Вход в систему
Информация по игре "Бригада Е5: Новый альянс"
http://www.games.1c.ru/e5/news.php?id=66
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Руководство и прохождение по "Бригада Е5: Новый альянс"Автор: Антон "Dash" Лысенко
Полный текст
Однажды король умер. Его много раз обещали оживить, но попытки реанимации были безуспешны. Они только наполняли сердца верноподданных горечью и окончательно подрывали уверенность в том, что завтра что-то изменится... Это может прозвучать странно, но под “королем” можно понимать как серию Jagged Alliance, так и серию UFO/X-Com. Оба проекта имели армию горячих поклонников, готовых на все. Неоднократно собирались даже петиции в поддержку продолжений обоих игр. Но первая серия надолго умерла, а вторая деградировала в серию непонятных проектов. Нет, конечно же, был еще и Silent Storm с намеками на сюжет. Но никакой свободой там и не пахло. Был жесткий, хотя и не совсем линейный набор миссий, который сложно было охватить за один раз. Не так давно в небе блеснул лучик солнца в лице Jagged Alliance 3D. Но когда он все-таки выйдет и не постигнет ли его участь давным-давно умершего Jagged Alliance 3 — неизвестно. И все же “спасение” пришло со стороны, не оттуда, откуда его давно ждали. Им стала “Бригада Е5”. Казалось бы, что нового можно привнести в этот жанр? Игра по своей сути та же самая, чем был Jagged Alliance. Те же наемники, все то же оружие, еще одна страна Латинской Америки, где произошел переворот. Ан нет, не все так просто! Во-первых, в игре появился сюжет. Нет, конечно, на премию по литературности и накалу страстей он не претендует. Но зато теперь мы не вырезаем все и вся, нам никто этого не позволит. Само собой, идиотские задания на тему “отнеси посылку на соседнюю улицу и получи деньги” имеют место быть (да, именно такое со мной однажды случилось!), однако ряд заданий достаточно выполнять ровно настолько, насколько приказано, а не устраивать зачистку местности от всех инакомыслящих. Во-вторых, игра стала как-то жизненней. Это нельзя описать двумя словами. Просто есть куча мелочей, от которых персонажи еще более стали личностями. И эти мелочи не описать двумя словами. Их можно понять, только прочитав целиком весь этот текст. Или долго поиграв в игру. Персонаж и все о нем
Редкий случай, но почему-то здесь мы были напрочь лишены генератора персонажа. Нет, у нас есть возможность пожаловать основному и незаменимому бойцу один из пяти классов, что несколько изменит его начальные характеристики. Можно и пройти систему тестов, что выливается в переливание очков из одной миски в другую. Какое-то реальное значение имеет всего пара ответов — на вопрос о медалях (там реально добавляют опыт) и на вопрос о том, на сторону какой из партий вы хотите встать. Нет, конечно, впоследствии можно сменить взгляды, но лучше держаться одних убеждений с самого начала. Так оно проще. В остальном же перед нами стоит выбор из 6 заботливо сгенерированных наемников. Но начнем мы все же с ролевой системы — так проще понять, кто что может. Ролевая системаЗдесь есть целых две группы характеристик, о которых нужно знать. Делятся они на параметры и навыки. Первые обычно влияют чуть ли не на все сферы жизни. Вторые куда более специализированы и относятся к конкретным областям военного дела. ПараметрыЗдоровье. Показатель, приблизительно равный у всех наемников. От него зависит только то, сколько пуль вы сумеете поймать на грудь прежде, чем окончательно умрете. Поднять уровень здоровья можно, но не более чем на 10 единиц. И для этого надо получать ранения (разумеется, залечивая их потом). Получивший ранение боец теряет часть здоровья сразу, часть же “истекает кровью” в течение приблизительно 30 секунд. Если за это время бойца перевязать, ему станет во всех отношениях лучше (открытая рана мешает ведению боя). Что характерно — раны можно только перевязать. Уже утраченное здоровье лечится только временем или доктором. Это интересно: доктора здесь — просто суперпрофессионалы. Самые жуткие травмы они исцеляют буквально за секунды. Только покажите им деньги! Энергия. Также приблизительно равна у всех. Отвечает за возможность передвижения персонажа. Чем быстрее тот движется и чем сложнее совершает движения — тем больше тратит энергии. Восстанавливается от бездействия. Если вы не отключили влияние этого параметра в опциях, то верхняя планка энергии постепенно опускается, что лечится только отдыхом в виде сна.
Сила. Важный параметр, показывающий, сколько сможет тащить ваш персонаж без ущерба для боевых возможностей. Заодно влияет на дальность броска, рукопашный бой и стрельбу из тяжелого оружия. Сильный персонаж очень полезен, так как за все время игры сила может подняться не более чем на 30 единиц. Растет при перетаскивании тяжестей (побегайте своими бойцами по карте). Выносливость. Определяет то, как быстро будет восстанавливаться энергия. Не растет. Ловкость. Чем больше эта характеристика — тем быстрее боец готовит оружие к бою. Не растет. Реакция. Показатель, отвечающий за силу и длительность шока. И чем она больше, тем меньше вероятность, что ваш герой впадет в ступор при виде вылезших из-за кустов врагов. Можно увеличить эту характеристику на 10 очков. Прокачивается, разумеется, шоковыми ситуациями. Проворность. Определяет скорость передвижения бойца и то, насколько быстро он подготовит оружие к бою. В отличие от ловкости — улучшается. Но только на 15 очков. Растет от всевозможных передвижений на высокой скорости. Интеллект. Чем он больше — тем быстрее бойцы учатся и осваивают новые уровни навыков. Сам при этом не растет. Опыт. Накапливается от всевозможных боевых действий (стреляем, кидаем ножи или гранаты, подрываем). Улучшает эффект от всех навыков. Зрение. Чем больше этот показатель, тем быстрее обнаруживаются враги в условиях ограниченной видимости. Ведь если точно знать, что в этом месте находится враг, то можно посидеть и долго посмотреть на это место. Иногда оно проявляется (как бы наступает адаптация). Важно и для снайперов, поскольку влияет на точность прицельного огня. Не растет. Это интересно: странно, но почему-то обычно сообщение о враге поступает не от того наемника, который его нашел, а от кого-то, до кого метров 150, так что увидеть противника он не может физически. Телепатия? Слух. Чем лучше слух, тем дальше наши наемники смогут услышать, что где-то ползет какой-то коварный враг. НавыкиБыстрая стрельба. Далеко не всегда есть возможность лениво пострелять по врагу со 150 метров. Чаще он выскакивает в упор, и тут уж не дело не в меткости, а в том, у кого быстрее рука. Но даже с очень быстрой рукой во врага надо еще попасть. За попадание в стрельбе навскидку и от бедра и отвечает быстрая стрельба. Растет при использовании этих режимов стрельбы. Стрельба. Навык, отвечающий за общий уровень стрелковой подготовки. Чем он лучше — тем больше шансов попасть во врага. Чем больше стреляете — тем лучше будет эта характеристика.
Снайпер. Можно быть великолепным стрелком, но отвратительно стрелять из снайперских винтовок. И все — только из-за низкого навыка снайпера. Но стоит пострелять из винтовки с оптическим прицелом, как навык будет стремительно расти. Особенно если вы хоть иногда будете попадать в противника. Тяжелое оружие. Навык отвечает за точность стрельбы из пулеметов и гранатометов. Имеющий этот параметр от рождения низким может не попасть в дом и с 3 шагов. И этот навык пока почему-то не растет. Хотя должно бы. Броски. Навык для настоящих метателей. Чем больше мы уничтожим врагов при помощи гранат или ножей — тем выше вероятность, что и в следующий раз им не уйти брошенного верной рукой оружия. Рукопашный бой. Вообще пользы от драки обычно очень и очень мало. Хотя умелец с высоким рукопашным боем может запросто сбить противника с ног. Проще всего поднимать эту характеристику, добивая смертельно раненых врагов. Сопротивляться они уже не смогут, а вот пару ударов получить вполне в состоянии. Маскировка. Днем уповать на маскировку бесполезно — рано или поздно вас увидят. А вот если вы поклонник ночных операций, то у вас есть хорошие шансы быть незамеченным противником. Особенно если скрытно передвигаться, а не бегать по вражеской территории с жутким топотом. Не растет. Это интересно: ночью у противника со зрением не плохо, а суперплохо. Если убивать врага первой же очередью, передвигаться не бегом, а скрытно и использовать приборы ночного видения, то вам всенепременнейше будет счастье. В виде безнаказанного расстрела “бегающих кабанчиков”. А в самом деле, что бы вы сделали, если бы в вас стреляли неизвестно откуда из темноты? Саперное дело. Показывает, насколько удачно вы поставите мины или обнаружите такие подарки от противника. Есть смысл использовать только подготовленного сапера, так как навык не растет. Медицина. Чем она выше — тем быстрее ваши бойцы будут перевязываться при получении ран. Растет от использования навыка. Правда, некоторые товарищи почему-то категорически отказываются самостоятельно перевязываться. Да и сомнительно, что вы будете очень уж увлекаться перевязками под огнем противника. Харизма. Некоторые задания вы можете так никогда и не получить или не закончить, имея не соответствующую им харизму. Никак не прокачивается, зато можно за 500 местных монеток поднять харизму на 5 у любого священника. Торговля. Чем выше торговля — тем больше скидки в магазинах. Есть мнение, что этот же навык снижает стоимость оплаты труда наемников. Продавайте и покупайте — и будет все для вас дешевле. Показать класс
Всего в игре 5 классов игрока. Причем выбор класса влияет преимущественно на параметры. Думаю, что очень желательно знать, что же вы можете получить при выборе того или иного класса. Тем более что плюсы классов и персонажей складываются и при правильном выборе можно получить довольно мощных бойцов. Снайпер. Для этого класса наиболее высок навык снайпер (очков на 20). Заодно повышаются характерные для снайпера стрельба, зрение и интеллект. Зато у него самый низкий показатель быстрой стрельбы. То есть — в ближний бой не вступать, стрелять неторопливо и издалека. Штурмовик. Этому бойцу очень неплохо добавляют силу. Но только за счет интеллекта. Мастер в быстрой стрельбе, стрельбе из тяжелого оружия. У штурмовика самая высокая выносливость, а вот зрением и слухом он сильно обижен. Боец, для которого уничтожить кого-то — не главное. Он носит тяжелое оружие и обеспечивает огневое прикрытие. Разведчик. На втором месте после штурмовика по силе и после снайпера по зрению. Это компенсируется средним интеллектом. Отличные показатели маскировки и проворства. Несколько хуже, чем у штурмовика, показатели ловкости. Можно считать, что это лучший выбор для начала. Для разведчика нет откровенно провальных сторон, зато есть много плюсов. Он отлично засекает противника и замечательно работает во время скрытных миссий (особенно ночью). Медик. Самый высокий интеллект, значительно повышена медицина. Силой явно обделен, зато остальных изменений не заметно. Если вы считаете, что вам постоянно нужно кого-то лечить, ваш выбор — медик. Но вообще довольно бесполезный класс. Сапер. Тот же медик, только вместо медицины у него саперное дело. Я бы сказал, что здесь взрывные работы не сильно практикуются, поэтому сапера можно брать разве что для каких-то острых и оригинальных ощущений. Спасители страны или просто наемники
Конечно же, здесь вы не увидите жизнеописаний ваших героев. Это все можно прочитать и в игре. А вот то, что надо бы знать для того, чтобы правильно выбрать своего лидера, — очень даже найдется. Стедман Кэмерон. Второй по силе из героев, почти на пределе возможностей. Зато он самый выносливый и имеет аж 120 единиц энергии. Опять же, он самый ловкий. Реакцией и интеллектом не вышел, но это не главное. Великолепный специалист по быстрой стрельбе, неплохой торговец. Слух и зрение у него не очень, но тем не менее из него получится неплохой разведчик. Да и штурмовик выйдет отличный. Начинает с М1911. Алексей Иванов. Потенциальный снайпер. Однако очень слаб, и ему при тестах надо бы брать тяжелую атлетику. Обладает максимальным опытом, хорошими реакцией и зрением, самый высокий интеллект среди мужчин-героев. В боевых навыках быстрая стрельба у него очень хромает, что компенсируется высоким уровнем снайперской стрельбы. Начинает с Макаровым. Курт Герман. Сила легко достигает максимальных значений, что компенсируется крайне низкой ловкостью и опытом. Неплохие зрение и слух, остальные характеристики довольно средние. В боевых навыках на высоком уровне саперное дело. Чуть выше, чем у остальных, тяжелое оружие. Но это и все. Начинает с Glock17. Женевьева Ламбер. Самая сильная из женщин, но все равно проигрывает мужчинам. Очень неплохие показатели ловкости, интеллекта, реакции и проворства. Отличается неплохим зрением, не очень сильным слухом. В боевых навыках отлично владеет рукопашным боем. Почему бы и не сделать ее разведчиком? Начинает с М1911. Сун Кум Ким. Самая слабая. Хорошо слышит, но плохо видит. По стрелковым характеристикам она лучше всех, отлично владеет медициной. Неплохо умеет воевать врукопашную. Вам нужен отдельный медик? Начинает с Beretta. Санджай Бабу. Самый сильный из всех бойцов. Зато во многих характеристиках куда хуже остальных. Стрелковые характеристики средние, есть тяжелое оружие, лучше всего умеет бросать гранаты и прятаться. Натуральный пулеметчик. Пусть сидит и кидает гранаты. Начинает с Beretta. Кучка наемников
Разумеется, есть энтузиасты, которые могут делать все в гордом одиночестве. Но таких обычно немного. Да и играющие в такие игры вполне справедливо считают, что игра это командная. А раз она командная, то надо набирать команду. Где же можно взять наемников? В барах. Только постоянно они там не живут, а периодически появляются в них. Такие бары есть в 4 основных городах: Санта-Розе, Сан-Мигеле, Кали-Кантиносе и Порто-Торро. Через некоторое время даже появится информационная “рассылка”, которая за небольшие деньги будет извещать вас о том, что в страну прибыл очередной наемник, желающий присоединиться к отряду. Выходит она в 9 утра, и за информацию требуют по 100 монет за каждого появившегося наемника (но берут за всех сразу). Если заплатить, то некоторое время вы будете знать, в каком из баров обитают какие-нибудь наемники (эта информация будет в журнале). Сразу предупреждаю о том, что некоторые наемники имеют свои взгляды на жизнь и могут не согласиться сотрудничать с вами. Например, Цезарь, даром что обитал в баре Кали-Кантинос, считал, что ему не по пути с контрабандистами. Так что не ожидайте, что к вашей команде присоединятся все, кого вы пожелаете в ней увидеть. Кого набирать в команду? Желательно, чтобы в ней был снайпер, пулеметчик и пара штурмовиков. Разумеется, у наемников нет таких твердых “раскладок”, как у главных героев, но кое-что подыскать под свои планы можно. Хотя того же пулеметчика надо брать именно ориентируясь на его умения в области тяжелого оружия. Оружие. Оружие! Оружие!!!Оружия в игре хватает. Причем сделать с ним можно очень многое. Например, увешать его различными “приблудами”, типа лазерного целеуказателя, глушителя или прицела. Вариантов этих штучек неисчислимое множество, что дает вам невероятный простор для фантазии. Более того, появилось несколько “комплектов”, с помощью которых можно одну и ту же винтовку превращать в совершенно разные вещи — от короткоствольного карабина до пулемета. Разумеется, делать это можно только с несколькими образцами вооружения, но уже это радует. Значительно изменился сам подход к оружию. Где вы раньше видели патроны в пачках? Правильно — нигде! Все только сразу в магазинах и обоймах. А отстрелялись — и выкинули магазинчик. Здесь все по-другому — мухи отдельно, котлеты отдельно. То есть магазины сами по себе, это вещь, которая позволяет быстро провести перезарядку оружия. Конечно же, не мгновенно, такого не бывает. Но набивать магазин винтовки патронами из пачек куда как дольше. И в три секунды там не уложишься. Дальше — больше. Патроны могут быть одни, а вот магазины у винтовок будут совсем разные. И будут подходить только к соответствующим “стволам”. Наконец, эффект от разных патронов у разных винтовок (пулеметов, автоматов) может быть совершенно различен.
Еще одна интересная, но бросающаяся в глаза особенность магазинов — возможность совмещать боеприпасы в одном магазине. Для этого надо щелкнуть по нему правой клавишей мыши и выбрать “набивку обойм”. После этого вы сможете чередовать патроны в обойме в любой последовательности. И тут уже нет границ для вашей фантазии. Кроме появления магазинов у оружия есть куча прочих характеристик. Начинается все с веса оружия. Да, чем тяжелее ваша пушка, тем больше шансов, что слабосильный боец не сможет вовремя дотащить ее до поля боя. Он не только больше устает, при перегрузке снижается и скорость передвижения. Также вес имеет значение для точности стрельбы. Вторая величина — износ и загрязнение оружия. Это вещи непостоянные, которые в основном зависят от того, как вы ухаживаете за оружием и как часто стреляете. С каждым использованием они нарастают. Но если загрязнение можно снять простой чисткой оружия (да, надо носить с собой набор для чистки!), то износ можно “вылечить” только у торговца путем ремонта. Грязное и изношенное оружие чаще дает осечки и заклинивает. Для лучшего понимания этих характеристик оружия есть ресурс (общий и к загрязнению). Чем он меньше — тем быстрее оружие будет изнашиваться/пачкаться. И еще — оружие с низким ресурсом, как правило, стоит дороже. А ведь вроде не ювелирное изделие, зачем за хрупкость-то доплачивать? Точность оружия — штука относительная. Нажав на эту кнопку, можно увидеть график точности оружия для конкретного бойца (именно так, а вы как думали?). При этом кривых не одна, а несколько — для каждого из режимов стрельбы. Для какого-то оружия они будут крайне близки, а для какого-то — широко расходиться в стороны. Поэтому конкретная характеристика очень важна, но надо обязательно смотреть график конкретного образца. К примеру, Five Seven превосходит Desert Eagle по точности, но у него пологий график с постоянно снижающейся эффективностью, а у “Пустынного орла” горб на отметке в 25 метров с резким обрывом точности позже. В результате “Орел” на этой отметке работает куда лучше, а для больших расстояний и оружие нужно другое. А вы собирались применять пистолеты дальше, чем на 25 метров? Время на подготовку и темп огня — совсем немаловажные характеристики в условиях, когда вам придется быстро стрелять, а не снайперски вышибать врагов. Может быть, как раз на эти сотые доли секунды вы и опередите противника. Режимы огня обычно делятся на автоматический и одиночный. Однако на многих европейских моделях оружия есть режим огня с отсечкой выстрелов. Этот режим придуман исходя из тех соображений, что обычно после третьего выстрела ствол оружия начинает уводить в сторону (в какую — индивидуально для каждого оружия). То есть уводить его начинает сразу, но после третьего это начинает выражаться особенно сильно. Таким образом, четвертая и дальнейшие пули автоматически отправляются в молоко. Чтобы этого не произошло — автоматически делается отсечка. Однако практика игры показывает, что вполне нормально получаются очереди из 6-8 пуль, причем нередко попадают как раз последние выстрелы. Наконец, баланс оружия очень важен при автоматической стрельбе — чем он выше, тем кучнее будет ложиться очередь.
Также надо упомянуть о перегреве и заклиниваниях. Если второе — вещь совершенно случайная и может произойти с любым оружием, то способность к перегреванию у разных образцов различна. Так, MP5 крайне склонен к тому, чтобы перегреваться. И стоит выпустить обойму из него в быстром темпе, как вы легко получите бесполезный кусок металла. То же может случиться, если вы будете чересчур активно пользоваться АКМН. Зато перегреть РПКН — задача для самых упертых. Во всяком случае, два 75-патронных магазина ничего не смогли сделать с этим монстром. Однако в целом динамика приблизительно следующая — чем оружие меньше размером, тем оно быстрее перегревается. И при одинаковых размерах вероятность перегрева сильно возрастает в зависимости от калибра оружия. Так, из пистолетов проще всего перегреть уже упомянутый Desert Eagle. Поэтому старайтесь делать очереди покороче не только из соображений экономии патронов, но и из-за возможности перегрева при непрерывной пальбе. Наконец, “Бригаду Е5” не обошло стороной модное привыкание к оружию. Конечно, здесь все не настолько показательно, как в Silent Storm, но, постреляв из оружия, вы скоро заметите улучшение графиков точности, даже если к вашим характеристикам не добавилось ни одной единицы в стрельбе. На форумах игры утверждают (со ссылкой на просочившуюся информацию из официальных источников), что достаточно 100 серий (одиночных выстрелов или очередей), чтобы произошло полное привыкание к оружию. Те же источники утверждают, что привыкание идет ко всем “стволам” одного вида (например, ко всем АКМ), а не только к конкретному любимому экземпляру. А теперь перейдем непосредственно к “слайдам”. Не ждите, что я буду конкретно рассматривать каждую модель оружия — их довольно много. Некоторые совершенно неудачны и достойны лишь того, чтобы их характеристики попали на наш полезный постер. Другие, наоборот, заслуживают всяческих похвал. В общем — читайте. Дополнения
Разрешить как-то “улучшать” оружие — это давно уже скорее правило хорошего тона, нежели какое-то невероятное изобретение. Здесь к вопросу дополнений подошли очень конкретно — под каждый вид улучшений на оружии есть своя ячейка. Максимально таких ячеек может быть 7, но это совсем не значит, что вам удастся забить их полностью. Некоторые из них конфликтуют друг с другом, в силу чего вы сможете повесить на оружие либо тактический фонарь, либо лазерную указку. Хотя все опять-таки зависит от модели, и иногда можно легко разместить и то, и другое. Между тем улучшения могут быть вмонтированными, несъемными. Тогда с ними ничего сделать не получится. И еще: если оружие позволяет проводить над собой какие-то эксперименты, то в конкретных ячейках будет нарисован соответствующий предмет. Иначе они будут выглядеть пустыми. Всего различных предметов очень много, и все они подходят к строго конкретным видам оружия. Хотя к одному и тому же автомату может найтись два прицела, различающихся массой или мощностью оптики. Поэтому, чтобы быстро найти то, что нужно, надо навестись на оружие — характерные для него улучшения подсветятся желтой рамкой. Глушитель. Крайне полезная вещь. Для людей с “ночным образом жизни” совершенно и абсолютно необходим. Позволяет расстреливать врагов так, что они и не узнают, откуда же на них было совершено нападение. Так как снижает скорость пули, немного падают точность и дальность стрельбы. Что позволяет задуматься над тем, чтобы приобрести оружие со встроенными глушителями, так как там уже точно все честно отображается. Подствольный гранатомет. Полезная штука, которая позволяет более метко и далеко запустить гранату. В качестве варианта на некоторое оружие может быть установлено подствольное ружье, которое позволит совместить автомат с дробовиком. Очень удачная вещь, если вы вдруг решили повоевать с врагом на коротких расстояниях (метров десять). Прицел. Вообще-то их целых три разновидности — просто оптические прицелы, коллиматоры и ночные прицелы. Обычные прицелы увеличивают эффективную дальность поражения, но несколько увеличивают время, необходимое для выстрела, а также сужают поле зрения бойца. Считается, что ночью они бесполезны. Я бы сказал, что при наличии прибора ночного видения они работают всего лишь чуть хуже, чем днем, а без него дистанция, на которой виден противник, все равно не слишком и высока. Ночные прицелы приспособлены специально для ночных стрельб и совершенно не годятся для дневного времени. Наконец, коллиматоры — это прицельные устройства, увеличивающие прицельную дальность при стрельбе навскидку или от бедра, то есть они скорее для штурмовиков или разведчиков.
Это баг: в игре есть странная ошибка, когда через некоторое время все коллиматоры вдруг резко исчезают из магазинов. Поэтому, если вы вдруг решили, что не сможете обойтись без этих оптических приборов, — запасайтесь ими заранее. Иначе потом у вас будут винтовки, но не будет коллиматоров. Лазерный целеуказатель. Теоретически должен уменьшать время на прицеливание. Практически это не слишком заметно из-за большой разницы бойцов в классе и фактической невозможности создать им равные условия. Но отказываться не стоит. Хотя бы потому, что указки универсальны и делятся только на пистолетную и винтовочную. Нож. Самое быстрое оружие. Когда вы открываете дверь и перед вами стоит противник, то на то, чтобы кольнуть ножом, нужно всего 0,6 секунды. Из пистолета же вы справитесь не меньше чем за секунду. К сожалению, обычно плохо сочетается с глушителем или подствольным гранатометом. Сошки. Увеличивают точность при стрельбе из положения лежа. Однако в любом другом положении, будучи разложенными, только снижают ее. Тактический фонарь. Во всяких американских фильмах местные спецназовцы обожают бегать с фонариком под стволом. Забежали за угол, ослепили врага и тут же его расстреляли. Нам тоже дозволено светить фонарями. Но только в фильмах десять полицейских и один бандюга, а у нас несколько наемников и толпа врагов. Поэтому можно одного подсветить, а от остальных, довольных тем, что мы показались, получить пулю. Самый бестолковый предмет. ПистолетыЭто то, с чем предстоит начинать. И, вероятнее всего, то, с чем предстоит пройти всю игру. Разумеется, не в качестве основного оружия. Но в ближней схватке или штурме помещений хороший пистолет часто становится единственным верным выбором, и в схватке с автоматчиком чаще всего выигрывает вооруженный пистолетом (если, разумеется, не промажет первым выстрелом).
Из начальных вариантов пистолетов лучше всего “беретта”, как наиболее неприхотливый пистолет с большим количеством боеприпасов к нему. Американский армейский пистолет выигрывает у нее по убойной силе, но проигрывает по скорости стрельбы и весу. Далее появляются такие замечательные пистолеты, как Glock-17, с которым можно запросто пройти большую часть игры. У него сочетаются высокая скорость стрельбы, точность и малый вес. Удачливый стрелок может навскидку одним выстрелом убить противника. Только не поддавайтесь на провокации и не покупайте автоматический вариант этого пистолета. За удовольствие стрелять очередями придется заплатить довольно сильными потерями в точности. А, повторю еще раз, противника можно убить всего одной пулей, если выстрелить точно. И добить второй. Мазилу же не спасет и очередь. В качестве варианта можно вооружать своих бойцов для боев в помещениях “вальтерами”. Они чуть хуже, но их куда чаще можно встретить в продаже или в карманах убитых врагов. Наконец, заканчивают список пистолетов Desert Eagle и Five Seven. Первый — тяжелый и очень капризный пистолет со склонностью к перегреву и поломкам. Однако за это мы получаем жуткую убойную силу, позволяющую делать дырки даже в бронежилетах высшей защиты, и высочайшую точность на дистанциях до 25 метров. Попадание в голову — гарантия смерти. Стреляет он медленно, но штука это редкая, и к моменту его появления в ваших руках обычно никто с пистолетами уже и не бегает. То есть — обогнать вас никак не смогут. Five Seven менее требователен к уходу, быстрее стреляет, но такой убойной силой не отличается. Вот он уж ко времени своего появления действительно почти не нужен. Это интересно: один из Desert Eagle можно найти в сейфе начальника аэропорта. Надо только выломать дверь здания и подорвать сейф. В игре есть и револьверы, но они менее интересны из-за долгой перезарядки. Хотя вероятность осечки для них крайне мала. С чего бы им перекашивать патрон в стволе? Можно обратить внимание на револьвер “Гном”, который стреляет патронами с дробью. С такими штуками крайне удобно заходить за угол, а настоящий дробовик с собой все же особо не потаскаешь. На некоторые пистолеты можно вешать глушители, но обычно от этого толку немного. Уж слишком малы расстояния, на которых применяются пистолеты. Обычно на таком расстоянии противник хорошо знает, где вы, или все равно придется столкнуться с ним лицом к лицу. Поэтому ПСС, который можно найти ближе к концу игры, погоды совершенно не делает. Да и точность у него какая-то совершенно смешная. Особняком стоит Gyrojet, пистолет с реактивными пулями, который спрятал в свой сейф банкир в Порто-Торро. Штука очень легкая и скорострельная, но, как ни странно, убойность ее очень невысока. Там же можно раскопать пачку патронов к нему. Это интересно: если вдруг у вас есть оружие, патроны для которого уникальны, — продайте пустую пачку из-под патронов, и через некоторое время они появятся в продаже. ВТОРАЯ СТРАНИЦАПистолеты-пулеметы
Пистолеты-пулеметы — это первое серьезное оружие. Часто их норовят сделать бесшумными, дабы сохранить на всю игру, хотя не могу сказать, что это правильно. Здесь все совершенно верно — это оружие ближнего боя, не рассчитанное на длительные перестрелки на свежем воздухе на предельной дистанции. От этого пистолеты-пулеметы имеют обыкновение перегреваться и заканчивать стрелять. А вы в очень важный момент остаетесь без оружия. Кроме того, убойной силой они не слишком отличаются от пистолетов, так как используют фактически пистолетный патрон. Но прежде, чем вы доберетесь до автоматов и штурмовых винтовок, придется попользоваться пистолетами. А тот же “Бизон 2Б” вполне соответствует способностям тайного бойца, который обладает замечательными возможностями маскировки и может подобраться к противнику очень близко. Наверняка сначала вы будете выбирать из Mini-UZI и Ingram. Есть смысл смотреть не на высокую точность, а на размер магазина и скорость стрельбы. А здесь американская машинка легко обходит израильскую. Да и кривые точности у них отличаются не настолько, насколько можно было бы подумать, глядя на цифры. Если вдруг появится UZI, то он вполне может заменить американского конкурента, но лучше все же дождаться немецких MP5, особенно MP5A4, который дает резкий прирост в дальности стрельбы, перемещая рубеж, на котором мы будем встречать врагов, с 25-30 метров на 40-45. Однако в это время не стоит забывать про пистолеты, так как “немец” уже солидно отстает от них по скорости начала стрельбы и ваш автоматчик может быть расстрелян на месте некстати подвернувшимся вражеским бойцом с обычной “береттой”. Также у MP5 большие проблемы с перегревом и загрязнением, поэтому нужно очень внимательно относиться к этой проблеме. Длительные перестрелки на максимальной дистанции совершенно точно не пойдут ему на пользу. Тем не менее эти модели можно оснащать коллиматором, что все-таки увеличивает шансы в дальних дуэлях. Также стоит упомянуть о еще трех “семействах” пистолетов-пулеметов. Это “Бизоны”, Steyr и P90. Они появляются гораздо позже других образцов пистолетов-пулеметов и подойдут только убежденным сторонникам боя на коротких дистанциях. “Бизоны” хороши тем, что, как и многое русское оружие, очень неприхотливы и обладают прямо-таки гигантским магазином. Steyr, мягко говоря, не убедили. Глушителями они не обладают, а когда появляются, нас уже никто не подпустит вплотную. Просто еще одна модель из большого ящика изменений этой австрийской многоцелевой винтовки. Наконец, P90 — мечта диверсанта. Есть даже специальная модель, рассчитанная на ночные действия. Да что я говорю — это ведь было секретное оружие Jagged Alliance 2, которое находилось далеко не в каждой игре! Гладкоствольное оружие
Для чего вообще нужно это оружие? Бьет ведь оно недалеко, чуть дальше дробь уже совершенно рассеивается и не может причинить никакого урона помирающему со смеху противнику. А вот не скажите — те, в кого залепили зарядом дроби, вам не поверят. Во-первых, это сильнейший шок. Во-вторых, можно легко выронить из рук оружие. И это даже тогда, когда на бойце сильнейший бронежилет с замечательной защитой практически от всего. Однако дальность действия дробовиков действительно крайне невысока, да и на выстрел они тратят возмутительно много времени. Вот и остается оставить их на свалке истории. Тем не менее промазать из дробовика в упор фактически невозможно. Цели такого стрелка должно просто невероятно повезти, чтобы такое произошло. А вообще из дробовиков заслуживают интереса всего 2 модели — Mosberg и Jackhammer. Остальные радуют нас только тем, что обычно довольно дорого стоят. Первый очень компактен и может быть засунут даже в подсумок, чтобы потом его использовали при подходящих обстоятельствах. Второй отличается тем, что стреляет очередями и на него можно навинтить глушитель (!). Штурмовые винтовки и автоматыОсновное оружие игры. Именно с этими штуками и проходится все. Хотя тут все равно есть деление на карабины и штурмовые винтовки. Карабины — облегченные модели, рассчитанные на то, что из них будут стрелять в зданиях. У них выше скорость прицеливания, но куда ниже точность. Собственно, они близки к лучшим моделям пистолетов-пулеметов, но однозначно превосходят их за счет принципиально другого патрона (больше убойная сила). Выбирать здесь есть из чего, и разные люди склонят свой выбор в сторону разных образцов оружия. Однако сразу отмечу, что российские автоматы, как правило, позволяют навешивать на себя любые дополнения, а также обладают очень большой устойчивостью к перегревам и заклиниваниям. А теперь быстренько пройдемся по “семействам”. Steyr. Полный набор модифицируемых автоматов и карабинов. Надо только носить с собой ящичек для изменений — и у вас будет любая модель из этого семейства. Есть первая и вторая модификации. Вторая отличается тем, что на нее можно поставить любой прицел (на первой стоит встроенный коллиматор). Легкие и довольно быстро стреляют, отлично сбалансированы (то есть будет высокая кучность).
F2000. Футуристическая штурмовая винтовка. Обладает высокой скорострельностью, но, честно говоря, не убеждает... “Гроза”. Российский модифицируемый комплекс. Фактически относится к классу карабинов. Обладает высочайшей точностью на средних дистанциях. А “Гроза” с глушителем и ночным прицелом — так вообще мечта любого боевика, воюющего в ночных условиях. G36. Семейство автоматов с 2-патронной отсечкой. Большинство обладают встроенным коллиматором в ручке для переноски. От глушителя категорически отказываются. Точность невысока, так что вряд ли вы будете широко ими пользоваться. Скорее они будут вам встречаться только как трофеи. Особенно хорошо, что это дорогие трофеи. G11. Винтовка со средней дальностью боя. И хотя обходится без глушителя, но стоит отметить высокую бронепробиваемость ее патрона. Просто так на дороге не валяется, и для ее получения обычно надо выполнить задание для одного из священников. M16. Штурмовые винтовки с неплохими характеристиками и возможностью пользоваться любыми улучшениями. Существенный недостаток — очень уязвимы по отношению к поломкам. Но это уж черта их реальных прототипов. М4. Симпатичные карабины на базе М16. Вполне стоят того, чтобы ими пользоваться на начальных этапах игры. Потом, разумеется, появятся куда как лучшие образцы. FN FAL. Бельгийские крупнокалиберные винтовки с отличной убойной силой и точностью. Только вот под такой патрон в НАТО глушителей не выпускают. Поэтому воевать ими довольно сложно. Хотя... Они, по крайней мере, дешевы. То же самое относится к L1A1, которые фактически стали модификацией FN FAL. Российские автоматы можно смело свести в одну группу. Большинство их позволяет использовать любые улучшения, в том числе снайперские прицелы, коллиматоры и глушители. Они очень надежны в использовании, и от них крайне редко можно дождаться перегрева. Хотя чистку автомата все равно никто не отменял, делать это надо после каждого боя. Скорее всего, начнете вы с АКСУ, потом замените его на АК-74М. Его единственный недостаток в слабой убойной силе. Малокалиберной пуле не хватает мощности пробивать тяжелые бронежилеты, и при прицеливании в тело противник нередко выживает. Но позже можно будет заменить его на АКМН, и картина на поле боя сразу резко изменится. Еще позже появится АК-103, который, конечно же, будет лучшим выбором из всего завала подобных винтовок. G3. Эти немецкие винтовки довольно тяжелы и не позволяют использовать глушитель — та же проблема, что и у FN FAL. Хотя убойная сила у них вполне достойная. Да и точность в порядке. “Вал”. Еще одна машинка для бесшумных операций. Вполне сравним с “Грозой”. Только найти гораздо сложнее. Пулеметы
Для чего вообще нужны пулеметы? Это не “автомат с огромной обоймой и уроном”. Пулемет здесь используется совершенно правильно, как средство подавления огнем. Перед ним не ставится задача куда-либо попасть. Он должен положить врага на землю и заставить мазать (адреналин, однако, играет, когда такие птички свистят над головой). Поэтому к пулемету обычно предъявляется два требования — большой магазин и способность долго и без проблем вести огонь. К пулеметчику, по большому счету, требование всего одно — у него должно хватать сил носить эту тяжесть. А как же, игрушка-то не из легких! Пулеметы можно смело разделить на 2 категории. В первую войдут сверхтяжелые монстры в лице ПКМН, М60 и Mk 48. Последний, конечно, оснащен всевозможными дополнениями, но вот сможет ли он долго выдерживать такой темп стрельбы? Остальные конкуренты приблизительно равны по характеристикам, поэтому даже сложно что-то посоветовать. Американцы серьезно подошли к проблеме перегрева, позволив менять стволы. Но что-то мне подсказывает, что у русских просто нет такой проблемы. Среди ручных пулеметов победу однозначно одерживает РПКН. На него похож РПК, но он не оснащен прицелом. В сторону РПК-74Н можно вообще не смотреть. С РПКН могли бы посоревноваться Steyr, отличающиеся в лучшую сторону малой массой, но магазины такого размера вызывают только нервный смех. Что ж это за пулемет, который через 3-4 очереди надо перезаряжать? А всевозможные Mini и Minimi безобразно много весят и плохо стреляют для своих характеристик. Да и перегреваются порядком. Снайперские винтовкиВыбор снайперских винтовок довольно велик. Но на самом деле они четко делятся на категории. Вначале вам все равно не уйти от СВД. Это самая дешевая и самая симпатичная из начальных винтовок. А приличную меткость на 120-130 метров она вполне может обеспечить. Затем придется решать, склоняетесь вы к точности или надежности. Потому что PSG-1 явно точнее, но на порядок капризнее. Плюс к этому вы будете выкладывать безумные суммы за ее ремонт. M24 несколько менее точно стреляет, но это компенсируется самой высокой надежностью среди снайперских винтовок. И, разумеется, есть такие вещи, как “Винторез” и СВУ-АС. А именно — снайперские винтовки с глушителями. Они обеспечивают вполне приличные результаты на дистанциях от 50 до 100 метров, вдобавок еще и позволяют стрелять очередями. Только вот найти их совсем непросто... Гранатометы
Гранатометы всегда были всего лишь доставкой гранаты на недосягаемое для руки расстояние. Эффект от них потрясающ, но смысла применять их нет никакого. Хотя бы потому, что никаких мощных и трудноуязвимых целей наподобие танков или панцеркляйнов тут нет. Кого же тогда гвоздить из таких машин? Тем более что распаковываются они долго, а это явный минус в очень быстрой обстановке здешнего боя. Иные бои целиком проходят за минуту, а тут еще кто-то застрял со своим гранатометом! Поэтому, на мой взгляд, единственный оправданный способ применения гранатометов — когда группа противника неосмотрительно расположилась у стены. Тогда граната в любом случае мимо них не пройдет, и их хоть ударной волной немножко накроет. Странно еще то, что “Муха” каким-то образом стала многоразовым гранатометом, и теперь ее можно снова снаряжать и стрелять. Вот сюрприз-то! Второй гранатомет не менее известен — РПГ-7. Он несколько мощнее “Мухи”, но еще дольше готовится к стрельбе. Есть еще револьверный гранатомет, стреляющий 40-мм противопехотными гранатами. И есть выбор — либо сделать кого-нибудь конкретным гранатометчиком (дав в комплекте пистолет-пулемет), либо выдать паре штурмовиков подствольные гранатометы и с их помощью расстреливать противника. А вот подствольники — это уже куда лучше. Хотя бы потому, что стреляют довольно быстро и хитрых манипуляций по подготовке не требуют. Поэтому, если противник расположился в каком-то неудобном месте — он всегда может получить гранату из подствольного гранатомета. Конечно же, вес оружия увеличивается. Но для настоящего штурмовика это не вес. И много разного добраКроме пистолетов, пулеметов и гранатометов в игре есть не менее (а порой и более) нужные вещи. Опять-таки, не будем абсолютно подробно останавливаться на каждой. Но упомянем все, имеющее хоть какую-нибудь ценность. Начнем с банальных предметов для переноски вещей. Раньше на этом никто не зацикливался. У бойца был инвентарь, и в этот инвентарь все и засовывалось. Теперь изначально боец сильно ограничен в возможности переносить предметы. Только руки, карманы и плечи. Тем более, что на последние можно только повесить лишние винтовки. Но! У вас всегда есть возможность купить себе рюкзак, разгрузочный жилет, пояс и подсумки, что значительно расширит возможности по перенесению всего и вся. Тем более что есть несколько модификаций каждой из этих вещей, позволяющих подобрать себе экипировку на любой вкус.
Для любителей хорошо защититься есть набор из трех бронежилетов. Но последний вид бронежилетов сможет нести на себе только очень сильный боец. А как же — задохликам в нашем отряде не место! Каска, правда, только одна. Но зато есть керамические и титановые пластины двух видов для усиления бронежилетов, если даже самого тяжелого вам покажется недостаточно. Титановые пластины дают меньше защиты, чем керамические, зато более долговечны. Керамика к тому же весит несколько поменьше. Как бы точно вы ни стреляли, в вас все равно будут попадать. Для заживления ран есть 4 вида аптечек, различающихся скоростью перевязки. Самая “продвинутая” перевязывает раны в 10 раз быстрее обычной. Кстати, ближе к окончанию аптечки краснеют, на что можно ориентироваться, чтобы вовремя заменять их. Кроме аптечек есть фенамин и вода для избавления от усталости. Но первый — средство разового действия, на которое нельзя рассчитывать постоянно. Также не обошлось без морфина, который нужен для уменьшения уровня адреналина в бою. Ну, и остались одиночные предметы, которые тяжело отнести к какой-то группе. Растяжки служат для оперативной постановки мин и гранат-ловушек на пути врага. Дистанционный взрыватель пригодится для взрыва “заряженных” на него мин. Изолентой можно связать несколько магазинов. При этом возникает странный глюк, когда вместо ускорения перезарядки у вас просто удваивается магазин. Например, был 30 — стал 60 патронов. Что ж, остается только пользоваться таким подарком, и можно пореже перезаряжаться. Как вам 90-патронный магазин к АКМН? К сожалению, на снайперские винтовки такой трюк не действует. Да и на многие другие тоже. Но Калашниковы здесь опять впереди планеты всей. Ну и, конечно же, набор для чистки оружия. Чистое оружие не только лучше стреляет. Оно больше стоит и дешевле чинится. Поэтому такой набор обязательно должен быть в разгрузке у каждого вашего бойца. Машины нашей мечтыСо временем после боя будет оставаться все больше и больше снаряжения от убитых противников. И если дотащить пяток пистолетов может пара наемников без всяких подручных приспособлений, то потом после хорошей перестрелки с отрядом случайных бандитов будет оставаться несколько штурмовых винтовок, штук 5 бронежилетов и столько же касок и разгрузочных жилетов. И куда вы все это засунете? Правильно — в машину. Да и передвижение на машинах резко ускоряется. Что в свете “прожорливости” наших наемников немаловажно. Где же их взять? Всего машин в игре три — Humvee, Урал и УАЗ. Первый стоит 20 000 и продается торговцем в Сан-Мигеле. Отличается самой высокой скоростью среди машин и везет 250 килограммов. Наемники килограммами не считаются, поэтому это тот груз, который вы запихиваете к нему в багажник. С ним, правда, бывают неприятные глюки, если вы посадите в машину более 4 наемников (или даже всех 6). Урал продается торговкой в Кали-Кантиносе и стоит 32 000. Он куда как более тихоходен, но вмещает уже 400 килограммов. Кстати, можно сразу же купить Humvee, а потом обменять его с доплатой на более вместительную машину. Только учтите, что доплата будет несколько больше, чем 12 000 разницы. УАЗ вообще приобретается в ходе одного из заданий, но эта машина обладает средней скоростью хода и поднимает всего 200 килограмм. А поскольку владеть сразу несколькими машинами не получится (группа-то всего одна), то лучше вообще забыть о нем. Будем обживать города
Город — это, как правило, не только куча местных жителей, но и разные полезные товарищи. Причем все сколько-нибудь полезные выделяются на карте желтыми треугольничками. И их всегда можно найти, поговорить с ними и как минимум что-то узнать. Однако “желтые треугольники” чаще всего этим не ограничиваются и награждают нас каким-нибудь заданием. Хотя бы перенести посылку в соседний сектор. Лень им, видите ли. Так отнесите, за это обычно дают чуть более 1000 монет, иногда это совсем не лишние деньги. Особенно если вы сами в это место и направляетесь. Кроме этого в крупных городах обычно можно встретить торговца оружием и священника, найти больницу, банк и бар. Наконец, в небольших городах есть мэры (крупные города управляются главами противостоящих сторон). Все они тоже дают задания, если догадаться спросить их, как дела. Кто ограничится той же посылкой или просьбой спасти от вездесущих бандитов, разоряющих бизнес. А кто выдаст уникальное задание, наподобие поиска бутылок вина или переноски золота. Поэтому, заходя в город, сразу беседуйте со всеми подобными товарищами. Только не увлекайтесь заданиями. Отклоненное задание никуда не денется, зато на большинство принятых есть ограничение времени. К сожалению, игра очень велика, и пока еще не удалось выявить и выполнить все задания, которые только можно получить. Но уже в ближайших номерах вас ждет подробнейшая информация на эту тему. Торговцы оружием сильно различаются между собой. Так, торговец Сан-Мигеля первым поставляет на рынок российское оружие. В Санта-Розе больше тяготеют к европейским “стволам”. В Порто-Торро предпочитают американское. Это не значит, что ничего другого не будет, просто выбор из прочих образцов будет куда слабее. В Кали-Кантиносе торговка не определилась, какие “пушки” ей нравятся больше. То же самое можно сказать и о мелких городках, но туда тоже стоит заглядывать из-за того, что часто именно там раньше появляются редкие образцы оружия или (что гораздо чаще) каких-нибудь приспособлений для него. Это интересно: покупки в магазине Кали-Кантиноса опасны для игры. Очень часто они заканчиваются тем, что сразу после завершения торговой операции игра вылетает. Так что — записывайтесь перед и между покупками. Священники — люди простые. Стоит им заплатить 500 монет, и они выдадут вам индульгенцию, повысив харизму на 5 очков. В больницах все тоже не слишком сложно. Достаточно придти туда, имея на руках необходимую сумму денег, — и вам полностью и моментально восстановят здоровье. Вот до чего дошел прогресс в Палинеро! Любой банкир обналичит вам деньги с награбленных кредитных карточек, а некоторые предложат завести банковский счет (на этом можно хорошо заработать) или обзавестись личным сейфом (но можно легко заполучить его бесплатно в бесконечное пользование). Это интересно: ближе к середине игры на карточках становится очень мало денег. Спрашивается, зачем их таскать с собой, занимая место, если с продажи одного пулемета можно получить больше? Наконец, бары — это пристанища наемников. Там они обитают некоторое время в ожидании нанимателей. И то верно — не искать же их по всему Палинеро? Снова в бой — тактика и стратегия
Любой бой начинается с двух по-настоящему основополагающих принципов. С шока и адреналина. Не разобравшись в них, воевать тут бесполезно. Итак, шок. Здесь это реакция на любое необычное событие. Кстати, параметр “реакция” как раз за него и отвечает. Чем он больше, тем короче будет шок. Возникает же он хотя бы даже на обнаружение противника, если тот вдруг неожиданно появился на поле боя. Особенно тяжелый шок возникает как ответная реакция на ранение нашего солдата. Во время шока солдат ничего не делает, только лежит (стоит) и отдыхает. В это время его можно чуть ли не брать голыми руками. Иногда несколько далеко не убийственных выстрелов введут противника в это состояние и так и не дадут ему сделать ответного хода. Адреналин в игре влияет на меткость. Да и вообще на выполнение любых действий. Чем выше его уровень, тем хуже действует наемник. Повышается он, например, от того, что наемник пострелял, перебежал куда-то, в наемника кто-то выстрелил (или, что гораздо хуже, обстрелял его из пулемета), особенно резко возрастает от ран. Так что совсем не обязательно лежать и метко стрелять — адреналин подскакивает даже от этого. Конечно, можно снижать его морфием, но это путь начинающего наркомана. Поэтому будет правильным перед началом атаки немного ошеломить противника. Например, закидать его гранатами (хотя эффект от точного попадания гранаты здесь очень высок даже без ошеломления) или обстрелять из пулемета. Из пулемета в данном случае лучше стрелять по сектору. То есть в режиме очереди щелкнуть правой клавишей мыши и, зажав левую клавишу, очертить необходимый для “обработки” сектор. И уже по взволнованным врагам можно стрелять штурмовиками из винтовок и автоматов или снайперами из соответствующих винтовок. Можно для начала дать еще штурмовиками несколько очередей навскидку, что добавит эффекта к выступлению пулеметчика. Причем пулеметчик даже при стрельбе по сектору нет-нет, да кого-нибудь и зацепит. А цепляет он сильно и больно. Также для дневных действий существует принципиально отличная тактика, когда кто-то шустрый выступает в роли живца, а остальные, высовываясь на короткое время из-за камней, отстреливают неосторожных “охотников”.
Более осторожные наверняка будут воевать ночью. Но для захвата секторов обязательны приборы ночного видения, ибо там полно хитрых товарищей, которые обожают прятаться от наших бойцов и расстреливать их в упор. И не забывайте включать и выключать ПНВ. Отключенный, он совершенно бесполезен. Тут важно помнить одно правило — если враг не убит первой же очередью (а особенно если успел выстрелить в ответ) — на дальнейшую скрытность надеяться бесполезно. Нужно все делать сразу и надежно. На случайные миссии это не распространяется, там можно палить по противнику, и если он вас не видит, то будет просто бестолково метаться на пределе дальности. Не забывайте “выключать свет”. В том числе и с помощью пуль или гранат. Те же ПНВ на свету слепнут. В игре очень полезны гранаты, в том числе от подствольного гранатомета. Последние крайне быстро стреляют, практически не тратя время на подготовку. Зато эффект часто гораздо выше, чем от десятка очередей. И напоследок пара историй про гранаты. Во-первых, если гранату взвести и уронить (не кинуть!), то все будут считать, что так и надо, пока она не взорвется. Так запросто можно “убирать” единичные мишени, которые будут сильно вам мешать в противном случае. Во-вторых, заходя за угол, очень неплохо будет кинуть туда невзведенную гранату. Обычная реакция со стороны компьютерного противника — выскочить из засады и побежать куда-нибудь сломя голову. Мы же входим за угол, не боясь, что что-то взорвется или в нас выстрелят. А граната? Ну сами подумайте — летит. А откуда известно, что чека все еще на ней? ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА1. Править Палинеро
Итак, как повествует вступительный ролик, наш герой был захвачен в плен в одной из “горячих точек”, после чего ему был предоставлен шанс стать солдатом на службе у одной из группировок страны под названием Палинеро. А всего этих сторон трое — правительство во главе с президентом, мятежный генерал Торменс и контрабандисты. Естественно, что изучить игру за все три стороны еще не удалось, тем более что она все еще кишит ошибками, сильно затрудняющими прохождение. Не увидите здесь вы и информации о том, какие задания можно найти в городах (все это появится уже в ближайших номерах в самом полном виде). Но по крайней мере об одной сюжетной линии вы все же узнаете. О контрабандистах. Это важно: если мы собираемся брать задания и за другие стороны, то выполнять можно не более трех заданий. Последующие будут ссорить нас с третьей стороной, что до некой поры нам совсем не надо. Итак, машина нашего героя попала на мину. И все, кроме него, погибли. Но все не так плохо, как кажется на первый взгляд. Рядом лежит умирающий наемник, который даст вам перед смертью денег, а в карманах погибших товарищей найдется оружие. Да и Джереми, болтающийся рядом, расскажет о своей ужасной жизни и попросит вас помочь. Почему нет? Лишний ствол нам не помешает. Тем не менее люди, подорвавшие машину, нас уже ждут и готовы перестрелять. Удачным будет решение прокрасться налево, а далее по ущелью пробежать вперед. Там стоит без дела наемник, который очень обрадуется, если вы предложите ему контракт. Будь это Жиган — так его вообще можно сделать помощником очень надолго. Но наемники здесь появляются случайным образом, и, например, на Кобру денег у вас хватит только на неделю. Теперь прячемся за камнями и оттуда осторожно отстреливаем противника. Их всего трое, но стреляют они неплохо, поэтому будет правильным сразу из трех пистолетов быстро уничтожить ближайшего и потом взяться за следующего. После этого можно отправиться к тем, кто так обидел Джереми. Парни ведут себя совершенно безразлично, поэтому достаточно заранее занять позиции и расстрелять их, как в тире. Больше здесь ничего интересного нет, можно и в Порто-Торро.
Тут Джереми сразу покинет нас (а ведь можно было бы получить наемника совершенно бесплатно!). Можно тут же посетить мэра и заработать денег, выкупив из тюрьмы его непутевого сына за 300 монет. В качестве варианта можно сдать этого самого сына мужичку, жаждущему возмездия. И находится он прямо перед домом мэра. Но у задания мэра будет продолжение, а от мужичка ничего хорошего уже не дождешься (кроме денег и небольшой прибавки к харизме). Заодно уж посетите оружейный магазин и, сдав награбленное, приобретите какие-нибудь вещи, позволяющие переносить больше. Например — разгрузочный жилет. Заканчиваем хождения по Порто-Торро заходом к таможеннику. Он поручит нам отнести пакет к тому, кого вы выбрали своим работодателем. В нашем случае — к контрабандистам в Кали-Кантинос. Там вас уже ждут с распростертыми объятиями и выдают первое задание. Оказывается, какой-то хмырь должен был положить деньги в банк. Однако время идет, а ни его, ни денег никто больше не видел. Значит — разыскать и вернуть. Хотя бы деньги. Есть мнение, что он направился либо в порт, либо в аэропорт. Идем в бар и узнаем, что этот товарищ успел “засветить” билет на самолет. Значит нам в аэропорт около Сан-Мигеля. Там наша жертва нервно ожидает самолет и сообщает нам, что деньги в банке. Вот ключ, и можно пойти проверить. На наши просьбы осмотреть сейф банкир сообщает, что он пуст. Все ясно — идем и убиваем наглого обманщика. Чемодан возвращаем контрабандистам. Следующим заданием будет уничтожение конвоя НДФ. Дело в том, что они довольно успешно договариваются с другими странами о гуманитарной помощи и весьма близки к успеху в этом деле. Это совсем не устраивает контрабандистов, которым важно, чтобы обе стороны были равны по силам. Поэтому в конвой внедрен свой человек, который сломал одну из машин, и теперь стоящий конвой легко уничтожить. Очень легкое задание, где лучше всего придти и посидеть в сторонке. А в это время контрабандисты сами разберутся с конвойными. Останется только собрать оружие и продать его. Очередной проблемой контрабандистов окажется диск, лежащий в сейфе в Сан-Мигеле. Единственного человека, который знал о том, как получить этот диск, уже нет на этом свете. А данные с диска ну очень нужны. Вам предлагают ограбить банк, но советуют решить проблему остроумней, для чего выдают мину и дистанционный взрыватель. В банке проходим в хранилище. Сейф расположен направо от входа. Минируем его, выходим из комнаты и подрываем. Все, диск наш. А заодно мы получаем бесплатный сейф в бесконечное пользование. Легкие задания продолжаются. Вас посылают к таможеннику в Порто-Торро, предложив ему работать на контрабандистов. Таможенник оказывается понятливым человеком и мгновенно соглашается на такое предложение. Все равно ведь от него не откажешься. Но контрабандисты после этого задания считают, что тест на верность вами пройден, и объявляют: “Теперь ты наш!”. Если вы вдруг играли за другие стороны и решили перейти в стан контрабандистов — после этого задания вам это удастся.
Теперь нас пытаются использовать в виде наркокурьера. Надо отвезти партию наркотиков в Сан-Мигель и получить за них деньги. Продать наркотики предстоит в местном борделе, поэтому нам дают 300 монет, дабы свободно туда пройти. Приезжаем, идем. Да, давно наше начальство не бывало в местном борделе. Вход туда теперь стоит 750 монет, и придется добавить лишние из собственного кармана. Кокаин у нас заберет Лолита и предложит подождать товарища с деньгами. Но лучше до того, как идти к ней, поставить мины на балконе и под балконом публичного дома, а одного из бойцов сразу же посадить за креслом в комнате Лолиты. Потому как тут же окажется, что она нас подставила и в бордель пришли полицейские по нашу душу. Один из них быстро проходит в комнату и направляется к двери. Откуда сообщит о том, что мы арестованы, и тут же начнет стрелять. Поэтому лучше начать стрелять первыми, когда он подойдет к двери, и тут же взорвать мины. За добивание выживших полицейских никто не обидится. Осталась только проблема кокаина. Можно убить Лолиту. Гуманисты могут подождать, пока она не кинется подбирать оружие (эх, и хозяйственные в этих краях проститутки!), после чего она уронит чемодан (места-то нет!), и его можно будет подобрать. Только в этом случае вас похвалят и выдадут заработанные деньги. НДФ надоел склад наркотиков около города, и они решили уничтожить его. Склад-то уничтожили, а вот его “начальника” пока держат на нем. И он так ценен для контрабандистов, что они хотят его вернуть целым и невредимым. Тихо прокрадываемся на склад (лучше ночью), вырезаем охрану НДФ и освобождаем начальника по имени Хулио Мадрид. Кстати, у него есть Desert Eagle в кармане. Так что пользуйтесь его добротой. Отводим его в Кали-Кантинос и отправляемся за следующим заданием. Ребята из НДФ решили очень конкретно взяться за наркодельцов и захватили в плен одного из них. Держат же его в Лас-Пантерасе. Естественно, что мы получаем задание его освободить. солдаты правительства сами не решаются убить преступника, пытаясь свалить эту работу на палача. И нам предстоит выступить в роли этого самого палача. Идем к начальнику тюрьмы, предъявляем документы и забираем преступника. Сразу за пределами тюрьмы отпускаем его, и можно идти куда захотите. Кстати, теперь вы можете получить благодарность самого начальника контрабандистов, раньше же вы общались только с его помощником. А вот уже и агрессивные миссии начинаются. Надо убить брата президента, проживающего в Хорте. Для этого нам даже выдадут снайперскую винтовку. Забегаем на северный мост, пристраиваемся в одной из башенок, наводясь на другой мостик с деревянными перилами. Очень скоро он там появится, пройдет через весь мост, а потом вернется на середину моста. Один выстрел в голову — и задание выполнено. Часто вообще никто не обращает внимания, что человек умер, и мы идеально покидаем это место.
Между правительством и генералом намечаются какие-то переговоры в Лос-Тиграсе, и необходимо их прервать. Достаточно убить командира этой базы, чтобы миссия была засчитана. Совсем не обязательно зачищать весь сектор. Мои бойцы пришли туда ночью и обстреляли часовых на вышках. Через некоторое время начальник базы прибежал разбираться и благополучно получил пулю в лоб. А уж с той толпой, что притащится вслед за ним, лучше не связываться. Теперь контрабандисты пытаются начать переговоры с Торменсом, и вам требуется привести полковника Хосе из Дел-Платы к контрабандистам. Но тут уже нам пытаются помешать отряды НДФ. Почему-то они не хотят, чтобы пара врагов объединилась между собой. Чтобы избежать большой и полномасштабной войны, выходим из дома мэра не через ближайший выход, а через тот, что подальше. Зато там нас никто не ждет. И вновь — полковник добирается своим ходом, а мы едем самостоятельно. По возвращении на базу нам рассказывают, что главного героя искал какой-то невероятно крутой товарищ. По крайней мере, бойцов контрабандистов, посланных к нему выяснить, в чем дело, он уничтожил, как будто те никогда оружия в руках не держали. Поэтому возвращаться нам нужно не раньше, чем мы решим свои проблемы. Первый посланец этого типа объявится очень скоро после завершения разговора с начальством. После “приветственного возгласа” он вытащит оружие и начнет стрелять. Будьте готовы к этому и опередите его. В баре вам расскажут, что искавший вас ушел в сторону Рио-Ломы. В Рио-Ломе я пришел на бензозаправку, где искавший меня, по имени Джек Тампер, очень быстро подошел и опять-таки попытался пристрелить героя без лишних разговоров. Поэтому очень желательно одеть своих бойцов в тяжелые бронежилеты, а кого-нибудь вооружить Desert Eagle. Тогда они наверняка успеют застрелить этого террориста. Останется только банда гангстеров, которые нападут на нас после его смерти. Ну, с ними просто — закидайте их гранатами и добейте выживших. Начальник нефтепромыслов не желает платить деньги контрабандистам (ну не нужна ему “крыша”!), и нас посылают только потому, что помощник вождя контрабандистов боится сорваться и сразу пристрелить его. Как ни странно, начальник нефтепромыслов согласен платить, но на четверть меньше, чем раньше. Соглашаемся передать. Как оказывается, контрабандисты согласны брать меньше, потому что что-то все-таки лучше, чем ничего.
Теперь контрабандисты хотят уничтожить мэров нейтральных городов. А то они явно стремятся занять места рядом с лидерами других городов. Нечего! Итак — Порто-Торро, Дел-Плата и Тарентино. С мэром Порто-Торро проще всего. Достаточно не отвести его сына контрабандистам, как он жутко обидится и состоится дуэль один на один. Никто даже слезы по нему не прольет. И стрелять по вам тоже не будут. В Тарентино достаточно расстрелять мэра из автомата с глушителем, и опять-таки никто не дернется. В Дел-Плата лучше сначала у мэра выпросить пару заданий (на освобождение завода от бандитов и смену управляющего заводом, заодно уж берите здание и от первого управляющего заводом). И только потом его убивать. Тут тихо не получится — у него есть охрана. Поэтому, может быть, стоит заранее расставить своих бойцов около охранников и одновременно расстрелять их. И снова Дел-Плата. Теперь здесь нужно заложить мину, ибо завод производит слишком много боеприпасов. Скорее всего, вас здесь встретят огнем из всех стволов, поэтому лучше всего придти сюда ночью. А далее начинается борьба за главенство фракции. Нас посылают подарить коробку конфет с бомбой адъютанту генерала Торменса. Однако тут в игре вышел сбой, и адъютант успешно спрятался. Но выиграть все еще можно, тем более что далее смысл ясен — надо вырезать обе противоборствующие фракции. Для этого надо захватить все принадлежащие им районы и найти карту секретного убежища лидера. А потом убить и самого лидера. Удачи вам в правлении Палинеро! Настоящее правительствоВ начале игры, вплоть до доставки посылки, задания схожи. Благо обычно таможенник направляет вас именно туда, куда надо. Впрочем, вы можете исправить свою судьбу, перейдя на сторону другой партии. Только сделать это надо, выполнив не более трех заданий за выбранных вами изначально — после четвертого вас представят начальству, и дальнейшая работа “слугой двух господ” чревата несовпадением интересов и серьезными проблемами в выполнении того или иного задания. Итак, вы во дворце Президента. К самому начальнику нас не допускают и предлагают для начала побеседовать с помощницей. Она и одарит нас первым заданием, рассказав, что страна наводнена фальшивками и надо уничтожить очередной конвой с ними. Выполняется это до безобразия просто. Конвой охраняется бандой каких-то голодранцев, в момент “знакомства” с вами они стоят кучкой, наивно подпуская карателей в упор. Можно подойти вплотную, распределить цели и одновременно всех расстрелять.
У НДФ очень серьезные проблемы с преступностью — теперь нужно уничтожить склад наркотиков. Причем все знают, что он есть, и не знают, где. Расположился же он к востоку от Сан-Мигеля, в лесах. Когда его найдете — придется вырезать всю базу. Причем вырезать днем. И только с гибелью последнего охранника задание будет считаться выполненным. Задание изначально очень сложное, и идти на него надо только вооружившись хорошими пистолетами и прихватив с собой несколько гранат. Дело в том, что сначала вам понадобится войти к начальнику охраны склада и одновременно пристрелить его и охранника в коридоре. А затем начнется полномасштабная война с охраной склада, причем проходить она будет преимущественно все в тех же коридорах основного здания, где пистолет однозначно решает, кто же станет победителем. Гранаты же понадобятся, чтобы получать некоторое преимущество в войне на вышках — охранники уж очень любят прятаться внутрь караульных помещений и ждать нас за дверью. Гранату к ним — и сразу после взрыва вбегать и добивать. Кстати, винтовки здесь тоже пригодятся — далеко не все враги сидят в помещениях, и немного пострелять придется и на свежем воздухе. Итак, чемоданчик с наркотиками сдан (интересно, что с ним собираются делать в НДФ?), а мы получаем следующее задание. Оказывается, люди генерала Торменса пытаются установить свое управление на насосной станции в Тарентино, что грозит большими проблемами с водоснабжением в Сан-Мигеле. Надо пойти и пообщаться с начальником этой самой насосной станции. Конечно, можно начать свой боевой путь, вырезав врага в основном районе Тарентино. А можно и просто пойти и освободить одну насосную станцию. Преимущество первого варианта в том, что скоро подойдут патрули и Тарентино навсегда перекрасится в синий цвет (да и оружие лишним не будет). Второй вариант проще. Войти на станцию тоже можно двумя способами. Можно влезть через пролом в заборе и посостязаться с охраной (человек 8) в меткости. А можно обойти станцию вдоль забора, тогда противник вам будет встречаться группами не более 3 человек и на короткой дистанции. В этом случае очереди навскидку из автоматов быстро решат дело в вашу пользу. Разговор же с начальником станции закончит и это задание. НДФ ведет переговоры с правительствами других государств о помощи, и вам нужно встретить и проводить посла Кларка. Переговоры почему-то проходят не в центре Сан-Мигеля, а в какой-то глуши, но местные вообще очень оригинальны во многих отношениях. Дикари-с! Посла нужно встречать именно в последний день и именно в 9 часов в аэропорту. Там он одиноко стоит и потом присоединяется к вам. Забираем его с собой (если кому надо — у него очень неплохая винтовка M16A1, которой можно найти более достойное применение, посол же может пострелять и из какого-нибудь пистолета), после чего везем на место встречи. По пути могут встретиться разве что шайки бандитов, поэтому доставка пройдет без особых проблем. По прибытии разговариваем с послом и быстро покидаем место переговоров: там уже идет пальба, а гибель посла чревата проигрышем задания. Не стоит жадничать в надежде получить в награду трофейное оружие. Зато после этого задания вас вознаградят знакомством с Президентом. Черт, лучше бы денег больше дали... Штаб НДФ покинул предатель, и теперь нужно его уничтожить. Спрятался он в Хорте. До первого выстрела враги ведут себя спокойно, так что предателя убить довольно несложно. Причем задание будет считаться выполненным, даже если вы убьете только его одного. Впрочем, убить всех здесь сложно — кроме очевидных охранников есть еще бойцы контрабандистов, которые очень быстро приходят на поле битвы и показывают вашим войскам, что стреляют куда лучше. Однако чем интересна эта миссия — тем, что вариантов решения здесь немало. Первый — уронить динамит и несколько невзведенных гранат рядом с предателем и скромно удалиться (то же самое можно проделать и рядом с контрабандистами). Второй — придти ночью и перестрелять всех неугодных нам. Третий — застрелить предателя с тропинки на другом краю речки и тут же быстро сбежать с карты. В Дел-Плате расположен оружейный завод, который хотя и работает сразу на всех, но куда более важен именно НДФ. И вот его надо защитить от патрулей генерала Торменса. Очень рекомендую взять сопутствующие задания от мэра города и начальника завода — на защиту завода от бандитов. Защитники завода легко справятся сами, а вот вы получите кучу оружия, которое можно продать, получив за него еще немножко денег. В ранних версиях игры с приходом патрулей будут сложности, однако можно подождать 21 день, и все закончится само собой. В качестве варианта можно пойти на юго-запад от города, в леса, и там самостоятельно отыскать патрули. Начиная с версии 1.06 придется действительно защищать завод. Тут уж главное правило — отсидеться в каком-нибудь помещении, пока численность нападающих значительно не уменьшится, а потом уж выйти на помощь защитникам. Оказывается, Манза — это концентрационный лагерь, в котором войска Торменса держат заключенных. И вам предстоит их освободить. Задание весьма сложное тем, что у вас есть всего около 10 минут игрового времени на то, чтобы покончить со всеми охранниками. Поэтому приходить сюда нужно не менее чем 4-5 бойцами и сразу делить их на две группы. Одна отправится зачищать район “трущоб”, а вторая займется лагерем с боевиками. Разумеется, делать все это надо ночью, иначе днем начнется бесконечная перестрелка, которая может затянуться и перейдет в ваше поражение. Самые большие неприятности грозит устроить стрелок на вышке. Но достаточно будет снять его оттуда, как останется только перестрелять нескольких врагов, мечущихся перед ярко освещенным въездом в лагерь, после чего быстро зачистить этот самый лагерь от выживших. У бойцов, сражающихся в поселке, проблем почти не будет — большинство часовых стоят поодиночке и друг друга почти не видят. Многие из них еще и повернуты к вам спиной, что позволит подкрасться поближе и прицелиться получше. Только ваши диверсанты должны идти не вместе, а по отдельности, параллельными курсами. Это позволит им обнаруживать всех часовых (иногда они “прячутся”). Хотя один раз совершенно точно придется выкуривать бойца противника со второго этажа здания. Ну, тут уж должен проявить себя какой-нибудь выдающийся стрелок из пистолета. Сразу же после окончания операции ставьте игру на паузу и на ней же собирайте вещи — даже если вы выиграли миссию, через 10 минут она может стать проигранной. В благодарность за выполнение этой миссии вы даже получите пулемет (хотя и не слишком хороший).
Боевики контрабандистов похитили помощника президента Миранду. И вам предстоит его освободить. Общение с барменом в Кали-Кантинос даст вам зацепку в виде того, что Миранду держат на складах. Идем в соседний сектор и находим там тот самый склад. Судя по тому, как недобро с нами общаются, иного варианта решения проблем, кроме как силой, у нас нет. Дожидаемся ночи и начинаем вторжение. Делать это лучше из дальнего угла карты, чтобы не опасаться за свои тылы. И сначала надо обязательно разведать, как ходят часовые, и расстрелять ближайших в первую очередь (лучше в спину). И уже из этого дальнего угла потихоньку пробираться в центр лагеря, попутно уничтожая бойцов противника. Далее освобождаем Миранду и везем его в Сан-Мигель. Торменс собрался с силами и решил захватить базу в Лос-Тиграс. И нас посылают защитить ее. Нападение начинается сразу же, как только вы пообщаетесь с начальником базы. Тут важно заблокировать двери, чтобы этот герой не выбрался наружу, и спокойно ждать, пока бойцы обеих сторон не уменьшат свою численность. Как только перестанут появляться сообщения о чьих-нибудь ранениях — выходите наружу и разведывайте территорию перед воротами. Там осталось еще от 3 до 5 самых везучих солдат Торменса. При некоторой удаче можно перестрелять их, даже не получив ранений. Оказывается, контрабандисты и Торменс решили договориться и с этой целью откомандировали в Рио-Лому своих адъютантов. Причем, что очень странно, убийства одних адъютантов недостаточно, нужно перебить и все их сопровождение. Разумеется, я приехал туда ночью. И перед глазами моих ошеломленных бойцов, громко топоча копытами, куда-то резко поскакала стайка бойцов Торменса. Шок длился недолго, и дальше мои снайперы просто выпускали очереди навскидку в сторону несущихся мимо головорезов противника. Некоторые упали, остальные просто не обратили внимания. Лишь любопытный адъютант вернулся посмотреть, что же это там щелкало. С бойцами контрабандистов было еще веселей — они собрались маленькой толпой в углу площади справа от меня и бестолково бродили туда-сюда. За что на них была испробована суперочередь величиной в весь барабан АК-74М. Много их полегло... Но сразу отмечу, что в том же районе болтаются местные полицейские, и во время подобной очереди можно задеть кого-то из них, превратив их во врагов. Что и случилось. Далее надо вырезать обосновавшихся в городке и затем пробраться к оставшимся солдатам Торменса. Последний враг будет охранять какой-то сарай на отшибе. Не забудьте подобрать имущество убиенных — это не только Desert Eagle и P90, но и 2 ключа от сейфов с очень интересными пушками. Далее, правительство НДФ подозревает мэров нескольких городов в нелояльности к себе. Посему и приказывает убить мэров Рио-Ломы, Дэл-Платы и Тарентино. Хотите сложностей — убивайте их днем. Тогда придется повоевать со всей охраной в городе. Если же сложности не нужны — придите к этим мэрам ночью с бесшумным оружием. Конечно, придется еще вышибить двери в их спальни, но разве это трудно? Зато никто даже не шелохнется. А вы обеспечите своим снайперам по P90 с мэра (правда, один почему-то вооружился ерундовой винтовкой).
Пришло время единого выбора для всей страны. И начинается оно с захвата блокпоста приверженцев Торменса. Нам даже предлагают сменить по этому поводу машину на бронетранспортер на базе Лос-Тигрос. Правда, увидеть мне это счастье не довелось, благо игра успешно зависала во время каждого визита за бронетранспортером. Да ну и черт с ним — зачем выкидывать надежный “Урал”? Высаживаться на блокпост лучше всего ночью. Ибо народа там полный комплект, да некоторые из них еще и со снайперскими винтовками. Первым же делом нужно быстро уничтожить патрульных в зоне высадки, а потом отправить пару человек отстреливать бездельников, бродящих по развалинам слева от вас. Самые же снайперы пусть уменьшают количество “бродяг”, выходящих из ущелья. Когда бродить будет некому — можно приниматься за тех, кто засел в бункерах. Благо бункеры обладают отличной мертвой зоной, и если прокрасться через дорогу, то вы по скалам подниметесь прямо к бункерам. Левый можно закидать через окошко гранатами и потом добить из пистолета выживших. К правому лучше подходить через вход. Если действовать поочередно, то противник будет метаться туда-сюда, не зная, что делать. И выстрелы ему все время будут доставаться в спину. Еще один бункер (слева) обходится по краю горы, после чего расстреливается с фланга. Начальник блокпоста сидит в собственном домике, но тут уж вы и сами справитесь. Враг решил отомстить за захват блокпоста и уничтожить нашу электростанцию. Нам же велено ее охранять. Начальник станции поведает нам о злобных камикадзе, которые готовы уничтожить нас даже ценой своей жизни. Естественно, в пекло боя мы не лезем, а лишь выставляем самого опытного стрелка из пистолетов рядом с начальником станции, а остальных — по бокам от его кабинета. В драку не суемся — проблем хватит и без нее. Для начала в кабинете материализуется рабочий с именем. Убиваем его и тут же выводим бойца из кабинета — по непонятной причине эти гады взрываются даже после смерти. Одновременно с ним появится еще один рабочий на дорожке справа или слева от кабинета. Его должен пристрелить второй боец. И лучше, если это произойдет дальше от кабинета. Далее появится еще один враг в кабинете и двое вне его (в совершенно случайном месте). После уничтожения всех 5 миссия как бы выиграна. Кстати, начальника электростанции мне ни разу не удалось спасти, но его судьба никого не волнует. Выигрышем не обольщаемся и ждем, пока стихнет пальба. Тогда выходим и добиваем случайно выживших врагов. Дистанции чаще всего будут пистолетные, так что лучше выходить бойцами, в совершенстве владеющими этим оружием.
Вот и пришло время убить Торменса. Но для начала надо захватить Санта-Розу. Сектор ранчо довольно прост — с десяток людей по городу и двое-трое в конюшнях. В военном городке придется попотеть — вас высадят прямо перед воротами. Тут лучше сразу вооружить своих пистолетами и быстро уничтожить ближайших врагов, после чего отступать влево. Когда отобьетесь от преследователей и патруля — обойдите городок кругом, и найдете альтернативный вход в него недалеко от основного. Далее входим и вырезаем всех врагов. В последнем секторе важно помнить только то, что основная часть врагов не во дворце, а бродит в виде патрулей по улицам. И очень неплохо уничтожить гранатами парня на крыше двухэтажного здания справа от вас — этот снайпер покоя не даст. После окончания побоища заберите папку с указанием убежища генерала и откройте сейф адъютанта. Закончится же все это секретным сектором, больше похожим на обычную деревню. Врагов там много, но это их не спасет. Почти аналогичная ситуация с вождем контрабандистов. Только сложным будет всего один сектор — второй вы уже зачистили. Одна группа пусть держит под прицелом проход от бара, а вторая крадется к церкви. Только не забудьте, что церковь как бы делит проход на два рукава, и контролировать надо оба, иначе получите группу врагов с тыла. Так по большому кругу обходим карту и выходим к штабу. Тут в дело вступают сильные стрелки из пистолетов — уж очень много врагов будет прятаться в комнатах в ожидании, что кто-нибудь неосторожно туда зайдет. Вновь забираем папку — и за лидером контрабандистов. Наверное, вы уже догадываетесь, что вслед за этим наступит власть НДФ во всем Палинеро... Вышли мы все из повстанцев!Кампания за силы повстанцев куда длиннее, чем за правительственные силы. Но на то они и повстанцы, чтобы жизнь медом не казалась. Для начала вас попросят найти шпионку Зулу в Сан-Мигеле и помочь ей с выполнением задания. Обитает она в квартале с баром и ходит там по парку (по круговой дорожке). Добрая девушка выдаст вам фотоаппарат и пошлет в аэропорт делать снимки — ее, видите ли, чуть не задержал за аналогичным занятием патруль. Ну, я бы на их месте точно задержал — нечего так одеваться. Едем с фотоаппаратом в аэропорт, где надо пройтись по трем точкам. К точке надо подходить, когда охрана смотрит в другую сторону. Делаем 3 снимка и возвращаемся к нашей шпионке. Зула заберет пленку, выдаст папку с документами и отошлет обратно к генералу.
Повстанцы испытывают серьезные проблемы с оружием, и вас просят доставить чемодан с деньгами в Кали-Кантинос. На это выдается целых 10 суток, но люди с машиной могут выполнить это задание всего за 24 часа. Подходим в точке назначения к адъютанту контрабандистов, однако тот уверит нас, что за время пути цены могли подрасти. И с нас потребуют дополнительно 3 тысячи. Поэтому не беритесь за это задание, если у вас нет этой суммы. В банке Сан-Мигеля в сейфе лежит груз. И вам выдают ключи, чтобы его забрать. Приезжаем, подходим к банкиру и забираем чемоданчик. Правда, банкир что-то сказал на тему, что этим грузом кто-то интересовался, однако любопытные почему-то так и не объявились. Жалко... У повстанцев с авиацией плохо, а вот правительство как раз захватило небо всерьез и надолго. Однако недавно случилось кое-что интересное — поломка на базе ПВО Лас-Пантерас. Туда были посланы ремонтники, а вы должны прибыть туда раньше их и доломать то, что еще работает. Начальник караула почему-то считает, что мы на ремонтников не похожи, но к оборудованию нас таки проведет. Все свои вещи оставьте в машине, возьмите с собой только фляжки. Весь свой народ (кроме одного “сапера”) отводите к выходу с карты недалеко от тарелки радара, нечего им путаться потом под ногами. После этого минируйте щиток. Когда будете выходить, начальник караула пойдет проверить, что же мы там наработали. Мы же в это время бежим по направлению к выходу. Проверка закончится взрывом, благодаря которому задание будет засчитано, а мы тут же уходим с карты. После этого задания мы уже прочно на стороне Торменса. Теперь нам надо убить начальника гарнизона аэродрома. Это бывший агент генерала, но в последнее время он почему-то решил работать только на себя. Он скоро приедет в Дел-Плату к своей любовнице, и там нам уже спрятали снайперскую винтовку. Опять прячем все лишнее в машину (заранее), потому что высаживают нас на западе карты, а винтовка будет на востоке. Но задание поставлено довольно жестко и выполнить его по правилам будет очень сложно. Поэтому берем винтовку и уходим на дорогу на юго-востоке карты. Оттуда быстро убиваем начальника гарнизона и уходим на расположенную рядом точку выхода. Есть еще один радикальный вариант — подойти к нему поближе и, стреляя из пистолета-пулемета, нанести смертельную рану по ногам. Пока он “отдыхает”, быстро убегаем к точке выхода и ждем его смерти. Этот способ работает, потому что, пока он не умрет, охране совершенно фиолетово, что происходит. У генерала начинаются мирные переговоры с контрабандистами. Для этого надо отвести Хосе в Хорту. Тут ничего сложного нет — просто отвезите парламентера куда указано, и задание будет выполнено. Главное только, чтобы он не умер по дороге. Повстанцы узнали о том, что на аэродром Сан-Мигеля прибывает посол Кларк. И его надо убить. Прилетает он через 10 дней после получения задания, в 10 часов. На аэродроме есть небольшой квадратик, в который сядет вертолет. Правильные минеры ловко разложат там кучу взрывчатки (только не делайте это рядом с патрульными) и гранат. Нажми на кнопку — и получишь результат. После этого быстро “сделай ноги”. Разумеется, посол должен быть при этом мертв. Гранаты лучше не жалеть и применять легкие гранаты, чтобы не зацепило охрану — тогда по вам даже стрелять будет некому. Повстанцам становится известно, что из Порто-Торо вышел большой караван с оружием в Сан-Мигель. Караван зачем-то застрянет неподалеку от Порто-Торо, где вы и должны его перехватить. Там около десятка вполне неплохо вооруженных охранников. Убиваем всех, и очередная миссия выполнена.
Теперь к НДФ приехали американские военные инструкторы. И надо уничтожить их прежде, чем те начнут тренировать правительственный спецназ. Расположились инструктора между Рио-Ломой и Дел-Платой, где и ожидают встречающих. Они вооружены в основном автоматическими дробовиками и одеты в тяжелые бронежилеты. Поэтому стоит вооружиться тяжелым оружием, которое все-таки пробивает эти самые бронежилеты. Ночью вы не получите никакого преимущества — все бойцы противника имеют приборы ночного видения. Повстанцы куда более гуманны, чем их оппоненты, — мэров надо подкупить, а не убить. Причем сразу четырех — Тарантино, Дел-Платы, Рио-Ломы и Порто-Торо. Хотя в качестве варианта можно и убить. В Рио-Ломе придется сначала вырезать всех контрабандистов (человек 6), иначе мэр с вами разговаривать не пожелает, а повторно обратиться к нему вообще невозможно. В Тарантино и Дел-Плате, возможно, придется уничтожать войска Президента (если они там будут в этот момент). Ну, а Порто-Торо — так это ж нейтральный город! После уничтожения конвоя с оружием НДФ в Палинеро остался единственный источник вооружения — завод в Дел-Плате. И НДФ прибрала его к рукам. Ваша задача — захватить его для Торменса. Приходим ночью и уничтожаем всю охрану. Главное — на пути назад перехватить патруль НДФ, который может отобрать завод обратно, и задание вновь будет считаться невыполненным. В отчаянии НДФ организует серьезное нападение на блокпост. И вас просят помочь с его защитой. Будьте готовы к тому, что одна группа противника высадится на развилке дорог, а вторая выйдет на дороге со стороны Санта-Розы (фактически в тылу). Задание можно выполнять и ночью, но днем оно выглядит гораздо симпатичнее. Можно поставить мины и взрывчатку в местах высадки врагов, тогда можно будет уменьшить их количество сразу же в момент начала боя. Теперь вас отправляют совершить диверсию. Дело в том, что союзники НДФ заинтересованы добычей нефти в стране и без нефти страна им совершенно неинтересна. А после войны можно отстроить все обратно. Взрывчаткой запаситесь получше — той, что выдадут, может и не хватить. Начинаем с того, что уничтожаем всю охрану, после чего закладываем взрывчатку в четырех точках. В одном месте взрывчатку нужно заложить именно в маленьком сарайчике, а не около него. После взрывов проверяем, все ли получилось, при необходимости повторяем. После этого деяния сектор навсегда исчезнет с карты. НДФ получила какие-то супербронебойные патроны. И они хранятся на электростанции, как на самой защищенной базе. В общем — всех убить, электростанцию взорвать, патроны присвоить. Приходим и ночью зачищаем сектор. В домике с запертыми дверями лежат ящики, которые и надо забрать. Электростанцию подрываем (точку вам подсветят). Задание мне зачли только тогда, когда я приехал сдавать ящики (хотя это может быть оттого, что ящики я сразу же положил в машину). Берите на миссию побольше взрывчатки — взрывать придется много. Недостаток оружия у НДФ еще более ощутим, и они теперь покупают оружие у Кали-Кантинос, перебрасывая его через Хорту. При изначальном захвате сил НДФ там будет немного, меня встретило всего человек шесть. После этого надо бы уничтожить 2-3 патруля противника, продвигающихся к Хорте, после чего остается только сдать задание. Если Хорта на тот момент нашего цвета — все отлично.
У НДФ есть военный лагерь, где воспитывают офицеров. Это Эль-Торро, расположенный к северу от Сан-Мигеля. Наша задача — не допустить выпуска этих самых офицеров. Пробегаем под забором, уничтожая снайперов на вышках, а потом выманиваем народ через один из выходов. Если у вас есть G11 — эта битва будет просто сказкой. Удерживать эту базу не надо, надо только уничтожить всех, кто на ней обитает. Можно еще и нападать поочередно с разных сторон, что только упростит уничтожение дезориентированного противника. Конец НДФ близится. Надо захватить 3 сектора — аэродром, Лос-Тигранос и Лос-Пантерос. Для упрощения ситуации лучше захватить вообще все синие сектора, потому что иначе противник будет высылать множественные патрули, а вот наши патрули редки и ползут, словно сонные мухи. Как только ваши патрули займут все сектора, вам будет засчитана победа. Чаще всего противник будет посылать свои войска по направлению к аэродрому.
И вот последнее задание — уничтожить Президента. Карта находится у адъютанта в последнем секторе. Последний сектор — это не обязательно правительственный, это именно тот, который последним остался у противника. Уничтожаем там всех, подбираем карту с тела мертвого адъютанта, после чего идем уничтожать Президента. Последний сектор очень неплохо укреплен вышками. Поэтому лучше всего заходить туда ночью. Чаще всего на выстрелы прибегает и сам Президент — быстренько убиваем его, и миссия закончится. А заодно и игра — повстанцы менее кровожадны, и им не обязательно вырезать еще и контрабандистов.
Статей: 7 Все статьи по игре 21.07.2006 - Коды по "Бригада Е5: Новый альянс"18.04.2006 - Коды по "Бригада Е5: Новый альянс"17.03.2006 - Коды по "Бригада Е5: Новый альянс"17.01.2006 - Руководство и прохождение по "Бригада Е5: Новый альянс"04.10.2005 - Бригада E5: Новый альянс25.05.2004 - В центре внимания25.05.2004 - В центре внимания "Бригада Е5: Новый альянс" Файлов: 4 Все файлы по игре |