций — три: инквизиция, тамплиеры и "посвященные". Чем занята инквизиция — всем и так понятно, тамплиеры со времен Раскола увлечены борьбой с нечистью, ну а "посвященные" пытаются закрепить за магией право на легальное существование.  Что еще радует, так это глобальная нелинейность проекта — около половины квестов допускают разные решения. Можно освободить пленника инквизиции, а можно помочь его арестовать. Можно убить противника, можно убедить его сдаться, а можно подкупить. Во многих конфликтах вполне реально встать на
   О делах наших скорбных  Если бы я не слышал своими ушами, что новых игр на движке Infinity больше не будет, я бы ни за что не догадался назвать движок Lionheart как-то иначе. Графика вызывает отчетливое дежа вю, даже карта — посмотрите-ка! — как будто ножницами вырезана из Baldur’s Gate.  В общем, не сказать чтобы изометрия Lionheart выглядело плохо, но со времен Baldur’s Gate все-таки прошло немало времени. Еще Arcanum слегка пинали за "устаревшую графику", а дело было как-никак два года назад. С тех пор народ разбаловался: привык к трехмерным движкам, подвижной камере и прочим "излишествам"...  Характерная "сероватость" общего оформления, скорее всего, сделана намеренно — дабы подчеркнуть преемственность от Fallout, но стилистически графика до знаменитого пращура все-таки не дотягивает. Впрочем, в движении картинка производят куда лучшее впечатление, нежели на статичных скриншотах.  Интерфейс оставляет двойственное впечатление. Дьябловская простота боя сочетается с изобилием кнопок и кнопочек управления персонажем. Правда, как показывает опыт, большинство этих кнопок знать вовсе не обязательно.  Еще один нож в спину Lionheart: нельзя пропустить реплики духа. Пока не открутится вся озвучка, пока не пройдет вся анимация — жизнь застывает на месте. Мелочь, а неудобно.  * * *  Осталось подвести итоги. По части сюжета, квестов и диалогов Lionheart — бесспорный лидер среди ролевок последнего времени, без особого труда оставляющий позади и Morrowind, и Neverwinter Nights. Если бы к такой красоте разработчики добавили еще и соответствующую графику и боевую систему — получилась бы игра десятилетия. А так — "всего лишь" RPG года...  Геймплей: 9  Графика: 6  Звук и музыка: 8  Интерфейс и управление: 7  Новизна: 8  Рейтинг "Мании": 8,5  Дождались? Возрождение ролевой легенды — Fallout — в фэнтези-окружении. Немного жаль, что блистательный сюжет не снабдили достойной графикой и более "умной" ролевой системой, но это не повод пройти мимо одной из самых увлекательных в мире RPG.  Оправданность ожиданий: 75% Статей: 4 Все статьи по игре |