Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Medieval: Total War - Viking Invasion"

Название: Medieval: Total War - Viking Invasion   PC
Версия игры:
Жанр: RTS
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Creative Assembly
Издатель: Activision
Дата выхода: 6 май 2003
Объем: Два CD
Минимум: CPU 350 MHz, 128 Mb, 16 Mb Video
Рекомендуем: CPU 600 MHz, 128 Mb, 64 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Руководство и прохождение по "Medieval: Total War - Viking Invasion"

Автор: Тимур Хорев
Полный текст

Кавалерия норманнов довольно слаба, но сгодится, чтобы поколоть убегающего врага.

Создатели серии Total War на редкость постоянны. К прояпонской стратегии Shogun: Total War (предтече нынешнего Medieval) они вскоре выпустили дополнение Warlord Edition, в котором добавили дополнительный сценарий. В этом сценарии на грызущихся меж собой японцев насели монгольские завоеватели с материка (в порядке альтернативной истории). Кроме этого, в дополнении был подправлен собственно игровой баланс и сделано несколько небольших нововведений.

Нынче мы имеем ту же самую историю: после выхода масштабной евростратегии Medieval: Total War ребята из Creative Assembly не поленились склепать дополнение, в котором (опять же) правится игровой баланс, наводятся мелкие штришки в дополнение к общеигровой картине и добавляется один сценарий. Речь в нем идет, конечно же, опять о суровых завоевателях со стороны, которые пришли и устроили большие неприятности коренным обитателям островов. Теперь это не монголы, а викинги, но суть та же: пришли, увидели, что порядка нет, и завели такой порядок, что хоть святых выноси.

Правда, в обозначенном сценарии поле битвы сильно сократилось, и теперь оно ограничено одной лишь Великобританией с Ирландией и краешками провинций викингов. Из-за этого многие рецензенты радостно заявляют, что с уменьшением масштаба игра приблизилась к своему изначально-японскому изяществу, и не пытается объять необъятное, как в случае со всей Европой.

Трудно с ними не согласиться. Игра действительно стала проще и изящнее. К тому же, время действия в сценарии — это восьмой-десятый века нашей эры, то есть задолго до появления огнестрельного оружия и технических новинок вроде сложных арбалетов. Также можно забыть о трениях между католиками и мусульманами, о крестовых походах и джихадах, взаимоотношениях с Папой и т.д. Снижена роль экономики. Есть только Британские острова, несколько мелких соперничающих стран и орда жадных викингов. Простота и ясность всей ситуации — как этого не хватало оригинальному Medieval: Total War!

Давайте же поскорее окунемся в эпоху зарождающегося Средневековья, драккаров, одноглазого бога Одина, англосаксонских войн и рогатых шлемов — во времена, когда мужчины были настоящими мужчинами, женщины были настоящими женщинами, а большие кровожадные бородатые норманны были настоящими большими кровожадными бородатыми норманнами.

В этом руководстве вы найдете:

  • Анализ главных игровых нововведений дополнения Viking Invasion, включающий небольшой экскурс по косметическим изменениям старых сценариев;
  • Подробное описание нового сценария Dark Ages (именно он посвящен викингам);
  • И в заключение вас ждет печальная повесть о неприятных глюках MTW:VI, пропущенных бета-тестерами и выявленными уже после выхода игры в тираж.

Нововведения Viking Invasion

Лучники схлестнулись в лесу с викингами. Безумству храбрых поем мы песню. Отходную. Поминальную.

Разумеется, викинги — это не все дополнение. Вместе с ними разработчики внесли во всю игру определенные изменения, о которых я и расскажу в этом разделе.

Итак, по порядку.

Изменения ИИ в стратегическом режиме

С установкой дополнения вы получите в качестве противника несколько измененный искусственный интеллект. Поговорим об изменениях в стратегическом планировании, хотя, на самом деле, здесь ничего серьезного и кардинального не произошло. При игре бросается в глаза несколько большая разработанность каждой встреченной провинции под управлением искусственного интеллекта. Теперь компьютер старается гораздо более грамотно отстраивать свои провинции и даже специализировать их, исходя из преимуществ каждой конкретной земли. Если какая-то провинция дает усиленные отряды, то вполне вероятно, что они будут строиться именно там. Более внимательное отношение наблюдается и в формировании войск. Чаще стали встречаться не рабоче-крестьянские армии (они были очень популярны у ИИ в старом Medieval), а дорогие и профессиональные — с мощными параметрами защиты и атаки, с улучшениями и более крутыми сочетаниями войск. Гонять пейзан полотенцем теперь не получится.

Несколько изменилась роль дипломатии в игре. Война теперь может быть объявлена вам скоординировано несколькими странами, гораздо больше стали значить союзы — и при объявлении войны союзники либо разрывают союзы с вами, если вы напали на своего союзника (это бывает очень часто, поэтому удельная святость и нерушимость союзов для ИИ повышена), либо прекращают союз с вашей жертвой, выбирая себе друга из каких-то своих предпочтений. Искусственный интеллект стал активнее предлагать союзы и перемирия, активнее включаться в военные действия. Иногда он атакует, сбрасывая войска в вашу провинцию с нескольких своих. В старых сценариях компьютер стал больше "шакалить". Зачастую теперь ему тяжело удержаться от того, чтобы не накинуться на провинцию, которую вам пришлось ввиду неотложных надобностей оставить почти без защиты. Это заставляет внимательнее относиться к находящимся рядом агрессивным соперникам, даже если они находятся с вами в состоянии мира.

Изменения ИИ в тактических боях

Субъективно, изменения тактической составляющей игры куда более серьезны (может быть, это просто кажется, так как на поле боя сразу становятся заметны ранее не применявшиеся трюки ИИ).

Помните ли вы, что?

Вы еще не забыли аксиомы тактики в серии Total War? Если забыли, то я вам их напомню. Главное, учитывайте, что все нижеперечисленное — не догма, а руководство к действию.

  • Используйте холмы в своих целях. Войска на высоте — более мощные войска с большим потенциалом. Войска, атакующие снизу вверх, находятся в проигрышной позиции.
  • Окружайте врага. Атака с флангов — эффективнее атаки в лоб, а атака с тыла — вдвойне эффективна.
  • Прорывайте оборону противника и выходите к ему в тыл. Это особенно помогает в масштабных сражениях, когда войска часто незамысловато строятся в одну-две линии.
  • Обстреливайте врага на подходе. Если обстреливают вас, выведите войска из-под обстрела. Если нельзя выйти из-под обстрела, атакуйте стрелков. Если и этого нельзя сделать, подставьте под вражьи стрелы более дешевый отряд и отдайте приказ разредить строй, чтобы уменьшить потери.
  • Стихия кавалерии — обходы с флангов и атаки на тылы. В лесу кавалерия почти бессильна.
  • Стихия стрелков — мосты, холмы и отчасти равнины. Спрятавшегося в лесу врага они не смогут потрепать.
  • Стихия копейщиков — равнины и холмы. В лесу их лучше не ставить, поскольку их сила — в монолитности строя, а деревья мешают.
  • Пороховые отряды не стреляют под дождем. Если у обороняющегося врага много аркебуз — выбирайте дождливый день для атаки. Стрелы под дождем тоже плохо летают.
  • Встречайте вражескую кавалерию на копья. Атакуйте копейщиков ударной пехотой. Пехоту обстреливайте лучниками. Лучников давите конниками и пехотой. На каждое действие есть противодействие (камень-ножница-бумага).
  • ;
  • Защищать мосты — удобно. Пользуйтесь удобствами тесного моста и вовсю применяйте лучников: пусть они расстреливают идущих по мосту толпами врагов.
  • Видите лес? Не побрезгуйте засадой.
  • Лучниками стреляйте в малобронированные отряды. Арбалетчиками — в среднебронированные. Тяжелые арбалеты и огнестрельное оружие оставьте на самых тяжелых.
  • Убивайте вражеских генералов: убитый генерал врага — это уже половина победы.
  • Если вражеский отряд тяжело бронирован и медленно двигается, не обязательно драться с ним сразу. Пусть он сначала побегает за вами и устанет.
  • Если у ваших отрядов высокий параметр натиска, используйте его. Берегитесь натиска вражеских штурмовых отрядов.

Одно из самых заметных нововведений в тактике компьютерных войск — разведка. На картах, где легко спрятать в лесу отряд-другой для засады, компьютер очень часто посылает на разведку в подозрительные места один-единственный отряд охранения. Пока тот не прочешет подозрительный лесок на пути, остальные отряды не сдвинутся с места.

Это затрудняет расстановку засад (на близком расстоянии спрятанный отряд становится виден, и его скрытность пропадает) и вынуждает применять средства противодействия разведке. Обычно в этих случаях рекомендуется с помощью одного-двух ваших ударных отрядов быстро перехватить разведотряд врага на полпути к засадам, а затем уничтожить или обратить в бегство. Как правило, это сделать не очень сложно, так как в разведку идут не особо сильные отряды. После этого силы перехвата возвращаются на исходные позиции и отдыхают от марш-броска и боя. Трудности возникают, если разведку проводят конные отряды, и предотвратить обнаружение ваших засад зачастую бывает просто невозможно, если только у вас нет ударной конницы.

Второй раз компьютер в разведку предпочитает не идти.

Замечено, что теперь искусственный интеллект куда чаще строит свои войска треугольным построением. Особенно этим славятся лучники — они иногда специально перед обстрелом врага выстраиваются в треугольник. Какие преимущества дает это построение — неясно, но, наверное, что-то в этом есть, раз разработчики уделили этому внимание. Кстати, лучники теперь гораздо тщательнее выбирают себе цель и вполне могут проигнорировать более близкорасположенный и малозащищенный отряд, выбрав себе менее удобный отряд, зато "с генералом". Цель такого выбора понятна — действовать на нервы старшему командному составу и пытаться обезглавить армию.

Есть много малозаметных изменений в тактических приемах — в способах окружения (окружение теперь происходит гораздо агрессивнее), прорыва, взятия карт с мостами. Искусственный генерал любит подлавливать войска на марше, он оперативнее и легче меняет тактику при изменении ситуации, любит использовать малейшие ошибки игрока против него.

Сами разработчики сообщили, что теперь враг куда пуще прежнего бережет генеральские и королевские отряды. Но на практике, похоже, дела обстоят не совсем так — теперь намного легче обратить врага в бегство, сосредоточив силы на королевском отряде, который идет в бой чуть ли не в первых рядах. Конечно, в этом есть определенный смысл — король заменяет собой нескольких солдат, и убить его трудно. Но если уж убить...

Предбоевая подготовка

В оригинальном Medieval: Total War перед боем нам давали только информацию о количестве наших войск и войск неприятеля. Мы могли сделать выбор — сражаться, отступить или выполнить авторасчет боя. Интересно также и то, что если в течение хода проходило больше одного боя, то они следовали один за другим безо всякой паузы и без возможности сохранить игру.

Теперь все иначе. Предбоевой экран совершенно изменился — он стал намного более информативным и подробным. На нем мы видим панораму местности, на которой нас угораздило сражаться, изображения и "звездный" уровень генералов, количество и типы отрядов, которые будут участвовать в бою. По каждому отряду можно посмотреть исчерпывающую информацию о его тактических характеристиках. Можно примерно прикинуть силы ваши и врага, определить основные принципы именно этого сражения, спланировать оборонительную стратегию, найти у врага слабые места. Если силы слишком явно неравны, а в провинции есть крепость, то можно отступить в нее, чтобы затем дождаться подкрепления.

Прямо с голой стены на головы нападающих сыплются грязно-желтые колобки. Они должны символизировать кипящее масло (нет, этот графический движок уже никуда не годится).

Если у вас больше шестнадцати отрядов, вы сможете определить, какие отряды вы поставите в первые ряды, на острие атаки, а какие — выделите в резерв. Также можно определить порядок подхода резервных отрядов, исходя из каких-то тактических соображений. Кстати, даже если у вас меньше шестнадцати отрядов, вовсе не обязательно выводить их на поле все — некоторые (ненужные или слишком слабые) можно засунуть в подкрепление, пусть они там сидят и не высовываются.

Особо стоит отметить кнопки "Save" и "Load" на самом верху окна — они позволяют быстро сохранить и быстро загрузить игру между битвами. Если у вас планировалось три битвы, но первая же оказалась неудачной, вы можете просто загрузить игру, а не тратить время, пропуская две остальные битвы и целую кучу информационных окон, выскакивающих по окончанию хода.

Что и говорить — удобно.

Тюнинг механики тактического боя

Сам механизм тактического боя тоже претерпел некоторые изменения. Во-первых, заметно усилены лучники. Уж не знаю, подправляли ли им убойную силу стрел, но то, что они стали намного метче стрелять по движущимся отрядам — это факт.

Субъективно кажется, что отряды на поле боя стали намного быстрее утомляться и выдыхаться. Пока что это лишь предположение, и численных этому подтверждений у меня нет. А вот, то, что закрутели верблюды — факт, видный невооруженным глазом. Им настолько прибавили характерной вони, что стоит дважды подумать, прежде чем бросать на "верблюдицу" свою кавалерию — лошади боятся верблюдов теперь просто панически.

Осадные орудия стали стрелять в крепость намного метче и с большей убойной силой. Планируя осады, учитывайте это.

Генерал умер. Да здравствует преемник!

Выстрел зажигательными стрелами по деревянным стенам замка чем-то напоминает залп "Катюш".

Если вы в свое время увлекались Medieval: Total War, то наверняка жутко злились, когда неожиданно обнаруживали у одного из своих любимых генералов неприятный порок, который вылупился непонятно откуда и тихо сидел в статистиках, пока речь не дошла до главного сражения. Слава богу, в дополнении нам облегчили жизнь. Во-первых, после каждого хода специальное окно сообщает нам, какие добродетели и пороки приобрел тот или иной генерал. Во-вторых, теперь приобретение добродетелей и пороков стало более активным, быстрым и наглядным. Кстати, берегитесь внезапного подешевения вашего командующего — искусственный враг склонен не пропускать такой шанс.

Вы наверняка помните и то, что генералы в игре были настоящими Дунканами Маклаудами, могли жить по сотням лет и самостоятельно умирать отказывались наотрез — разве что в бою. Нынче дела обстоят несколько более реалистично — по достижении часа "Ч" генерал, как положено, откидывает копытца. Но не горюйте о потере опытного вояки — согласно игровой легенде, каждый генерал перед смертью успевает подготовить себе преемника, который встает на должность и.о. после смерти генерала, наследует его уровень и большую часть его добродетелей и пороков.

Будет, будет... Шашлык из тебя будет!

Исчерченное дымными трассами небо иногда заставляет смириться со спрайтовыми древностями, особенно если подобрать красивый ракурс.

Во время штурма ворот продвинутого замка осажденные иногда льют на атакующих кипящее масло. На первый взгляд, это не такое уж и серьезное изменение баланса (вспомните, часто ли вы штурмовали замки в оригинальном Medieval?). Но, если вы все же решитесь идти на штурм вражеских ворот в Viking Invasion, то необходимо помнить о реальной перспективе получить за шиворот горячие желтые шарики (а именно так выливание масла выглядит в бою). Не стоит недооценивать эти пушистые желтые штучки — один залп этими колобками может запросто свести на нет любой отряд, что оказался не вовремя у ворот.

Следствие — ворота лучше ломать осадными орудиями, не подвергая своих солдат риску. Можно заниматься другими стенами, поскольку масло льется только с ворот. Если осадных орудий нет, а замок стратегически важен и брать его надо, используйте смертников с разреженным построением. Если есть реальная угроза "умасливания", немедленно отбегайте подальше от ворот. Ни в коем случае не ломайте стены генеральским или, тем более, королевским отрядом — дело в том, что смертность при обливании маслом никак не зависит от количества хитов (в смысле, здоровья) конкретного солдата. Даже если у короля в девять раз больше жизней, чем у простого солдата, кипящее масло может поразить его с той же легкостью (однако, если старший принц — урод и пьяница, а младший — весь из себя молодец, то стоит подумать о том, чтобы подвести старшего под маслице) .

Чтобы не быть голословным, приведу несколько цифр, которые были откопаны дотошными исследователями масляных дел — они сразу все прояснят.

  • Масло начинает литься, когда у ворот больше двух солдат врага. На меньшее они не согласны.
  • Максимальное число дружественных солдат под воротами, которыми защитники могут пожертвовать — двадцать человек. Если их будет больше, масло не польется — жалко им своих.
  • Время перезарядки чанов с маслом — от двенадцати до двадцати пяти секунд.
  • Время реакции защитников после атаки ворот — двадцать секунд. Раньше масло не польется, поэтому пользуйтесь этим временем с умом.
  • Количество зарядов кипящего масла — пять. Это значит, что после пятого вашего ошпаренного отряда вы можете брать ворота голыми руками — масло у врагов просто кончится.
  • Время одного залпа масла — девять секунд. За эти девять секунд масло может наделать неприятностей.
  • Задержка между началом выливания масла и началом умирания ваших солдат — две секунды. Успеете отбежать?
  • Средний шанс находящегося в зоне поражения солдата умереть от кипящего масла — 0,03 в секунду. Это не точная цифра, она зависит от разных факторов. Но, исходя из нее, можно подсчитать, что если в зоне поражения находится отряд из шестидесяти сферических солдат в вакууме, то умрут около двадцати.

Вот и все, что я хотел сказать про кипящее масло со стен. Удачи в обращении со средневековыми Аннушками.

В глухой провинции у моря

Небольшие косметические изменения коснулись и ваших взаимоотношений с провинциями. Внимание, всем радоваться полчаса: теперь после нажатия клавиши Shift вы увидите цвета лояльности провинций в реальном времени. Вы можете просто перебросить фигурку войска с одной провинции на другую и сразу же проверить, не назреют ли где-нибудь после этого вольнодумные настроения. Почему этого нельзя было сделать раньше — неизвестно. Сделали сейчас — спасибо и на том.

Улучшили и интерфейс с постройками в провинции: теперь каждая постройка сама спешит сообщить о себе, что именно она улучшает в данной местности — это тоже очень удобно, и странно, почему этого не было раньше. Экономические отчеты по каждой провинции стали намного более подробны — стало видно, сколько мы заработали от трудов крестьян и сколько денег нам досталось от торговли. Ежегодный баланс теперь отображается не с опозданием на ход, а в реальном времени.

Отстроив в провинции гостиницу, вы получаете доступ к очень большому разнообразию наемников, среди которых можно подобрать действительно неплохие по соотношению цена/качество. Выделив находящегося в провинции эмиссара или принцессу, вы получите подробный отчет о том, куда они направляются, и зачем.

Наконец, теперь можно установить уровень лояльности для расчета автоматического сбора налогов. Как вы помните, раньше налоги рассчитывались из принципа "чтобы только не рванула народная война!" — теперь можно установить предел не в сто процентов лояльности, а на любой другой уровень, чтобы потом лихорадочно не гасить народные возмущения вводом войск.

Несколько изменилась роль флота, и теперь акцент смещен от его торговой роли к военной. В новом сценарии роль торговли вообще сведена к минимуму — поэтому, если вы покупали Viking Invasion ради рогатых норманнов, то, играя в него, сможете в определенной степени отдохнуть от экономических проблем, занимаясь больше военными делами. И это правильно, товарищи.

Могут быть проблемы...

Кельтские воины даже драпают гуськом. Вот она, знаменитая ирландская дисциплинка.

Я просто не мог рассказать об этом в начале руководства — иначе бы вы сильно расстроились. Дело в том, что Medieval: Total War с установленным дополнением Viking Invasion не поддерживает старые сохранения и записанные сражения. Она просто с ними несовместима. Это печально, но это факт. Вы, конечно, можете попытаться загрузить старую сохраненную игру, но будьте готовы к непредсказуемым глюкам. Например, могут сдохнуть в один год все ваши генералы — и это еще только цветочки.

Притом, замечу — изменения касаются не только нового сценария про викингов, но и старых тоже.

Ирокезы не сдаются, или немного об осадах

Немаловажным нововведением стали потери осаждающих во время осад замков. В течение каждого года осады убывают не только войска внутри замка, но и снаружи. Это намного ближе к исторической правде, ведь в реальности осаждающие войска нередко несли потери от вражеских вылазок, из-за действий местных крестьян-партизан, от несчастных случаев или просто от скуки. Отдельной статьей стояли эпидемии, которые в свое время были настоящим бичом расположившихся вокруг замка средневековых войск.

Скорость убывания осаждающих, конечно, намного меньше, чем скорость убывания осажденных. В целом, трудно сказать, каких потерь надо ожидать во время осады — у меня они колебались от десяти до тридцати человек в год. Предугадать, сколько солдат будет потеряно за год осады, невозможно — но мне кажется, что она зависит от величины и крутости осажденного замка.

Надо отметить еще одно важное изменение — вы не получаете военной добычи с провинции, пока ее обороняет замок, и это тоже правильно. Теперь, чтобы заработать несколько боевых тысяч, нужно либо штурмовать его, либо, теряя солдат, ждать несколько лет, пока защитники не сдадутся. Нелегкие времена наступают для всех любителей легкой поживы.

Это интересно: если во время осады замка вы прикажете своим лучникам обстрелять деревянные стены или осадные орудия (тоже деревянные), то вместо обычных стрел полетят зажигательные. Зрелище, искорки — сами понимаете. Но толку не особенно много.

Повстанцы атакуют

Викинги-йомсы притворяются, что не замечают саксонских хускарлов, подкрадывающихся к ним из-за разрушенной стены. Но это обманный маневр — сейчас они ка-ак...

Восстания в непокорных провинциях также претерпели некоторые изменения. Странности в комплектации войск повстанцев были и раньше, но теперь они достигли апогея — никогда нельзя заранее предугадать, с кем мы столкнемся, разгоняя очередное восстание. Это могут быть толпы крестьян или несколько отрядов одних лучников. Доходит до смешного — один раз у меня взбунтовались восемь требушетов, прогнав одним своим видом как раз напавшую на провинцию немаленькую армию вражеской нации.

Повстанцы теперь стали намного самостоятельнее. Не вздумайте теперь оставлять рядом с мятежными областями незащищенные провинции — восставшие крестьяне запросто могут вторгнуться в вашу страну самостоятельно. Если у них есть возможности, они создадут и зашлют вам шпионов и даже убийц!

Изменилось и отношение компьютерного искусственного интеллекта к повстанцам. Теперь не потирайте радостно ручки, когда обнаружили, что на соседней вражеской провинции появились серенькие войска повстанцев, забитые войсками по самую макушку. К вашему удивлению, компьютер может просто перекупить повстанцев вместе с многоуровневым генералом, а затем бросить на завоевание вас. Сюрприз!

Напоследок скажу, что теперь невозможно использовать восстания в своих провинциях для набора бесплатных войск. Как вы помните, в оригинальном Medieval, оставив верную вам провинцию врагу, вы могли надеяться на очень мощную дубину народной войны, и на то, что повстанцы запросто могут разогнать вражескую армию средней величины. К сожалению, теперь эту халяву убрали, и восстания получаются вполне домашними. Если враг решит уйти из провинции, то там образуется не большое количество войск, а пара небольших охранных отрядов. Так что не надейтесь теперь на народные армии — у народа своих дел хватает.

Изменение баланса старых сценариев

В старых сценариях мы сразу замечаем новых действующих лиц: венгры, сицилийцы и арагонцы. Вместить их было явно некуда, поэтому они ютятся на утлых клочках земли и играть за них тяжелее.

Произведен изрядный тюнинг известных ранее стран, добавлены новые отряды, подправлены стартовые условия и некоторые события в игре. Провести полномасштабное исследование изменений и вытекающих последствий сложно, но некоторые вещи можно сказать уже сейчас.

Дания усилена новыми викингами настолько, что выбор этой страны можно причислить к официальным читам. Мусульманские страны получили в свое распоряжение арабскую пехоту (Arab Infantry) и конных лучников (Faris) — полезность их сомнительна.

Россию обрадовали конными дружинниками. Их параметры не представляют собой ничего выдающегося, но их количество (шестьдесят человек в отряде) несколько повышает удельную полезность дружины, да и строить их можно почти с самого начала игры. Новые, с иголочки, копейщики с броней по всем параметрам схожи с феодальными сержантами. Славянские метатели дротиков порадуют тех, кто любит такой характерный ирландский вид вооружения. Могут стрелять с тыла так, что дротики перелетают через головы ваших войск навстречу наступающим.

В целом, с новым парком отрядов стало намного удобнее рвать Орду, так что на нашей улице праздник. Особенно пригождаются в борьбе против татар бронированные копейщики — самое милое дело. Ну и, конечно, степная тяжелая конница, которая может забросать врага стрелами и насесть на него, задавливая массой (они очень дешевы).

А расхваливаемая органная пушка не оправдывает себя никак. Вместо нее лучше использовать отряд стрелков — получается эффективнее и удобнее в применении.

Новый сценарий

Исторический экскурс

Заварушка в самом разгаре, и "голубым" здорово достанется. Во-первых, против них дерутся йомсы, во-вторых, викинги на своем поле. В смысле, в своей крепости.

Мир изменился.

На дворе восьмой век нашей эры. Еще свежи в памяти людей благословенные времена, когда все дороги вели в Рим, когда гигантское римское государство обеспечивало относительный покой в своих провинциях силами своих легионов и мощью своей культуры. Но Рим пал двести лет назад, и Европа погрузилась в хаос. Среди всеобщего упадка и разрухи растерянно стояли германские племена: "Е-мое, что же я сделал-то!". Но было уже поздно. Период античности ушел безвозвратно, начиналось Средневековье. Раннее Средневековье, которое называют еще Темными Веками.

Время военных вождей вроде Аттилы уходит, и время феодалов вступает в свои права. Появляются короли и феодалы, зависимые крестьяне и вассалы, принцы и принцессы. Рождаются и гибнут карликовые королевства. Византия пытается заменить собой павший Рим, но безуспешно. С востока еще беспокоят степняки, а на Аравийском полуострове поднимает голову ислам.

А что творится в окрестностях Британских островов? Под влиянием общей центробежной тенденции Британия, когда-то объединенная Римом, распалась на мелкие королевства. Поначалу они были чисто языческими, но потом перешли в христианство. Не было сильного правителя, который мог бы объединить Британию и править ею железной рукой. Королевства сражались друг с другом и не видели ничего вокруг себя. Как выяснится позже — напрасно.

Между тем, в воздухе нарастала тревога. Близился час "Ч". Тени начали удлиняться, и на востоке стали сгущаться тучи. Целой чередой пошли мрачные предзнаменования — ураганы, молнии в небесах, хвостатые звезды, мор. Гроза разразилась в 793 году, и с востока пришли полчища новых, невиданных ранее врагов. На странных драконьих кораблях приплыли люди — воины с севера, жестокие, яростные и безжалостные. Они разграбили монастырь, учинили тотальный монахоцид и уплыли назад с награбленным добром.

Это были викинги, морские разбойники с севера, норманны. Никто не мог сравниться с ними на поле боя. Впереди Британию (да и всю Европу) ждали мрачные века нашествий и владычества суровых северных людей.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Суть

Время действия нового сценария — с 793 по 1066 год нашей эры. Место действия — Британские острова и две провинции викингов на востоке. Единой Великобритании нет, и не предвидится в ближайшее время — страна разделена между семью нациями. Географически, согласно игровой механике, карта разделена на несколько десятков провинций, что, разумеется, на порядок подробнее разделения британских островов в изначальных сценариях.

Количество противоборствующих сторон в сценарии можно обозначить так: 7+1. Семь изначально населяющих Британские острова наций плюс викинги — они стоят особняком от остальных по очень многим причинам.

Перечислю "семерых смелых": это ирландцы (Irish), мерсианцы (Mercians), нортумбры (Northumbria), пикты (Picts), саксы (Saxons), скотты (Scots), валлийцы (Welsh). В целом, эти страны очень похожи, но некоторые различия имеются. Например, некоторые страны имеют уникальные отряды, такие, как арбалетчики у пиктов. Время действия накладывает свой отпечаток на разнообразие отрядов: естественно, в те годы не было никакого огнестрельного оружия, и поэтому про него можно сразу забыть. Арбалетчики (пешие и конные) у пиктов — это единственные отряды с арбалетами в сценарии, больше таких сложных устройств ни у кого нет, все обходятся луками. Что и говорить, разнообразия отрядов заметно поубавилось, и даже парк осадных орудий ограничен лишь баллистой, катапультой и требушетом.

Никто не спорит с тем, что саксонские хускарлы — крутой отряд. Никто, кроме сбегающих навстречу им по холму викингов.

Новый сценарий характеризуется очень простым и прямолинейным древом технологий. Чтобы со всей мрачной ясностью осознать всю его простоту, необязательно с высунутым языком выводить его аналитически — достаточно открыть файл MTW-VI_viking_tech_tree.pdf — он появится в игровом каталоге после установки дополнения.

Простое древо технологий — это не удивительно, ибо в те времена экономика значила не так много, как завоевательские походы. Крестьяне — везде крестьяне, а вот хорошая армия могла принести богатую добычу. Чтобы прозрачно намекнуть на военную направленность нового сценария, разработчики кардинально изменили аграрную систему игры. Теперь, чтобы начать отстраивать в неразработанной провинции фермы, необходимо сначала расчистить участок от леса. Это очень дорого и по времени занимает шестнадцать лет/ходов. За это время можно завоевать треть страны. Как видите, прозрачнее некуда. Но, если вы будете играть не за викингов, а за "семерых смелых", то придется заниматься и экономикой тоже — никуда не денетесь.

За двести семьдесят пять лет кампании вы должны овладеть островами или хотя бы стать самой влиятельной и обширной страной на Британских островах. Выданного нам разработчиками времени, как показывает опыт, хватает обычно с лихвой. Можно стать одним из исконно британских королей, переиграть и перевоевать соседей, стараясь не попадать викингам под горячую руку. Можно встать под флаг сынов Тора с Одином и показать всем, где раки зимуют. Так почему же викинги такие особенные?

Викинги и чем они выделяются

Викинги стоят особняком от всех остальных стран сценария Dark Ages. И не просто количественно, а качественно. Самое первое отличие, бросающееся в глаза — это их изолированность. Образно говоря, дорога в их земли заказана войскам всех остальных семи стран. Согласно игровой механике только викинги могут строить глубоководные суда, а все остальные страны ограничены мелководными. А на карте две исходные провинции, с которых викинги устраивают свои набеги, изолированы как раз такими глубокими участками воды. Вот и получается, что сбросить атакующую армию викингов в море, в принципе, можно, а добраться своей армией до их земель не получится никак. К счастью, есть способ обойти это ограничение, но о нем — ниже.

Викинги ринулись в атаку на крупные, но слабые повстанческие войска. В лесу, тем временем, прячутся еще пять отрядов — их час скоро придет.

Другое главное отличие норманнов от остальных заключается в том, что только они могут высаживаться на берег в провинции, в которых нет отстроенного порта. Исторически это выглядит вполне справедливо, поскольку некоторые военные корабли викингов имели настолько малую осадку, что могли подходить к берегу чуть ли не вплотную, как первоклассные десантные суда. Учитывая то, что с самого начала викингам дается восемь кораблей "снекка", рогатые могут в первые же два года овладеть практически всеми морями к востоку от Британских островов и высадиться на любом месте восточного побережья. Как говорится, грабь — не хочу.

А если говорить о количественных отличиях викингской фракции от всех остальных, то, конечно, стоит поговорить об армии. Она, безусловно, круче всех островных армий, прежде всего, благодаря своей пехоте. Пехота просто сверхмощная — обладает крупными характеристиками и очень высоким уровнем стойкости в бою. Викингские хускарлы и йомсы — настоящие танки прорыва на поле боя. Дальнобойный отряд у викингов всего один — это обычные лучники. Но так дела обстоят почти у каждой страны сценария, поэтому здесь викинги не сильно страдают.

А вот слабое место викингов — это кавалерия. Единственный конный отряд викингов — это "Разбойничья кавалерия" (Viking Raider Cavalry), она довольно слаба и годится исключительно для преследования отступающего врага. Но, учитывая всю мощь пехоты викингов, применять конницу по-другому почти не придется. Более подробный анализ норманнских войск будет приведен ниже.

Экономически викинги достаточно слабы, но с их армией — это уже не их проблемы. Им не обязательно сводить дебет с кредитом, когда пара захваченных походя провинций могут принести без особых хлопот до пяти тысяч флоринов.

Больше я не заметил особых отличий северян от островитян. Они, конечно, есть, но не особо бросаются в глаза — несколько видоизмененное древо технологий, подправленные числовые значения (например, король викингов очень плодовит, а их языческие храмы крайне эффективны).

Игра за семь островных стран

Давайте теперь посмотрим более внимательно на страны, изначально населяющих Британские острова.

Ирландцы (Irish). Географически они находятся, естественно, в Ирландии, а именно — на юго-востоке острова. Они изолированы на острове, который сравнительно легко защищать. Внутриигровой текст сообщает нам, что игра за ирландцев достаточно сложна. На первый взгляд, это действительно так: им необходим флот для того, чтобы покинуть остров, у них проблемы с мощной пехотой (ее просто нет на первых порах), довольно неплодовитый король. Но если знать и использовать плюсы ирландцев, то можно значительно облегчить себе жизнь. Во-первых, грамотным подходом к экономике можно получать неплохую прибыль каждый год. Во-вторых, у ирландцев очень сильные индивидуальные юниты, вроде дипломатов. В-третьих, армия пусть у них несколько дохловатая, но очень дешевая. Следует, однако, отдать должное их разгонным отрядам, берущим не атакой, а первым натиском. Для ирландцев рекомендуется политика изоляционизма — развивайте экономику, отбивайте атаки. Накопив достаточную сумму денег (помните, что остров несложно защищать?), можно без особых сложностей вторгаться в Англию. А сильную вражескую армию можно и купить при случае.

Выхожу в чистое поле... а там все в крови, и берсерк стоит.

Мерсианцы (Mercians). Игра сообщает, что играть за них легко. Это верно: вы сильны и изрядно раскинуты, надо лишь беспокоиться о соседях сверху и снизу — атаковать вас могут с любой стороны, так как вы находитесь в самом центре Англии, а вас окружают такие малоприятные соседи, как нортумбры, саксы и валлийцы. Играя за мерсианцев, желательно действовать очень агрессивно и расширяться на юг. Викинги вряд ли нападут на вас очень быстро, так как самая удобная для них цель в начале игры — Нортумбрия.

Нортумбры (Northumbria). Расположена их страна на восточном краю Британии и является первейшей целью для атак викингов. Для того, чтобы злые норманны не могли уж слишком испортить игрокам настроение, Нортумбрия сделана страной достаточно сильной, так что, если вы хотите с самого начала иметь драки с викингами, то берите ее. Игровой комментарий по Нортумбрии поведает вам, что, если вы хорошо укрепитесь, то викинги могут поискать себе для начала цель полегче. Разумеется, опасность грозит Нортумбии не только с востока, но и от других островных стран. Игра за Нортумбрию — неплохая комбинация яростных военных действий и сложных экономических расчетов.

Пикты (Picts). Пикты — северный народ, дети гор. Занимают северную оконечность Британии, и самой главной проблемой для них являются взаимоотношения со скоттами, будущими шотландцами. Вторая проблема, естественно, викинги: если северные разбойники решат напасть на вас, а не на южные страны, то витальные сложности гарантированы. К счастью (и это подтверждает игровая аннотация), земли пиктов достаточно неплодородны и бедны, чтобы сильно привлекать к себе внимание желающих поживиться за чужой счет. А если норманны атакуют южные страны, то вы впоследствии сможете спуститься по опустошенным провинциям к югу, захватывая ослабленных соседей. Помните: хороший сосед — слабый сосед. Не особо торопясь, отстраивайте крупный флот (он выступит как защита побережья от мощного, но не особо многочисленного флота викингов), стройте свои фирменные отряды арбалетчиков, кельтских воинов и бронированных копейщиков. Конные арбалетчики прекрасно выносят пехоту. Впоследствии рекомендуется приступить к постройке берсерков, как только вы достаточно отстроитесь. Почему именно их? Потому что кушают берсерки исключительно мухоморы и больше есть не просят, что немаловажно в условиях ограниченного пиктского бюджета (торгуйте-торгуйте, вам зачтется). Сумеете забороть скоттов и хорошо отстроиться, пока викинги будут мочить остальных — и получите в свои лапки победу. Кстати, почему бы не подстраховаться и не заключить на время с викингами союз? Это вполне реально.

Саксы (Saxons). Аннотация сообщает нам, что игра за саксов чуть легче остальных. На самом деле, сильно легче. Почему? Земли саксов находятся на самом юге Британии, здесь очень плодородные земли, а военная сила довольно велика. Норманны всерьез заинтересованы в том, чтобы вас пограбить, но сразу они вас не достанут, поскольку до вас еще нужно им доплыть. Главный ваш враг — мерсианцы на севере. Вообще, для начинающих я рекомендую саксов — полноценно экономически раскрутить эту страну очень легко. Когда вы сможете строить хускарлов, игра станет совсем простой.

Сложно на первый взгляд понять смысл маневров повстанческих войск (справа), но, кажется, они стараются нарушить ровный, как по линейке, строй норманнов (слева).

Скотты (Scots). Говорят, что за них тяжело играть, и я, по правде говоря, не стану опровергать это утверждение. Начать с того, что земли скоттов разделены на две части — часть расположена в Ирландии (а там злобные ирландцы), а другая часть — в Британии (где пикты). Это сложно само по себе, хотя и дает некоторые плюсы в том смысле, что если вы захватите всю Ирландию, то получите неплохую островную базу для развития. Хорошо наседающие горцы — неплохое подспорье, но для долгого боя это не годится, и приходится изгаляться — спешивать тяжелых и очень дорогих рыцарей, чтобы получить хоть какую-то боевую пехоту. Провинции скоттов довольно бедны, и они не могут позволить такую роскошь, как войну на два фронта. Хотите сложностей — берите шотландцев, но потом не жалуйтесь.

Валлийцы (Welsh). Зеленые штаны и чуть-чуть земель на западе Англии, в Уэльсе. Это валлийцы. Играть за них тяжело, им необходимо быстро захватывать земли мерсианцев или саксов — иначе не выстоять никак. Только захватив несколько провинций к востоку, можно неплохо укрепиться и начать дальнейшее продвижение на север и попытки противостоять викингам. В принципе, можно дождаться войны между большими соседями и начать ловить рыбку в мутной воде, отъев себе парочку провинций. Ключ к победе — очень большая агрессивность и наступательность в самом начале игры. Побьете мерсианцев — сумеете доказать, что и валлийцы на что-то способны.

Игра за викингов

Играть за норманнов очень просто при одном условии — вы должны вжиться в роль викинга и действовать так, как действовал бы на вашем месте какой-нибудь ярл. А именно — нужно грабить. Да-да, грабить и еще раз грабить. У вас абсолютное преимущество на море (по крайней мере, на первых порах) и отличные войска. Последующая отстройка и клепка новых отрядов может влететь вам в копеечку, но пусть это будет чужая копеечка! Уже на первых годах игры вы можете устроить отличный блицкриг, например, в Нортумбрию и в считанные ходы захватить ее целиком. Затем не рассиживайтесь на одном месте — кончатся деньги. Быстро спускайтесь вниз (или поднимайтесь вверх) по Англии и захватывайте всех и вся. В этом случае вам даже не придется следить за экономикой — на награбленные пять тысяч флоринов можно вполне безбедно жить лет пять, а за это время можно подавить захваченные провинции, пополнить армии и выбрать себе новую цель.

Вас приятно удивит мощь ваших отрядов на первых порах — все будут от них бегать после первых же секунд настоящей рубки. Ха, эти христиане совершенно не умеют драться и не знают наших языческих понятий! Практически у всех ваших викингских отрядов имеются серьезные плюсы к морали, и с поля боя они вряд ли побегут.

Посмотрим, что у нас есть (кроме крестьян, лучников и других классических отрядов, которые, по большому счету вам не пригодятся).

Все хотят с нами дружить, и от невест нет отбоя. Сейчас уэльсская принцесса окрутит нашего крон-принца Рагнара, и мы приобретем еще одного союзника. Затем покрошим саксов.

Траллы (Viking Thralls). Зависимые крестьяне викингов. В целом, траллы похожи на обычных крестьян, но обладают большим натиском. Траллы — единственный отряд, страдающий некоторой трусоватостью. Вооружены они копьями. Рекомендуется использовать для охраны провинций для уменьшения вероятности восстаний. В боях пригождаются разве что "до кучи". Без своего фирменного удара копьями с разбегу они мало чего стоят.

Карлы (Viking Karls). Вольные жители Скандинавии, рванувшие на грабежи по зову голодного желудка. Стабильный атакующий отряд с хорошей броней и атакой/натиском. Стоит также отметить их хорошую храбрость в бою. Вооружены карлы мечами, а их специализация — вынос маломощных отрядов врага. Бросьте злых карлов против крестьян или копейщиков врага и наблюдайте за резней.

Ландсмены (Viking Landsmenn). Небольшие землевладельцы, свободные люди, которые идут в поход в трудные военные времена по призыву своего ярла. Почти рыцари, элита, типа. Отличаются от карлов, во-первых, топорами (а значит, лучше работают по бронированным отрядам врага), во-вторых, повышенной храбростью. Вместе с карлами составляют костяк разбойничьих армий начального уровня, когда враги еще не успели толком развиться и представляют собой легкие цели.

Хускарлы (Viking Huscarles). Это уже не землевладельцы, а профессиональная викингская братва, приближенная к ярлу. На полях Британии мало кто может устоять перед хускарлами викингов — это настоящая суперпехота. Отлично идет в атаку, неплохо наседает и прекрасно держит удар! Топоры хускарлов легко бьют даже бронированного врага, а их смелость просто переходит все границы. Чтобы хускарлы побежали? Не бывать этому! Пусть бегут все враги, когда на поле боя выходят эти отморозки. Их не стыдно выставить в любой битве, и нигде они вас не подведут. Даже если силы врага всерьез превосходят ваши, достаточно пробиться хускарлами к вражескому генералу и вынести его — такого зрелища враг может не выдержать.

Берсерки (Berserkers). Вы наверняка что-то про них слышали. Да, это те самые знаменитые опьяненные боем, что грызут в боевом припадке щиты и вызывают у себя смелость специально приготовленными мухоморами (не пытайтесь сделать это дома, дети!). Описывать этих людей можно долго. Берсерки почти не обладают броней, тренируются за два года, сверкают накачанным торсом и орудуют мечом. Средняя численность отрядя берсерков довольно невелика — двенадцать человек. Но это не просто двенадцать солдат, а дюжина настоящих зверей. Говоря о берсерках, можно вспомнить знаменитых зверских монахов из Shogun — между ними много общего. Храбрость этих дикарей не может подвергаться даже малейшему сомнению. Дюжина этих бравых ребят, на полной скорости врубившись в средний отряд врага, производит жуткое опустошение в его рядах и запросто может вызвать панику. Тем не менее, применение берсерков ограничено из-за их хрупкости. Вряд ли стоит бросать их в серьезную мясорубку. Применяйте их больше как психологический отряд, который может переломить ход битвы в вашу пользу или неожиданно выскочить из засады с пугающими воплями: "За Одина!". Берсерки разгоняют крестьян одним своим видом, поэтому они могут пригодиться в подавлении бунтов. Малый размер отряда позволяет им маневрировать — пробуйте загнать их в тыл сражающихся и покрошить врага со спины. Самая большая опасность для берсерков — лучники и арбалетчики. Защиты у зверствующих грибоманов никакой, и под залпами они гибнут просто пачками. Ни в коем случае этого не допускайте. Напоследок стоит отметить крайне низкую стоимость поддержки берсерков, что часто бывает актуально в условиях суровой нехватки денег.

Враги убегают от викингов просто стаями, а догнать их без конницы — никак. И так топоры тяжелые, а тут еще бегать. Нет, без кавалерии не обойтись.

Йомсы (Jomsvikings). Достаточно сказать, что это самый мощный отряд у викингов вообще. Они, правда, довольно дороги, но в бою им нет равных, а по смелости и стойкости они практически равны знаменитым обкуренным гашишинам. Йомс на поле боя — конец всему не-викингскому. Когда ваша армия состоит из йомсов, можно не особо заботиться о тактике — эти звери без лишних слов порубают в капусту всех, кого встретят.

После того, как англосаксы встретятся на поле боя со всеми вышеперечисленными отрядами, они, скорее всего, побегут в панике прочь. И тут наступит "ой!", поскольку догонять пешком викинги не умеют. Жалко упускать столь желанную добычу, и поэтому вам дадут возможность построить и применить единственный вид конницы у викингов.

Разбойничья конница викингов (Viking Raider Cavalry). Сорок человек и сорок лошадей в отряде. Ссадив кавалерию на землю, мы с удивлением узнаем во всадниках викингов-карлов. В бою конница может положиться разве что на свой наскок и натиск, затем она становится попросту бесполезна. Нет, не судьба викингам завоевать лавры знаменитых степных джигитов. Зато в преследовании разбойничья конница показывает себя в полной мере и лихо косит улепетывающих крестьян. Вжик-вжик — уноси готовенького!

Это интересно: Согласно документации, играя за викингов, вы получаете какие-то особые плюшки (финансовые, надо полагать) за разрушение зданий на поле боя. Поэтому, если вы видите, что враг откровенно слабоват, то выделите парочку свободных отрядов — конницу, например — специально на уничтожение этих милых церквушек и домиков.

Борьба с викингами

Ну что, мои юные любители саксов и пиктов — напугал я вас? Поджилки трясутся? Правильно. Бороться с викингами очень тяжело и, если они сумели ступить на вашу землю, то спасти вас может только доскональное знание врага и четкий план боя. В битве против викингов мало просто обеспечивать двукратное превосходство в войсках — оно еще не гарантирует победы. Нужно очень точно знать слабые места норманнов и с ювелирной точностью бить именно в "пустоту", избегая встреч с сильными викингскими сторонами.

Кстати, стратегическое поведение норманнов довольно непредсказуемо. Раз на раз не приходится: в одну игру они могут с самых первых лет сценария давить практически по всем фронтам. В следующий раз вполне вероятно, что большую часть времени норманны будут отсиживаться на своих берегах и не совать к вам носа. Слабое место викингов в стратегическом смысле — это флот. Нет, сами по себе их корабли очень сильны, и вынести их довольно сложно. Но если суметь завоевать море, то вы запрете несчастных северян у себя в Скандинавии, и они просто не будут участвовать в наземных баталиях на Британских островах. Тоже выход. Но построить флот иногда не получается, или просто не предоставляется такой возможности. В этом случае старайтесь быть как можно дальше от рогатых, подставляя под удар северян своих соседей. Замечено, что направление удара викингов очень сильно зависит от соблазнительности земель. Например, на бедные провинции пиктов они вряд ли позарятся, предпочтя богатые земли Нортумбрии или Саксонии. Отстроив хорошую оборону (замки, форты, крутые войска по берегам), можно снизить удельную привлекательность своих земель для норманнов.

Это у одного меня такое больное воображение, или вам тоже мерещится, что воины-викинги одеты в джинсы?

Но что же делать, если бой неминуем? Сражаться. Это только на первый взгляд кажется, что викингов не остановить ничем. На самом деле, это вполне возможно. Надо лишь отказаться от старых стереотипов и знать, что прямым столкновением "стенка на стенку" вопрос не решить.

Первая слабость викингов, которую надо использовать — проблемы с конницей. Ее у рогатых практически нет. Играя за пиктов, вы сможете выставить на поле боя несколько отрядов конных арбалетчиков, которые смогут издали отлично проредить ряды норманнов.

Вообще, стрельба по отрядам издали и изматывание викингской пехоты — это один из самых легких способов нейтрализовать их ударную мощь. У валлийцев есть "прячущиеся за ниткой" лучники — это очень серьезный противник для викингов, особенно если учесть, что в дополнении всем лучникам заметно усилили меткость. Играя за кельтские народы, вы сможете настрогать себе дротикометателей и неплохие натисковые отряды, которых стоит отправлять на охоту за рогатыми уже после того, как половину викингов выбили ваши стрелы. Вспомните также про кельтских берсерков (да, грибоеды могут быть не только у викингов!) и гэллоуглассов из Ирландии — прокачав им защиту, вы получите отличный ударный отряд. И кельтских воинов тоже можно применить с горки. Мощный и максимально долгий обстрел, изматывание, затем натиск и окружение — вот четыре главных принципа, которыми вы должны руководствоваться в сражениях с норманнами.

Не забывайте также и про то, что, когда вы теряете провинцию, весь католический народ как один восстает против языческих захватчиков, и с помощью повстанцев можно попытаться тут же отбить провинцию назад. Не следует, однако, чересчур на них полагаться: крестьяне — они и есть крестьяне.

А напоследок я скажу, что, хоть вы и не сможете на кораблях пробиться на исконные земли викингов, вы сможете провести туда свою дипломатическую миссию. А дипломат уж пусть времени не теряет — скупите всех викингов на корню и начинайте проводить свою политику с помощью перешедших на вашу сторону войск. Немного дорогой, но практически единственный способ достать рогатых, считающих себя в безопасности в своей родной Скандинавии.

И конский топ

Сейчас викинги будут доходчиво объяснять зазевавшимся лучникам, насколько сильно они их не любят.

Хочу обратить ваше внимание на тот факт, что в норманнском сценарии многие конные отряды можно спустить перед боем с лошадей на землю. Например, если вы будете играть за викингов, то свою мелкую кавалерию (Viking Raider Cavalry) в случае нехватки топоров вы сможете превратить в небольшую кучку карлов (Viking Carls). Предупреждая вопросы в духе "а есть ли вообще другая конница в древней Британии?", перечислю все остальные конные отряды нового сценария: всадники (Horsemen), королевские телохранители (Royal Bodyguards), конные шнобеля (Mounted Nobles), кавалерия пиктов (Pictish Cavalry), конные арбалетчики пиктов (Pictish Mounted Crossbows), конные сержанты (Mounted Sergeants).

Неотловленные баги Viking Invasion

Проблема пятьдесят шестого года

Одна опечатка. Маленький нолик. Чего стоит одна-единственная цифра? Очень много. Этот ноль вкрался в исходные нескомпиллированные файлы игры, и ошибку самым пошлым и позорным образом пропустили бета-тестеры.

Внемлите и трепещите! Неизвестный программист лишний раз задел ноль на клавиатуре, когда забивал в игру вероятность смерти правителя на пятьдесят шестом году жизни. Хотел, дескать, сделать "10%", но нечаянно добавился еще один нолик, и получилось "100%".

Последствия оказались катастрофическими — теперь после установки дополнения Viking Invasion ВСЕ правители и все генералы во всех кампаниях умирают на пятьдесят шестом году жизни (если доживают до него, конечно). Это катастрофа! Это ошибка, которой не должно было быть! По идее, предельный возраст для короля — восемьдесят четыре года, а большинство умирает до шестидесяти пяти лет. Теперь же срок правления каждого правителя (и Папы, естественно) ограничен суровым роковым числом — пятьдесят шесть лет. Зачастую из-за этого даже управляемые компьютером династии не успевают обзавестись потомками и бесславно гибнут в огне гражданской войны. Что уж говорить о вас — ведь вам теперь необходимо как можно быстрее жениться и выращивать детей, чтобы успеть добиться их совершеннолетия до роковой даты.

Все просто — этим копейщикам, что поднимаются на холм, сейчас крышка. На вершине холма их собирается тепло поприветствовать северная бородатая братва.

Исправить просто так этот глюк невозможно, если только не подключать гения дизассемблирования. Ждем патча? Оно конечно, но, по некоторым сведениям, разработчики вовсе не собираются лечить патчем эту ошибку ("Времени нет, мы заняты Цезарями и Брутами!") и призывают смириться с ней. Хочется надеяться, что это не так, и в самом скором времени мы дождемся заплатки. Может быть, даже самопальной — если найдется неизвестный рыцарь дизассемблирования, думающий машинными кодами. А если рыцарь не найдется — короли будут умирать и умирать.

Так что пока расслабьтесь и получите удовольствие от ошибки неизвестного программиста, ставшего для игровых королевских династий очень пунктуальной Паркой с ножницами. Вы можете убиваться по этому поводу, а можете использовать это знание себе на пользу. Например, вы играете за католика, а Папе уже исполнилось пятьдесят четыре. Почему бы не начать войну против брата-католика, зная, что Папа через три года склеит ласты?

В любом случае, всегда учитывайте эту проблему во время игры. Для того, чтобы в критический момент не остаться без наследства, сделайте монарху как минимум одного сына до тех пор, пока правителю не исполнился сорок один год. Если сына нет и не предвидится, введите чит-код ".unfreeze" без кавычек. Правильность проконтролировать просто — родится сын. Я не защищаю использование читов, но суровые времена требуют суровых мер.

А вас, Штирлиц, я попрошу остаться!

"Плейшнер падал из окна в десятый раз: яд не действовал". Разработчики явно что-то перемудрили с разведкой и контрразведкой в дополнении, и в результате применение шпионов и убийц стало практически невозможным — их сразу отлавливают почти всегда, даже если в провинции присутствует только один лишь форт. Небывалая активность контрразведки противника поражает — можно засылать шпионов в его стан десятками, и они будут гибнуть десятками, проваливая явки и задания. Притом от ранга шпионов/убийц и крутости производящих их строений практически ничего не зависит, так же, как не зависит от количества "антишпионов" в провинции.

Если вы любили в Medieval шпионские страсти, тихие удары ножом из-за угла и перевербовку жителей соседних деревень — здесь это придется забыть навсегда. Или до патча. Но про патчи — см. выше.

Аллюр — три креста!

Новый экран перед боем. Удобно, что тут еще можно сказать.

Возможность перед боем оценить тактическую ситуацию и расставить очередность прихода подкреплений — это очень полезное свойство, которое в принципе должно упростить нам жизнь. Но на практике не все так просто: проблема в том, что иногда выставленная очередность подхода подкреплений в бою не соблюдается. Казалось бы, все тщательно рассчитал, повоевал, услал побитые войска за карту и вызвал подкрепления, надеясь получить в `свое распоряжение поставленный первым мощный отряд хускарлов... а получил отряд легкой конницы, никому не нужный и посему поставленный в самый конец очереди подкреплений.

Почему так? Это баг. Очередной баг. Конные отряды попросту игнорируют очередность подкреплений и всегда норовят выскочить вперед, когда их об этом совершенно не просят. Хуже всего, что этим самым они портят выстроенную вами тактику, и вы получаете на руки зачастую никому не нужный отряд.

Что можно сделать? Можно всю кавалерию оставить в подкреплениях, а всю пехоту — в основных силах. Так ошибка не будет ни на что влиять.

Можно, наоборот, вообще не ставить конные отряды в подкрепления и засунуть их в главные войска — так все подкрепления будут подходить в нужном вам порядке. Если вы сторонник жестких мер, вообще ликвидируйте конницу в вашем войске как класс — а что, тоже выход!

Наконец, можно сразу же услать некстати вылупившуюся на поле боя бесполезную конницу подальше, а затем снова призвать подкрепление. Правда, потом, если нужно будет преследовать бегущего врага, у вас может не оказаться под рукой свежей кавалерии — неприятно.

Ждем патча.

Можно ли простить разработчикам эти досадные ошибки и невнимание к игровому сообществу? Наверное, да, ведь у них есть одно большое оправдание на все случаи жизни — стоящая на стапелях компании и потенциально потрясающая основы жанра игра Rome: Total War. Нас ждет настоящая "слонница" Ганнибала и знаменитые римские преторы и когорты с гладиаторами. Что по сравнению с этим какие-то пятьдесят шесть лет средневековых монархов!

Дополнение Viking Invasion имеет свои положительные и отрицательные стороны, но оно безусловно заслуживает того, чтобы скоротать несколько вечеров за норманнскими завоеваниями и средневековыми разборками с участием новых наций.

А там, глядишь, дождемся и древнеримских баталий. Вы ждете? Я — очень.

Статей: 3
Все статьи по игре
Двери тут