Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Lionheart: Legacy of the Crusader"

Название: Lionheart: Legacy of the Crusader   PC
Версия игры:
Жанр: RPG
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Reflexive Entertainment, Black Isle
Издатель: Interplay Productions
Издатель в России: 1C
Локализатор: Nival Interactive
Дата выхода: 13 август 2003
Сайты игры:
http://lionheart.blackisle.com
Объем: Два CD
Минимум: CPU 700 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 1 GHz, 256 Mb, 64 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Руководство и прохождение по "Lionheart: Legacy of the Crusader"

Автор: Ричард Псмит
Полный текст

"Теперь мне ничего не стоит взобраться по отвесной скале, взломать ставни, сорвать замок, вскрыть сундук и — коли застукают — убедить домовладельца, что я добрый дух, посланный богами для проверки его поведения."

(Л. Спрэг де Камп, "Башня гоблинов")

"Новая ролевая игра от создателей Fallout" — как много в этом звуке! Fallout — одна из самых знаменитых ролевых серий, поразившая игровое сообщество и своей необычной механикой (где сюжет можно было пройти совершенно по-разному в зависимости от умений вашего персонажа), и совершенно непривычной эстетикой (постъядерный мир, где люди ютятся в ржавых бункерах и расплачиваются за покупку пробками от "Кока-Колы").

В Lionheart бункеров и пробок вы не найдете. И тем не менее мир "Львиного Сердца" тоже пережил катаклизм.

Знаменитый король Ричард был великим воином, но неважным правителем. И зачастую доверялся людям, у которых на уме далеко не всегда было благо государства.

Вот и в этот раз он поддался на уговоры советника. Дело в том, что сарацины не смогли выполнить какое-то условие короля-победителя; и Ричарду предложили покарать всю их нацию гневом Божьим. Для этого нужно было всего-то — собрать вместе несколько древних реликвий. Реликвий времен Творения.

Советник тот был чародеем. А надо сказать, что магия в те времена в мире почти не встречалась, и лишь немногим удавалось заглянуть за грань материального. Колдун мечтал овладеть истинным волшебством. И это ему удалось.

Сосредоточение древней мощи в стенах захваченного крестоносцами города Акры привело к разрыву ткани мироздания. В разрыв этот хлынули демоны и иные сверхъестественные существа. И с тех пор магия вошла в мир.

Коварный советник бежал. А Ричард и предводитель мусульман — Саладин заключили мир, чтобы совместно избавить мир от злобных сил.

Так начался Раскол — катастрофа, наводнившая мир колдовством. Такова предыстория игры.

Что вы найдете в этом руководстве:

- Небольшой экскурс в мир Lionheart.

- Описание ролевой системы и советы по созданию персонажа.

- Список заклинаний и умений героев.

- Советы по игре.

Кроме того, готовится большой материал в "Советы мастеров" журнала "ЛКИ" о тонкостях игры Lionheart.

От Ричарда до Кортеса

Чтобы получить настоящее удовольствие от игры, надо понимать, что происходит в мире. Lionheart — настоящее произведение искусства, ее нельзя проходить, как какую-нибудь заурядную бродилку-рубиловку.

Итак...

Начнем с того, что времена Ричарда давно миновали. На дворе — шестнадцатый век. Мир успел худо-бедно приспособиться к последствиям катастрофы.

Как уже говорилось, при Расколе в мир вошла магия. И была эта магия преимущественно вредоносной, хотя позже люди и научились использовать некоторые ее виды на благо. Но в начале Раскола никто не знал, как противостоять ей. В те времена магия исказила множество людей, придав им нечеловеческие черты. И сейчас искажения продолжаются. Многие несут в себе кровь сверхъестественных существ, даже не подозревая об этом. Во многих странах на "отродье нечисти" смотрят искоса, а кое-где даже ставят вне закона.

% Это интересно: Вообще-то мотив "порченой крови" не слишком характерен для фэнтези. Конечно же, это — старая добрая проблема мутантов, перекочевавшая в игру из Fallout. Имеются и организации, по мере сил искореняющие мутации. Самая известная зовется... нет, не Братство Стали, а Святая Инквизиция.

(К тем людям, что владеют волшебной силой, отношение тоже не из лучших. Хотя большинство признает, что есть и благодетельная магия, божественного происхождения, в целом к адептам белой, черной и серой магии относятся настороженно. В испанских городах, к примеру, применение любых чар есть преступление. Впрочем, это не везде так: английская королева легализовала колдовство в своих землях. Именно за эту "ересь" (а вовсе не за несуществующий в этом мире протестантизм) жаждет покарать Англию испанский король. На момент, когда начинается действие игры, в порту Новой Барселоны готовятся к отплытию суда Непобедимой Армады.)

Сразу после Раскола Ричард и Саладин объединились, и совместно им удалось предотвратить еще худшие беды. Европейские королевства тогда сотрясались изнутри, а между тем им грозило вторжение драконов... И лишь неожиданно вернувшиеся из Палестины армии Ричарда смогли отразить натиск бестий, объявив четвертый крестовый поход — против драконов. Увы, сам Ричард пал смертью героя.

Вот что творят здешние гении вместо джоконд и парашютов...

Продолжать дело Ричарда было доверено ордену тамплиеров. Это удивительно, ведь во времена похода в Палестину Ричард терпеть не мог храмовников, но бывает и такое. Саладин также основал свой, мусульманский, орден. Он так и называется — Орден Саладина.

Вскоре после гибели Ричарда Британию сотрясло ужасное землетрясение, и остров разделился на 11 малых островов. Был период смуты и раздробленности; воспользовавшись слабостью королевской власти, бароны добились от короля Иоанна подписания Великой Хартии Вольности.

Четвертый крестовый поход закончился победой людей; но христианские народы (как, впрочем, и мусульманские) уже подстерегала новая опасность. И называлась она — монголы. Пройдя с огнем и мечом через Русь, они было остановились, когда пришла весть о смерти хана Угедэя; но тот при помощи злых духов вернулся к земному существованию, и Батый обрушился на Византию, а затем и Италию, и был разбит только совместными усилиями многих народов — у самого Рима.

Пользуясь тем, что власть инквизиции во время войны с монголами ослабла (было не до "внутренних врагов"), подняли голову маги. Они образовали свою организацию — Посвященных (Wielders). Предполагается, что Посвященные используют волшебство на пользу людей, хотя... возможны варианты. В любом случае, на большей части христианских земель они вне закона. За время монгольской войны появились даже целые территории, захваченные Посвященными; впрочем, вскоре последовала реконкиста, и большинство этих земель было у них отвоевано.

В четырнадцатом веке состоялся крестовый поход против некромантов, увенчавшийся успехом. В это же время Жанна д’Арк объединила Францию.

К концу 15 века, как и в привычной нам истории, состоялось колумбово плавание. Но вот дальше дела в Америке пошли для испанцев совсем не так радостно. Вторая экспедиция Колумба погибла. Войско ацтеков во главе со свирепыми жрецами верхом на крылатых змеях обратили в бегство десант Кортеса; сам этот авантюрист спасся, но вынужден был бежать из Нового Света.

В Испании инквизиция приобрела огромную власть. Обвинения в ереси сыплются, как из рога изобилия. Еретиком объявлен прорицатель Нострадамус (что, впрочем, по логике вещей, справедливо), заключен в тюрьму за применение магии Галилей.

Самое необходимое

Сразу же сообщу для кого-то дурную, а для кого-то и радостную весть: игра идет в реальном времени. А потому баталии в ней весьма напоминают старого приятеля — Diablo. Нельзя сказать, чтобы это очень радовало — Diablo, конечно, отличная игра, но смешивать ее с ролевками, по-моему, незачем.

По большому счету, игровой процесс делится на две части. В одной идут вдумчивые диалоги с аккуратным выбором реплик (от них зависит многое, очень многое!). В другой — постанывает от напряжения кнопка мыши, потому что приходится долбить по ней совсем как в... ах да, я это уже говорил.

Герб нашего предка, короля Ричарда, вообще-то выглядел не так...

Бой устроен так. После каждого вашего действия запускается таймер паузы: когда можно будет делать что-то еще. Величина задержки зависит от последнего действия и от ловкости героя. И тут нас подстерегает неприятность номер два: из-за бага в алгоритме игры задержки для оружия и для магии считаются отдельно. Поэтому, если мы рубанем врага мечом и тут же сколдуем заклинание, то оно подействует мгновенно и даже не задержит следующую нашу атаку. Именно поэтому так популярны персонажи класса "двустволка": один оружейный навык, один навык боевой магии.

Если вас печалит такой способ вести боевые действия — вы можете играть в гораздо более "чистую" ролевую игру, избегая абсолютного большинства сражений. Для этого нужен продвинутый навык дипломатии — и желание вдумчиво выбирать реплику за репликой. Таким способом можно избежать даже финального боя.

Ролевая система Lionheart, хоть на первый взгляд и сложна, на деле довольно непритязательна, а к ошибкам игроков относится щадяще. Так что пусть вас не пугает изобилие возможностей — на самом деле игру можно пройти чуть ли не как угодно. Хотя проходить ее правильно и вдумчиво намного интереснее.

Рождение

Как водится, первое, с чем нужно определиться при создании персонажа — будет ли он тварью дрожащей, хотя и могучей, или же будет право иметь? Другими словами: сделаем ли мы нашего героя чистокровным человеком или представителем одной из "мутантских" рас?

В теории, "мутанты" вызывают подозрения у всех, в особенности — у инквизиции. На практике, хорошо подвешенный язык легко избавляет от большинства последствий "порченой крови", и даже если язык подвешен так себе — ничего особо страшного за нечеловеческих предков вам не угрожает.

Итак...

Расы

Чистокровные люди (Pureblood). Если все линии вашей родословной восходят к Адаму и Еве — это респектабельно. Кроме того, это дает сбалансированные изначальные способности. Этим исчерпываются преимущества чистой крови. Начальное распределение характеристик — в таблице.

Сильваны (Sylvant). Сильваны сродни волшебным существам: феям, дриадам и прочей подобной живности. Кое-где ошибочно сообщается, будто они могут сойти за человека; отнюдь нет. У сильванов хрупкое сложение, но это компенсируется острым умом и природным обаянием. Отличные маги и дипломаты. Должны выбрать расовую черту (racial trait) — см. ниже.

Демониды (Demokin). У этих бабушка согрешила с демоном. Иногда это внешне незаметно, а иногда — очень даже; зависит от выбора расовых черт. Они ловчее, умнее и внимательнее людей, но немножко похлипче. Должны выбрать расовую черту.

Зверолюды (Feralkin). У этих в роду затесалась какая-то дикая тварь из дикого леса. Соответственно, силушкой и выносливостью не обижены, а вот с умом и обаянием — проблемы. Кроме мордобития — никаких чудес. Должны выбрать расовую черту. Сойти за человека не могут.

Передвижение по карте. Вот если бы еще локаций побольше...

Стартовые характеристики всех четырех рас см. в таблицах 1 и 2.

% Это интересно: пол персонажа на характеристики не влияет. Единственное место, где я пока что обнаружил зависимость событий от пола героя — в общении с некоим Шекспиром. Который, будучи изрядным дамским угодником, будет ухаживать за любой сколько-нибудь обаятельной девушкой.

Характеристики

Их, как заведено со времен Fallout, семь: сила (strength), восприятие (perception), выносливость (endurance), ум (intelligence), обаяние (charisma), ловкость (agility), удача (luck).

Сила определяет, сколько можно нести груза, влияет на начальные хиты (при росте уровня она к хитам ничего не добавляет), помогает угрожать другим при разговоре, и, главное, усиливает повреждения от рукопашных атак: см. таблицу №3.

Восприятие увеличивает повреждения, наносимые при стрельбе — по 1 за три единицы характеристики, влияет на ману и добавляет возможности при разговоре.

Выносливость влияет на хиты — по 2 хита за единичку на старте, примерно по ? хита за единичку с каждым новым уровнем; она же ускоряет восстановление здоровья и, если превосходит 6, улучшает устойчивость к яду и болезням (в игре того и другого достаточно немного, так что это не очень важно).

Обаяние — основная характеристика для общения и вторичная — для маны. При этом она не определяет количество вариантов вашей реплики — только степень вашей убедительности (вместе с соответствующим навыком). Нужно в основном дипломатам и чистым магам.

Ум влияет на ману и, главное, на навыки: добавляет по 1 пункту на уровень за каждую единичку характеристики. Одна из важнейших характеристик для кого угодно. Как ни странно, на общение не влияет.

Ловкость влияет на вашу защиту (+2 за каждую единичку) и на скорость действий (добавляет пункты действия — action points, что в режиме реального времени означает уменьшение паузы между действиями): см. таблицу №4.

Удача улучшает защиту от огня, холода, электричества, увеличивает вероятность нанесения критического попадания, а при значении 10 открывает дополнительную область в игре.

Мана — не основная характеристика, а совокупность нескольких. Считается она так:

Мана = 2*Восприятие + Обаяние + Удача/2 + (число пунктов магических навыков) * (Обаяние+Восприятие) / 6

Стартовые хиты вычисляются по следующей формуле:

Хиты = 15 + Сила + 2 * Выносливость

За каждый уровень добавляется примерно 1 + Выносливость / 2 хитов.

На мой взгляд, для большинства персонажей самые ценные характеристики — ум, ловкость, восприятие. Сила нужна в основном бойцам, обаяние — дипломатам и чистым магам. Удача и выносливость не помешают никому, но особо зацикливаться на них незачем. Из всего этого понятно, что для любой профессии, кроме рукопашного бойца (а может, и вообще для любой) очень хороша раса демонидов, с плюсами на все три ключевых характеристики.

Внимательно изучите таблицы для силы и ловкости. Например, из них видно, что большого смысла доводить ловкость до 10 нет: скорость действий от этого не изменится, только защита.

В игре можно еще повысить характеристики — за счет свойств (Perks). Также разнообразные квесты добавляют в общей сложности +2 к удаче, по +1 к восприятию и интеллекту; за присоединение к какой-либо фракции можно получить +1 к интеллекту, выносливости или восприятию.

% Это интересно: игра сделана так, что при желании можно изменить в ней чуть ли не всю ролевую систему. Дело в том, что файл data.dat, в котором хранятся все данные игры — самый обыкновенный ZIP-архив, и сведения по умениям, особенностям, расовым чертам, заклинаниям, даже по расчетным формулам игры приводятся в виде скрипта, разобраться в котором не составляет большого труда. И не только разобраться, но и изменить все на свой вкус. Так что, вероятно, скоро нас ожидает много-много вариаций любимой игры...

Расовые черты

Демониды

Может, графика и двумерная, но тени все-таки есть!

Адская скорость (Infernal Quickness). +10% к скорости движения, -1 к восприятию. Не выдает в вас "мутанта". Но -1 к восприятию — это очень дорого.

Везучий бес (Lucky Devil). +1 к удаче, -15 к общению. Если общение — ваш основной, то есть дешевый в приобретении, навык (см. главу "Навыки"), или если оно для вас не критично — очень неплохая черта, к тому же не выдает в вас демонида.

Дьяволизм (Diabolism). Магия мысли дешевле в плане маны на 10%, божественная магия — дороже на 10%. Позволяет сойти за человека. Учитывая, что магия сразу двух типов — чаще всего ненужная роскошь, неплохой выбор. Хотя преимущество и не самое ценное.

Кислотная кровь (Acid Blood). За каждые полученные вами 10 пунктов вреда наносит по 1 пункту вреда атакующему. Снижает устойчивость к оружию и дает распознать в вас демонида. Практически бесполезная черта...

Острые когти (Blood Talons). Добавляет +1 к повреждениям при бое без оружия и +4 к соответствующему навыку; -9 к взлому замков и стрельбе. Изобличает демоническое происхождение. Для любителей драться голыми руками — неплохое подспорье.

Плащ Тени (Shroud of Darkness). Улучшает навык незаметности на 20, защиту — на 5, но снижает восприятие на 1 и обличает в вас демонида. По-моему, не стоит того...

Раздвоенный язык (Forked Tongue). +15 к общению, -5 ко всем навыкам ближнего боя. Выдает демоническую сущность. Не очень осмысленно.

Чешуя (Scaly Hide). +5 к защите, +5% к устойчивости против колющего оружия, +10% — против огня, но -1 к обаянию и показывает всем, что вы — демонид. Имеет смысл для демонидов-бойцов.

Ярость вампира (Vampiric Fury). За каждую удачную атаку в ближнем бою и за каждые нанесенные ею 10 пунктов вреда вы излечиваете себе 1 хит. Целебная магия и зелья менее эффективны. Можно сойти за человека. На мой взгляд — самая лучшая из расовых черт демонидов; лечебные зелья не слишком-то сильны, а возможность лечить себя прямо в бою — отнюдь не лишняя. Для демонидов, практикующих ближний бой — почти наверняка идеальный выбор.

Ярость демона (Demonic Frenzy). +15 к бою одноручным оружием и +10 к увертливости, +1 к силе, -1 к интеллекту и обаянию. Позволяет сойти за человека. Я бы, однако, не рекомендовал — цена великовата.

Сильваны

Все расовые черты сильванов дают опознать их как искаженных магией существ.

Все стихии (Polyelemental). Родство со всеми мыслимыми духами стихий дает +10% к устойчивости от всех видов вреда, кроме непосредственно наносимого оружием, и -5% к наносимому оружием. Если вы выберете навык увертливости — он неплохо сочетается с этой чертой.

Дождь стрел (Storm of Arrows). +2 к повреждениям при стрельбе из лука и арбалета; -10% к защите от рубящего и ударного оружия. Достаточно ценный навык!

Наследие Ветра (Air Ancestry). +1 к ловкости, +10 к защите, -1 к силе, -20 к грузоподъемности. Имеет смысл; но сила — и так больное место сильванов, так что лучше бы поосторожнее.

Наследие Земли (Earth Ancestry). +1 к наносимым повреждениям в бою без оружия, -1 к скорости передвижения. Для безоружных бойцов — имеет смысл.

Наследие Огня / Холода (Fiery / Frost Ancestry). +10% к повреждениям, наносимым огнем или холодом соответственно, и +20% к устойчивости к ним; в том же размере минуса к оставшейся стихии. Наш выбор для магов огня и холода!

Связь с природой (Bond with Nature). Шаманская (Tribal) магия дешевле на 10%, магия мысли на 10% дороже. Умеренно полезно.

Темный дар (Dark Gift). +15 к общению, магия мысли на 10% дороже. Умеренно полезно.

Тонкая кожа (Gossamer Skin). +15 к незаметности, -10% к защите от рубящего оружия. Не наш выбор.

Шипастая кожа (Skin of Thorns). +10% к защите от оружия, -10% — к защите от всего остального; 10% полученных повреждений возвращается атаковавшему; -1 к обаянию. Для сильвана-бойца (хотя это довольно редкая разновидность героя!) — лучший выбор.

Зверолюды

По стопам Лары...

Все расовые черты зверолюдов дают опознать их как искаженных магией существ.

Бивни (Tusks). -15 к общению, но +1 к повреждениям в бое без оружия. Почему бы и нет? Общение никогда не было сильной стороной зверолюдов...

Боевое бешенство (Rabid Fervor). +15 ко всем навыкам ближнего боя, +5% к вероятности нанесения критического попадания, но -1 к интеллекту и восприятию. Отличное преимущество, но уж очень высокая цена.

Волчья шкура (Wolf Hide). +7 к защите, +5% к защите от рубящего и колющего оружия, -7% к защите от болезни, -5% — от огня, -1 к обаянию. Если обаяние вас не волнует — полезная штука.

Вьючное животное (Beast of Burden). +20 к грузоподъемности, -10 к незаметности. Бессмысленный плюс, бессмысленный минус...

Змеиный язык (Snake’s Tongue). +15 к общению, -8% к защите от стихий. Большого смысла, мне кажется, не имеет.

Обезьяньи мозги (Monkey Brains). +5 к общению, взлому, поиску скрытого; -5 к торговле и стрельбе. Плюсы слишком маленькие, а так имело бы смысл...

Орлиный глаз (Eagle Eye). +15 к стрельбе, -30 к грузоподъемности. Зверолюда-стрелка встретишь нечасто, а так, может, и стоило бы того...

Регенерация (Regeneration). Ускоренное лечение (на +1, что не так уж мало), устойчивость к яду и болезни снижена на 15%. Поскольку яды и болезни — штука сравнительно редкая, имеет смысл.

Слоновья шкура (Elephant Hide). +5% к защите от ударного и рубящего оружия, кроме того, повреждения от него уменьшаются на 1; -1 к ловкости. Одна из лучших черт для бойца!

Хамелеон (Chameleon). +20 к незаметности, -5 к защите, -5% к защите от ударного оружия. Не наш выбор.

Всеобщие

Эти черты кто угодно, в том числе и люди, могут по желанию брать — не более двух.

Аскет (Ascetic). +10 пунктов навыков в начале игры, -10% к находимому золоту всю игру. Почему нет... Дает легкий старт.

Добродушие (Good Natured). +35 к торговле, -5 ко всем навыкам ближнего боя. Не сочетается со "Скверным нравом". Торговля — не самое ценное умение в игре, так что...

Исследователь (Studious Tinkerer). +10 ко взлому, +3 ко всем видам магии, где у вас есть хоть 1 пункт навыка. -1 к восприятию, -10 к стрельбе. Иногда оказывается полезно.

Малые размеры (Small Frame). +1 к ловкости, -50 к грузоподъемности, зверолюдам не разрешается, нельзя брать при силе 3 или меньше. Имеет смысл...

Одаренный (Gifted). +1 ко всем характеристикам; -10 к немагическим навыкам; -4 пункта навыков каждый уровень. Отличное преимущество, но, чтобы скомпенсировать цену, имеет очень большой смысл взять вместе с ним черту "Умелый".

Разные руки (One Hander). +10 к одноручному оружию, -10 — к двуручному и стрельбе. Если любите одноручное оружие — отличный навык.

Скверный нрав (Nasty Disposition). +10 ко всем боевым умениям ближнего боя, -15 к дипломатии. Не сочетается с "Добродушием".

Стрелы вместо слов (Arrows for Words). +15 к стрельбе, -10 к дипломатии.

Толстокожий (Thick-Skinned). +5% к устойчивости от любых повреждений, +4 к защите, -1 к интеллекту, -10 к взлому замков. Для чистых бойцов — может иметь смысл.

Точность (Finesse). -20% к повреждениям, +10% к вероятности нанести критическое попадание.

Тяжелая рука (Heavy Handed). +2 к наносимым в ближнем бою повреждениям, -30% к вероятности нанести критический удар. Не рекомендую.

Умелый (Skilled). +3 пункта навыков за каждый уровень, но свойства (Perks) приходят не раз в три, а раз в четыре уровня. В основном используется для компенсации цены свойства "Одаренный".

Ускоренный метаболизм (Fast Metabolism). Примерно как зверолюдская регенерация. Зверолюды брать эту черту не могут.

Человек Возрождения (Renaissance Man). +1 к интеллекту, -10 ко всем боевым умениям, -3 к защите. Зверолюды брать эту черту не могут. Рекомендую: поскольку реально вам нужно ровно одно боевое умение, окупится свойство мгновенно.

Выбор духа

Еще при рождении нового героя нам надо выбрать... вид его духа. Он бывает трех типов — дух Стихии (Elemental), Зверя (Bestial) и Демона (Demonic). От этого зависит, кроме его, духа, внешнего вида, только две вещи: ваша предрасположенность к той или иной магии и стиль поведения духа (да-да, вам предстоит в игре с ним общаться, и немало). Дух Стихии благоволит божественной магии, а нравом мягок и логичен; дух Зверя соответствует шаманской магии и отличается необузданным характером; ну, а дух Демона покровительствует магии мысли и наделен ехидным, саркастическим умом.

По большому счету, выбирайте его в соответствии с вашим любимым типом магии — и всех дел.

Навыки

"Калькулятор" навыков.

При создании персонажа вы выбираете 3 основных навыка. В дальнейшем за каждую потраченную на них единичку вы будете получать +2 к этому навыку. А в остальных навыках — только +1.

Бой

Навыки боя без оружия, одноручного, двуручного боя и стрельбы устроены, по сути дела, одинаково. Каждый из них определяет вашу успешность во владении тем или иным боевым стилем. Как нетрудно догадаться, вполне достаточно одного из них, а вот какого — это уже дело вкуса. Со своей стороны могу порекомендовать для демонида брать бой без оружия или стрельбу, для зверолюда — двуручное оружие, а остальным — по вкусу. В принципе, можно и не выбирать один из них основным — тогда в основные навыки должен попасть хотя бы один вид боевой магии.

Начальные значения этих навыков: бой без оружия — восприятие * 2 + ловкость, двуручный бой — сила * 2 + ловкость, одноручный — ловкость * 2 + сила, а стрельба — ловкость * 2 + восприятие.

А вот навык увертливости (Evasion) нужен практически всем персонажам, даже магам и дипломатам, поскольку, чем бы ни был вооружен ваш герой, по нему бить уж точно будут. Единственной более-менее адекватной заменой может быть защитная магия. Начальное значение навыка — восприятие * 2 + удача.

Чтобы понять, что означают эти навыки: вот как определяется, нанесла ли атака повреждения. Удар попал в цель, если (d100 + навык атаки) больше либо равен, чем (защита + увертливость) цели. d100 — это, как обычно, случайное число от 1 до 100.

- - -

Магические навыки устроены иначе. Магия делится на 3 типа: божественная (divine), шаманская (tribal) и магия мысли (thought). В каждом типе есть еще по 4 школы, и каждую надо изучать по отдельности. Так что едва ли ваш герой будет к концу игры вооружен очень уж многими заклинаниями. Количество известных вам заклятий зависит от уровня соответствующего навыка, и их эффективность — тоже.

Божественная магия

Дары свыше (Divine Favor)

Этот навык отвечает за заклинания, усиливающие воина или призывающие подмогу. Полезно для воинственных героев.

Божественная мощь (Divine Might). Увеличивает повреждения, наносимые в бою магом, а также (на высоких уровнях) всеми дружественными существами вблизи. Начинается прибавка с 10%, а потом эта величина растет на 2% за 3 пункта навыка (но не более 100%). Растет со временем и длительность заклинания (как и почти во всех случаях, где она вообще есть).

Твердая рука (Blessed Aim). +5 к определению попадания для любого боевого навыка; +5 к самим навыкам. Второе число со временем растет, первое — нет.

Острый глаз (Greater Sight). Увеличивает восприятие и навык поиска спрятанного. Навык поиска увеличивается на 1 за каждую единичку навыка минус 15, не более +50.

Божественная сила (Divine Power). Увеличивает силу, а со временем и выносливость.

Дух рыцаря (Spiritual Knight). Призывает на помощь герою призрачного рыцаря-тамплиера. Силы его и возможности растут по мере роста навыка. Длительность — 3 минуты.

Гнев Божий

Эти заклятья наносят повреждения врагу или ослабляют его. Хорошо работают против скоплений монстров.

Ослабление врагов (Weaken Enemies). Снижает силу, меткость и защиту не более чем 4 врагов вокруг мага. Радиус растет с ростом навыка

Уязвление врагов (Cripple Enemies). Наносит врагам вокруг мага повреждения, а также снижает их способность наносить удары.

Гром небесный (Celestial Smite). Наносит очень мощные повреждения одиночной цели. На высоких уровнях навыка еще и оглушает цель.

Экзорцизм (Exorcism). Исторгает дух из тела. Против обычных существ (заклятие работает на всех врагов вокруг мага) просто наносит повреждения, а вот нежить и демоны могут быть даже уничтожены на месте.

Праведный гнев (Righteous Fury). Превращает вас в духа-мстителя, который немедленно наносит удар по всем противникам вокруг; кроме того, чары лечат вас на протяжении некоторого времени.

Укрепление (Fortitude)

"Традиционные" клерикальные заклятия лечения и усиления. Иногда может служить единственным защитным навыком.

Лечение (Healing). Лечит самого мага и всех союзников вокруг. С ростом навыка растет и эффект, и радиус действия.

Очищение тела (Purify Body). Усиливает сопротивляемость болезни и яду и имеет некоторый шанс излечить уже имеющиеся яд или болезнь.

Устойчивость к стихиям (Resist Elements). Сначала дает устойчивость только к огню, со временем — к холоду.

Божественная помощь (Divine Assistance). Уменьшает получаемые магом и его друзьями повреждения всех видов, кроме рубящих и ударных. Со временем берется и за эти виды ран.

Высшая устойчивость (Greater Resistance). Дает игроку и всем его товарищам устойчивость ко всем видам вреда.

Защита (Protection)

Защитная магия в чистом виде. Также может служить единственным защитным навыком.

Подмога (Aid). Увеличивает защиту и количество хитов мага.

Отражающая аура (Physical Aura). Увеличивает устойчивость мага к оружию.

Священное пламя (Holy Fire). Вокруг мага появляется кольцо огня; оно двигается вместе с магом и обжигает всех врагов.

Щит маны (Mana Shield). Наносимые вам повреждения вычитаются частично из хитов, частично из маны. С ростом уровня доля маны в повреждениях растет.

Магия мысли

По части зданий игра не уступит ни одной ролевке.

Основная боевая магия. Как правило, вполне достаточно выбрать какой-нибудь один ее подвид. Какой — дело вкуса.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Лед (Ice)

Шип (Spike). Стреляет во врага сосулькой.

Ледяной дротик (Ice Javelin). Наносит поврежденя и с некоторой вероятностью замораживает врага.

Кольцо льда (Ice Ring). Стреляет во все стороны льдом, нанося раны и замедляя врагов.

Ледяной взрыв (Ice Missile). В радиусе взрыва наносит мощные повреждения всем, не отличая врагов от друзей.

Ледяная буря (Ice Storm). Наносит повреждения всем в большом радиусе.

Огонь (Fire)

Огненный снаряд (Fire Orb). Наносит вред одной цели.

Дыхание дракона (Dragon’s Breath). Бьет по прямой, нанося вред всем — и врагам, и друзьям.

Кольцо огня (Fire Circle). Ставит где-нибудь кольцо огня, которое жжет всех, кто пытается через него пройти.

Огненный шар (Fireball). Подобен ледяному взрыву.

Электричество (Electrical)

Разряд (Static Charge). Бьет врага электричеством; на высоких уровнях есть шанс оглушения.

Электровспышка (Electrical Burst). Бьет по всем врагам вокруг.

Удар молнии (Lightning Bolt). Мощные повреждения одному врагу.

Буря молний (Lightning Storm). Всем врагам в округе — по молнии.

Раскат грома (Thunderclap). Все враги вокруг получают сильный удар, который к тому же имеет шанс сбить их с ног.

Защитная магия (Protective)

Волшебный щит (Magic Shield). Улучшает защиту мага, а также вычитает часть повреждений от немагических атак.

Кольцо яда (Poison Ring). Наносит атаку ядом всем врагам вокруг. На нежить не действует.

Круг огня (Fire Ground). Вокруг игрока появляется круг пламени, который обжигает противников и может поджечь их, так что они продолжат гореть и после выхода из круга.

Круг мороза (Cold Ground). Вокруг игрока появляется круг холода, который обжигает противников и может замедлить их.

Щит маны (Mana Shield). То же, что и в божественной магии.

Шаманская магия

Некромантия, подчинение и прочие пакости... Лично я рекомендую из этой области только некромантию и, может быть, гнев природы. Подчинение срабатывает по серьезным целям слишком редко, чтобы стоило на него ставить.

Некромантия (Necromancy)

Создание нежити (Raise Undead). Подымает мертвое тело, создавая полностью покорного магу слугу. Действует несколько минут. Сила существа зависит от навыка мага.

Поднятие врага (Raise Enemy). Подымает тело павшего врага на несколько минут, давая ему долю той силы, что была у него при жизни. Тело действует по команде мага.

Вампир (Vampire). Маг получает силу вампира; каждый его удачный удар в ближнем бою передает ему часть хитов жертвы.

Непобедимая, или пока не побежденная, Армада.

Энергия смерти (Undead Energy). Усиливает нежить по всем параметрам.

Взрывающийся труп (Corpse Bomb). Мертвое тело взрывается, нанося страшные повреждения всем врагам вокруг.

Гнев природы (Nature’s Fury)

Ответный удар (Feral Lash). Отражает часть наносимого вам физического вреда, возвращая его атаковавшему.

Равновесие в природе (Nature’s Balance). Резко увеличивает повреждения, которые получит цель от любых физических атак. Само вреда не наносит. Отличное средство против самых мощных тварей.

Призыв монстра (Monster Summoning). Призывает существо на помощь магу. Оно защищает мага от любой опасности несколько минут. Вначале заклинание призывает обычное зверье, но потом...

Око шамана (Shaman’s Eye). Создает призрачный глаз, который можно направить в любую точку, чтобы он все там осмотрел.

Туча насекомых (Insect Plague). Она постоянно ранит и пытается отравить всех, кто в нее попал. Убийственной мощи заклятие.

Подчинение (Domination)

Замедление (Slow). Создает область-ловушку, в которой все двигаются медленнее обычного.

Разлад (Discord). Аналогично известному D&D-заклинанию Confusion: постоянно есть шанс, что кто-то из врагов обратится против своих. Непосредственную цель заклятие еще и повреждает.

Усыпление (Sleep). Работает, опять же, на область вокруг жертвы, и каждый ход есть шанс усыпить кого-то из врагов, так что до конца действия заклятия он будет беспомощен. Нежить этому не подвержена.

Подчинение (Dominate). Заклинание пытается подчинить случайно выбранного врага вокруг. Если это удалось — существо подчиняется вам на правах спутника (!), а по истечении периода действия заклятия обычно нападает на вас. Но учтите, что заклятие обычно выбирает цель послабее, так что оно далеко не столь полезно, как хотелось бы.

Защита (Protective)

Поглощение духа (Absorb Spirit). Заклинание лечит мага за счет жизненной силы убитых врагов.

Плащ теней (Shroud of Darkness). Резко увеличивает навык незаметности и защиту мага.

Костяная броня (Armor of Bones). Поглощает большую часть наносимого магу физического вреда.

Звериная ловкость (Animal Grace). Резко увеличивает ловкость мага, навык взлома и, на высших уровнях навыка, повышает удачу.

Щит маны (Mana Shield). То же, что и в божественной магии.

Прочие навыки

Дипломатия (Diplomacy). Этот навык делится на два — общение (Speech) и торговлю (Barter). Первый, понятно, влияет на степень убедительности ваших слов, второй — на цены в магазинах. Пункты навыка тратятся сразу на оба, повышая и то, и другое умение, хотя некоторые расовые черты, свойства и т.п. влияют на какое-нибудь одно из них. Торговля важна в меру, а вот общение — один из ключевых навыков игры. Стоит хоть раз пройти ее дипломатом, просто чтобы оценить, насколько это меняет игру. Неизгладимое впечатление производит, когда на вас на улице бросается грабитель, а вы, не моргнув глазом, говорите ему что-нибудь вроде: "Ты на кого попер? Стражника — грабить?" И плевать, что на вас нет формы, и оружия нет, и вообще вы — девушка сильванской расы...

Учтите, что от навыка торговли зависит не только цена, но и ассортимент товара.

Начальное значение навыка — обаяние * 2 + удача.

Незаметность (Sneak). Позволяет двигаться невидимым. Вместе со свойством Backstab (удар в спину) дает некоторые боевые шансы. Но вообще-то большого проку в незаметности я не обнаружил. Начальное значение — ловкость + удача + восприятие.

Взлом замков (Lock Pick). Что делает — ясно и так. Полезно развить его чуть-чуть, но делать основным навыком — бессмысленно. Начальное значение — 2 * ловкость + удача.

Поиск скрытого (Detect Secret Doors / Traps). À вот это — очень полезный навык; рекомендую в самом начале прокачать его хоть немного, чтобы не иметь никаких проблем с деньгами и снаряжением. В Lionheart очень много плохо лежащих вещей, которые не видны "невооруженным глазом". Кроме того, он поможет обойти некоторые особо пакостные места.

Советы по созданию персонажа

Так они здесь представляют себе засаду...

В первую очередь надо выбрать даже не расу — это решится, как всегда бывает в ролевых играх, после того, как вы определитесь со специализацией героя — а три основных навыка. Как это сделать?

Среди навыков должен быть хотя бы один атакующий (боевой или магический) и хотя бы один защитный (увертливость или магия). Третий навык можно выбирать из дополнительных школ магии (дополнительное оружие отбросим сразу) и дипломатии. Воровские навыки прокачивать до максимума не стоит.

Среди магических навыков некоторые работают оптимально только в совокупности с боевым навыком: таковы некромантия, гнев природы и дары свыше. Не создавайте с ними чистого мага.

Из навыков, которые остались для вас второстепенными, имеет смысл тренировать:

- Дипломатию (если это не основной навык).

- Поиск скрытого.

- Какую-нибудь защитную магию.

- Взлом замков.

- Увертливость.

Нет большого смысла тренировать как побочные навыки:

- Атакующую магию — она будет слишком слаба на высоких уровнях.

- Боевые навыки.

- Вызывающую магию.

Увы, все это означает, что большая часть навыков так и останется для нас неизвестной, если мы не решим пройти игру снова...

Чистые бойцы, без магии, вполне имеют право на жизнь, хотя у них все равно остается свободным третий навык — его можно пустить на дипломатию или все-таки выбрать какую-нибудь магию.

% Это интересно: как известно, некоторые расовые и не только черты дают минус к одним навыкам и плюс — к другим. Как это ни забавно, имеет смысл брать минуса к своим основным навыкам, а плюсы — к желательным побочным. Почему? Да потому, что в этом случае вы платите дешевыми единицами навыка за дорогие. Сами посудите: если вы потратили 10 единиц в основном навыке для 10 в побочном, то скомпенсировать потерю основного навыка сможете за 5 пунктов. А если наоборот — то за 10... Другое дело, что платить за ненужный вам в принципе навык не придется, так что им можно жертвовать вообще без зазрения совести.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Прохождение игры на первый взгляд может показаться довольно-таки запутанным. Это оттого, что едва ли не большинство заданий можно пройти разными способами, а можно и вовсе проигнорировать.

Поэтому я попытаюсь рассказать обо всем по порядку (хотя никто не заставляет вас проходить игру в той же последовательности). Многие ветви сюжета пересекаются и переплетаются, так что, дабы не рассказывать одно и то же по нескольку раз, я буду просто отсылать вас к соответствующим главам.

Я ни в коей мере не утверждаю, будто в этом прохождении собраны все квесты, которые можно найти в игре (хотя удалось собрать весьма значительную их часть). Вероятно, мы еще вернемся к этой теме в разделе "Советы мастеров" журнала "ЛКИ".

Первые шаги

Поход наш, как известно, начинается в подземелье работорговцев. С первых же минут приходится показать, на что мы способны: надо быстро выбраться из клетки, которую охраняет стражник. По большому счету, проблем не слишком много — любой способ сгодится. Стражника можно уговорить бежать прочь, а самому потом выломать дверь или вскрыть замок; нет ничего невозможного и в том, чтобы после краткой беседы он сам открыл вам; в крайнем случае можно сперва прошибить дверь, а потом и пустую голову стражника, или же взломать замок и быстро сделать ноги... В общем, работает почти любой способ, выбирайте тот, что вам больше по душе.

А вот после этого вам придется иметь дело с целой кучей вооруженных людей, и им уже не заговоришь зубы. Если уверены в себе — деритесь (поганенький клинок валяется прямо по выходе из камеры), но вообще-то разумнее сразу устремиться к выходу.

Обитель интеллектуальных пианино и паровых машин.

Здесь нас встречает господин Леонардо (конечно же, да Винчи), который любезно предлагает свою помощь, чтобы улизнуть от тех, кто за нами гонится. Разумеется, соглашаемся (нас, по сути, не очень-то и спрашивают).

И вот мы в "безопасном месте" — перед воротами прекрасного города Нуэва-Барселона. Леонардо, ответив нам на несколько вопросов, отправляется восвояси, предупредив, что потомок Львиного Сердца (это мы, вообразите себе! Особенно забавно слышать это зверолюду...) в любой момент может рассчитывать на гостеприимство у него (Леонардо) дома, в портовом районе города.

В принципе, нам ничто не мешает войти. А можем и не спешить с этим. В окрестностях города есть кое-что интересное.

Возня с гоблинами

Гоблины завалили стражника и горды собой...

К западу (налево) от ворот можно найти парочку гоблинов над телом убитого стражника. Можно убить поганцев, а можно с ними поговорить. Главный из них — тот, что с музыкальным именем Хрябжаб. Он не слишком в восторге от вас, но сердце его смягчится, если спросить его, он ли убил стража, а потом заявить, что вы в восторге от его мастерской работы. Тогда он дает задание пошпионить в городе. Это несложно: достаточно войти в город, поболтаться там немножко и вернуться обратно.

Между прочим, не возбраняется "сдать" гоблинов страже (поговорив с ребятами у ворот). Конечно, гоблинское задание вы при этом не выполните.

Дэв и трупы

Еще одного убитого вы можете отыскать к востоку от ворот; на шее обнаруживаются следы зубов. Кровь, сами понимаете, выпита. Если сообщить об этом капитану стражи, можно получить энную сумму золотом. А вот если побеседовать на эту тему с Амиром (см. ниже), то он предположит, что убийство осуществил дэв или демон, и в помощь даст вам Амулет Пророка (+3 к общей защите, +4 к защите от рубящего оружия). Амулет ценнее, чем кажется; ни в коем случае его не нужно продавать, он пригодится для выполнения заданий.

В Нуэва-Барселоне можно найти еще троих убитых с такими же симптомами: в доме недалеко от городских ворот, в портовом квартале около дома Шекспира и в храмовом квартале в центральном доме. После того, как будут обнаружены все три тела, правота Амира будет доказана: это действительно дэв. Он нам еще встретится впоследствии.

Главное — не пробудить подозрения в стражниках, слишком активно расспрашивая их на эту тему.

Орден Саладина

Справа от дороги в город стоит несколько шатров, где остановилась группа рыцарей Ордена Саладина. Это, если помните, мусульманская организация, занятая примерно тем же, чем местные храмовники-тамплиеры: борьбой со всяческой нечистью (нет-нет, проблема отбития у сарацин Иерусалима перед рыцарями Храма уже не стоит). Будучи мусульманами, рыцари Саладина не приветствуются в Нуэва-Барселоне.

Главный из них, Амир, с охотой вступает в беседу, демонстрируя отличные манеры, культуру и веротерпимость (в Испании мы еще успеем по ней соскучиться). Неудивительно, что многие здесь просятся к нему в орден. Однако... как-никак мы все же не исповедуем религии Пророка, а потому рыцарь Саладина из нас не выйдет. Впрочем, не возбраняется попробовать получить низшую ступень посвящения. Для этого нужно, однако, пройти кое-какие испытания...

Весточка для Али Хубана

Амир не перестает тренировать своих сарацин.

Первое испытание элементарно: найти в городе некоего Али Хубана и передать ему весточку. Правда, Али прячется (напомним, мусульмане в городе — нежелательные лица).

Али можно найти в портовом квартале (восточная часть города), в таверне. Официантка перед баром поможет вам увидеться с Али, если вы объясните, что пришли от Амира (иначе — увы). Скажите Али, что у Амира есть для него новости, и отнесите полученное письмо обратно Амиру. Тот даст вам следующее задание: отыскать Осколок Мечтаний (Shard of Dreams), который хранится у работорговцев — тех самых, от которых мы еле вырвались в самом начале своего пути. Почему бы и не совместить приятное с полезным?

Осколок

("Гоблины породили величайших философов мира: Кровожада Печального, Костогрыза Педантичного и Мозгоеда Погромщика". — Грямджам)

Откровенно говоря, я бы не рекомендовал спешить с этим делом. Путь к лагерю работорговцев безопасным не назовешь; лучше набраться сил и опыта на более простых задачах, а к испытаниям Ордена Саладина вернуться попозже. Но если считаете, что готовы — тогда приступим.

Идем по дороге прочь от города и выходим на перекресток. Путь на запад — в Эль-Боск. У избушки вы повстречаете дровосека Фелипе; у него тоже есть претензии к работорговцам, похитившим его дочку.

Снова выберите западный путь (он потом отклонится к северу) и идите до Лаго Дель Рио Эбро. Вскоре после этого нам преградит путь гоблин Грямджам (конечно, если не передвигаться достаточно незаметно).

С гоблином можно сразиться ("легко" никто не обещал), а можно договориться о сотрудничестве. Для этого надо восхититься его красноречием ("How you became so eloquent"), а затем спросить о его задании. Тогда он расскажет, что ему мешает некая ведьма (на самом деле это дриада) и попросит ее убить. Можно согласиться — исполнять это нас никто не заставит.

Так или иначе миновав гоблина, идем дальше — к югу. Здесь встречаем еще немало его сородичей, уже не склонных к беседам, а также волков, и придется либо красться, либо убивать (что непросто даже на приличном уровне). За мостом рекомендуется идти очень медленно либо незаметно: враги тут на каждом шагу, и лучше выманивать их на себя поштучно. Наша цель — большая арка со светящимися рунами. За ней совсем недалеко до уже знакомого нам логова работорговцев. По пути встретится крысолак, дерущийся с кучей гоблинов. Думаю, не надо учить, что делается в таких случаях: не стоит спешить лезть в драку...

Вход в логово — дверь в камне на западной стороне. Найдем там капитана работорговцев и переведем его в неактивное состояние и снимем с тела искомый осколок.

Испытания джинна

Один из самых верных спутников — медведь.

Теперь нужно пожертвовать самоцвет, чтобы получить доступ к джинну, проводящему последнее испытание. Вероятно, он уже попадался нам в пути. Если же нет — то его можно купить у китайского торговца Венг Чоя.

Джинн предлагает на выбор два испытания: силы или ума. Выбор зависит в основном от того, какая награда нам предпочтительнее (ну и, конечно, от возможности пройти испытание силы, которое предполагает нешуточную драку).

Прошедший проверку силы получит священную саблю и свойство "Дервиш Полумесяца" (+5 ко всем навыкам ближнего боя). За проверку ума положено свойство "Ученый Полумесяца" — +10 к навыку общения и +1 к интеллекту. Как по мне, второе намного ценнее, но если вы коллекционируете редкие одноручные клинки...

В общем, в первом случае предстоит бой с шаманами гоблинов, бой с нежитью, бой с ограми и, наконец, с колдуном. Во втором — всего-навсего три загадки. Ниже, в разделе "Дополнительно", приведен полный список загадок с правильными ответами, как по-русски, так и по-английски.

Верный медведь

При желании можно довольно быстро обзавестись первым спутником. Для этого надо только перейти мост, что у городских ворот, и оказаться на перекрестке. Там вы почти сразу же обнаружите охотника, убивающего медведей. Если (лаской или таской) убедить его не трогать оставшегося мишку, зверюшка будет вас сопровождать во всех странствиях. И это вам, право же, не помешает.

Нуэва-Барселона

В этом городе можно сделать много всего интересного. Стоит тщательно обойти дом за домом (некоторые двери заперты; туда стоит входить лишь ворам. Хотя выломать любую дверь можно и при помощи силы, законопослушным гражданам это не рекомендуется).

Какое здание главное в испанском городе, ну-ка?

Город состоит из трех частей: центральный район (Gate District), в него вы попадаете сразу, храмовый район (Temple District) и портовый район (Port District). От входа в город храмовый район — слева, портовый — справа.

Самое, вероятно, важное, что предстоит тут совершить — это определиться с фракцией. Присоединиться к одной из них необходимо. Эти фракции — инквизиция, храмовники (Knights Templar) и Посвященные (Wielders). Выбор фракции определит всю середину игры (далее пути сойдутся). О фракциях я расскажу подробнее в одноименной главе, а пока остановлюсь поподробнее на том, чем может заняться в Нуэва-Барселоне всякий, вне зависимости от его убеждений и политических пристрастий. Выполнять все это можно (и разумно) параллельно с сюжетными заданиями выбранной фракции.

% Это важно: ни одно из предлагаемых в этой главе заданий не обязательно для прохождения. Выбирайте их по своему вкусу.

В тексте я буду описывать места, о которых идет речь, словесно; однако, как известно, лучше один раз увидеть... А увидеть можно на прилагаемой карте, где все важнейшие места отмечены цифрами.

Библиотека китайца

Неподалеку от городских ворот можно, поднявшись по лестнице, попасть в магазинчик китайского купца — Венг Чоя. У него можно закупиться всякой всячиной, но песня не о том. Если поинтересоваться его коллекцией книг, выяснится, что ученый китаец предлагает хорошую цену за любые редкие издания. Этих редких изданий в игре, между прочим, 11 штук. За каждую причитается по 250 золотых и пунктов опыта, но интересно не это, а то, что за восемь доставленных книг (уверяю, собрать все одиннадцать непросто, да и не нужно — дополнительной награды за это нет) вы получаете свойство "Секреты Шао-Линя", которое даст +20 к увертливости и к бою без оружия. Второе нужно не всем, а вот первое...

Как найти книги:

- "История драконов" — лаборатория Леонардо (портовый квартал, к северу от таверны).

- "Книга веков" (Centuries) — в потайной комнате в южной стене покоев Торквемады (храмовый район, залы инквизиции).

- "История инквизиции" — в сундуке у сэра Аурика (в оружейной тамплиеров, в храмовом квартале). Тем, кто не наделен талантом незаметности, лучше оставить этот том в покое.

- "История крестовых походов" — в медном сундуке в магазине Шейлока (храмовый квартал). Тут тоже не помешает незаметность. Чтобы попасть в магазин, надо сперва поговорить с Шейлоком (см. "Шейлок и Шекспир").

- "Книга мертвых" — обнаруживается при исполнении задания Кортеса (см. "Новая рука Кортеса "). Можно вместо отдачи китайцу использовать книгу для ращения навыка некромантии.

- "Искусство красноречия" (Eloquent Works) — можно получить эту книгу за выполнение задания Шекспира (см. "Шейлок и Шекспир"). Если не отдавать книгу китайцу, а самому использовать ее — она даст существенную прибавку к навыку общения.

Лечебные чары действуют сразу на всю команду. Мелочь, а приятно.

- "Искусство торговли" (Art of Barter) — получается при выполнении противоположного задания (получение с Шекспира долга). Будучи использована, увеличивает навык торговли. См. "Шейлок и Шекспир".

- "Геомантия" — на улице Ла Калль Пердида (см. "Ла Калль Пердида" в разделе "Инквизиция"), сразу слева от входа, в сундуке.

- "История некромантов" — в пещерах, куда можно попасть после выполнения начальных заданий инквизиции или Посвященных.

- "История падших духов" — в сундуке в пещере крысолаков (см. "Нищие и воры").

- "Книга поэзии" — в потайной комнате за троном хана гоблинов. Там не одна комната, а целых две, одна за другой. Если хотите остаться после этого в хороших отношениях с гоблинами — рекомендуется действовать незаметно.

Храмовый квартал

Туда пропускают не сразу. Впрочем, при хорошем навыке общения можно просто уболтать стражника (внимание: из двух стражей ворот надо выбирать того, что слева), уверив его, что перед ним "дворянин, переодевшийся простолюдином", или что вы прибыли в город, только чтобы полюбоваться на собор. Если все хорошо с навыком торговли — можно подкупить стражу. Но пускаться на такие крайности ни к чему, поскольку того же можно достичь совершенно бесплатно. Поблизости от входа стоят оруженосец Сантьяго и послушник Гарсия, и каждый из них, если сказать ему, что вы интересуетесь вступлением в его фракцию (соответственно, тамплиеров и инквизиторов), поможет войти в храмовый квартал. На всякий случай: вступать во фракцию при этом необязательно...

Сервантес и дон Кихот

В северной части квартала полоумный Сервантес яростно атакует кусты, крича что-то о "Ла Бестия". Поговорите с ним, согласитесь, что видели то же, что и он, и, когда Сервантес бросится бежать, следуйте за ним. Он остановится; снова попробуйте с ним поговорить. Достаточно "разговорчивый" герой на этом этапе без труда убедит его присоединиться (let me lead); иначе, если такой спутник вас интересует, придется здорово погоняться за "бестией", после каждого раунда предлагая Сервантесу свое общество. В какой-то момент в идиллию может вмешаться храмовая стража; тогда придется убеждать их, что Сервантес болен и находится под вашим попечением.

Если это все же не удалось, и его бросили в тюрьму — то можно вызволить его впоследствии, спустившись на нижний этаж Инквизиции. Придется взломать дверь камеры или отпереть ее ключами, полученными от тюремщика (если вы можете уговорить тюремщика — то где ваше красноречие было раньше?).

Сервантес останется при вас, пока не будет выполнено задание о "Ла Бестии". Сами понимаете — если вам дорого его общество, не торопитесь.

Для выполнения задания нужно пройти от городских ворот к перекрестку, а затем отправиться на юг — до побережья. Там, у мельницы, вы повстречаете видение — дон Кихота. Его вам предстоит убедить, что он — всего лишь порождение разума Сервантеса, или... победить в бою. Сервантес подарит вам за это ламанчские перчатки и покинет вас.

Макиавелли

Интересно, что стражник и не заметил бегства еретика.

Этот господин проживает в северо-западной части района. Знакомиться с ним не спешите: рекомендуется набрать до того несколько уровней.

В разговоре он сам попросит вас о помощи и, если не последует возражений, наймет в качестве охраны. Выйдите из его дома и сразу же войдите обратно. Быстро расправьтесь с убийцами (вот почему не стоит брать его задание слишком скоро). Главное — Макиавелли должен дожить до победы. Если как следует побеседовать с ним после драки — можно получить дополнительные деньги.

Узники инквизиции

Сперва подойдите к Инквизиции с северной стороны. Вы увидите бегущего еретика (Cathar). Затем выбежит инквизитор и спросит, куда тот делся. Дальше ваше дело: хотите — сдайте беглеца, хотите — спасите.

В здании Инквизиции спуститесь по правой лестнице и откройте южную дверь. Там стоит тюремщик. Если вы еще не присоединились ни к одной из фракций, проще всего сказать ему, что подумываете вступить в Инквизицию и осматриваете территорию. Если нет этот вариант тоже остается, но будет гораздо требовательнее к навыку общения. Есть и другой дипломатический ход: попытаться выдать себя за инспектора. Это требует хорошо развитого умения. Ну и, конечно, можно проскользнуть мимо, и можно "расчистить" себе дорогу мечом или магией (в этом варианте будьте готовы к тому, что вся стража и вся инквизиция начнут за вами охоту).

Прежде чем продолжать путь, стоит осмотреться и поискать секретные двери: неподалеку — вход в покои Торквемады. Чистокровный человек легко заслужит его доверие, ну, а всяким там сильванам и зверолюдам придется пройти испытание огнем; но если уж оно пройдено — вы получите от него задание убить хана гоблинов. Выполнять это задание нужно совсем в другом месте; его можно отлично совместить с одной миссий инквизиции. См. "Спасение инквизитора Дарша".

Обсерватория Галилея пустует.

Путь будут регулярно преграждать волшебные кресты. Однако в северо-западной части следующей комнаты имеется сундук, где хранится скипетр-ключ (Scepter of Chambers); этот скипетр решит проблемы с крестами. Часть просто будет уничтожаться, остальные перестроятся нужным образом.

В дальнейшем замки проблем не составят, смело их взламывайте, даже если не умеете — их там можно запросто пальцем открывать. А вот что может представлять определенную трудность — так это кошмары заключенных, до отвращения материальные. Они начнут попадаться на нижнем этаже — вам нужно спуститься туда по лестнице.

В темнице сидит ПосвященныйГалилей. Не спешите действовать, послушайте его беседу с инквизитором. От вашей помощи он откажется, но скажите, что не прочь подучиться магии — и тогда он попросит освободить его коллегу, Фауста. Его вы найдете недалеко от входа в тюрьму, где беседовали с тюремщиком. Освободив Фауста, вернитесь к Галилею — и в награду получите свойство "Волшебная батарея Галилея" (+50 к мане).

Еще один пленник, в камере рядом с Фаустом, попросит спасти его жену. Пройдите несколько шагов вправо — увидите лежащую женщину; поговорите снова с пленником и ломайте дверь. Не забудьте порадовать беднягу узника.

В нижней части подземелья, недалеко от Галилея, но ближе к центру этажа, некто Ринальдо (Renaldo) попросит передать весточку его брату, чтобы тот вызволил его. Брата вы найдете в портовом квартале: там инквизитор читает толпе проповедь. Парень в голубой рубашке и зеленых штанах выразит несогласие, получит по шее и быстро убежит: вот он-то вам и нужен. Он передаст выкуп за брата, а если вы с ним поторгуетесь — заплатит впоследствии и вам (довольно редкими башмаками).

Наконец, на том же этаже, северо-восточной части, можно увидеть странную тварь меж двух крестов. Если хотите, поговорите с этим существом и сообщите ему, что с вами шутки плохи ("I’m no one to be trifled with"). Нетрудно догадаться, что в данном случае инквизиция занята полезным делом, так что подумайте, надо ли вам освобождать это... Но если уж считаете, что надо — тогда хоть возьмите с твари (это, кстати, дэв боли) приличную цену. Выпустить тварь можно, просто разрушив сдерживающие ее кресты, а можно заманить туда Фауста. В любом случае получите свойство "Адский долг" (Debt of Brimstone): +1 к шансу на критическое попадание, +5 к некромантии.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Портовый квартал

Шейлок и Шекспир

Вот ты какая, муза!

("Человек с талантом, но без здравого смысла никогда не будет процветать." — Шейлок)

Шекспира можно найти к северу от колокольни (в северной части квартала), где он проживает в пока еще собственном доме. Побеседуйте с ним о его творческих планах, о том, как он сюда попал... Кому интересно — случилось это так: повздорил с английской королевой из-за своего пылкого нрава. Если ваш персонаж — дама, то этот пылкий нрав можно пронаблюдать в действии. Нет, не в том смысле, о котором вы подумали, но добрая порция ухаживаний, а впоследствии — обручальное колечко (+1 к обаянию, +10 к общению!), весьма вероятны.

Выясняется, что свои пьесы он закончить не может; а все потому, что некий ростовщик по имени Шейлок взял его музу в залог за долги. О нем Шекспир теперь пишет пьесу "Барселонский купец", но закончить ее не может по той же причине. У вас есть возможность помочь непутевому барду и мировой культуре... или встать на сторону закона и порядка.

% Это интересно: тут кто-то что-то малость напутал. В пьесе "Венецианский купец" Шекспира Шейлок, конечно, ростовщик, но собственно венецианский купец — вовсе не он, а Антонио, его должник. Поэтому вряд ли пьесу о здешних должниках Шейлока назвали бы "Барселонским купцом"...

Ростовщика можно застать в таверне (той же, где я советовал искать Али Хубана). Она расположена к югу от дома Шекспира и называется Ля Серпиенте Виеха.

По правую руку от двери спорят двое. Нам — туда.

Оказывается, Шейлоку задолжал еще кое-кто. После того, как ацтеки, вооружившись некромантическими чарами, вдребезги разгромили войско Кортеса, он не наскреб достаточной суммы, чтобы вернуть ростовщику ссуду на корабли. И теперь, как это ни глупо, взывает к милосердию и другим лучшим чувствам Шейлока. А вам предлагается их рассудить. Впрочем, как бы ни повернулось дело, Шейлок выходит из таверны (советую принять сторону Кортеса — это оставит вам больше возможностей в будущем). Надо продолжить разговор у него в лавке — в храмовом квартале.

Выбирайте центральный, свинцовый сундук.

Вопрос с музой решается, в общем, просто: ее можно выкупить. Шейлок просит 500 монет, но, если хорошо уметь торговаться, пару сотен можно скинуть. Что характерно, сам же Шейлок запросто предоставит заем на нужную сумму — под проценты. Когда получите ключ, учтите, что открыть можно только один сундук; так вот правильный — серый, свинцовый. После этого муза попадает в ваше снаряжение (гмм...) и может быть возвращена хозяину. Можно обойтись и без финансовых жертв — просто убедив Шейлока (да, для этого нужно не менее 50 в навыке общения) продлить долг. В конце концов, можно его и убить, если не боитесь проблем с законом.

% Это интересно: если занять у Шейлока и забыть вернуть, впоследствии, уже в долине Дуэро, вас настигнут нанятые им громилы — напомнить о необходимости платить своевременно. Конечно, их тоже можно убить...

Самое забавное, что Шейлок тоже не прочь вас использовать для решения той же самой проблемы — чтобы выколотить долг из забулдыги-барда. Муза ему в хозяйстве как-то ни к чему. И вы будете смеяться, но, пригрозив Шекспиру хорошими тумаками, вы можете вытрясти из него нужную сумму... На месте музы я бы смертельно обиделся на такой расклад.

Между прочим, наградой за задание в любом варианте служит одна из редких книг — см. "Библиотека китайца".

Арбалет Леонардо

("Это я — мозг всего дела. Без меня он не построил бы ничего, и где же благодарность?" — Паровая машина Леонардо)

У Леонардо — затруднение в работе: для нового скорострельного арбалета не хватает детали, и к тому же паровая машина заартачилась (они все у него разумные...).

Паровую машину убедить нетрудно. Она всего лишь желает получить магическое зелье — обеспечьте, жалко, что ли. А за недостающей деталью — линзой — придется обокрасть Галилея. Поговорив с ним (см. "Узники инквизиции"), загляните в его обсерваторию. Посмотрите в телескоп — это прибавит вам зоркости (постоянный +1 к восприятию!!), а потом заберите линзу. Даже если скорострельный арбалет вам ни к чему — попутный результат от наблюдения небес более чем окупит ваши старания!

Непобедимая Армада

В порту Нуэва-Барселоны стоит Непобедимая Армада, готовящаяся отплыть в Англию и покарать тамошнюю королеву-еретичку. С этим связана целая серия заданий, где вы можете помочь Испании в этом благочестивом деле или же наоборот...

Начнем с таверны — той самой, где мы участвовали в диспуте между Шейлоком и Кортесом. Около стойки болтается местный завсегдатай — Гиттерец. Он предложит с ним выпить, а мы, естественно, согласимся. Спецы в области переговоров могут опрокинуть стаканчик Змеиной Желчи (Serpent’s Bile), остальным придется обойтись обычным элем. Он завяжет разговор о грядущей войне: скажите ему, что надеетесь — Англия потопит эту самую Армаду... Вот тут-то собутыльник всерьез заинтересуется вами и предложит встретиться за воротами города.

Прогуляйтесь вдоль стены (примерно туда, где были гоблины). Тут "пьянчуга" представится, как подобает: Гай Фоукс, шпион королевы английской.

% Это интересно: в реальности Гай Фоукс — организатор "Порохового заговора", попытки взорвать парламент. Ежегодно англичане жгут его чучело, примерно как у нас — Масленицу. Именно поэтому Джейн Роулинг назвала этим именем феникса Дамблдора...

Гаю Фоуксу хотелось бы узнать побольше о планах действий Армады. Для этого он предлагает вам поговорить с капитаном одного из судов — Изабеллой.

Изабеллу найти несложно — она находится на борту своего судна, Ля Либертад де Эспака. Она — особа довольно-таки хвастливая, так что разговорить ее несложно. Гай Фоукс выразит вам всяческую признательность от имени как своего, так и королевы.

Но это еще не все. У шпиона ее величества есть еще одна идея: организовать убийство испанского адмирала, герцога Медина Сидония.

В игре (да, в общем, и в реальности), Медина Сидония — не слишком хороший адмирал, и даже сам это понимает, так что это небольшая услуга Англии. Ну да ладно.

Идеи по поводу убийства у Фоукса "из той жизни": заманить его поближе к пороховым бочкам, которые он подготовил неподалеку от лаборатории Леонардо да Винчи, а дальше... ну, вы поняли.

Ну, а дальше решайте сами, хотите ли помочь коварным планам Фоукса, сдать его адмиралу (что самое смешное: этот лодырь поручит вам же его устранить!) или просто пойти своим путем...

Между прочим, можно еще оказать попутно услугу капитану Изабелле. Она опасается неблагоприятного ветра и хочет приобрести свиток ветров. Самой добраться до магазина то ли лень, то ли страшно (магия, как-никак — дело запретное). Ну что ж, сходите к китайцу — у него найдется нужная вещица.

Пьяница в таверне

В таверне неподалеку от Шейлока сидит пьянчуга, которого невозможно понять — он говорит какую-то полную несуразицу. Чтобы усвоить ее смысл, нужно принять как следует "Змеиной желчи" и опуститься на его уровень. После этого за выпивку он научит вас особым приемам "пьяного бокса" — +3 к бою без оружия.

Канализация

Тролль, пока жив, держит вокруг себя поле лавы.

Описывать путь по этой клоаке очень сложно, она совершенно бесформенна. Поэтому для ориентировки пользуйтесь картами.

Мальчик и тролль

Первое подробное знакомство с "городским дном" (в прямом и переносном смысле) вам предстоит, если вы снизойдете до просьб маленькой девочки Марисол (в портовом квартале, неподалеку от дома Шекспира), у которой украли братика — Томаса. Его утащили в городскую канализацию — место, которое всякий уважающий себя герой просто-таки обязан посетить. Вход, между прочим, совсем рядом. Как говорится, счастливого плавания.

% Это важно: если хотите помогать Кортесу, лучше договориться с ним до спуска в канализацию — сделаете оба дела зараз.

Первое, что вы видите в канализационных ходах — это драку нищих с ворами. Выживший нищий объясняет, что у нищих и воров — война, и предлагает встать на их сторону. Понятно, что вы можете выбрать любую из сторон (прежде, чем решать, учтите, что среди "нищих" изрядное количество крысолаков, или веркрыс. Эти бестии, крысы-оборотни — типичное "зло цивилизации", инфекция больших городов, и им естественно скрываться в рядах нищих). Можно и не выбирать сторону — если у вас все очень хорошо с дипломатией. Если же нет — я рекомендую нищих: проще будет.

Впрочем, от боев это вас не избавит: в подземелье достаточно тварей, которые не утруждаются политическими вопросами и лопают все, что к ним приползет: водяные (vodyanoi!), тролли и всяческая нежить. Особенно пакостны тролли: у них куча защит, а к огню они просто иммунны.

После разговора двигайтесь на северо-восток, пока не находим обрушившийся кусок стены, за которым начинается грязная дорога. Там начинается Дом Нищих (Hall of Beggars). Оттуда идите на юг, и делайте это осторожно, потому как противников там много. Первый ваш ориентир — дорожка из грязи, ведущая на юго-запад; вам туда. Постепенно тропа завернет к северу и пересечет длинный мост. Дальше, к северо-западу, еще два мостика: идите по тому, что строго горизонтален. Оттуда шагайте на север, не пропустите при этом сундук. Вы найдете ключ, который пригодится впоследствии.

Наконец грязная дорога проведет через стену в логово троллей. Тут вас ожидают самые серьезные драки и минимум добычи, поэтому стоит пройти логово кратчайшим путем.

Сперва используйте в качестве ориентиров трупы. В зале с четырьмя дверями выберите северо-восточный выход и при первой возможности сверните на восток. Там увидите могучего тролля и сундук (в этом сундуке — металл, нужный для задания Кортеса). Разобравшись с троллем, отыщите потайную дверь, а за ней — Томаса. Осталось доставить благую весть сестре.

Новая рука Кортеса

Кортеса мы уже видели — когда он спорил с Шейлоком в таверне по поводу долга. Надеюсь, вы встали на его сторону, потому что без этого вам не взяться за эту миссию.

Дело в том, что Кортес потерял в Мексике не только флот, но еще и руку. Помочь ему в этой потере может Леонардо да Винчи, который один на свете способен сделать механическую руку не хуже живой. А Кортес знает местонахождение сокровища, и вы вместе сможете потом его отыскать.

Леонардо направит вас к кузнецу Эдуардо, так как уже передал чертежи ему. Лавка кузнеца — неподалеку от городских ворот. Однако Эдуардо для завершения работы нужна "красная руда" (red ore). За ней придется, опять же, спуститься в канализацию (если вы еще не добыли руду раньше). Она находится в сундуке у того же тролля, что сторожил ребенка.

Но это еще не все. Ему нужны еще стержни. В общем, сходите к Леонардо, он закончит работу. После этого вручайте руку Кортесу, и можно приступить ко второй части работы — к поиску сокровища. Его местонахождение появится на вашей карте. Во время этого путешествия Кортес будет вашим спутником. Если хотите (и хорошо торгуетесь), заранее договоритесь с ним о своей доле...

Идите на юг от города, пока не доберетесь до перекрестка, дальше на запад до Эль-Боск, а там на юго-запад — и окажетесь у реки Эбро. Переправа — на юге. Пересеките мост — увидите монумент; оттуда ваш путь лежит на юг. После каменной арки поверните к юго-западу. После краткого ролика вы оказываетесь в пещере...

% Это важно: если сподобитесь стать Посвященным, загляните к этому монументу снова и коснитесь его. Получите небольшую, но ценную секретную награду (см. главу "Посвященные").

Ваша доля (кроме того, о чем договоритесь с Кортесом отдельно) — глаз дракона, который надо вставить в драконий череп — и извлечь оттуда Книгу Мертвых. Хотите, можно использовать ее для роста навыка некромантии, а можно отдать ее Венг Чою (см. "Библиотека китайца").

Для особо хитроумных замечу, что без Кортеса все равно добыть клад не получится.

Война нищих и воров

Для тех, кто хочет поучаствовать в подземных разборках на чьей-либо стороне, тоже имеются миссии. Они не очень сложны (кроме убийства главного нищего), но требуют много беготни по подземельям.

Миссии воров выдает Хуанита Суарец, глава гильдии. Живет она, естественно, в воровском логове.

Первая ее идея — убить нищего, который похитил ее медальон. Нищий живет почти в центре дома нищих и время от времени перемещается. Учтите, что он по сути своей веркрыса и просто так не сдастся. Вторая миссия — убить старейшину нищих, Энрике Гарсия (см. карту). Это будет, вероятно, непросто, зато принесет немало опыта. Третья — ограбить дом рядом с собором (она даст ключ). И, наконец, "забрать долг" у типа, который живет в соседнем с Шекспиром (а не с Леонардо, как она сама говорит!) доме. За это вы получите уникальные сапоги, позволяющие двигаться более бесшумно.

У нищих миссии, естественно, дает старейшина Энрике.

Первое его желание — получить обратно свой меч (отберите его у вора рядом с Хуанитой). Второе — расправиться с Хуанитой (мог бы и сразу сказать, чтоб два раза не бегать...). Третье — похитить чашу у инквизиции (храбрец, однако!). Чаша — в доме инквизиции, в сундуке, у западной лестницы (внизу). Четвертое — уничтожить лавовых троллей (о чем вас будут так или иначе просить и Кортес, и девочка у входа в канализацию...). Пятое — найти лекарство от оборотничества.

Тут потребуется помощь Квинна, и он сможет это сделать только, если получит мех урожденной (а не зараженной) веркрысы. За ним придется сходить в подземелья работорговцев — но вам туда все равно, скорее всего, понадобится идти. Так что не поленитесь найти мех; получите, между прочим, +1 к удаче!

Фракции

За время своих приключений вы можете заключить союз с самыми разными людьми и нелюдьми, но из главных фракций вы вольны выбрать только одну. Поэтому подойдите к делу с умом. Выбор сделать нужно: вместе со своей фракцией вы пройдете изрядную часть сюжета.

Главных фракций три (или четыре, смотря как считать). Я их уже перечислял, но повторюсь: это храмовники (Knights Templar), инквизиция и Посвященные (Wielders). Различаются эти фракции в первую очередь отношением к магии. Инквизиция полагает, что всякая магия есть преступление, храмовники относятся к ней нейтрально, но полагают недопустимой для себя лично, а Посвященные считают, что использовать ее можно и должно. Часть последних стремится добрыми делами добиться признания за магией права на существование, а другие — так называемые темные Посвященные (Dark Wielders) просто пользуются ей на благо себе, не стесняя себя моральными принципами. Выбрав путь Посвященных, вы сможете затем присоединиться к ним или же отвергуть темный путь.

На самом деле нет ничего невозможного в том, чтобы продолжать практиковать колдовство даже в рядах инквизиции. Она отнюдь не всевидяща. В общем, выберите фракцию, исходя из личных пристрастий (а также преимуществ, которые дает ранг в той или иной фракции — см. прохождение за каждую из фракций).

Напоследок замечу, что по завершении миссий своей фракции вы оказываетесь в Монсеррате. Так что, если у вас есть еще срочные дела в Нуэва-Барселоне — стоит завершить их заблаговременно.

% Это важно: задания этой главы, кроме оговоренных особо, обязательны. Вы выбираете только одну из сюжетных ветвей, но пройти ее нужно целиком.

Храмовники

Оруженосец Сантьяго неподалеку от входа в храмовый квартал Нуэва-Барселоны с удовольствием расскажет вам об Ордене Храма и о сэре Аурике, который может помочь вам вступить в его ряды. Имя сэра Аурика послужит вам пропуском через ворота храмового квартала (обращайтесь к стражнику, что справа).

Слева у стены вы увидите оружейную (ее нетрудно узнать по скрещенным мечам на двери). Попросите у сэра Аурика разрешения присоединиться к рыцарям. Разумеется, вам придется доказать свою храбрость и верность...

Первые испытания

Первой задачей будет избавить город от грабителя Бенито, поселившегося в порту. Найдете вы его у стены (сразу по входе в портовый квартал поверните направо и идите вдоль стенки). Дальше — как заведено: можете его уговорить "переменить климат", а можете ликвидировать вместе со всей шайкой.

После этого сэр Аурик направит вас к Хавьеру (Javier) — вы увидите его наверху в соборе. Как выясняется, для присоединения к ордену нужно пожертвование — ни мало ни много, 1000 золотых. Впрочем, в городе вы вполне можете добыть столько — см. предыдущую главу.

Что интересно: разбойника подкупают, чтобы он ушел, и он уходит... оставляя в сундуках добычу на гораздо большую сумму!

Далее Хавьер отрядит вас на перекресток (помните, к югу от города?) в помощь Эстебану. Получите у Эстебана все три задания: перебить ос, гоблинов, и разобраться с бандитами. Осы — в верхней части карты, шайка бандитов Рамона — в нижней правой части (как обычно, можно воевать, а можно договориться), а гоблины — слева от банды. Отрапортовав Эстебану, возвращайтесь к Хавьеру.

Вы получаете звание оруженосца (+5 хитов, +4 ко всем видам оружия).

Рыцарь в канализации

Хавьер снова передает вас в распоряжение Аурика. На этот раз надо спасти рыцаря, пропавшего, пардон, в канализации (они там еще не забыли, для чего она предназначена?).

На этот раз лучше войти туда с другого конца — вход в парке храмового квартала. Здесь вы попадаете во владения воров (см. "Канализация"), и, если вы вступили в союз с нищими, придется долго драться. Идете в левую сторону до подъемника, и с его помощью спускаетесь вниз — на воровскую сходку (Thieves Congregation). Оттуда — налево и вверх до упора, потом опять влево — пока не упретесь в веревочный мостик. Переходите его аккуратно — там ловушка. Затем идете вниз до следующего моста (тоже с ловушкой), и, наконец, направо — пока не обнаружите лежащего на земле рыцаря. Поговорите с ним — он присоединится к вам.

Осталось вывести его на волю. Проще всего сделать это так: вернуться до последнего пройденного моста, перейти его обратно, оттуда направиться вниз, и идти, пока не увидите справа большие двойные двери. Идите туда, и вскоре найдете подъемник, после чего остается только пробиться к выходу.

% Замечание: если рыцаря-таки убьют на обратном пути, вам это задание все-таки засчитают. Но ведь это не заставит вас относиться к своему долгу наплевательски, правда?

Львиный щит

В храме не ведутся службы — там обитают тамплиеры.

Очередная миссия: кузнец Эдуардо (лавка недалеко от ворот) должен выковать Львиный щит. Но он не кует такие щиты абы кому, так что придется доказать свое право (или заговорить парню зубы).

Если решили выполнять задание (отобрать меч отца кузнеца у нищего Фельгнаша) — отправляйтесь еще раз в канализацию, в Дом Нищих (см. "Канализация"). Двигайтесь вниз и вправо до упора, затем вверх — и перейдите на другую сторону по веревочному мосту. Вот и все. Меч можно отобрать силой или выманить хитростью.

Это еще не все: необходимо намагниченное серебро. Выходите из города, от перекрестка идете наверх, и попадаете в ущелье (Scar Ravine). На левом краю карты есть пещера — вам туда.

Для начала перебейте ос. Обратите внимание, что за барьером, который нельзя пересечь — немалое скопище гоблинов; вам предстоит туда попасть через некоторое время. Пройти вы не можете, зато стрелять или колдовать через него — запросто; делайте выводы.

После этого выходите из пещеры и пересеките карту в направлении ее верхнего правого угла. Там имеется гоблин, с которым можно договориться или... ну, вы поняли. Рядом — вход в пещеру. Доберитесь до телепортационного кристалла (верхний правый угол пещеры). Он перенесет вас за тот барьер, за который вы не могли раньше попасть. Перебейте гоблинов, вскройте сундук — и с искомым серебром возвращайтесь к кузнецу (выбраться можно с помощью кристалла).

Параметры щита: +10 к защите, +10 к устойчивости против ударного и рубящего оружия, +15 — против колющего, все получаемые повреждения от оружия снижаются на 1, но скорость атаки снижается на 7%, а навык боя без оружия — на 10 пунктов.

Работорговцы

Новая задача от Хавьера — разобраться с работорговцами, которые "завелись" в лесу к западу от Барселоны. С радостью! У нас к ним еще счетец, помните?

Если вы еще не добывали Осколок для Амира (см. "Орден Саладина" в начале нашего рассказа), то самое время совместить приятное с полезным. Если это уже сделано... то вы уже выполнили задание Хавьера.

В общем, в главе об испытаниях Ордена Саладина о борьбе с работорговцами все необходимое сказано.

Доложившись Хавьеру, вы получаете титул рыцаря-стража (Warden Knight). Сей факт дает вам +5 хитов, +1 к выносливости, +1 к скорости излечения, +8 ко владению любым оружием.

Теперь пора отправляться в Монсеррат — для спасения реликвии. Запаситесь в городе всем необходимым, идите на перекресток, и телепортационный кристалл доставит вас на место...

Инквизиция

Инквизиция в действии.

Ваш путь начинается в храмовом квартале, в здании Инквизиции. Неподалеку от входа вас поджидает инквизитор Рафаэль: предложите ему свои услуги, и начнется ваша доминиканская карьера.

Устранение синих шаров

Как вам объяснил ваш дух, синие шары можно "поглощать", увеличивая свою ману. Первое задание — очистить от таковых шаров храмовый квартал. Достаточно собрать их десяток. Никаких трудностей нет. При желании можно выторговать у Домингеса (инквизитора, для которого вы это делаете) дополнительную награду.

Осталось только внести "вступительный взнос" в тысячу монет (для тех, кто обнаруживает нечеловеческую кровь, это обойдется на 500 золотых дороже) — и можно считать себя в рядах организации.

Вы получаете статус послушника, что дает вам +5 к бою без оружия, к хитам и к защите от холода, огня и электричества.

Нечисть в городе

Следующая задача — избавить город от Зараженных (Afflicted). Сиречь от крысолаков в канализации (да-да, все дороги так или иначе ведут туда!).

О канализации уже сказано достаточно в одноименной главе. Добавлю только, что в данном случае вам больше подойдет тот вход, что в портовом квартале. Веркрысы обитают во владениях нищих.

Жезл инквизитора

Настала пора обзавестись знаком власти — инквизиторским жезлом. Для него нужно темное дерево (Darkwood).

В этом вам поможет дровосек Фелипе, который обитает в лесу к западу от перекрестка. Дорога выведет вас к Эль-Боск, и почти в центре карты — домик дровосека.

Однако искомое дерево добывается из пещеры под его избушкой, а там, вот ведь незадача, завелась нежить. Придется зачистить пещеру (если, конечно, вы не хотите поддержать дурную репутацию инквизиторов и просто убить беднягу).

Следующая часть — добыть для освящения жезла мощи святого Варфоломея (в склепе под собором). Рыцарь-охранник пропустит вас, как только вы объясните, что посланы Рафаэлем.

В северной части собора войдите в дверь между двумя лестницами. В склепе — всего один саркофаг, окруженный ловушкой. Открыв саркофаг, вы получите искомую прядь волос для освящения жезла.

Осталось принести все это Великому Инквизитору — Торквемаде. Чтобы найти его, проходите в дверь за Рафаэлем, спускайтесь по лестнице, и инквизитор внизу откроет вам расположение секретной двери в покои Торквемады.

Вот так ирония судьбы! Инквизитор убивает Квинна запретной магией за то, что Квинн не поверил, будто его собеседник в самом деле хочет учиться магии..

Жезл инквизитора дает следующие преимущества : +1 к восприятию, +10 к магии Даров Свыше, +1 к скорости исцеления. Его можно использовать как оружие, а можно просто носить с собой.

Спасение инквизитора Дарша

Инквизитор Дарш попал в плен к гоблинам. Деревня гоблинов — к западу от города, у озера Лаго Дель Рио Эбро (см. главу "Осколок" в начале прохождения). В северо-западной части карты, у водопада, имеется пещера, где и обитают гоблины. А пленников (читай — рабов) они держат в западной части своего поселения. Поговорите с Даршем и ведите его обратно (он по пути позаботится о вашем излечении). Придется сразиться с большим отрядом гоблинов (или попытаться проскочить незамеченными). В северо-восточном углу карты с озером есть телепортационный кристалл — если нет желания топать на своих двоих обратно в Барселону, он сэкономит немало времени.

% Замечание: как и в случае с аналогичной миссией храмовников, гибель Дарша по пути не считается провалом задания. Но в этом случае вы не получите награды: амулета Великого Инквизитора (+10 к общению, +2 к защите, +1 к скорости излечения).

Ла Калль Пердида

Последняя задача инквизитора в Нуэва-Барселоне — найти тайное пристанище Посвященных в городе, улицу Ла Калль Пердида (эдакий местный Косой переулок). Местонахождение улицы знает гербалист Квинн (район ворот, в лавке рядом с магазином Венг Чоя).

Дело не столько в местонахождении, сколько в специальном "пропуске" — талисмане посвященного (Wielder’s Charm). Получить его у Квинна можно, убедив его, что вы ищете Посвященных, чтобы научиться лучше владеть магией. Тогда он даст вам в виде испытания прочесть несколько строк из его книги, а после этого вручит талисман и расскажет, где искать Ла Калль Пердида (у западной стены неподалеку от ворот, рядом с магазином луков и стрел). Конечно, можно получить талисман и "по-плохому".

А вот теперь стоит подумать: хотите ли вы выдавать магов? Потому что если вы это сделаете, как велит вам Инквизиция, то не видать вам переносящих врат (waygates), как своих ушей. Так что решайте сами: докладывать как есть, или же убеждать Рафаэля, что Ла Калль Пердида — миф и никогда не существовала в Нуэва-Барселоне.

Награда — звание полноправного инквизитора: +1 к восприятию, +5 к бою без оружия, +1 пункт навыков на уровень и еще +5% устойчивости ко всем стихиям. Если вы выдали Посвященных, то получите еще и звание "героя Инквизиции", но без дополнительных преимуществ.

А теперь — время пожаловать на совет, в котором будут участвовать Торквемада, Рафаэль и сеньор Хавьер. Там вам расскажут о возможном похищении реликвии и направят в аббатство Монсеррат.

Посвященные

Если у вас есть Wielder’s Charm, в эту стену можно войти.

В первую очередь, чтобы попасть в число Посвященных, надо отыскать их тайное логово — улицу Ла Калль Пердида. Как это сделать — я описал в предыдущей главе (инквизиторы тоже заинтересованы в нахождении этого замечательного места).

Сразу по входе к вам обратится хранитель Ла Калль Пердида — Седрик Ольсен. Расскажите ему, что хотите стать посвященным — и начнутся ваши испытания.

Жезл духов

В первую очередь нужно обзавестись волшебной палочкой, или, громко говоря, жезлом духов (Wand of the Spirits). Для этого нужно темное дерево. Его добыча описана в главе "Жезл инквизитора", правда, вы можете добраться до избушки дровосека быстрее — благодаря вашим новым связям. Перейдите мост за спиной Седрика, затем мост слева, и окажетесь у семи порталов. Первый портал справа от вас перебросит вас прямо к перекрестку. Дальше действуйте, как описано выше.

С этого момента вы — на первой ступени посвящения. Это дает вам +5 хитов и +4% к устойчивости к холоду, огню и электричеству. Однако надо еще придать своему жезлу колдовскую силу.

Объяснить вам способ этого мог бы Галилей, но он, увы, в плену у Инквизиции. Придется пробраться в ее подвалы. Этот путь мы уже тоже описали — в главе о Барселоне, раздел "Узники Инквизиции". Попасть прямо в здание Инквизиции поможет западный из семи порталов.

Галилей расскажет вам, что для придания жезлу волшебной силы нужно подняться в обсерваторию и использовать магический шар. Выходите из здания Инквизиции и идите на юг — вскоре вы увидите здание с характерным куполом обсерватории. Скажите охраняющему ее стражнику, что вы ведете расследование, и входите. Воспользуйтесь шаром. Дело сделано.

Жезл даст вам +25 единиц маны и +2 ко всем разновидностям божественной магии и магии мысли.

Архинекромант

Таинственная Ла Калль Пердида

("Знаешь, путник, ты нашел того, кого тебе не стоило находить." — Некромант Реликан)

Следующая наша проблема — архинекромант Реликан. Этот паршивец самим своим существованием бросает тень на всех магов, так что...

Реликан обитает... где бы вы думали? В логове тех работорговцев, с которых все началось. Как до них добраться — см. начало прохождение, глава "Осколок". Когда начнете обследовать логово, вскоре увидите крысолака, который дерется с гоблинами. Оттуда вам нужно идти на запад. Реликан — это тип в черно-желтой мантии, вы его сразу узнаете.

Реликан будет соблазнять вас на темный путь... но вы не поддадитесь, правда? Или поддадитесь? Если собираетесь предаться злу — см. главу "Путь Тьмы". В противном случае придется драться, и будет это совсем непросто.

С этого момента вы — полноправный посвященный (+10 хитов, +4 к защите, +1 к интеллекту).

Тайна монумента

Посвященный (и только он) может получить дополнительную секретную награду, коснувшись монумента у реки Эбро (см. "Новая рука Кортеса"). А именно: +2 к защите, +1 ко всем видам божественной магии.

Дальше путь молодого посвященного пересекается с дорогами инквизитора и храмовника: Седрик Ольсен отправляет вас в Монсеррат охранять реликвию.

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Путь Тьмы

Сперва нужно обзавестись жезлом духов — как это сделать, рассказано в предыдущей главе. Ваши пути с Посвященными расходятся, когда вы принимаете предложение некроманта Реликана о переходе на сторону тьмы.

Вы увидите, как Реликан занимает место Седрика Ольсена. Теперь обратитесь к нему — и получите задание: разыскать костяной скипетр (Scepter of Bone).

Костяной скипетр

Он хранится у Леонардо да Винчи. Переместитесь в портовый район (вам поможет северо-западный портал) и заходите в лабораторию.

Поговорите с пианино (да-да, такие вот машины делает здешний гений). Оно разрешит вам сыграть собственную музыку. Вот ноты: С-Е-С-С-А (если интересно, как до этого можно дойти — то это "имя" статуэтки лошади, стоящей тут же неподалеку). Вы попадаете в потайную комнату, где в одном из сундуков хранится нужный скипетр.

Последний неприсоединившийся

Еще одно задание Реликана: убедить последнего сильного посвященного, гербалиста Квинна, присоединиться к нему, либо... как всегда.

Юго-восточный портал приведет вас к магазину Квинна. Убедить его можно, если у вас высок навык общения, иначе придется драться. И на этот раз это может быть сложнее, чем если вы бились с ним в качестве инквизитора.

Все, вы стали полноправным темным посвященным (плюсы — те же, что и у обычного посвященного).

После небольшого "брифинга" Реликан отправляет вас на поиск реликвии — то есть, опять же, в Монсеррат. Правда, в отличие от трех предыдущих фракций, эта предполагает, что вы заберете реликвию себе. Все же есть разница...

Интересное в окрестностях Барселоны

В этой главе я расскажу еще о нескольких глубоко необязательных квестах, которые можно найти и выполнить неподалеку от Нуэва-Барселоны.

Смерть капитана Моралеса

Один из самых тяжелых квестов.

На берегу (за городом) можно повидать призрак капитана Моралеса. Адмирал и Изабелла утверждают, что он свалился за борт в шторм, но это не вполне соответствует действительности. Правду знает немой моряк на корабле, и за подробностями отсылает к "рогатому": моряку-демониду в таверне. Однако, чтобы разговорить его, надо, во-первых, узнать в нем демонида (для этого надо иметь восприятие 6 или больше, либо самому быть демонидом), а во-вторых, успешно пригрозить ему (сила 7 и выше). Тогда он обвинит Изабеллу в убийстве Моралеса.

% Это интересно: силу можно ненадолго поднять на целых 2 единицы, напившись "Змеиной желчи" в таверне.

Что делать дальше — воля ваша. Можно ее пошантажировать (1000 золотых на дороге не валяются); можно "сдать" адмиралу; а можно сделать и то, и другое...Кроме того, дух покойного капитана вознаградит вас сундуком с сокровищами.

Дочка дровосека

О местонахождении дровосека мы уже говорили. А вот в ущелье (см. "Спасение инквизитора Дарша"), в восточной его части, гоблин собирается позавтракать дочкой многострадального лесоруба. Что забавно, гоблина можно не только убить, но и уговорить — убедив, что вы отнесете девочку в подарок гоблинскому хану...

От Монсеррата до Нострадамуса

Вход в аббатство — в верхней части карты. Пробейтесь через монстров и остерегайтесь ловушки на лестнице.

В аббатстве просто пройдите сперва влево до упора, потом вниз до упора, наконец — вправо, и попадете на следующий этаж (не смущайтесь, что в аббатстве куча пустого места, и не ищите потайные двери — их там, как ни странно, действительно нет).

Там идите вправо и вниз, пока наконец не доберетесь до комнаты, где змееподобные твари терзают рыцаря (брата Монтгомери). Перебейте тварей, и раненый рыцарь скажет вам, что реликвию похитили (кто б сомневался!) и направит вас к брату Мишелю в Монтелье. Остается только выйти обратно к телепортационному кристаллу — и оказаться в долине реки Дуэро.

Долина Дуэро

Здесь вы встретите инквизитора Диего. Первое, о чем он нас спрашивает: уж не потомок ли Ричарда Львиное Сердце перед ним? Можно признать этот факт и согласиться ему помочь, а можно и нет...

Помощь, как водится, заключается в убийстве: на этот раз Темного Инквизитора (тот, в свою очередь, непрочь заполучить ваши услуги для устранения Диего). Его можно найти неподалеку, за деревянным палисадом.

В общем, решите, принимать ли участие в склоке инквизиторов, а по завершении двигайтесь к северу. Вам предстоит еще сразиться с ватагой гоблинов. Местность полна всякой мелкой и средней добычи, есть также торговец, так что можно немного подновить снаряжение.

Пиренеи

Как говорят, они появились не без участия Леонардо...

Спокойно шагайте по дорожке, стараясь все время идти вдоль правой стенки. В конце концов доберетесь до пещеры с ограми. Перебейте всех агрессивных, но не трогайте того единственного, с которым можно поговорить; после беседы проходите дальше — в берлогу Ака-Манаха.

Если не договориться с ним, придется драться, причем он "разделится" на трех противников, из которых настоящий — только один. Убейте его и пройдите пещеры огров насквозь, чтобы оказаться в другой части Пиренеев. Дальше к северу найдете кристалл телепортации.

Монтелье

В северо-восточной части карты вы найдете старого знакомца — Леонардо. Настала пора расспросить его, чего ради он следит за нами (нет-нет, только без рук!). Он расскажет вам о пророчестве Нострадамуса.

Теперь проследуем в юго-восточный угол, где в домике нас ожидает занятная сцена между нашим духом и особой, которую мы там увидим. Она-то и расскажет нам, где искать Нострадамуса.

Теперь двигаемся на северо-запад, пока не доберемся до реки; вдоль нее идем на север, и видим большой мост, за которым — Монтелье.

Первый, кого мы там встречаем... нет, не Леонардо, а каменный титан (мы уже убили по меньшей мере одного такого по дороге). Его можно убедить открыть дверь (для этого нужен не столько навык общения, сколько интеллект) либо убить в поединке. И вот наконец-то перед нами — брат Мишель. Рассказываем ему о реликвии — и выясняем, что искать священное Копье нужно в гробнице тамплиеров. Возвращаемся к кристаллу у входа в область и телепортируемся (если нужно, пополняем запасы у городских купцов. Можно уговорить поторговать с нами и тетку, которая дала нам адрес Нострадамуса).

Гробница тамплиеров

Тут сразу же придется довольно долго драться, а после победы над Стражем Копья начинайте искать потайной проход в Убежище душ (Retreat of Souls).

Перед вами — четыре коридора, один из которых перекрыт; нужно по очереди дернуть цепи в конце всех трех открытых коридоров. После этого нас ожидает новый Страж Копья — и после победы над ним путь открыт. В комнате с двумя переключателями левый нижний ведет туда, куда нам надо.

По пути попадаем в зал с огромными упырями. Их можно перебить честно, но есть и упрощающая дело лазейка. Дело в том, что стена справа от входа в комнату (в коридоре, перед входом) — фиктивная, и, пройдя через нее, вы можете на несколько секунд отсечь от себя упырей барьером (и перестрелять их).

Из этой комнаты дальше идем влево.

Теперь нам предстоит беседа с мертвым тамплиером. Не оскорбляйте покойного, лучше заверьте его, что пришли сюда исключительно с целью защитить Копье. Он пропустит вас. От колодца поверните к югу, разгоните нежить, и дальше любой коридор приведет вас к месту битвы между мертвыми тамплиерами во главе с Жанной д’Арк и всяческой нечистью. Жанна поинтересуется, не затем ли вы пришли, чтобы убить ее. Разумеется, нет...

Не затягивая разговор, уходим направо. Теперь нам предстоит очередная игра "переключи рубильники" — опять-таки, эффект довольно очевиден. Наша задача — открыть доступ в ту часть уровня, куда нас до сих пор не пускали — к северо-западу от колодца.

Там мы обнаруживаем открывающийся гроб, и три духа рассказывают нам о о "святом ребенке" (сиречь о Жанне): дескать, она пала жертвой проклятия. Сообщим этот отрадный факт самой Жанне — и убедим открыть для нас барьер (а если говорить особенно проникновенно — то она и сама может присоединиться к нам).

Эти кристаллы — на самом деле просто выход на большую карту.

Пройдя за барьер, двигайтесь по коридору, пока не дойдете до комнаты с тремя выходами: выберите тот, что ведет на запад. Так попадем в собственно усыпальницы. Идем через них на северо-запад, расчищая себе путь, и по лестнице спускаемся в хранилище Копья.

Снова начинается "игра в кнопочки". Идем на восток, переключаем там, возвращаемся, обнаруживаем новую комнату; используем переключатель и в ней тоже (осторожно, ловушка). Теперь убирается стенка на юго-западе. За ней... как вы думаете, что? Он, родимый. Переключатель. А еще — масляная лампа. Что делают с такими вещами, известно любому грамотному искателю приключений: трут до появления джинна.

Джинн предлагает нам назвать желание... Что мы можем пожелать — зависит в основном от навыка общения. Тем, кто пренебрегал этой стороной жизни, остается только пожелать освобождения Жанны и ее мертвой свиты — по-моему, вполне достойное желание. А остальным предоставляется выбор...

Теперь возвращаемся к той кнопочке, с которой мы начали обход этого этажа. Появился новый коридор. Он приведет нас в зал с тремя гробами. Открываем правый, сражаемся с духом-мстителем и выходим во вновь образовавшийся проход. После беседы с убийцей, закономерно завершающейся схваткой (осторожно: ловушки вокруг всех факелов), идем на запад — там очередной переключатель. Наконец-то нас пропускают к гробу, где хранится Кровоточащее Копье.

Берем его, и сразу же возникает телепортатор, который перенесет нас обратно в храм Монтелье.

Выходим из церкви и снова используем кристалл телепортации. На этот раз наша цель — пещеры Нострадамуса.

Нострадамус

Двигаемся к северу. Вскоре нас повстречает монах Нострадамуса; после разговора с ним продолжаем путь, пока не упираемся во вход в пещеру (по пути будет еще несколько — там ничего особо важного нет).

Входим. Нам противостоят очередные змеелюди и твари с дивным названием "Hujark". Перебейте их и двигайтесь на юго-восток. Какой путь выбрать на развилке — неважно. Но идите как можно быстрее — иначе увязнете в схватках. Подымайтесь по наклонной дорожке на следующую карту.

Здесь вас ожидает любопытная ситуация. Идите на север и при первой возможности сверните к востоку. В коридоре, в котором вы очутитесь, нельзя стоять на одном месте — не то вас расплющит снаряд из катапульты. Не тратьте время на бой, игнорируйте врагов, просто бегите как можно быстрее.

На восточной части карты — очередные пещеры, где обитает Клан Черепа.

Спустившись донизу, поворачивайте налево. Идите вдоль коридора (на развилке выберите восточную тропу). Наконец, вы доберетесь до "апартаментов" Нострадамуса.

Перед самым входом вас атакуют элитные силы hujark’ов, так что будьте полностью готовы. Перебив их, поговорите с Нострадамусом (при возможности поднимите тему предателя в разговоре — это даст вам миром закончить последнюю схватку).

Открывшийся портал вернет вас в Монтелье.

Финал

Англия идет!

Между тем происки испанцев с их Армадой не прошли даром. Англичане атакуют Монтелье! Придется с боем пробиваться в северо-восточный угол карты (где вы встречались с Леонардо) и через имеющийся там портал "прыгать" в Нуэва-Барселону. Но стоит посетить женщину, которая рассказала вам о Нострадамусе, и спросить про "близнеца" (opposite twin).

Однако в Барселоне дела идут ничуть не лучше. Бегите в храм, и после разыгравшейся там сцены выходите из города. Пробивайтесь к перекрестку, а оттуда к телепорталу в западной части карты. Отправляйтесь в мир Эфира, чтобы через него добраться до Англии.

В мире Эфира пробивайтесь насквозь через всю карту к правой ее части, где новый портал перебросит вас на какой-то из Британских островов (их теперь много — Великобритания раскололась на целый архипелаг).

Колдовская обитель

Вы оказываетесь рядом с друидическим святилищем. Вот теперь-то становится ясно, что инквизиция делает вовсе не такое уж дурное дело, избавляя Испанию от магов...

Рыцари-тамплиеры сражаются с друидами. Если вы сразу покажете себя противником друидов, вам предложит свои услуги Роджер Темплтон, которого можно взять в качестве спутника.

Двигайтесь к югу и по возможности держитесь восточной стороны. Рано или поздно вы дойдете до коридора, полного огня и дыма; нужно напрячь умение поиска и обнаружить ловушку, которая это делает. Идите дальше; перед тупиком сверните налево. Спускайтесь по лестнице...

% Замечание: по дороге можно найти немало всего ценного, но все это спрятано за секретными дверями, так что без хорошего навыка поиска это вам не пригодится.

Лестница приводит вас в Зал Драконьего Рода (Stone Chamber of Wyrmkind). Откройте сперва дверь, что слева (для этого воспользуйтесь постаментом с крестом рядом с ней). В боковых комнатах — просто добыча, тратить ли на нее время — дело вкуса. В комнате с шестью колоннами по кругу сверните на юг. Попадете в помещение с тремя провалами. Оттуда ваш путь лежит на юг до упора и потом немного на восток — так вы окажетесь на следующем уровне, под названием Вход к Знаниям (Antechamber of Lore).

Там все очень просто: идите главным коридором, в боковых ответвлениях — только дополнительные противники и добыча. Наконец вы достигнете лестницы, которая проведет вас в Залы Благородства (Exalted Chambers).

Открывайте дверь прямо перед собой — и, после краткого разговора с главой друидов, вступите в схватку с ним и его подручными. После чего проходите залы насквозь — до очередного портала, который снова перебросит вас в мир Эфира (но уже в новое место).

Пустыня

К северо-западу от точки вашего появления — несколько шатров. Там обитает последний торговец, который встретится вам в игре, так что подготовьтесь ко всему, что вам предстоит!

Распростившись с ним, шагайте на север — до скалы. Идите вдоль нее до верхнего правого края карты — и окажетесь в дюнах.

Идите на юго-восток до края карты, затем идите вдоль края, пока не увидите кораблекрушение. Осмотрите корабль и выброшенный морем сундук, после чего продолжайте путь. Холм обойдите с востока. В дальнейшем идите вдоль восточного края карты, пока не увидите одинокого рыцаря Ордена Саладина у своей палатки. Если вы прошли посвящение Ордена, то без труда уговорите его присоединиться.

Далее идите в том же направленини, а на развилке выберите восточную дорогу. С вами заговорит ваш дух; вскоре после этого вы доберетесь до логова Ази-Дахаки.

С этим последним тоже можно сразиться либо договориться. А затем шагайте дальше — в логово ассассинов, Аламут.

Аламут

В этом негостеприимном городе вас ожидает множество убийц и еще больше ловушек.

После первого боя вы увидите зал с пониженным участком пола: это одна большая ловушка. Устраните ее и подойдите к квадратному пьедесталу. Щелкните по нему — откроется дверь. Дальше идите, как идется, используя все встреченные пьедесталы. Наконец, пройдя лестницу с ловушкой перед ней, вы оказываетесь в самой неприятной для бойцов ближнего боя части игры — "кислотной ванне", Acid Wash.

Самое разумное здесь — отстреливать врагов поодиночке, всеми доступными способами защитившись от кислоты. Если же дальней атаки не имеется — наложите на себя все защиты, а потом просто очертя голову бегите к выходу и надейтесь на лучшее.

% Это интересно: так сложилось, что один из моих персонажей прибыл туда со 102%-ной защитой от кислоты. Такого удовольствия я не испытывал никогда: ползешь по кислоте и лечишься...

Устраните ловушку перед самым выходом с этого этапа — и следуйте дальше, в Зал Мучений.

Назвали его так не зря: это длинный и, увы, довольно скучный лабиринт. Вообще, на некоторое время сюжет как бы "исчезает": вам предстоит довольно долго возиться с коридорами, кнопками и ловушками, чтобы заработать право увидеть "счастливый конец". Но — к делу.

Здесь вам нужно собрать четыре "драгоценных зуба". Первый вы найдете довольно скоро: идите до упора на север, потом на запад, и увидите мостик через подземную реку. А на ковре за мостиком — искомый "зуб".

Теперь, пройдя чуть-чуть на север, сверните на восток и идите до комнаты с тремя шипастыми загородками. Из нее идет на юг два коридора — выберите восточный. Вскоре попадете в зал, где за перегородкой — мастер-ассассин, а около него — пьедестал-переключатель. Избегая ловушки вокруг пьедестала, воспользуйтесь переключателем. Вернитесь в комнату с тремя перегородками, теперь одна из них открыта, а за ней — следующий переключатель, открывающий кнопку со вторым "зубом".

Выходите в ближайший проход — и попадете в комнату с опущенным участком пола. Пройдите ее на юг до конца и выйдите в комнату с восточной стороны. Дальше идите на восток, пока не отыщете третий "зуб".

Наконец, вернитесь в комнату с опущенной частью пола и выйдите из того же ее конца в западный проход. Вы попадете на перекресток с тупиковой восточной ветвью. Идите в западный коридор, спуститесь по лесенке (осторожно — ловушка) и снова идите на запад. Вскоре обнаружится новая лесенка — вверх, и опять с ловушкой. За ней западный коридор приведет вас к четвертому "зубу".

Теперь пора вернуться к тому месту, откуда вы начали путешествие по Залу Мучений, и отправиться оттуда на запад. Вскоре вы увидите (и услышите) главу здешних мест — Старца Горы.

После бессодержательной беседы (сводящейся к угрозе демонстрации вам кузькиной матери) вы можете использовать каменные лица на стенах. В каждое из них при этом вкладываются найденные вами "зубы". При этом также уничтожаются ловушки перед лицами.

(Штука в том, что без помощи "зубов" ловушки разрядят в вас несколько сотен хитов огненного вреда, который не удерживается устойчивостью к огню. Так что шансы выжить без разминирования ловушек... хм... слабенькие.)

% Это интересно: еще "зубы" можно найти поблизости — за секретными дверями. Найдутся и дополнительные лица, но это уже не критично для прохождения.

Темный Храм

Здесь придется снова поиграть в "нажми кнопочку". Идем на юго-восток — там первый пьедестал-переключатель.

Затем идем на юго-запад, потом на юг — и попадаем к лестнице вниз. Спускаемся (ловушка!) и бредем дальше на юго-восток. Подымаемся по лестнице (опять-таки ловушка) и топаем на юго-запад, пока не появится развилки — одна дорога на север, другая на юг. Нам — на север, там ждет очередной пьедестал.

Возвращаемся до лестницы, спускаемся по ней и идем на восток до другого подъема. Выбираемся вверх (и тут тоже ловушка), до упора на восток, немного на север и затем на запад. Третий пьедестал.

Наконец, идем на восток и до упора на юг. Приходим к развилке; по ней идем на северо-запад, где употребляем по назначению последний (уффф!) пьедестал.

Возвращаемся в центр карты; теперь можно пересечь мосты (недаром трудились!). В самой середине карты — портал.

Последний и решительный

И вот, наконец, наступает час, когда мы можем схватиться со Старцем Горы. Тут собралось избранное общество — увидите многих старых знакомых.

(А можем, между прочим, и не схватиться. Если наш навык общения перерос 180, и мы своевременно расспросили Нострадамуса и женщину в Монтелье о предателе — то у нас есть шанс миновать финальный бой, решив дело миром. Нечастая возможность для последней схватки, не так ли?).

Старец вызывает на землю Аримана. Его поддерживает в этом безумном намерении дракон Хаоса. Наша задача — сразить дракона, все остальное несущественно; но Старец не даст нам заскучать, вызывая нечисть всех сортов.

Бой можно существенно упростить при помощи двух хитростей.

- дной стороне комнаты есть шар. Если вы снимете с него ловушку, вызов нечисти прекратится.

- Рядом с драконом лежит Истинный Крест. Взяв его, вы существенно улучшите свои возможности.

Удачи в бою! И постарайтесь не дать тварям убить Галилея и Леонардо. Тогда конец будет более счастливым...

- - -

Ну, вот и все?

Не так давно у игры появился подзаголовок — "Наследие крестоносца". Не значит ли это, что нас ожидает продолжение? Лично я буду его ждать. И, пожалуй, сильнее, чем грядущий Fallout III, да простят меня поклонники ржавобункерной эстетики. Я ценю и уважаю Fallout, но этот вариант "развития идеи" мне больше по душе. Конечно, если разработчики не пожалеют сил исправить все то, что в этом нуждается...

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Это интересно

Если вам нравится помесь фэнтези и истории, и вы не прочь продолжить знакомство с нею и в варианте некомпьютерной игры — вас может заинтересовать сайт www.aelfrica.ru. Альфрика — ролевой мир "сказочной Европы", со своими правилами, историей и так далее (кстати, история эта продолжается аж до 17 века). К сожалению, сайт развернулся пока не на 100%; видимо, это связано с тем, что один из его авторов слишком занят редактированием ЛКИ.

Знакомые все лица

Скитаясь по задворкам Новой Барселоны или пробираясь горными тропами сарацинской земли, вы можете повстречать многих хорошо знакомых нам героев. И пусть никого не смущает, что в жизни они едва ли могли быть знакомы, ведь некоторых из них разделяет не одно столетие; в конце концов, история изменилась при Расколе, и что удивительного, что одни великие люди родились раньше, а другие — позже, чем в нашей истории?

Итак, нас ожидает встреча с: Леонардо да Винчи, Шекспиром, Сервантесом, Кортесом, "горным старцем", Марко Поло, Жанной д’Арк, Галилеем, Нострадамусом, Макиавелли, Торквемадой, Гаем Фоксом...

И пусть многие из них прожили в этом мире совсем не ту жизнь, что знакома нам по учебникам — они все равно остаются узнаваемыми и обаятельными. И это прекрасно.

Авторы играют не только с историей, но и с литературой. Вы можете повидаться с Фаустом, дон Кихотом, Шейлоком...

Загадки джинна

(английский вариант)

Q: What God never sees, what the king rarely sees, and what we see everyday. Who could it be?

A: Someone who is an equal.

Q: What is the plate with many gems which when kept upside down not a single one falls?

A: The answer is sky.

Q: What is that which travels without feet, head or hands.

A: The answer is water.

Q: Only one color, but not one size, stuck at the bottom, yet easily flies. Present in sun, but not in the rain, doing no harm, and feeling no pain. What do I speak of?

A: The answer is a shadow.

Q: He who makes it, makes it to sell. He who buys it, does not use it. He who uses it, does not know it. What do I speak of?

A: The answer is a coffin.

Q: In naming me, I am no longer there. What am I?

A: The answer is silence.

Q: What is greater than God, more evil than Satan, rich people need it, poor people have it, if you eat it all you'll die.

A: The answer is nothing.

Q: A merchant comes before you and claims that one of three beggars stole an apple from his cart. You question them: the first beggar says the second one stole it, the second beggar says he is innocent of the crime, and the third beggar says he is not the thief. Only one of the three is telling the truth — now tell me, who is guilty?

A: The answer is the third beggar.

Q: What is it that was given to you, that still belongs to you, that you have never lent to anyone, but that is used by everyone you know.

A: The answer is your name.

Q: My life can be measured in hours, I serve by being devoured.

A: A candle.

Q: Walk on the living, they don't even mumble. Walk on the dead, they mutter and grumble. What are they?

A: The answer is fallen leaves.

(русский вариант)

В: Кого Бог не видит никогда, король — редко, а мы — постоянно?

О: Равного себе.

В: Что это: на тарелке много самоцветов, тарелка перевернута, а камни не падают?

О: Ответ — небо.

В: Что путешествует без ног, без рук, без головы?

О: Ответ — вода.

В: Хоть цвет и один, но размеры меняю, всегда на земле, но отлично летаю. Я есть ясным днем, но не в ливень и град, никому не врежу, но и мне не вредят. Кто я?

О: Мой ответ — тень.

В: Кто делает его — делает на продажу. Кто покупает — не использует. Кто использует — о том не знает. О чем я говорю?

О: Ответ — гроб.

В: Назови меня — и меня больше нет. Что я такое?

О: Ответ — тишина.

В: Что больше, чем Бог, злей Сатаны, что нужно богатому, но есть у бедного, если съесть это — умрешь?

О: Ничего.

В: Купец говорит, что один из троих нищих украл у него яблоко. Ты спрашиваешь их; первый говорит, что яблоко украл второй, второй — что он ни в чем не виновен, третий — что он тоже не виноват. И только один из них сказал правду. Кто же вор?

О: Третий нищий.

В: Что дали тебе, но оно — только твое, чего ты никогда никому не отдавал, но используют все, кто тебя знает?

О: Мое имя.

В: Срок моей жизни — несколько часов, я служу, когда меня пожирают.

О: Это свеча.

В: Пройди по живым — и они промолчат. Пройди по умершим — они заворчат. Что это?

О: Это листья.

Маленькие хитрости

Для тех, кто любит поколдовать в бою: делайте это сразу после взмаха оружием (или голой рукой — чем уж вы там предпочитаете драться), а немедленно после этого снова щелкайте по врагу. Тогда вы практически не затратите времени на чтение заклинания.

Устойчивости (resistances) можно вырастить больше 100%. Вы будете смеяться, но после этого атаки соответствующего типа будут вас лечить!!

Стоит чуть-чуть вырастить незаметность в самом начале, чтобы получать дополнительный опыт, проскальзывая мимо тех, с кем потом планируете договориться или сразиться.

Этого, кажется, не написано нигде, а знать очень полезно: чтобы пропустить разговор или ролик, можно нажать кнопку Enter. Другого способа я не обнаружил...

Если вы хотите добыть что-то, а в этом прохождении рекомендуется делать это незаметно (ну, а соответствующим навыком вы не обзавелись) — не отчаивайтесь. У китайского торговца, и не только у него, продается зелье незаметности как раз для таких случаев.

Здесь вам не Neverwinter: за вызванных тварей дают и опыт, и деньги. Не брезгуйте ими.

Никогда не выбрасывайте и не продавайте зелья. Складывайте их вместе — тогда они не будут занимать ни места, ни веса. Они вам еще пригодятся.


Карта 1

Нуэва-Барселона

1 — городские ворота

2 — лагерь рыцарей Саладина

3 — убитые дэвом (несколько мест)

4 — гоблин Хрябжаб

5 — букинист Венг Чой и гербалист Квинн

6 — вход в храмовый квартал

7 — Сантьяго и Гарсия

8 — вход в портовый квартал

9 — оружейная тамплиеров

10 — собор

11 — инквизиция

12 — обсерватория Галилея

13 — Сервантес

14 — лавка Шейлока

15 — инквизитор Домингес

16 — кузнец Эдуардо

17 — иногда тут лежит ценный шлем

18 — вход на Ла Калль Пердида, лавка луков и стрел

19 — входы в канализацию (их два)

20 — дом Шекспира

21 — таверна "Ля Серпиенте Виеха"

22 — лаборатория Леонардо

23 — разбойник Бенито

24 — адмирал Медина Сидония

25 — капитан Изабелла

26 — дом Макиавелли

Карта 2

Ла Калль Пердида

1 — выход в город

2 — Седрик Ольсен

3 — порталы

Карта 3

Канализация

1 — вход из портового квартала

2 — вход из храмового квартала

3 — дом нищих

4 — воровское логово

Карта 4

Дом нищих

1 — вход

2 — логово троллей

3 — староста нищих

Карта 5

Логово троллей

1 — вход

2 — мальчик Томас

3 — красная руда

Карта 6

Воровское логово

1 — вход

2 — пропавший тамплиер

3 — Хуанита

Статей: 4
Все статьи по игре
Двери тут