Вход в систему
Информация по игре "Магия войны: Тень повелителя"
http://www.targem.ru/projects/1/index.pl?
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Руководство и прохождение по "Магия войны: тень повелителя"Автор: Антон "Dash" Лысенко
Полный текст
В стане стратегий, которые в последнее время самоограничились рамками реального времени, в конце 2003 года внезапно началось оживление. Нет, конечно, большинство стратегических направлений не было забыто, но все же самые яркие относилис ь только к жанру реального времени и уверенно повторяли то, что было создано в Warcraft и Age of Empires. Но сначала ярко засверкала звезда “Операции Silent Storm”, а затем (и вновь российские разработчики!) появилась “Магия войны”. Последняя заставила вспомнить о таких давних и таких близких играх вселенной Warhammer. И пусть в игре далеко не все реализовано, пусть она намного проще, чем ее именитые прародители, но она достойна того, чтобы в нее поиграть. Встречайте! Основы основ
Наличие в игре отрядов уже обещает нам стратегию с тактическим компонентом. Тем более, что экономика в игре очень ограничена. Да, определенные тактические элементы есть, но их гораздо меньше, чем в играх-прародителях. И, к сожалению, “Магия войны” гораздо проще Warhammer. В ней нет понятия фланговых атак или прорыва с тыла; мораль у войск всегда на высоте и даже последний боец в отряде никуда не побежит с поля сражения, предпочитая погибнуть; более того, отряд всегда можно вывести из боя без риска, что он, не подчиняясь командованию, покинет поле боя; есть возможность восстановить отряды прямо по ходу миссии; нет ярких отрядов-личностей, все они унифицированы и в ваших рядах может быть сразу несколько одинаковых отрядов. Но, с другой стороны, стратегический элемент игры стал поддаваться более четкому контролю. Жизнь каждого бойца в игре — это не воля кубика, который может долго выпадать нужной стороной, в решающий момент лишая отряд половины состава, а точная величина, и всегда можно предсказать, когда стоит выводить отряд из боя. Кроме того, в “Магии битв” появился герой, который не только незримо присутствует на поле боя, помогая магией своим войскам, но и как бы реально существует, расходуя ману, если отдалится от армии. В остальном же игра выглядит так. Войска набирают опыт, переходя при этом с уровня на уровень, коих насчитывается четыре. При росте уровня происходит рост характеристик солдат, а именно повреждения, жизни и брони. Последняя растет только в том случае, если она была у солдат изначально. То есть солдат с нулевой броней так и останется с нулем в этом параметре. Причем с каждым уровнем прирост все больше. Некоторые солдаты уровня “элита” (те, для кого это заранее предусмотрено) могут за отдельную плату сменить свое название, став, к примеру, из мечников паладинами. Сделать это можно только в родном городе расы. Значит, если на карте есть только город гоблинов, то улучшить ваших наемников до головорезов не получится. Аналогичная ситуация с потерями — можно всегда приобрести новых бойцов взамен потерянных в сражениях, но сделать это можно только в родном городе. Параллельно набору опыта войсками происходит приобретение опыта героем, но об этом — чуть ниже.
Это интересно: наивысший уровень для отряда — элита. Но дойдя до него, отряды все равно продолжают расти. Просто это уже нигде не отображается. И звания “суперэлита”, “гиперэлита” не присваиваются. Но самые любопытные могут проследить то, что одни элитные отряды могут быть намного сильнее других. Так что рост вечен. Экономика в игре реализована в виде городов. Города независимы от героя и могут совершенно спокойно существовать без его участия. Но лучше в их существовании все же поучаствовать. Дело в том, что города могут быть 5 уровней. И они могут переходить с уровня на уровень с вашей помощью. Для уровня городу необходимо определенное количество 4 ресурсов — камня, дерева, пищи и золота. Как минимум один из них жители города добывают самостоятельно — золото. Могут добывать и все остальные ресурсы, но для этого надо расчистить проходы, занятые противником. При этом пища расходуется жителями города по назначению — они ее едят. Для чего нужны города? В них можно купить войска или восстановить численность уже имеющихся отрядов, а также улучшить отряды расы, совпадающей с городом. В ваших силах принести в город недостающие ресурсы, отняв их у отрядов противника или у нейтральных монстров. Продажа ресурсов городу оформляется как задание (чтобы не сдать случайно ценные камни или дерево не в том городе) и сдается по правому щелчку мыши на задании. Это интересно: если город долгое время обходится без пищи, то он может понизиться на один уровень. Своевременно кормите своих горожан. Герой или привидение?
В “Магии войны” герою дозволено лично присутствовать на поле боя. Правда, только в виде бесплотного духа, которого можно и вообще убрать. Но этого самого бесплотного духа и убить не смогут. А чтобы не думали, что это присутствие совершенно бестолково и ненужно, герой начинает расходовать ману, если отдаляется от войск. И чем дальше, тем быстрее. То есть, если вы возглавляете походную колонну своих бойцов, то мана ваша останется в предельно возможном количестве. А если рыщете по окрестностям — может и полностью исчерпаться. Да и быстрые заклинания не перезаряжаются. Изначально герой может стать магом Хаоса, Природы или Энергии. При этом он будет специализироваться в заклинаниях красной, зеленой или синей магии и ему будут открыты все заклинания первого уровня этой школы. Также можно стать полководцем. Этот товарищ совершенно не соображает в магии, зато изначально силен в лидерстве и может контролировать большее число отрядов. Кого выбрать? По-моему, интереснее либо полководец (с возможностью контролировать больше отрядов), либо маг природы. Последний лучше выживает в начальных стадиях за счет защиты от зеленой магии, которой очень любят пользоваться начальные монстры. Естественно, у героя есть характеристики, которые можно улучшить, израсходовав некоторое количество набранного в боях опыта. Всего их 4. Мастерство магии позволяет ускорить восстановление маны героем и добавляет ячейку быстрой магии каждые 5 уровней навыка. Мана увеличивает количество маны героя (по 25 единиц на уровень навыка). Боевое мастерство повышает характеристики ваших отрядов (+3% за каждый уровень). Каждая единица лидерства увеличивает доступное для найма и призыва количество отрядов (среди войск есть весьма прожорливые личности, потребляющие аж по 3-4 единицы лидерства).
Поначалу будет казаться, что на повышение каждого навыка требуется просто неподъемное количество очков опыта. Но потом обнаружится множество способов быстрого набора опыта и эта проблема перестанет вас волновать. В итоге, если вы будет тратить время на набор опыта, то соберете все возможные навыки и заклинания еще к середине второй части игры. Чему уделить внимание из навыков? Лучше всего получить пару уровней лидерства, чтобы нанять магиков и начать их воспитывать. Затем большинство отрядов вам будут выдавать и необходимости в покупке не будет. А выданные отряды совершенно не обращают внимание на лидерство и вполне нормальным будет соотношение “занято 20 очков лидерства из 8 возможных”. После этого уделите повышенное внимание развитию мастерства магии — заклинания второго уровня заметно эффективнее первого и т.д. Это важно: покупая войска низкого уровня, вы можете сделать свою армию многочисленней. А если воспитать этих слабачков, то вы сможете совершенно официально превысить доступное лидерство — граница не распространяется на повышения уже стоящие в строю отряды. Но это еще не все. При накоплении определенного количества очков опыта справа в нижнем квадрате на экране навыков появляются “платные” усовершенствования, названные разработчиками перками. Некоторые из них требуют поистине колоссального количества опыта, но здесь вы сможете просмотреть их все, заранее планируя, что вам нужнее. Эксперт по берлогам (5000 очков опыта). Позволяет определить, сколько монстров в берлоге, и скорость их восстановления. Это интересно: если вы приобрели этот навык, то вам покажут 4 цифры — сколько монстров в самой берлоге, сколько пасется около, сколько ушло на вольные хлеба (грабить прохожих) и скорость восстановления 1 отряда. Знаток нодов (5000 очков опыта). Похож на предыдущий, но еще ускоряет восстановление маны вблизи нода. Шпион (10000 очков опыта). Бесполезный навык. Позволяет узнать о накопленных материалах в городе, не заходя в него.
Орлиный взгляд (10000 очков опыта). Возможность посмотреть основные свойства отрядов. Полезно с точки зрения возможности оценить заклинания, действующие на отряд. Следопыт (150000 очков опыта). Увеличивает скорость передвижения ваших войск на 25% (заметно только на дорогах). Скользящий (15000 очков опыта). Герой передвигается на 25% быстрее. Сильный духом (15000 очков опыта). Герой может находиться на 25% дальше от своих войск. Полезный навык, позволяющий быть менее привязанным к своему войску. Мудрец (50000 очков опыта) Герой набирает на 20% больше опыта. Полезно. Воевода (50000 очков опыта). Войска получают на 25% больше опыта. Тоже полезно. Стратег (75000 очков опыта). Боевые характеристики ваших отрядов повышаются на 25%. Самый полезный навык. Берите обязательно. Великий командир (100000 очков опыта). Отряд получает лишь 60% положенного ему опыта, а каждый из остальных отрядов — по 20% от полученного им. Брать обязательно. Таким образом, герой — сочетание ваших трат на способности, навыки и магию. О последнем немножко позже, но один главный совет сейчас — если вы нашли возможность получения опыта, то пользуйтесь ей. Больше опыта — больше навыков, и, соответственно, легче играть. По порядку рассчитайсь!Рас в игре аж пять штук. И, разумеется, они не похожи одна на другую в целом и частностях (отряды и их характеристики можно увидеть на нашем постере). Правда, эльфов особо принимать во внимание не стоит — уж больно они дорогие, да отрядов у этих вырожденцев немного. Зато остальные! Конечно, никто не сможет запретить вам набрать в свою армию и орков, и людей, и эльфов. Но представьте, что вы играете строго одной расой и возможностей для роста в уровне у “чужих” существ не будет (как оно часто и бывает). Так что... Ты за орков или за гоблинов?! Люди
Типичная средняя раса с небольшим уклоном в магию. Есть все виды войск, но никаких “монстров” среди них не наблюдаются. В результате людская армия всегда одинакова — нет ни сильных, не слабых мест. А вот тяжело или легко ей воевать — это уж ваши собственные предпочтения. Пехота людей представлена мечниками и паладинами, причем первые в процессе развития готовы мутировать во вторых. Мечники — обычное мясо, ничего из себя не представляющее. Паладины же за несущественную доплату ощутимо повышают свои характеристики, приобретают броню и небольшую сопротивляемость к магии. Также в качестве оружия они получают серебряные мечи, особенно больно режущие нежить, хотя их удары от этого и замедляются. Результат — паладины штука хорошая, а вот мечников лучше быстрее обучать до более высоких степеней либо выводить из войска. Стрелки числят в своих рядах наемников и головорезов. Ситуация практически та же, что и с пехотой — головорезы ощутимо лучше. Особенно в уроне в рукопашной схватке. Хотя только исключительный гений будет посылать стрелков драться врукопашную. В любом случае, один отряд стрелков должен полностью удовлетворить все ваши потребности. И это будут головорезы. Это важно: лучники в больших количествах мешают друг другу стрелять. Кроме того, чем больше лучников, тем активнее реагирует на них противник, решая сначала сцепиться с более беззащитными созданиями, а уже потом перейти на хорошо защищенную пехоту. Маги людей очень любят красную сферу магии. И в ней специализируются. Причем каждый последующий маг (разумеется, произведенный из предыдущего) способен освоить еще одно заклинание. Хотя автоматически использовать он будет всегда только одно, выбранное вами. Магик способен пользоваться только огненной стрелой, маг заменяет ее на огненный шар и добавляет в свой арсенал огненные путы, боевой маг использует также горящую землю и увеличивает расстояние, на котором может поразить противника. Все заклинания по своим характеристикам соответствуют стандартным заклинаниям героя (как и заклинания далее). В остальном все по-прежнему — с ростом уровня мага растут его характеристики. Маги людей полезны только против монстров, обладающих броней и слабоустойчивых к магии. Один маг еще пригодится, два — бессмысленная роскошь. Рыцари — единственная и неповторимая людская конница. Великолепное средство против вражеских магов и лучников. Хорошо расправляются с высокобронированными тварями, но отвратительно чувствуют себя в толпе противника. Обилие рыцарей в вашем войске также вряд ли наступит из-за их высокой цене в лидерстве и деньгах. Ну, и крестьяне... Уж упомянем о славных тружениках кайла и мотыги, чтобы при разборе других рас начисто о них забыть. Для управления этих ребят будут выдавать крайне редко, но все же напомню — всяк их норовит обидеть. Так что в огонь сражений не бросать, иначе останутся от бедных работников одни косточки. Таким образом, армия людей — сбалансированное войско, в котором небольшое преобладание на стороне паладинов. А как еще? Орки
Орки лишены стрелков, но это их совсем не огорчает — зато орочья пехота быстро бегает и запросто догонит этих подлых лучников и дротикометателей. Отличительная особенность орков — “эффект разбухания”. Они могут очень рано купить всех своих бойцов и потом воспитать их, переведя на новые ступени развития, при этом солидно превысив доступное количество лидерства. Правда, проводя в жизнь эту стратегию, не стоит забывать о том, что есть и оборотная сторона медали. При потере отряда купить его заново не получится — “нет местов!”. Орочья пехота представлена бойцами, берсеркерами и атаманами. Презрение орочьей пехоты к броне вполне компенсируется высокими цифрами атаки и урона. Атаманы — так вообще звери, единственный недостаток которых — жуткая дороговизна. Поэтому уж атаманов вам точно придется растить хотя бы из берсеркеров. Шаманы орков исключительно полезны. Естественно, шаман совершенствуется до темного шамана, но не факт, что последний необходимей. Дело в том, что, хотя они оба травят, но используют при этом совершенно разную магию. Шаманы обрабатывают сразу всех, воздействуя на все отряды вокруг точки попадания своего заклинания, как бы по принципу “понемножку, зато никто не обидится”. Темные шаманы обрабатывают только одно подразделение противника, зато уж так, что от него только пух и перья летят. И потом, шаман работает по площади и может промахнуться, а темный шаман целит в отряд и всегда попадает. Шаман — замечательный боец поддержки для пехоты. Даже двух таких можно завести. Кавалерия орков — образец для подражания. Конечно, налетчики не очень сильно отличаются от пехоты — уж больно хиловаты. Зато мародеры расправляются с людскими рыцарями одной левой. При незначительном проигрыше в характеристиках, они выигрывают в главном — их четверо. Единственное, чего не хватает орочьей кавалерии — защиты от магии. Ну, не все же счастье в одни руки... Тем не менее, дешевизна орков-кавалеристов заслуживает пристального внимания. Это интересно: если сравнить мародеров и рыцарей по цене, то разница получится еще более разительной. За 2000 денег и 6 единиц лидерства получается 2 подразделения рыцарей и 3 — мародеров. То есть при сравнимых характеристиках орков в 2 раза больше. А ведь мародеры — это бывшие налетчики... Что, уже тянете руки к огру-крушиле? Зря! Да, эта гора мышц неплохо забронирована и защищена от магии. И ударит, так ударит — мало не покажется. Вот только бьет он редко... И атака у него... Крыс он, что ли, давить собрался? Любой более-менее бронированный отряд только посмеется над потугами неповоротливого гиганта. Так что армию из них создавать бесполезно. А вот одна штука с усилителями атаки, скорости и регенерации вполне может разгонять толпы противника, с интересом взирая на их неуклонное сокращение. Пехота, шаманы и конница — рецепт орочьих побед. Огр — добавить по вкусу. Растить войска и относиться к ним бережно — и победы придут к вам. ЭльфыСкажем так — эльфы даны только для того, чтобы было. А что еще можно подумать, посмотрев на их характеристики? Пехота уступает всем аналогичным бойцам во всем, кроме цены. Лучники стреляют дальше всех, но слабовато. Заклинательница кидает заклинание искра, не только поражающее, но и замедляющее противника. Но для такой жуткой цены могла бы освоить и более серьезную магию. На что-то немножко похожи (на первый взгляд) лесные стражи, все-таки универсалы, одинаково сильно воюющие на расстоянии и в рукопашной. Но их всего 3 (!), да и стоят они, как чугунный мост. И после всего этого можно еще вспомнить то, что эльфийских воинов нельзя совершенствовать... Подводим неутешительный итог. Если эльфов дают бесплатно — берем, на что-то сгодятся. Покупать — никогда. Не заслужили они того. Гоблины
Гоблины в игре не поклоняются богам, а, подобно легендарным (по истории игры) гномам, возятся с машинами. Оттого они кажутся маленькими и хлипкими. Пока не увидишь их танки... Но не стоит забывать еще одно важное свойство гоблинов — у всех них есть довольно высокая устойчивость к магии. Так что так просто злые маги их не запытают. Гоблинская пехота не вышла ростом и здоровьем. Зато вышли количеством — ни у одной расы нет столь многолюдных пехотных отрядов. Копьеносцы, к тому же, дороговаты для своих кондиций, хотя частично компенсируют это высокой атакой. Как самостоятельная сила гоблинская пехота не имеет никакого значения. Только как прикрытие для спрятавшихся за их спинами бомберов и баллист. И самый большой недостаток гоблинской пехоты в том, что пикейщиков крайне тяжело перевести в следующую стадию — уж больно легко они дохнут под тяжелыми ударами противника. Зато разведчики и шпионы — просто злыдни какие-то. В отрядах их меньше, чем у других лучников, что искупается повышенной болезненностью залпов этих мини-террористов (сильнейшее повреждение в игре среди стрелков). К этому прибавляется большее количество жизни, чем у пехотинцев, неплохая броня (!) и высоченная атака. Набрать большое количество отрядов в одни руки (лидерство-то даже у шпионов — всего 1!) мешает только то, что в ближнем бою они ничего собой не представляют, а надо оставить места в армии под пехотный заслон. Не более 2 отрядов. Переходим к технике. Бойцы технической направленности, неизменно с сигарой в зубах — основная надежда армии гоблинов. Бомберы —очень сильные (и притом дешевые) дистанционные бойцы. С удовольствием превращаются в камикадзе, оказавшись в окружении армии противника. Они, конечно, дешевы, но лучше их потренировать и перевести в баллисты. Баллисты бьют больнее, но их слабое место — скорость передвижения. Так что основательно подумайте, прежде чем ввязаться в бой с применением баллист. Почетной ничьей в виде отступления не получится — только известные спартанские манипуляции со щитом. Однажды баллисты вырастают и становятся танкетками. И противник плачет, жалея о том, что не успел убить их маленькими. Не смотрите на малое количество жизни. Пусть противник еще доберется до этой самой жизни через броню в 95 единиц! А танкетка его тем временем приложит нехилым ударом с атакой 90! Шаманов в гоблинской армии заменяют интеллектуальные работники — стратеги. Хитрыми финтами они снимают броню с бойцов противника и замедляют атаки и передвижение. Совершенно необходимые бойцы в армии — когда противник уверен в своей неуязвимости, его вдруг начинают потрошить, как попавшего в ручей ежа. Пехота прикрывает отчаянно тянущихся и пытающихся вырасти бомберов, им всем помогают шпионы и разведчики, а также спрятавшиеся сзади стратеги. А потом приходят танки... Нежить
Нежить под ваше командование идти не желает и компенсирует свою слабую укомплектованность (опять только скелетов завезли!) массовостью. Кроме того, на картах вполне естественно сочетаются войска разных типов, так что отвести душу складыванием толпы скелетов в штабеля не получится. Всегда найдется гадкий маг ужаса или смерть-полоз. А то еще кто с тылу прибежит. Скелеты в целом — обычная пехота. Малые скелеты — просто ходячие кости, мобильные поставщики опыта для ваших отрядов. Да и этого с них мало. Вредны только в виде толпы, не дающей пробраться к магу. Скелеты уже похожи на воинов. Как правило, они превосходят начальных пехотинцев любой расы, но уже усовершенствованным бойцам проигрывают вчистую. Зомби — вредные стрелки нежити. И вся их противность не в том, что они стреляют, а в том, что они при этом травят. Пустив процесс на самотек, вы рискуете потерять нескольких своих бойцов уже после битвы от тяжелого отравления. Так что, воюя с зомби, не забудьте применить к своему передовому отряду защиту от зеленой магии. Все здоровее будет. Первые цели в войске нежити — маги ужаса. Они не травят, они бьет молнией. А она не только попадает по цели, но и повреждает всех вокруг. Достается и своим, но кто ж будет скелетов жалеть. Зато 2-3 мага ужаса проделывают такие бреши в рядах противника, что, если нет лечения, то остается только умирать на поле боя, пожалев о том, что вовремя не уничтожил этих вражин. Оригинальная пехота нежити — оборотни. Один на один с ними не выдерживает практически ни один отряд пехоты. Дело в том, что, несмотря на малую численность, оборотни обладают хитрой примочкой — они вливают в свое здоровье 30% от урона, нанесенного противнику. И ведь это не все — оборотни бьют каждую секунду (обычные же отряды — раз 2-4 секунды). Таким образом, оборотни — следующая по порядку после магов цель. А если они вместе... Смерть-полозы сравнимы по своим характеристикам с гоблинскими танками. Только не стреляют. Зато здоровья и устойчивостей к магии у полозов хоть отбавляй. И, видимо, толпы полозов не встречаются во вражеских войсках только потому, что уж больно дороги. Способ противодействия им только один — заморозить, пока уничтожаешь мелочь противника, потом снизить броню и уничтожать сразу всеми своими войсками. А иначе никак. Темные воины — элитная пехота нежити. Сравнимы с лучшими образцами вражеской пехоты. В больших количествах страшны. Очень хорошо поддаются гипнозу, что позволяет успешно использовать их в бою на своей стороне. Больше же о них ничего особенного и не скажешь. МонстрыМонстры — они и есть монстры. Купить их не купишь, между собой они не дерутся. Только пакостят вам (забывая при этом про противника). Часто являются счастливыми владельцами артефактов или запасов ресурсов. Это интересно: если какие-то дикие монстры промышляют на маршруте движения крестьян-добытчиков, то награбленное они стаскивают в свое логово. Причем добыча не рассеивается в связи с нарастающей энтропией, а складируется и учитывается. Так что, захватив такое логово, вы заодно получите и весь клад Али-Бабы. Бандиты. Одичавшие крестьяне сбиваются в кучи и становятся бандитами. Отсутствие тяжкой загрузки позволяет им быть пожизнеспособнее. Кучка бандитов велика — аж 8 человек, а скорость удара они унаследовали от своих предков. Для сильных отрядов не представляют угрозы и являются источником дополнительных денег.
Огненные демоны. Мелкие пакостники, наносящие наибольший вред издалека, но старающиеся воевать исключительно врукопашную. Этому способствует высокая скорость бега. Могут быстро разобрать баллисту на детали, но кто ж им даст? Только по башке, как только в упор подойдут. Могут быть вызваны вами и тогда будут служить для отвлечения внимания противника. Малый демон. Маг-культурист с сильной защитой от огня. Да и сам пользуется огненными шарами. Обычно выступает в виде защитника источника силы огня. Как маг-одиночка — потенциальный податель опыта. Это интересно: в игре есть кольцо, позволяющее превратить любой ваш отряд в этих демонов. 8 магов из ранее корявого отряда копьеносцев — это сильно! Пещерные монстры. Чем они старше, тем их в отряде меньше, но зато сами бойцы толще. К лучникам не подпускать, бить отрядами с высокими показателями брони и атаки. Драгодемон. Большой, красивый, летает. Сильнейший отряд-одиночка. Бить всем, применяя все, что есть под рукой. Маленькое примечание — в рядах противника не замечен. Магический дух. Это не монстр, а вызываемое существо. Главное использование — сажать в источники силы, чтобы мана быстрее восстанавливалась. И там он живет бесконечно. Еще один вид использования — кинуть его за спину противнику, чтобы все рванулись его уничтожать и бить врага в спину. Великий магический дух — то же самое, но еще и стрелять умеет (да и существует подольше). Элементаль природы. Дерево, научившееся ходить. Сильное, но медлительное. Если регулярно менять около него бойцов, то никого уничтожить он так и не успеет. Обычно охраняют источники зеленой магии. Призрачный воин. Обычно защищают источник синей магии. Если бы не слабое здоровье, то были бы сильными противниками. И все. Феи. Маленькие, а вредные! Если их раз стукнуть, то они упадут и умрут. Но ведь еще добежать надо. А они травят! Кроме того, у них сильнейшая защита от магии. Так что только врукопашную и быстро. Хорошо поможет защита от зеленой магии, но вы еще порадуетесь, что они — редкие монстры и не встречаются в рядах противника. Огр-крушила. Одичав, этот монстр растолстел на вольных хлебах. А больше ничего о нем и не скажешь. Медведь и кабан. Просто дикие монстры-зверюшки. Могут держать в своих норках ценные артефакты. Магия разрушительная и созидательная
Магия бывает разная. То есть ее аж 3 цвета. Сразу рекомендую забыть о предрассудках из других игр, согласно которым надо выбрать одну из школ магии и быть ей верным до конца игры. Не выйдет. Надо изучать полностью все три школы магии. Дело в том, что поначалу вас будут бить в основном зеленой магией и устойчивость к ней будет очень полезна. Да и средств по исцелению ваших войск в зеленой магии хватает. Вот под конец игры наибольшая сопротивляемость у противника будет тоже к зеленому цвету. Но опыта на все хватит, так что учим заклинания и не плачемся. Основная черта магии в игре — возможность применения ее сразу двумя способами. Первый — из ячеек быстрых заклинаний. Количество их зависит от вашей магической силы и одно заклинание не может быть сразу в нескольких экземплярах. Этот способ не расходует ману и частота применения заклинаний зависит только от скорости их перезарядки. Второй способ — применение магии прямо из магической книги. Вот тут вы можете применить сразу несколько заклинаний подряд. Хватило бы только маны на все. Потому как такие чары стоят маны. Разумеется, второй способ применяется после постановки игры на паузу. И, естественно, оба способа успешно комбинируются между собой. Еще одна особенность магии. Большинство заклинаний не уникальны, а создают типовые эффекты, например, замедление. При этом типовые эффекты измеряются по времени и однотипные могут суммироваться между собой. То есть замораживание при применении на один и тот же отряд спешки и прикосновения хаоса (именно в такой последовательности) работать не будет, так как одно заклинание компенсируется другим. Отравление — постоянная потеря жизни. Замедление — уменьшение скорости передвижения и атаки на 50%. Замораживание — полная остановка и невозможность атаковать. Тут нужно отметить, что на продолжительность эффектов будет также влиять сопротивляемость отряда к магии этого типа. Это важно: у заклинаний 2 вида целей — конкретный отряд и выбранная точка. Первые всегда попадают в цель, но приносят меньший эффект. Вторые могут промазать, поэтому их лучше применять по статичному противнику. Выяснив особенности применения и изучения магии, перейдем к конкретным видам магии. ВТОРАЯ СТРАНИЦАМагия ХаосаМагия Хаоса — это нанесение прямых повреждений, усиление своих войск, ухудшение бойцов противника и внесение хаоса в ряды противника. Как можно увидеть на расположившемся рядом скриншоте, заклинания более высоких уровней зависят от открытых ранее заклинаний боле низких уровней. Самые малые заклинания стоят всего 1500 очков опыта, 2-й уровень — 3000, 3-й — 7500, 4-й — 15000, а 5-й — 30000 очков опыта. Заклинания описываются в том порядке, в каком они расположены на скриншоте, слева направо. 1 уровеньВспышка (75 маны). На 30 секунд у выбранного отряда противника снижает зону видимости на 75% и радиус атаки на 10. Мера воздействия на вражеских магов, но малоэффективно. Проклятие (125 маны). На 30 секунд у выбранного отряда противника на 20 снижается атака и на 25 — критический удар. На особо вредные отряды врага. Спешка (125 маны). Выбранный отряд игрока на 20 секунд увеличивает скорость передвижения на 50% и уменьшает паузу между ударами на 25%. Уменьшает замедление и замораживание на 30 секунд. Очень полезное заклинание. Огненный щит (75 маны). На 60 секунд у выбранного отряда игрока броня увеличивается на 10, а сопротивляемости — на 45/15/15. Если только в комбинации с горящей землей. Огненная стрела (100 маны). Действует на все отряды в радиусе 1,5 метров от точки попадания. Противник получает 20-40 урона от огненной магии (ваши и нейтральные войска — 4-14), на 15-30 (5-15) секунд уменьшается замедление и замораживание. Бестолковое заклинание. 2 уровеньПрикосновение хаоса (250 маны). Выбранный отряд противника на 20 секунд увеличивает свою броню на 85, а сопротивляемости на 85/85/85. Увеличивается замораживание на 30 секунд. Только если у вас нет другого способа на время остановить отряд противника. Вампиризм (200 маны). Выбранный отряд игрока на 30 секунд приобретает способность возвращать 30% жизни от нанесенного противнику урона. Если в паре со спешкой — неплохо. Огненные путы (250 маны). Выбранный отряд противника (лучше маги или лучники) на 30 секунд утрачивает возможность стрелять. Уменьшается замедление и замораживание на 30 секунд. Если есть враг, до которого сейчас не добраться, но надо что-то сделать. Огненный шар (200 маны). Все отряды противника в радиусе 3 метров получают урон красной магией в 100-150 единиц (нейтральные и ваши отряды — 20-30). Уменьшается замораживание и замедление на 30-60 (15-30) секунд. Не нужно. 3 уровеньЖертвоприношение (275 маны). Выбранный отряд игрока умирает, все ваши отряды в радиусе 15 метров получают по 200 очков жизни. Не стоит, есть гораздо более цивилизованные способы лечения. Берсерк (300 маны). Выбранный отряд игрока на 60 секунд уменьшает броню на 25 и паузу между ударами на 25%, увеличивает атаку на 25, критический удар на 10, жизнь и силу удара на 50%. При правильном применении — полезно. Но желательно применение еще несколько заклинаний. Горящая земля (275 маны). Все отряды в радиусе 5 метров получают повреждение красной магией на 30-45 очков каждые 3 секунды на протяжении 21 секунды. 4 уровеньИспепеление мозга (400 маны). У выбранного отряда противника на 60 секунд снижается броня на 25, скорость передвижения на 50%, пауза между ударами возрастает на 50%. Замедление увеличивается на 120 секунд. Очень полезное заклинание, когда на вас ползет смерть-полоз или что-то подобное. Призвать чертей (425 маны). На 20 секунд вызывает огненных демонов. Средство отвлечения противника, но есть способы подешевле. 5 уровеньОгненный шторм (500 маны). Все отряды в радиусе 5 метров поражаются заклинанием “огненный шар” в течение 30 секунд с периодичностью 0,25 секунды. Если вы собрали толпу врагов вокруг одного защищенного своего — это выход. В целом из красной магии настоятельно рекомендуются спешка, вампиризм и испепеление мозга. Могут пригодиться и берсерк с огненным штормом и огненным щитом. Остальное можно сразу забыть. Магия Природы
Магия природы — это прежде всего лечение и отравление. Ну, и лечение от отравления тоже... 1 уровеньДубовая кожа (100 маны). Выбранный отряд на 60 секунд увеличивает броню на 15, а сопротивление к магии а 5/45/15. Защитное заклинание, которое будет у вас до конца игры, с первой миссии и до самого конца. Учтите, что одновременно на отряде может быть применен только один щит. Противоядие (75 маны). Уменьшает отравление выбранного отряда на 120 секунд. Полезно. Лечение (100 маны). Восстанавливает у выбранного отряда 60-80 очков жизни. Необходимо. Отравленные шипы (75 маны). Действует на все отряды в радиусе 1,5 метров. Отряды противника повреждаются зеленой магией на 15-30 очков (ваши и нейтральные отряды — 2-5), увеличивает отравление на 10-30 секунд. Все отряды замедляются на 120 секунд. Сложновато и неэффективно в использовании. Топь (75 маны). Выбранный отряд противника снижает скорость передвижения на 66% в течение 30 секунд. По желанию. 2 уровень
Слабость (175 маны). Выбранный отряд противника в течении 30 секунд на 50% снижает свою скорость передвижения и замедляется на 60 секунд. Неплохое заклинание, хотя есть и лучше. Исцеление (250 маны). Восстанавливает выбранному отряду игрока 100 единиц жизни и уменьшает отравление на 60 секунд. После этого каждые 3 секунды в течении 30 секунд восстанавливает 10 единиц жизни и уменьшает отравление на 30 секунд. Отряд, которого будут травить зомби или феи, просто обязан получить такую защиту. Отравленные клинки (300 маны). Выбранный отряд игрока на 45 секунд увеличивает атаку на 20 и увеличивает отравление на 30 секунд для атакованного отряда противника. Имеет смысл увеличение атаки, хотя может сработать в связке со спешкой для отравления больших и толстых. Смертельные споры (175 маны). Все вражеские отряды в радиусе 3 метров получают повреждение зеленой магией в 60-80 единиц (ваши и нейтральные отряды — 12-14) и увеличивают отравление на 30-60 секунд. Если в толпу — то неплохо, но на любителя. 3 уровеньЗаражение (275 маны). Увеличивает отравление выбранного отряда противника на 120 секунд. Партизанское заклинание вне боя. Поветрие (350 маны). Выбранный отряд противника получает повреждение зеленой магией в 25% очков жизни, после этого он теряет по 5 очков жизни каждые 3 секунды в течение 60 секунд. Слишком дорого за такой небольшой эффект. Гнилостный туман (300 маны). Все отряды в радиусе 5 метров каждые 3 секунды в течение 21 секунды получают повреждение 10-20 единиц зеленой магией и для них увеличивается отравление на 10-20 секунд. Бросать перед атакующими отрядами противника. 4 уровень
Дар природы (400 маны). Выбранный отряд игрока восстанавливает 200 единиц жизни и уменьшает отравление и замедление на 120 секунд. После этого он каждые 6 секунд в течение 60 секунд восстанавливает по 20 единиц жизни и уменьшает отравление и замедление на 30 секунд. Мощное исцеляющее заклинание. Но только из быстрой ячейки. Призвать фей (400 маны). Призвать отряд фей. Злое отравление в спину противнику. Но живут очень недолго. 5 уровеньВоскрешение (450 маны). В радиусе 5 метров воскрешает ваших павших воинов (только целые отряды) на небольшое время. Бесполезная трата маны. Перечислять полезные зеленые заклинания долго. Но все виды лечения и дубовая кожа обязательно вам пригодятся, а некоторые даже прочно займут быстрые ячейки. Ну, а если есть необходимость, то противника можно и потравить немножко. Но зеленая магия в любом случае — самая нужная. Магия Энергии
Задача школы энергии — замедлить противника (или даже совсем остановить) и нанести повреждения, несовместимые с жизнью. Также дарит всевозможные усиления вашим отрядам. 1 уровеньУдача (125 маны). Выбранный отряд игрока увеличивает критический удар на 25 на 30 секунд. Если на сильный отряд уже наложена куча усиливающих заклинаний, то удача не помешает. В одиночестве — не нужно. Благословение (125 маны). Выбранный отряд игрока увеличивает свою атаку на 25 на 30 секунд. Вообще лучше снизить броню. Иногда в борьбе с сильными противниками можно. Энергетический щит (100 маны). Выбранный отряд игрока на 60 секунд увеличивает броню на 15 и сопротивляемости на 25/5/55. Если в рядах врага есть маг ужаса (или несколько) — исключительно полезное заклинание. В остальных случаях не нужно. Искра (100 маны). Действует на все отряды в радиусе 1,5 метров. Отряды противника получают ущерб синей магией 15-40 единиц (ваши и нейтральные отряды — 5-15) и замедляются на 30-60 (2-10) секунд. Почти бесполезно. Восстановление (75 маны). Действует на отряды игрока (вызванные существа, машины, нежить). Восстанавливает 75 очков жизни синей магией и продляет время жизни отряда на 25 секунд. Если это заклинание положить в быструю ячейку, то один отряд может постоянно поддерживаться в состоянии между жизнью и смертью. 2 уровень
Отвага (200 маны). На 30 секунд выбранный отряд получает +25% жизни. Добавляет 1 уровень к опыту отряда. В бою бесполезно, однако иногда нужно. Это интересно: С помощью заклинания “отвага” можно переводить отряд на уровень “элита” и тут же совершенствовать его — совершенствование останется в силе после окончания заклинания. Ледяное дыхание (200 маны). Выбранный отряд игрока получает возможность в течение 30 секунд увеличивать замедление у атакованного отряда противника на 30 секунд. Не очень полезно. Молния (225 маны). Все отряды противника в радиусе 3 метров получают повреждение синей магией 75-100 (ваши и нейтральные отряды — 15-20), увеличивается замедление на 30-60 (6-12) секунд. Учитывая дополнительный эффект — эффективное заклинание. Но довольно сложное в применении. Приток маны (175 маны). Выбранный отряд игрока на 60 секунд ускоряет применение заклинаний. Не стоит, есть большое количество более полезных заклинаний. 3 уровеньЛедяная кровь (300 маны). Замораживает выбранный отряд противника на 20 секунд, уменьшает отравление на 60 секунд. Исключительно полезное заклинание. Сфера молний (300 маны). Действует на все отряды в радиусе 10 метров каждые 3 секунды в течение 21 секунды. Повреждение синей магией 25-35 единиц, увеличивает замедление на 10-20 секунд. Странное заклинание, хотя желающие могут найти для него применение. Развеять (275 маны). Время жизни призванного существа снижается на 30, действует с интервалов в 5 секунд в течении 60 секунд. Только для мультиплеера. 4 уровень
Гипноз (450 маны). Выбранный отряд противника переходит под управление игрока на 15 секунд. Берем, берем! Можно несколько штук сразу? Призрачный воин (400 маны). Вызывается призрачный воин. Живет долго, да и так просто его не убьешь. Самый интересный из всех вызываемых монстров. 5 уровеньШквал молний (550 маны). Действует на отряды противника в радиусе 5 метров. Первый отряд получает повреждение синей магией 5 единиц и замедляется на 5 секунд. С него соскакивают 1-3 молнии, которые, попадая в другой отряд, наносят повреждение синей магией 50 единиц. Далее повторяется, как для первого отряда. Если противник расположился плотной толпой — это заклинание для него. Гипноз, ледяная кровь и призрачный воин — самые лучшие заклинания синей магии. То есть, взяв синюю сферу, вы очень долго будете дожидаться от нее достаточно сильных эффектов. Хотя и многие другие заклинания неплохи. Но лишь неплохи. Поле боя
Все же игра далеко отошла от своих достойных предков. В наше время игры без мультиплеера уже и не выпускаются. А мультиплеер — это смерть неспешной тактике. Все в угоду скорости. Нет смысла хитро располагать отряды, если противник все равно пойдет с одного направления и все смешаются в одну кучу. Поэтому управление войсками во время боя минимальное. Вся тактика — только до боя. Что же мы можем позволить себе до боя? Если мы сражаемся с компьютером и отряды невелики, то наилучший вариант — атаковать врага лучниками. И сразу же увести этих лучников за спины пехоты. Хваленый искусственный интеллект отключает для себя все угрозы, кроме той, что уже себя проявила и, больше ничего не помня, носится за лучниками, шустро бегающими вокруг пехотинцев. Да и вообще, первый попавшийся врагу на глаза всегда чересчур сильно для него привлекателен. С этой же точки зрения отряд, идущий первым на магов, должен быть максимально усилен защитными артефактами и заклинаниями (например, дубовой кожей и исцелением). Потому что вся ярость магов обрушится именно на него. Во время боя вся тактика сведется к отслеживанию количества жизни у ваших подопечных (и своевременному лечению) и выведению из боя случайно туда попавших магов и лучников.
Но надо отметить полезность вызываемых монстров. Высаженный в тылу противника монстр отвлекает его внимание от ваших войск, притягивая к себе. Жизнь его обычно коротка, но вырученные на этом несколько секунд могут дать лучникам и магам возможность еще немного уменьшить войско противника. Да и сильные заклинания по стоящей цели можно применить. Остальная тактика — за счет магии. К ее использованию надо относиться очень внимательно. В любой момент можно применять только магию, бьющую по цели. Магия, атакующая по площади, должна использоваться, только пока противник никуда не движется (например, заторможен ледяной кровью), или же надо целиться на опережение, чтобы получить какой-то эффект. Хотя ледяная кровь — и без того крайне эффективное заклинание. Наилучшее его применение — замораживание первого отряда противника с последующей “обработкой” всей толпы заклинаниями массового поражения. Дело в том, что, натыкаясь на первый отряд, противник на пару секунд теряется и только потом начинает медленно обходить его с обеих сторон. Нанесенный в это время ущерб может быть огромен.
Не стесняйтесь применять защитную магию (щиты против той или иной магии). Энергетический щит — очень серьезная помощь против некромантов. И сами не забывайте о снижении характеристик противника (если это надо). Например, смерть-полоз без применения испепеления мозга может жить очень долго. После него он быстро умирает. И, самое главное — не забывайте про магию из книги. Ведь это огромное количество заклинаний, которые могут быть применены моментально, лишь бы хватило маны. А одни быстрые заклинания ничего не решат. Однако комбинаций применения магии и маневра гораздо больше, и вполне могут найтись такие неповторимые и победоносные, о которых даже и не думается. ПрохождениеОднажды в мир Денмора пришел Кристалл. А вместе с ним в мир пришла и великая магия. Магия, изменившая все. Но затем появился и Колдун, пожелавший подчинить себе всю магию, подчинив Кристалл. Долгое время он пытался наладить контакт хотя бы с одним народом и, наконец, сыграв на высокомерии эльфов, нашел общий язык с их Хранительницей. Прошли годы, и Колдун уже смог ввязать эльфов в войну с людьми за кристалл. Не все эльфы пошли за ним, но многие. И вот в эти тяжкие годы войны и начинается игра... Часть I. Ученик.Вам предоставлена честь пройти экзамен на волшебника. Удастся ли с ним справиться? Задания-то отнюдь не учебные... Глава 1. Выпускной экзаменСразу же задание — пробраться в город и узнать, что в нем происходит. Идем в точку 1, ни с кем по пути не сцепляясь — слабоваты еще. В городе вам расскажут, что на работников лесопилки нападает нежить, и надо бы обеспечить охрану носильщиков. Но главное — вы получите еще один отряд мечников в дополнение к своей маленькой армии. Скелеты нападают на крестьян за мостом, в точке 2. Для того, чтобы выполнить задание, недостаточно уничтожить скелетов 1 раз. Нужно довести крестьян до лесопилки и проводить их обратно до моста. За это время скелеты успевают появиться 2-3 раза. Уничтожать скелетов нужно немножко заранее, иначе крестьяне ввяжутся в бой.
Внимание, опыт! Если вы взялись разучивать зеленую магию, то можно немножко подзаработать, убивая постоянно восстанавливающихся скелетов. Только не пропустите крестьян в город, позволяя скелетам их уничтожать. По возвращении в город вы получите небольшое денежное вознаграждение и возможность совершенствовать ваших мечников до паладинов (или купить паладинов). Также вы узнаете, что все беды от нежити, резвящейся на кладбище (точка 3), и что неплохо бы ее уничтожить. Но этим заниматься рано. Сначала соберите все ценности на карте. В точке 4 обитают несколько отрядов бандитов. Если выманивать их постепенно, то справитесь с ними легко. А 500 монет не мешали еще никому. Точка 5 — место обитания кабанов. Убейте этих милых зверюшек и заберите замечательные сапоги, увеличивающие скорость передвижения. Время идти в точку 6, где в склепе проживают 3 отряда зомби. Один из них можно выманить, но потом все равно придется воевать сразу с двумя. Будет совсем неплохо, если у вас будут паладины. Они все же лучше Вот все задания и выполнены. Пора очищать кладбище. Взять его достаточно легко. Уничтожайте медведей и спускайтесь лучниками к кладбищу со стороны деревеньки (как на скриншоте), начиная обстреливать скелетов. Мелкие погибнут от стрел, а крупные будут бегать за лучниками. Совсем правильно будет, если они будут бегать за лучниками вокруг паладинов. Что, кладбище закончилось? Наверное, вы победили... Глава 2. Первое задание гильдииВаш учитель погибает от наложенной на него вредоносной магии, а вы наследуете его амулет и получаете наказ разобраться с тем, что же происходит в мире. Гильдия магов наделяет вас правами посвященного и поручает разобраться с делами на границе. А там что-то нежить расшалилась, да и орки ведут себя неприлично...
Сразу же у места старта можно встретить крестьян, которые попросят вас довести их домой, а то больно нежить в этих местах своевольничает. Продвигаемся по дороге мимо стайки кабанов (точка 1). На кабанов не обращайте внимания, пока не уничтожите отряд нежити. Иначе рискуете сражаться сразу с двумя отрядами противника. А уж после можно и зверюшек пришибить — уж больно они много ресурсов хранят. И продолжайте путь к городу, не обращая внимание на глубокомысленные сообщения о орках. Это интересно: можно не уничтожать многочисленные склепы, кладбища и прочие здания. Тогда они со временем станут дополнительными заданиями. И вам еще дополнительно заплатят за их уничтожение. Но, как правило, эти задания очень любят давать ““разнобой””И выполнение их превратится в шатания из одного конца карты в другой. Что вам нужнее — удобство или деньги? В городе вам расскажут о кладбище, на котором плодятся скелеты, но пока есть другое важное дело. Восстанавливаем численность отрядов, если осталось место — покупаем магика. Приобретаем щит, завалявшийся в магазинах города. При необходимости — совершенствуем второй отряд мечников в паладины. И всей этой армией идем в точку 2. Там несколько отрядов орков. А чуть выше — их тренировочный лагерь, откуда будут выходить отряды и нападать на крестьян. Уничтожаем лагерь и забираем кольчугу (+20 к броне). Теперь никто не нападает, а мы с обновкой.
А теперь и на кладбище можно (точка 3). По пути к кладбищу вы встретите кучу склепов и еще один лагерь орков. Очищайте все это — и опыта прибудет, и потом никто не будет под ногами мешаться. Выманивайте с кладбища гуляющих скелетов, после чего укрепляйте свои войска дубовой кожей и уничтожайте обитателей кладбища. По возвращении в город вам расскажут, что противник нападает на лесопилки (несколько штук в точке 4). Идите туда, по пути завернув в точку 5. Там элементали надеются сохранить у себя неплохой меч. Наивные... После освобождения лесопилок (уничтожить 2 склепа нежити) к вам присоединится еще один отряд мечников и расскажут о шамане орков (точка 6). Он, в свою очередь, поведает о своем неблагодарном ученике и попросит уничтожить алтарь. Для этого надо отбить магическую дубину у скелетов (точка 7). Сам алтарь — в точке 8. Внимание, опыт! Если уничтожать орочьих крестьян, то за них будут приходить мстить орочьи войска. Этот процесс можно продолжать до бесконечности. Да и ресурсов раздобудете. Не спешим заканчивать миссию. В точках D — 4 площадки с разных сторон болота. При освобождении всех 4 к вам присоединится малый демон. Хорошее подспорье... Глава 3. Шаман-отступникУченик шамана подбивает орков на войну с людьми. Время его остановить. Хотя старый шаман утверждает, что его ученик не мог сам додуматься до такого, и его подбивает на всякие пакости кто-то из людей. В начале миссии спугиваем какого-то мага, проводящего странные манипуляции с орочьим алтарем. Шаман предлагает узнать последние новости в городе. Туда и направляемся. В городе узнаем, что алтари еще двух орочьих городов отравлены и надо бы их очистить. Шаман остается в городе и в течение 15 минут готовит зелье. В это время можно выполнять множественные дополнительные здания или просто постоять, подождать. Получив зелье, вы будете направлены к точке 1, где находится первый алтарь. Там вас будет ждать неслабый гарнизон, но с ним вполне реально справиться. Затем ту же операцию придется повторить в точке 2. Но тут уже шаман присоединится к вашему воинству. Освобожденные города с радостью будут торговать с вами и предоставлять войска. А у вас появится задание уничтожить вероломного ученика, обитающего в точке 3. Его уничтожение облегчается тем, что его отряд разделен надвое — удобнее уничтожать по частям. Прочее в миссии. На мосту располагается сильная засада, пожалуй, самое серьезное войско в миссии. Так что, если не хотите сложностей — пользуйтесь бродами. Появляется она из воздуха и заранее ее увидеть невозможно. В точке Г есть несколько отрядов гоблинов, которых вас попросят уничтожить в одном из орочьих городов. Гоблины не стоят на месте и их нужно искать. Кроме того, это задание нужно выполнять быстро, а то их уничтожит кто-нибудь другой и выполнение не зачтут. Зато награда — хороший орочий отряд. В точке Б — башня магов, охрана небольшая, но наградой станет присоединившийся к вашему отряду магик. Чуть севернее башни — источник красной магии. У охраняющих его демонов залежался хороший флаг. Обязательно заберите. ТРЕТЬЯ СТРАНИЦАГлава 4. Конфликт с эльфами
И вновь продолжаются грабежи. И вновь нас посылают разобраться. Только теперь в разбое подозреваются уже не орки, а эльфы... Задания на ровном месте не берутся — надо поговорить с жителями Западных Висюков (точка 1). Но сначала пройдите по дороге на восток и почистите все логова перед мостом. В одном из них лежит весьма нужная дубина. В городе вам расскажут, что обе торговые дороги перекрыты и надо освободить хотя бы одну. В точке 2 находится кладбище, откуда ползут скелеты и зомби в больших количествах. Если врага растянуть в цепочку, то всех легко можно уничтожить. В точке 3 засел смерть-полоз с сопровождением из двух отрядов оборотней. Из полоза выпадает руна вампиризма, которая дает вампиризм носящему ее отряду. Также эту руну нужно показать в Западных Висюках и в эльфийском городе. В Восточных Висюках (точка 4) вам поручат сходить в точку 5 и освободить сына старосты. Просто уничтожьте там всю нежить и получите небольшое вознаграждение. Показав руну вампиризма в Западных Висюках, вы получите прекращение войны с эльфами и узнаете местонахождение эльфийского города (точка 6). Эльфы обрадуются прекращению войны и расскажут о злобном колдуне, который во все это их втравил (точка 7). Ну, а там вы впервые познакомитесь с Гартогом. Правда, воевать он не пожелает и ускоренно покинет поле боя. Внимание, опыт! Вокруг горы Гартога очень много логов пещерных монстров. Восстановление населения в них — 30 секунд. Если потратить время, то можно набрать много опыта. Но только для себя — ни один отряд (включая все артефакты) в следующую миссию не перейдет.
Глава 5. Крепость ДорготГартог сбежал в свою крепость. Войска Империи не успевают за ним. Придется расправиться с ним собственными силами. Жители города, наверное, собираются за ваш счет решить все свои проблемы. Иначе чем можно объяснить то, что они пометят все известные логова монстров на карте, приговорив их к уничтожению. Ну, да это неважно. Сначала посетите точку 1 и очистите ее от монстров. В какой-то момент игры там будет обновление и вас пошлют уничтожать монстра с артефактом. Опыт показывает, что без предварительной очистки места монстр может и не появиться. В точке 2 — несколько призрачных воинов и 3 руны. Надо поставить свои отряды на каждую руну. При этом появится мешок золота и обрывочные записи о том, как вызвать демонов в точке 3. Задание на демонов вы все равно получите, но без этих записей не сможете их вызвать. Зато демоны поделятся с вами руной вампиризма. Очистите все указанные крестьянами места, и вам расскажут, как облегчить свою участь. Вот теперь вам надо в точку 1, где есть монстр с артефактом. Артефакт надо отдать крестьянам (принести в город и выкинуть). Этих крестьян нужно отвести в (точка 4) пещеру около крепости Гартога. Если крестьянам удастся сбросить артефакт, то количество войск у противника существенно уменьшится. Пройти туда придется в 2 захода. В первом вы создадите заслон для прохождения крестьян (они не должны попасть в битву), после чего отведете войска на лечение. А уже подлечившись и восстановив численность, можно атаковать самого Гартога. С его уничтожением миссия заканчивается. Из интересного на миссии можно отметить важно шествующих через всю карту работников гоблинов в сопровождении одного отряда пикейщиков. И те, и другие несут ресурсы. Отчего бы не пограбить?
Глава 6. Долина водопадовПеред самой своей смертью Гартог пробалтывается о Темном повелителе и опасности, подстерегающей Императора в долине водопадов. Наше дело — проверить! Чем больше войск вы привели с собой с предыдущей миссии, тем проще вам будет в этой. Сначала идем до сторожевого поста, где сразу же попадаем в сражение с толпой пещерных монстров. Все выжившие жители поста — ваши потенциальные помощники. Далее приходим на пост эльфов, где повторяется аналогичная картина с тем отличием, что там нападает нежить. Дальше стоит отклониться от маршрута и пройти в точку 1. Там будет портал на островок, где будет совершенно бесхозно валяться кольчуга с броней +30. Пригодится!
Переходим через мост и встречаемся с засадой. К тому времени, когда появляются Император и Повелительница эльфов, появляется еще куча засад. Обратно к мосту не возвращайтесь — бесполезно. Расчищайте проход к другому мосту и переходите его. А за мостом вас уже ждут гоблины (точка 2), очень желающие помочь. Они согласны помочь вам выйти через гоблинские пещеры. Пещеры в точке 3 окажутся разрушенными (но дойти туда все равно придется), и вы выйдете через пещеры в точке 4. Желающие могут вырезать всю нежить за мостом — все равно за вами уже никто не гонится. Часть II. РавныйХранительница эльфов погибла, а принцесса Талиона была пленена нежитью. Толпы скелетов и зомби восстали из могил, и не было видно просвета среди этой тьмы, обрушившейся на Денмор... Глава 1. Спасти императораНам удалось выбраться из переделки в долине Водопадов и теперь надо довести Императора до города. Но сразу по выходу из пещер его укусила какая-то ядовитая гадость. Теперь город стал еще необходимей — нужно срочно исцелить пострадавшего. Гоблины предлагают три пути: направо, к источнику, который позволит частично исцелить короля; по центру, через ущелье; налево, через эльфов. Первый путь не подходит — это тупик. Да, там немножко подлечат, но все равно придется идти обратно. Путь через ущелье короче, но похож на маршрут каравана в горах Афганистана. Нежить будет толпами лезть со всех сторон, мешая вашему прохождению по ущелью — не надо вам такого счастья. Путь к эльфам будет достаточно легкой прогулкой и серьезное сопротивление нежити будет только перед мостом через реку. А легкая прогулка вам и нужна — император постоянно теряет жизнь и одна из ячеек быстрых заклинаний будет постоянно работать только на то, чтобы император выжил. Вход в город совпадет с окончанием миссии. Глава 2. В ожидании принцессыНочью прилетел ворон с посланием от Талионы. Ей удалось бежать, она хочет встретиться с вами и помочь. Но что это? Мост разрушен, Талиона не сможет перейти каньон... Надо просить помощи у местных жителей.
Итак, надо восстановить мост. Надо на это немного — 8 булыжников и 25 стволов дерева. Сделать это вроде бы просто — достаточно попросить об этом местных жителей. Но все осложняется тем, что вашим планам мешает нежить, лезущая изо всех щелей. Лес добывают в северном городе, камень — в южном. Удержать оба одновременно невозможно. Что же делать? Удерживаем только один город. Тот, что производит камень. Просто камень возится строго по 1 булыжнику, а вот дерево потом можно будет возить на телеге сразу по 5 штук. Да и враг сильнее атакует южный город. Устанавливайте войска в точку 1 и обороняйте город, пока он не отстроится, а вы не накопите достаточное количество войск для обороны второго города. Честно говоря — это все, что можно сказать об этой довольно сложной миссии. Ведь, как только вы добудете все необходимые стройматериалы, миссия закончится. Из интересного. С места старта можно увидеть группу младших демонов, охраняющих источник красной магии и владеющих артефактом. Но сразу заполучить его не получится. Если пойти в это место с самого начала миссии, то вам в спину ударят два сильных отряда нежити. Так что придется ждать и забирать знамя ближе к концу миссии. Глава 3. Наследница Зеленого ТронаМост восстановлен. Настало время встретиться с принцессой.
Миссия, в общем-то, несложная. Некоторое время надо подождать у моста, пока будут спасаться крестьяне. За это время нежить подойдет с двух направлений (но не сразу, а по очереди). После уничтожения обоих отрядов и можно будет отправляться за принцессой (точка 1). По пути от моста стоит отклониться к источнику зеленой магии. Охраняющий его монстр владеет неплохим артефактом. Освободили принцессу? Вам в точку 2. На обратном пути вообще никакого сопротивления. Глава 4. Договор с гоблинамиТалиона принесла известия о том, что Темного властелина можно победить. Но для этого необходимо собрать артефакт, сделанный гномами. А поскольку гномы для большинства жителей Денмора — только сказка, то придется пообщаться с наиболее знакомыми с гномами — гоблинами.
Гоблины в первом же городе говорят, что знают про такие артефакты. Но помочь смогут, только если вы им поможете. А помочь — это посодействовать развитию города. Для начала вам придется очистить от нежити кладбище (точка 1). Неприятность этого задания — в том, что придется проходить мимо места, где монстры постоянно воспроизводятся. Так что не ввязывайтесь в драку и идите строго на кладбище. Затем вам поручат уничтожить лагерь нежити (точка 2). Там все будет попроще, только идти к нему чуть ли не через всю карту. Ну вот, теперь вас заставят охранять город гоблинов, пока он не разовьется до 4 уровня. Это сложно, учитывая то, что из точки 3 постоянно лезут орды нежити и пытаются блокировать проходы (точки Б), через которые гоблины из еще 2 городов везут помощь в охраняемый вами город. Придется побегать, освобождая эти проходы. Можно, конечно, встать там, где дорога еще не ветвится и не давать нежити идти к проходам, но это сложно и требует постоянного перемещения войск в город и обратно — за лечением. Хотя здесь, при некоторой сноровке, можно воспитать нескольких бомберов до танков, что значительно облегчит вашу жизнь в этой и последующих миссиях. После того, как город отстроится, гоблины начинают производить бочки с порохом. Лучше дождаться, когда будут готовы сразу все 3 бочки, и отвезти их разом в точку 3, а можно везти их по одной. Как только вы заложите все 3 бочки около провала, нежить перестанет тревожить вас, а гоблины все-таки расскажут вам об артефакте. Глава 5. Найти части артефактаГоблины разделили артефакт на части и надежно спрятали их — в магических источниках. Ни один маг не сможет догадаться, где же они находятся. Миссия несложная, но долгая и нудная. Вам предстоит выполнить задания в 3 городах гоблинов (точки 1-3), после чего гоблины покажут вам, где находятся источники силы, в которых и лежат артефакты. Задания обычное из разряда “убей нежить, чтобы мы могли пройти к лесопилке”. Будет единственная сложность — в первом городе вам расскажут, что нежить о вас уже знает, и выделят отряд орков-кавалеристов, чтобы перехватывать гонцов. Гонцов надо перехватывать обязательно, но лучше все же взять войска и уничтожить базу нежити в точке Н. В первых двух источниках будут вполне благополучно лежать части артефакта, а вот третьему к усочку кто-то уже приделал ноги. И на его поиски придется отправиться в следующую миссию.
Глава 6. Остров ДраконаПоследний кусок артефакта находится на острове. Самое время его отыскать... С самого начала миссии идем в точку 1. Ни в коем случае не отвлекайтесь на отряд “помощников”, которые при вашем появлении весело забряцают оружием и устремятся бить Гартога. С ним, к сожалению, вы еще не справитесь. Дело в том, что в игре есть ошибка, и идти в точку 1 надо не тогда, когда получите задание, а сразу же. В этом случае появится еще один отряд фей, у которых будет кольцо защиты. Это кольцо отдайте Туриану, потому как он и будет разговаривать с драгодемоном в точке 2. Он же пройдет и получит последний кусок артефакта. Да и демон согласится нам помогать. Можно еще сходить в город (точка 3), выполнить небольшие задания и получить еще пару отрядов. Ну, а потом и на Гартога (воскрес, однако) можно — в точку 4. Однако что-то подсказывает, что это не последняя смерть помощника Темного властелина. Глава 7. Кузница гномов
Части артефакта собраны, но объединить их в единое целое могут только создатели артефакта, гномы. И придется их все-таки найти. Ваш путь лежит в кузницу. Но в точке 1 гоблины-Сусанины признают, что не там свернули и приходится идти в точку 2. Сразу после перехода моста стоит поторопиться к кузнице — там уже начинают избивать охраняющих ее гоблинов. Все, кто уцелеет, присоединятся к вашему отряду. Если вы вначале подобрали руну вампиризма из убитых оборотней, то она вам пригодится в точках Д. Там отряд с руной надо поставить на изображения руны. И тогда к вашему воинству присоединится отряд огненных демонов. А у гномов проблема — кто-то украл инструменты. Естественно, оборотни в точке 3 просто так их вам не отдадут. Придется их уничтожить. Принесли инструменты — теперь обороняйте кузницу 15 минут, пока гномы будут чинить артефакт. Большую часть отрядов нужно поставить в проходе, ведущем к точке 3. Оттуда будут наступать основные силы противника. Но один пехотный отряд нужно оставить и с другой стороны. Часть III. СпасительВот и собран могущественный артефакт — Посох Власти. Пора уничтожать Темного властелина... Глава 1. Внутренние распри
В то время, как есть все, чтобы уничтожить Темного властелина, гильдия магов считает, что вы должны помочь оборонять столицу от нашествия орд нежити. Бессмысленно держать оборону, когда каждый погибший пополняет армию врага, но старые маги с вами не согласны и все войско уходит к столице... С нами остался всего один отряд паладинов. Правда, еще артефакты оставили... Идите в город (точка 1). Там пожалуются, что город не развивается из-за злобных разбойников, грабящих караваны с пищей (точка 2). Конечно, разбойников можно тут же уничтожить, но на миссии присутствует ошибка, при которой пища из уцелевшего каравана в городе не выгружается. Так что, если подождать некоторое время, то можно отнять у разбойников больше пищи. Можно, конечно, лично уничтожать караваны и приносить пищу в город, но это куда тяжелей. Город, получивший пищу, выдаст вам повозку с просьбой привезти один из ингредиентов для динамита из вулкана (точка 3). Вулкан будут охранять малые демоны, но их немного. После возвращения повозки вам создадут динамит и расскажут, что в точке 4 находится проводник, который сможет провести вас потайными пещерами к крепости Темного властелина. Однако его завалило обвалом, и нужно уничтожить нежить в точке 5, чтобы он смог выйти из пещер. После победы можно идти к точке 6. Как только туда дойдет этот гоблин, миссия закончится. Также после изготовления динамита вам предложат сходить в место старта и рассказать магам о том, что вы изготовили динамит. Если вы это сделаете, то получите добро на дальнейшие действия и помощь в последней миссии.
В верхней части карты по одному и тому же маршруту (стрелки) постоянно проходят отряды нежити. Очень полезно, если вы решили докачать своих бомберов до танков. В точке М медведи охраняют меч. Глава 2. Земли мертвыхГоблины сдержали слово и доставили нас в земли мертвых. Но надо еще добраться до Цитадели. Наш проводник уверяет, что земля здесь пронизана шахтами гномов, и обязательно должен быть потайной ход в Цитадель. Стрелки на карте — маршруты бесконечного движения нежити. Ввязываться в бой на них — проиграть. Поэтому от старта быстро пробегайте к точке 1. Там в пещере будет замечательный молоток, увеличивающий повреждение нежити. Дальше можно заглянуть в точку Ж. Там некромант присвоил кольцо, которое может превратить один из ваших отрядов в малых демонов. Недостаток его в том, что после окончания действия кольцо останется, а отряд пропадет. Но пикинеры, превращенные в малых демонов — это серьезно. Быстро сворачиваем бой с нежитью и проходим в точку 2 (телегу с динамитом оставьте в первой точке). Оттуда вы попадете в точку 3. Отсюда можно увидеть, как основная группа монстров уходит из города в точке 4. Дождитесь, когда они скроются за поворотом и уничтожайте производство. Все, больше никто уже никуда не идет. Теперь можно и телегу с динамитом подвести. Дальше через тоннель в точке 4 проходите к стене, взрывайте ее — вот уже и Цитадель видно. Глава 3. Черная цитадельВот и начался последний бой. Все расы Дэнмора объединили свои силы, чтобы уничтожить Темного властелина. Но сама честь уничтожения выпала вам... Для начала направляем свою армию в точку 1 и уничтожаем там склепы, производящие войска. Дальше, к воротам, не идем — это пока не нужно. Возвращайтесь к точке старта и делите армию на 2 части (если у вас в армии десяток танков). Одна часть пойдет по правому краю крепости, другая — по левому. В точке 2 — пентаграмма, опускающая подъемный мост. В точке 3 — пентаграмма, ослабляющая Гартога. После того, как обе пентаграммы включились, можно идти к воротам. После его уничтожения Талион остается только дойти до башни Темного повелителя — она изгонит его при помощи Посоха власти. И Дэнмор становится свободен... Надолго ли? ДОПОЛНИТЕЛЬНОЦифры? Цифры. Цифры!Статистика в игре на удивление обильна. Цифры так и сыплются из любого солдатика, попавшего под ваш пытливый взгляд. Однако их даже слишком много, и зачастую понять, что же важнее, а что совсем ерунда, становится трудно. Тем более, что в самой игре пояснения даны скорее для того, чтобы еще больше запутать уже и без того ничего не понимающего игрока. Вы уже запутались в бойцах на постере? Разберемся!
Лидерство — затраты на подразделение в очках лидерства. Количество — количество солдат в подразделении. Броня — вероятность, с которой боец не получит адресуемый ему удар (в %). Атака — вероятность попасть по намеченной цели, противнику (в %). Критический удар — вероятность нанести удвоенное повреждение противнику (в %). Пауза между ударами — задержка между ударами (в сек). Пауза между выстрелами — то же самое, но для стрелковых или магических подразделений (именно для выстрелов). Сила удара — урон, наносимый противнику. Аналогично — сила выстрела, только есть уточнения для магов, какой именно магией наносится урон. Радиус удара и радиус выстрела — дальность, на которой ваши бойцы могут поразить противника (в метрах). Радиус атаки — дальность реагирования на отряды противника (в метрах). Если в пределах этой дальности есть противник, ваш отряд переходит на бег по направлению к врагу или начинает его обстрел. Зрение — дальность видения отряда (в метрах). Регенерация — скорость восстановления здоровья (в очках жизни в секунду). Здоровье — непосредственно само здоровье (для одного бойца отряда). Сопротивление — сопротивляемость магии, от нее зависит насколько будет ослаблено или с какой вероятностью отражено заклинание противника. Естественно, сопротивляемостей 3 — к красной, зеленой и синей магии.
Скорость — скорость передвижения отряда (в метрах в секунду). Через черту указана скорость при ходьбе/беге. Горячо, еще горячее!Конечно, управлять в игре можно одной только мышью. Но, на самом деле, быстрые клавиши нужны не меньше. Кнопочки на экране меленькие и оттого малопонятные, а вот на клавиатуре мимо кнопок не промахнешься. В общем, горячие клавиши. C — характеристики игрока. B — книга заклинаний игрока. I — снаряжение отряда (самого мощного из выбранных, переключение между выбранными по TAB). J — объединение отрядов (только если выбрано два одинаковых отряда). M — карта. L — открывает журнал. P — переключение режимов от третьего лица/от первого лица.
Q — список заданий игрока (если щелкнуть на “плюс” около задания, то появится его описание). T — вызвать диалог города (работает только при нахождении в локации города). F5-F9 — активация заклинаний в ячейках быстрого вызова. F10 — активация заклинания “Магический Дух”. Ctrl + [цифра] — запоминание выделенной группы. [цифра] — восстановить запомненную группу. [цифра][цифра] — перейти к выбранной группе. Alt — просмотр информации об игровых объектах, находящихся под курсором. Ну, и немножко о камере. Камера работает аж в 2 режимах — в обычном, когда она прикреплена к отряду и движется вместе с ним, и в режиме свободного полета, когда камера — сама по себе. В первом режиме курсорные клавиши вращают камеру вокруг отряда и изменяют угол обзора, во втором — осуществляют передвижение камеры над картой. Хотя вращение камеры удобнее производить при зажатой средней клавише мышки. Статей: 2 Все статьи по игре |