Вход в систему
Информация по игре "Diablo 2"
Название: Diablo 2 PC
Версия игры:
Жанр: Action/RPG
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Blizzard
Издатель: Blizzard
Дата выхода: 29 июнь 2002
Сайты игры:
Объем: Четыре CD
Минимум: CPU 300 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 500 MHz, 256 Mb, 64 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Велик и ужасен настольный Дьябло! Руководство для начинающих ролевиков-настольщиковАвтор: Chaos Lord
Полный текст
Эпиграф: Настольная РПГ. Компьютер — не требуется. Из рекламного слогана настольной версии Diablo II Для тех, кому надоело в тысячный раз убивать рогатого Властелина Ужаса на экране монитора. Для тех, кто любит компьютерные игры, но не собирается довольствоваться только ими. Для тех, кто давно подумывает отправиться в настольное приключение, но никак не сообразит, с чего начать. Но не только для них. Еще — для тех, кто хочет вволю поманчкинствовать в настолках, но чтобы при этом не обвиняли в манчкинстве. Не обвинят — игра на этом построена. Это rogue-RPG в настольном воплощении. Короче: специально для всех для нас компания Wizards of the Coast год назад выпустила настольный Diablo II. Реализованный на основе Dungeons&Dragons, точнее — d20. В основе своей настольный Diablo II является облегченной версией для начинающих. Это своего рода “Введение в настольные ролевые игры”. Почему мы решили написать о нем именно сейчас? Хех — а почему бы и нет? Подобные вещи не стареют. А Diablo II временем, прошедшим с момента его выпуска в свет, доказал, что это действительно классная вещь, о которой можно говорить в отдельной статье. Поговорим? Эх, полным-полна моя коробочка! В роли авторов настольного “Дьяблы” выступили опытнейшие Джефф Грубб и Билл Славичек (среди прочих заслуг, авторы Третьей редакции D&D). Вообще говоря, Билл Славичек — великолепный гейм-дизайнер, и именно благодаря его работе мы получили возможность лицезреть систему d20, новый комбат по клеточкам и положительный АС (а не отрицательный, как во Второй редакции). Кроме того, Славичек известен как автор модулей — как к системе d20, так и к родной и любимой Третьей редакции D&D. Как мы выясним позднее, настольный вариант “Дьяблы” тоже можно считать своего рода модулем к D&D. В игровой комплект (содержимое коробки) входят: 1. Книга Правил (32 страницы). Упрощенная версия D&D (d20); 2. Книга Ведущего (Quest Book — 48 страниц). Сюжет модуля и уникальных квестов и локаций (7 штук); 3. 12 цветных двухсторонних (!) листов с модульным конструктором подземелий — 96 секций комнат и коридоров, из которых можно собрать любые варианты подземелий. На этих же листах напечатаны фишки-кружочки с героями и монстрами (на лицевой стороне они “живые”, на оборотной — “мертвые”); 4. 5 цветных листов персонажей (амазонка, варвар, паладин, некромант, волшебница); 5. Три листа, на которых даны 11 обычных и один уникальный монстр. Приводятся описание, характеристики нескольких разновидностей одного типа монстров и изображения чудищ. Изображения эти, кстати говоря, более чем впечатляющие — как бы rk.post рисовал. Довесок. Есть еще экран ведущего (за которым он прячет результаты бросков кубиков), сводные таблицы для игры и полный набор кубиков d4, d6, d8, d10, d12, d20 (если не знали, где купить, то заодно и разживетесь). Для начинающих добавлю, что перечисленного достаточно для того, чтобы, прочитав правила (RTFM, как говорится), приступить к игре. Нужно минимум два-три человека, один из которых сделается ведущим. В идеале — ведущий и пятеро игроков. Больше, конечно, можно. Партия длится порядочное количество времени, да и оторваться не так просто, так что планируйте на выходные. Далее я проясню некоторые базовые аспекты правил, ориентируясь на начинающих. Что, впрочем, не помешает и опытным игрокам составить себе четкое и полное представление об игре. Наш Дьябло самых честных правил... Правила очень краткие, но содержат всю необходимую информацию. В основном она касается правил боя. Понятное дело: настольная “Дьябла” относится к разряду “hack&slash”(“руби и круши!”), чем и отличается от полноценной ролевой игры (там присутствует еще и общение между героями и NPC). Любители компьютерного варианта будут удивлены такими возможностями, как “вышибить дверь”, “взломать замок” или “заключить сделку”. Элемент, свойственный не столько “Дьябле”, сколько Baldur’s Gate, Icewind Dale и иже с ними. Хороший элемент. Но самое раздолье — это, конечно, не двери вышибать, а мозги. Крушить вражьи черепа, проламываться через орды монстрюг, окучивать на пределе убиваемых суперзверюг, совершать периодические паломничества в деревню... не мне вам рассказывать, сами все знаете. Играли. Настольный “Дьябло” большей частью базирован на системе d20. Armor Class (АС) по-прежнему чем ниже, тем лучше. THACO — присутствует, но теперь это называется “to Hit Roll” — шанс попасть. Не натыривший еще никаких доспехов приключенец имеет АС, равный 10. Чтобы, например, паладину попасть по башке монстру, имеющему АС, равный 3, нужно бросить d20. Шанс попасть у паладина равен 18, он выкинул на кубике 15. Считаем: 18-15=3. Паладин попал в цель! Механика простая. Бой, как это принято, разбит на раунды. За каждый раунд можно совершить одно (!) действие: треснуть врага по башке дубиной, отскочить в сторону или выпить эликсир здоровья. Герои “Дьяблы” в настольном варианте начинают безобразничать в подземельях, находясь на втором уровне развития (все как в компьютерном варианте). У нас по-прежнему есть хиты (очки жизни), равно как и мана. Однако дальше появляются отличия. Геймплей построен так, что хиты и мана тают гораздо быстрее, чем на компе. И если персонаж погибает, то никаких Load Game уже не ждите — все, кранты. Друзья проронят скупую слезу над телом, быстро освободят его от полезных доспехов да оружия — и все! Можете идти курить, потом возвращаться и наблюдать, как идут дела у остальных. Именно поэтому я считаю настольную “Дьяблу” гораздо более напряженной, чем пресловутый режим “hardcore”. Встреча с самим Рогатым и Ужасным Дьябло нам не грозит — уровнем-с не вышли-с (максимальный уровень в игре — пятый). Зато нас ждет еще более знакомый и страшный монстр. Но об этом позднее. “Быстрей уходите! Я бросаю молнию!! Уходите!!!” Хмурые и молчаливые герои появляются в долине деревушки Вэйстрак, сжимая в первичном слоте свойственное себе классическое оружие (амазонка — копье, варвар — топор и т.д.). Есть и вторичный слот: скажем, амазонка может быстро сменить копье на лук, а некромант — посох на отравленный кинжал. Герои спускаются в подземелье, по ходу дела зажигая факел (не кошки, в темноте видеть не обучены) и рассовывая по поясам колбочки с живительной жидкостью. Сражаться предстоит по клеточкам. Причем, как и в компьютерном первоисточнике, самой удобной позицией часто является дверной проем. Допустим, дверь заперта. Можно попытаться сделать тест способностей. У каждого персонажа — шесть знаменитых характеристик (сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость и харизма). Следовательно, интеллектуал-некромант может попытаться определить, что это за дверь (ловушки бывают магические, знаете ли!), ловкая амазонка — попытаться взломать дверной замок, а могучий варвар — просто вышибить дверь ударом ноги. Чтобы пройти тест способностей, игрок должен внимательно выслушать, как ведущий описывает дверь, решить, какую способность его персонажа предстоит тестировать, а затем объявить свои действия! Предположим, вы играете за варвара и решаете выбить дверь. Следует тест на силу (сила варвара равна 18, и он не сможет выломать дверь, если на d20 выкинет 19 или 20). Скажем, выпало 11. Дверь с грохотом вылетает из петель... А если бы тщедушный некромант с силой 12 вздумал повторить подвиг варвара, результат оказался бы плачевным. Кроме того, и персонажи, и монстры обладают особой способностью: saving throw (спасбросок). Это — шанс, что молния из ловушки или огненная стрела не причинят вреда. В отличие от теста способностей, спасбросок надо выкинуть больше. Например, амазонка с saving throw, равным 17, увернется от молнии, только если выбросит на d20 числа, равные 18, 19, 20 (шанс увернуться — 15%). Так что если волшебнице вздумается кинуть молнию в тесный (3 клетки) коридор, где сражаются ее друзья, то и монстрам (за них бросает ведущий), и героям придется выполнять спасброски. Кому именно — решает ведущий. Проблемы придумываем сами. Решаем — тоже Настал черед замолвить слово о ведущем. Ведущий в настольной ролевке — это бог и компьютер в едином лице. Именно он описывает игрокам все, что происходит вокруг, двигает монстров, расставляет сундучки с сокровищами и сиплым голосом деревенского кузнеца безжалостно объявляет: “За такую кольчугу — четверть цены! Она вся ржавая и бок разорван!” Однако авторы настольного Diablo II постарались максимально облегчить работу ведущего. Специальные таблицы подскажут, сколько и каких именно монстров размещать, какие сокровища найдут на их трупах герои, сколько опыта они получат и какие цены будут в деревенской кузне. Самые интересные таблицы — “Таблица случайных встреч” с ненаглядными монстрами и “Генератор магических предметов”. Последний смело можно назвать гениальным изобретением! Он состоит из нескольких таблиц, где находятся знаменитые “дьябловские” суффиксы и префиксы. Предположим, амазонка сразила Шамана Падших (Shaman DarkOnes). Далее ведущий решает, что именно Шаман “оставит в подарок” (уровень амазонки — третий, на d20 выпало 11, смотрим — это будет некий топор). Сначала выбирается префикс; допустим, выпало 20, значит, будет специальный префикс! Еще один бросок — выпало 18, префикс — Ebony. Теперь решается, какой суффикс. Выпадает 10. Суффикс: slaying! Ведущий с довольным видом объявляет: “Шаман сжимает в мертвой руке топор, наделенный магической силой!” Когда амазонка вернется в деревню и опознает топор, это будет Ebony Hand Axe of Slaying (+3 к спасброскам, +3 к урону)! Около миллиона разных магических шмоток можно сгенерировать по этим таблицам. Главное, чем должен заниматься ведущий, это следить за сюжетом, поощрять игроков на командные действия и награждать за это дополнительным опытом. Ведущий может “подыграть” игрокам, если их жизни и мана подходят к концу, например — расставить на пути следования Святилища Жизни или Маны. В отличие от РС-версии, где в одиночку приходится шинковать орды нежити и демонов, в настольной версии “Дьяблы” необходимо слаженно работать командой (колюще-рубяще-артиллерийская стенка из амазонок, варваров и паладинов, из-за которой, как из-за укрытия, работают маги). Только ведущий знает сюжет, точный состав уникальных квестовых комнат (в этих локациях количественный и качественный набор врагов и их месторасположение заранее расписаны). И только ведущий знает, что ждет героев в конце их приключения. 12 человек на тесак Мясника В отличие от обычной D&D, в настольном “Дьябло” характеристики всех пяти героев прописаны заранее — их нельзя генерировать или изменять. Тем самым каждому персонажу задается присущий именно ему стиль прохождения игры. Слабенькая, но умная волшебница вряд ли будет скакать впереди партии и вышибать двери. Зато ее (как и паладина) стоит запускать в деревенскую кузню для купли-продажи — харизма-то у этой парочки аж зашкаливает! Таким образом, происходящее имеет уклон в сторону японских ролевок, где играют готовыми персонажами. Но не более чем уклон. И отыгрыш от этого не страдает. Наоборот, каждый выбирает героя по вкусу. И только от игрока зависит, будет ли его амазонка томно и не спеша расстреливать медлительных зомби стрелами издалека, или же, как Зена — Королева Воинов, примется носиться сломя голову, рассекая широким лезвием копья злокозненных чертиков-падших. Магия здесь тоже дьябловская: амазонка шмаляет огненными стрелами, волшебница щеголяет в статическом поле, а варвар стращает монстров дикими воплями. Монстры тоже родные: мелкие чертики-падшие, тусующиеся вокруг мерзких шаманов; скелетоны и зомби (гниющие трупы), любимые козлоногие и очаровашки демоницы-rogues. Дикобразы метко выстреливают свои шипы, кровавые ястребы налетают со всего маху, а призраки пролетают сквозь стены... Всю эту милую братию предстоит мелко нашинковать, ободрать как липку, отнести трофеи в деревню... все как в старые, добрые времена! А в финале, “дослужившись” до 5-го уровня, экипировавшись в пластинчатые латы и сжимая волшебное оружие в руках, герои вступят на залитый кровью пол огромной комнаты — и перед ними блеснет знакомый Огромный Тесак Мясника. А дальше? Единственный недостаток настольного “Дьябло II” — краткость и быстрота, с которой он проходится (за три-четыре дня, максимум — за неделю). Впрочем, никто не мешает пройти то же самое заново, тем более что лабиринты генерятся заново по шаблонам. Потом, при желании, можно проявить творческую смекалку и, расширив таблицы, продолжить играть, повышая уровни и добавляя более крутых монстров, сделанных по образу и подобию имеющихся. Придется немного потрудиться, но игра при желании легко превращается в едва ли не бесконечную. На крайний случай, можно прекратить рост уровней, забить на концепцию наращивания экспы за убиенных монстров и, слегка додумав, где какие монстры будут располагаться, сделать какой-нибудь квестовый элемент: “проникнуть в сердце семиуровневого лабиринта Хаоса, сразить прислужников Тьмы, завладеть ценными артефактами и, выяснив из секретных книг, как ими пользоваться, с их помощью вернуть истинный облик принцу Королевства Эратии, который предстанет перед приключенцами в виде страшного монстра с высоченными характеристиками, которого, разумеется, нельзя убивать, а надо измотать, когда ослабнет — пленить, когда не сможет никуда рыпнуться — насильственно вылечить”. Все зависит от фантазии играющих. И есть еще один вариант продолжения. Как говорилось, настольный Diablo II построен на основе системы d20, на которой сделана, собственно, D&D, о которой в “Мании” прошел цикл статей (как раз заканчивается в этом номере). Если вы относитесь к разряду начинающих, то после Diablo II вам легко и просто будет освоить более навороченные правила Третьей редакцией D&D. Более того: после этого, поиграв в миру D&D, можно взять своих дьяблических героев, ухватить “Dungeon Master Play Book” от D&D, расставить новые ловушки, сгенерить новые подземелья, набрать монстров из “Monster Manual”, и — добро пожаловать в Тристрам, или в Закарум, или туда, где вам предпочтительнее устроить разборки. Изначально Diablo II планировался компанией Wizards of the Coast как проходной продукт. Однако, как показала практика, проходным он не стал, так как оказался интересен многим. Как следствие — компания продолжает им заниматься. Они выпустили книгу “The Diablerie”, где подробно рассматривается рост персонажей аж по самый 99 уровень и расписаны все Акты оригинальной игры Blizzard (только купить ее в России сложнее, чем сам Diablo II). Вероятно, и выход Diablo II: Lord of Destruction спровоцирует WoTC на выпуск очередной новой книжки. Такие дела. Всего обоев: 29 Новостей: 3 Все новости по игре 21.04.2010 - Blizzard заблокировала 320 тысяч аккаунтов12.11.2008 - Blizzard против читеров30.06.2008 - Дьявол на цифровых каналах Статей: 5 Все статьи по игре |