Вход в систему
Информация по игре "Завоевание Америки"
Название: Завоевание Америки PC
Версия игры:
Жанр: RTS
Мультиплеер: Интернет, Локальная сеть
Разработчик: GSC Game World
Издатель: Руссобит-М
Дата выхода: 18 декабрь 2002
Сайты игры:
http://www.americanconquest.ru
http://www.americanconquest.ru
Объем: Один CD
Минимум: CPU 1GHz, 256 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 1.5 GHz, 256 Mb, 64 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Завоевание Америки (American Conquest)Автор: Братец Кролик
Полный текст
Завоевание Америки, как мы его себе представляем, закончилось уже давно. Век конкистадоров завершился по причине полного банкротства испанского королевства. Потомки Кортеса, Писарро и их жертв зарабатывают себе на жизнь, собирая апельсины и помидоры на плантациях Флориды, по пятьдесят центов за час. Их более удачливые собратья разъезжают на "шевроле" и "кадиллаках" 72-го года выпуска и насмерть бьются за сферы влияния с отчаянными парнями из Колумбии. На данный момент Америку невозможно покорить ни мечом, ни наркоторговлей, ни разведением плодово-овощных культур. Однако даже если Америку нельзя завоевать, с нее можно и нужно снимать богатую дань: местные жители готовы платить хорошие деньги за развлечения. "Ему с три короба наврешь — и делай с ним, что хошь!". Не верите — на досуге ознакомьтесь с кассовыми сборами фильма "Титаник". Поэтому неудивительно, что компания GSC стремится предложить "Завоевание Америки" — свой вариант сравнительно честного отъема денежных знаков у североамериканских граждан. Неожиданно Что интересно — все было понятно с
Бывает и так: сел посмотреть на полчасика — очнулся на следующее утро. Вокруг — какие-то обертки, пустые банки, в голове — обрывки мыслей, вспыхивающие и моментально гаснущие картинки, логические цепочки, "а если сделать вот так" и прочее, и прочее... Такие продукты должны продаваться только по рецепту лечащего врача с наклейкой "Вызывает сильное привыкание". А то потом — горящие глаза, трясущиеся руки, неутолимое желание поделиться эмоциями: "Представляешь, я завожу своих мушкетеров им во фланг, мощный залп, горы трупов, французы бросаются в контратаку, натыкаются на заслон из пикейщиков, еще залп, они все лезут, цепь прорвана, моих нежных, слабых мушкетеров режут, колют штыками, те раскидывают руки, падают навзничь, нет, нет, нет...". Нет, решительно невозможно так разговаривать. Игра заманивает и затягивает, уводит в неизведанные дали и отрезает пути к отступлению. Это вовсе не шутка. К первым миссиям отношение снисходительное — ну что это такое, "доведите крестьян до поселка и постройте форт"? Чуть позже мой экспедиционный корпус был изящно окружен, а все крестьяне перебиты. ПОСЛЕ чего я обнаружил, что переключатель искусственного интеллекта застыл на отметке "ноль". Понимание приходит, но немного позже, чем хотелось бы — как сказала мышь, попавшая в мышеловку. Радости мирной жизни Не спешите, подождите попусту щелкать мышкой. Ощутите себя не демиургом, но просто наблюдателем. Посмотрите на мирно пасущихся бизонов, оленей и гризли. Послушайте пение птиц. Полюбуйтесь великолепным прибоем. Наконец, дайте крестьянам почесать репу и прочие важные места — потом у них просто не будет на это времени. Одно слово — идиллия. Ну вот, теперь давайте стучать молотками, отстраивать экономику. Хотя — какая может быть экономика в RTS? База — строить. Ресурсы — копать. Юниты — производить. Апгрейды — приобретать. И тем не менее экономика в "Завоевании Америки" есть, и при этом она разительно отличается от "экономик" всех прочих игр. Человеку, привыкшему платить за производство юнитов один раз, сложно привыкнуть к тому, что его просят заплатить еще. Мало того, что солдаты требуют еды для функционирования (и имеют обыкновение падать замертво от голода, мерзавцы), так еще некоторые требуют золотишка за услуги, а стрелки — железа и угля за каждый выстрел! Удивительно, что артиллеристы как-то обходятся без рома, а лошади передвигаются без овса. Пока же, глядя на такое разбазаривание
Пару слов нужно сказать и о практической антропологии "Завоевания Америки". Действительно, в игре имеется целых 12 наций, и у каждой есть свои особенности. Но. На самом деле, все нации довольно легко делятся на две стороны: те, у которых есть быстрый доступ к огнестрельному оружию, и все прочие. Вообще говоря, можно долго рассуждать о причинах поражения индейцев в многовековой борьбе с бледнолицыми. Эксперты наверняка вспомнят о Конфедерации ирокезских племен, о победах Сидящего Быка и других проявлениях ума и доблести краснокожих, но факт остается фактом — у европейцев были ружья и пушки. Что, несомненно, создало некоторые проблемы баланса для разработчиков. В итоге мы получили "стандартных" европейцев и "нестандартных" индейцев. Расклад простой: юниты индейцев стоят копейки и вместе с тем в одиночку не стоят доброго слова. Считайте воинов десятками (а лучше — двадцатками). После некоторых телодвижений можно получить доступ к мощным шаманам и неслабым вождям, но даже они не решают всех проблем. Во-первых, они дороги и производятся невыносимо медленно, и во-вторых, они не умеют останавливать пули и ядра. В результате индейцы показались мне абсолютным, ультимативным воплощением зергов из Starcraft. Мне, воспитанному, в общем, в европейской традиции, "индейская" стратегия и геймплей оказались совершенно не близки. Короче, путь воина нелегок, и пройти его суждено не всем. О фортификациях Помните, в прошлый раз мы вспоминали про блокгауз? В него, между нами говоря, помещается 20 "человеков с ружьем". Еще есть форт — туда можно запихать до 75 стрелков. Чем больше компания — тем веселей стрельба и тем больнее противнику. Обеспечим тыл — десяток крестьян для починки и тушения пожаров — и все, можно спать спокойно. Да, можно перебить крестьян и запалить форт, но это же еще нужно постараться... Да, у индейцев тоже есть защитные сооружения. Только вот наши сиу и ацтеки стреляют все больше стрелами, а это совсем другое дело. Картина навсегда: свистящая сторожевая башня. Мирная база ацтеков. В близлежащем лесочке появляется вражеский крестьянин. Мои орлы в башне (20 штук) изо всех сил пытаются его уязвить стрелой, но выглядит это так, словно они свистом приглашают его на чашку крепкого травяного чая "матэ". Так ни разу и не попали, чингачгуки кривые. И ведь это была, заметьте, самая обыкновенная "гражданская шляпа" — что уж тут говорить о
Знакомьтесь — Джо Блэк Вот и он — человек с аркебузой. Его братья надрывают себе хребет на лесоповале, на ферме и в шахте, а его, счастливчика, судьба взяла за шкирку и отвела в казармы. Теперь он одет в новенький мундир, в его карманах приятно позвякивают серебряные талеры — жалованье. Ему нравится быть в строю, рядом с его товарищами, он рад стоять в колонне, шеренге или в каре. Джо рад видеть знамя своего полка и слышать уверенный голос командира. В принципе, Джо храбр, однако при случае он может и струсить — ему не нравятся свист пуль и блеск вражеских клинков. Он — отличный солдат, он тщательно прицеливается, стреляет и перезаряжает. Познакомились? Прекрасно, только больше вы с ним не увидитесь. Через секунду какой-то гурон проделает ножом дыру в одном из жизненно важных органов Джо. Проблемы полководца Сами понимаете, "Завоевание Америки" создавалось исключительно ради крупномасштабных, эпических сражений. И сражения не подвели. Юниты щеголяют новенькими мундирами, нагрудниками и касками, демонстрируют чудеса анимации. Из колонок рвется грохот залпов, происходящее на экране скрывается за пороховым дымом. Между тем любая баталия может стать настоящим кошмаром для стратега. Огромную проблему доставляют уже упомянутые построения войск. Теоретически, формации должны добавлять неплохие бонусы к защите и атаке наших юнитов, поэтому при малейшей возможности следует строить войска в колонны, шеренги и каре. Гримаса судьбы в том, что наши солдаты пренебрежительно относятся к воинской дисциплине и уставу — покидают строй, когда захотят, доказывая, что они лишь недавно стали регулярными солдатами (иногда хочется самолично расстрелять мерзавцев за самовольный выход из строя). Таким образом, гениальные стратегические планы летят к чертям, все разбивается на множество мелких стычек, контроль утерян, и остается только нервно курить и ждать, чем же все закончится; потом уже только собираешь уцелевших и забредших в невообразимые дали и медвежьи углы. Данный казус можно рассматривать и как "баг", и как "фичу" — все зависит от настроения: в действительности любой контакт с врагом мог сломать самую тщательно подготовленную формацию. Как следствие, практически каждая битва превращается в чудовищный массакр, наблюдать за которым человеку со слабыми нервами Минздрав не рекомендует. Фузилеры,
Отдельные недостатки Любезный читатель! Ты, верно, уж ждешь тщательного разбора серьезных ошибок и мелких недочетов. Да так, чтобы пух и перья летели бы во все стороны. Спешу огорчить — экзекуции не будет. Да, "Завоевание Америки" — типичнейшая RTS, RTS до мозга костей. Поэтому для нее характерны все недостатки среднестатистической "реалтаймовой". Можно было бы поговорить о выпирающих скриптах, о забавном pathfinding’е, о линейных кампаниях и бог знает о чем еще. Но вот какой парадокс: что в одной игре вызывает раздражение, в другой воспринимается всего лишь как забавный курьез. Единственное, что действительно заслуживает критики — это происходящее между миссиями. Суховато как-то, пресновато. Непорядок — все-таки игра, а не бизнес-приложение. Подсознательное Игра, не поддающаяся анализу, отвергающая логический подход. Разберите "Завоевание Америки" на составные части — и вы обнаружите "еще одну" историческую RTS. Примите игру как есть — и, может быть, вам удастся уловить ту искру, которая выделяет "Завоевание" из толпы. Геймплей: 9.0 Графика: 9.0 Звук и музыка: 8.0 Интерфейс и управление: 8.0 Новизна: 8.0 Рейтинг "Мании": 9.0 Дождались? Серия этюдов на тему американской истории в формате RTS. Вызывает нечеловеческую зависимость. Абсолютный must see. Оправданность ожиданий: 80% Статей: 2 Все статьи по игре |