Вход в систему
Информация по игре "Largo Winch: Empire Under Threat"
http://www.akella.com/pub-largo-ru.shtml
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Руководство и прохождение по "Largo Winch: Empire Under Threat"Автор: Пятнистая Рысявка
Полный текст
Ни пожаром, ни арестом, Ни паденьем с Эвереста, Ни другим подобным средством Нас уже не испугать! “Иваси” “Ларго Винч: Империя под угрозой” (Largo Winch: Empire Under Threat) — приключенческая игра от третьего лица, в которой вам предстоит стать молодым миллиардером, финансовую империю которого атакуют неизвестные злоумышленники. Вам придется летать по всему миру, собирать информацию, драться и взламывать компьютерные сети, искать ключи к загадкам прошлого своего отца и распутывать свежие интриги. Кроме того, никто не освободил Ларго от повседневной работы: каждый раз, прибывая из очередного опасного вояжа в рабочий офис, он должен изучать свежую финансовую информацию и принимать на основе ее анализа решения, которые принесут процветание или гибель его корпорации. Вам предстоит узнать на своей шкуре, легко ли быть владельцем многомиллиардного состояния и председателем правления могущественной корпорации, которая занимается всем — от сельхозудобрений до самолетостроения. История Ларго Винча началась в 1990 году, когда его приемный отец, миллиардер и владелец корпорации Group W скончался при загадочных обстоятельствах. Югославский сирота неожиданно унаследовал 10 миллиардов долларов, став “миллионером в голубых джинсах”. От прошлого у него остались друзья, которые вошли с ним в новую жизнь, составив костяк команды управленцев корпорации Group W. Прохождение написано по английской версии игры Largo Winch: Empire Under Threat. Увы, мне не довелось посмотреть русскую версию от “Акеллы”, но с большой уверенностью предполагаю, что всякий, кто будет играть в русский “Ларго Винч: Империя под угрозой”, тем не менее легко сможет сориентироваться на основе подготовленного мною материала. Управление
Поскольку первоначально игра делалась для PlayStation 2 — управление в ней чисто клавишное, о мыши забудьте и не мечтайте. Впрочем, если вы счастливый обладатель джойстика, лишения будут не так велики. Ниже перечислены основные управляющие клавиши: F1 — помощь. Ctrl — открыть инвентори. Пользуйтесь стрелками “вправо-влево”, чтобы передвинуть в центральную ячейку нужный объект, затем нажмите Space, чтобы его изображение появилось в ячейке наверху. Снова нажмите Ctrl, чтобы закрыть инвентори. Enter — исследование объекта. Кроме того, в экране инвентори позволяет обследовать предметы, находя в них скрытые сюрпризы. Backspace — позволяет вернуться к действию, оторвавшись от крупного плана исследуемого предмета — горшка там или шкафа. Space — используется для воздействия на объект (например, открыть окно), для общения с выбранным NPC, а также для подтверждения сделанного выбора (скажем, взять объект). Esc — когда Ларго получает новую информацию, его карманный компьютер начинает мерцать на экране. Нажатие Esc дает возможность ознакомиться с новой информацией, а вторичное нажатие клавиши возвращает вас в игру. Кроме того, именно вызвав карманный компьютер, вы можете спасти, перезагрузить или покинуть игру. Up — используется для комбинирования предметов в багаже. Один объект поместите в слот наверху, другой в центральный слот, нажимайте Up, а затем подтвердите принятое решение, нажав Space. Стрелки “вверх-вниз-вправо-влево” — определяют направление движения персонажа. Shift — нажатие заставляет героя перейти на бег. Управление в бою: F1 — помощь, Space — действие. Бои идут в пошаговом режиме. Активный персонаж подсвечен кружочком. Как правило, он может выбирать несколько типов ударов при помощи стрелок “вправо-влево”. Для каждого удара наверху показан возможный ущерб, а внизу — количество атак. Выбрав, нажимайте “пробел”. Баги в игре
Есть небольшие огрехи, связанные с движком: герой может подвиснуть между ступеньками, а автомобиль — проехать сквозь груду ящиков. Из серьезных проблем мне встретилась только одна — при попытке сохраниться в середине боя машина стабильно вываливалась из игры. Другую проблему можно назвать косметической — почему-то при спасении игр можно было задавать их названия только цифрами — ни русских, ни латинских букв напечатать не удавалось. Правда, прохождение писалось мною по английской версии игры, и, возможно, в локализованной “Акеллой” русской версии этот недочет удалось исправить. Сохраненные игрыК прохождению приложена пара спасенных игр. Их надо поместить, соответственно, в директорию ..LargoWinch/SaveGame. Оба эпизода относятся ко второй половине игры и предлагают интересные поединки с несколькими противниками. Вы обнаружите сохраненки, отправившись по этому адресу. ПрохождениеИтак, начинается действие. Вступительный ролик, показывающий презентацию очередного гуманитарного проекта, закончился. Ларго стоит на лестнице, ведущей в апартаменты для VIP (особо важных) персон. Это — первая сцена, и чтобы помочь игроку освоиться с управлением, будут без конца появляться подсказки, что именно надо нажать, чтобы получить тот или иной эффект. VIP-апартаментыПоднимайтесь по лестнице. Откройте окно, осмотритесь. Откройте дверь. Поговорите с сидящим в первой комнате Джоном Салливаном. В следующей комнате старый друг Ларго, Саймон, охмуряет очередную девицу, выдавая себя за деятеля киноиндустрии. Поговорите с ним. Проходите к стойке бара. Возьмите пустой бокал. В следующей комнате возьмите бутылку шампанского. Там же на кресле найдете белый конверт. Нажав Ctrl, войдите в экран инвентори, а затем при помощи Enter исследуйте конверт — внутри окажется пластиковая карточка. Идите дальше, к балконной двери. Заходите. Пообщайтесь со стоящей там в вальяжной позе Дженни Лукас. Поговорите о Дренавии (Drinavia). После разговора появится Джон Салливан и скажет, что прибыла отвечающая в Group W за связь Шерон Грин, и Ларго нужно обязательно с ней поговорить. Перед тем как покинуть балкон, подойдите к кадке с растениями, стоящей слева. На ней лежит лопатка. Берите ее с собой. Выходите с балкона и идите к выходу из VIP-апартаментов. У дверей вы встретите Шерон. Она расскажет, что в Мексиканской лаборатории, расположенной в Вера-Крус, возникли серьезные проблемы. Лаборатория — это небольшое подразделение, занимающееся сельскохозяйственными технологиями. И там на прошлой неделе были убиты два охранника, а один из исследователей бесследно исчез. Более подробная информация находится в папке, которую держит в руках Шерон.
Не успеваете вы закончить беседу, как подбегает Салливан с известием о том, что по телефону сообщили о заложенной в помещении бомбе. Субтильная Шерон бросается к двери — заперто! Саймон — большой специалист по замкам — берется отпереть ее. Но ждать нельзя — нужно найти другой выход из апартаментов. Идите на балкон. Подходите к решетке ограждения балкона рядом с вазоном, на котором лежала лопатка, пока та не подсветится белым. Перелезайте и идите по карнизу до окна. Откройте его пластиковой картой — и вы снова на лестнице. Спускайтесь вниз под тиканье бомбы — чем вы ближе, тем громче слышится “тик-так”. Осмотрите панель под картиной и отодвиньте ее лопаткой. Внутри стоит обыкновенный будильник! Значит, кому-то нужно было, чтобы Ларго покинул гостей. Причина ясна — документы, которые принесла с собой Шерон Грин. Идите в VIP-апартаменты. Саймон сумел открыть дверь, но пока вас не было, двое неизвестных совершили налет на гостей. Поговорите со всеми, расспросите Дженни, на которую напали прямо на балконе. Потом идите к Шерон — она в третьей комнате. Девушка не в себе — чтобы привести ее в чувство, надо напоить ее шампанским. В инвентори скомбинируйте бокал с бутылкой. Дайте бокал с шампанским Шерон. Та придет в себя и вспомнит, что у нее дома есть копии всех файлов. “Надо поспешить!” — восклицает Ларго, и парочка отправляется пешком через ночной Центральный парк города Нью-Йорка. Центральный паркПонятно, если шляться по ночам где ни попадя, неприятностей не избежать. Вот и Шерон с Ларго нарвались на агрессивного бродягу. Это — ваша первая рукопашная схватка в игре, в дальнейшем подобные ситуации будут возникать регулярно. Как действовать — смотри в описании управления игрой. Труда бой не представляет. Квартира ШеронЖивет Шерон красиво — по стенам развешаны картины импрессионистов, на столе — огромный букет роз. Она оставляет Ларго одного, пообещав скоро вернуться. Проходите по ступеням, застланным ковром, в комнату. На кресле рядом с роялем возьмите лежащий CD. Вставьте его в компьютер и, пройдя по всем директориям, ознакомьтесь с содержимым. Старания будут вознаграждены. Когда Ларго закончит работу, в дверях покажется полуобнаженная Шерон с призывной улыбкой на устах... На следующий день Ларго улетает в Мехико со своим советником по безопасности Джой (Joy). Вера-Крус — исследовательская лаборатория
Поговорите с охранником у входа — вы узнаете, что оба его убитых товарища получили по пуле в голову. Похоже, работали профессионалы. Заходите в здание. Поговорите с сидящей на ресепшен сотрудницей. Та отказывается верить, что вы и есть ее большой босс — Ларго Винч, и не пропускает вас дальше. Возьмите журнал в красной обложке, лежащий напротив у журнального столика. Исследуйте его в инвентори. На одной из страниц есть статья о Ларго с фотографией. Покажите ее секретарше. Та немедленно позовет начальство — мистера Марото. Мистер Марото ясности в происходящее не внесет. Придется осматриваться самим. В конце разговора из лифта как раз появляется Дженни Лукас, прилетевшая вслед за шефом из Нью-Йорка, и предлагает вместе пойти осмотреть лабораторию. Разговаривая, Ларго и Дженни идут в виварий. Как только они оказываются там, запускается ролик. Раздается сигнал тревоги, а пара королевских кобр из клетки рядом оказывается на полу. Двери заперты. Обойдите клетку с дальней стороны. Возьмите с полки молоток (одна из кобр поползет за Ларго). Разбейте молотком стекло, за которым на стене висит огнетушитель. Теперь надо “загасить” змей. Не ходите в тот проход, по которому вы шли за молотком, — иначе змея укусит Ларго, и он погибнет. Займитесь змеей справа. Как только вы побрызгаете на нее из огнетушителя, вбежит охранник и спросит: “Что случилось?” Вы снова в вестибюле. Дженни до сих пор дрожит — лучше отправить ее в Нью-Йорк. Поговорите с секретаршей Кармен. Выскажите менеджеру лаборатории все, что думаете о порядках в его заведении. Потом садитесь в лифт за его спиной и езжайте в лабораторию. В лаборатории обратитесь к недружелюбному парню в белом халате — Javier Escondido. Потом поговорите с техником в другом углу лаборатории. Он признается, что спрятал миксер своего коллеги в другой комнате, отчего тот так зол. Впрочем, молоток в виварии, который спас Ларго жизнь, тоже одна из шуточек этого лаборанта. Так что не стоит сердиться, лучше пойти поискать миксер. Кстати, узнав об исследованиях colza, впредь обращайте внимание на все, что с этим связано. Выходите через дальний конец лаборатории в лифт (наверху надпись SILOS) и идите по переходу из лаборатории 1 в лабораторию 2. Пройдите через тамбур с душем в лабораторию. Осмотритесь. Рядом с лифтом с надписью Vivarium стоит шкаф — возьмите из ящика папку с секретными файлами. За столом работает девушка — Сальма Паз (Salma Paz). На другой стороне ее стола стоит разыскиваемый миксер — возьмите его. Поговорите с Сальмой. Она расскажет очень немного, в частности скажет, что совсем не знала пропавшего сотрудника Джека Плейса (Jack Place). Возвращайтесь в первую лабораторию. По пути вы столкнетесь с охранником — побеседуйте с ним. Вернувшись, отдайте миксер хозяину. Теперь он заговорит. От него вы узнаете, что Сальма знает намного больше, чем сказала вам, ведь она была ассистенткой Плейса и дружила с ним. Идите к ней. Вам удастся уговорить ее рассказать, где живет пропавший сотрудник. Вместе с вернувшейся Джой Ларго отправляется к нему домой. Дом Джека Плейса
Дом заперт. Подойдите к желтому кувшину и загляните в него — там найдется ключ. Нажмите Backspace, чтобы вернуться к игре. Откройте дверь, заходите. Дом покинут. Надо поискать ключи к происходящему. В первой комнате обойдите кресло и возьмите раскрытую книгу, лежащую на тумбе у стены. Исследуйте ее. Результатом станет листок из этой книги. Посмотрите на автоответчик на тумбочке у двери — увы, кассеты нет. В другой комнате откройте холодильник и возьмите зеленую пробирку. В инвентори скомбинируйте пробирку с листком из книги — под действием зеленой гадости на бумаге проступит слово “AGYLAP”. Похоже, найден пароль. Теперь идите к письменному столу, на котором стоит компьютер. Введите найденный пароль. Ознакомьтесь с данными. Потом осмотрите мусорную корзину рядом со столом. В ней найдете аудиокассету, которую надо прослушать в автоответчике. После этого выходите на улицу — больше в доме делать нечего. На улице Ларго поджидает пара бандюков. Снова предстоит схватка. Постарайтесь сначала вырубить того, что с бейсбольной битой. Потом второго. Но кажется, парни не хотят признавать поражение. Дело решает Джой, появляющаяся на сцене действия с пистолетом в руках. Она предлагает вернуться в Нью-Йорк, где обстановка осложнилась. Шеф компьютерной безопасности Керенский застукал хакера, пытавшегося взломать сеть корпорации, а потом на самого Керенского напали, и теперь он лежит в больнице Бельвью. Надо посоветоваться с Салливаном. Нью-ЙоркКрасиво подлетев на своем вертолете к собственному небоскребу, неутомимый Ларго готов продолжать действовать. Вы стоите в офисе корпорации. За столом сидит секретарша Кэнди, дальше по коридору находится кабинет Ларго. Сначала поговорите с Кэнди, чтобы узнать, где искать Салливана. Потом пройдите в кабинет и прочтите файлы в компьютере на столе. Обратите внимание на информацию о стране Лундванне, новый диктатор которой одержим принципом “Лундванна для лундваннцев”. Теперь возвращайтесь к секретарше и садитесь в лифт. Пункт назначения — зал для совещаний (Big Boardroom), где ждет вас Салливан. В зале кроме него вы встретите Шерон. Попросите отслеживать ее всю информацию, относящуюся к теме colza. Поговорите с Салливаном. Скажите, что недвижимость в Лундванне стоит продать. Проговорив на все темы, идите снова к лифту, чтобы отправиться в машинный зал (Main Computer Room). Там вам предстоит решить головоломку, чтобы узнать имя хакера. Задача проста. Вам нужно добраться до определенного узла, взять информацию и уйти назад. В ответ на ваши действия запускается антивирус, который может вас выкинуть из системы, если догонит. Он рассчитан на определенное число ходов, а затем самоликвидируется. Обмануть его проще простого. Вороград
В эту поездку вместе с Ларго отправляется его закадычный друг Саймон, который умеет вскрывать замки и драться. Его таланты нам пригодятся. Вы стоите в доме номер один по улице Мира, где проживает знатный хакер Костенко. Скажите портье внизу, что раньше работали на КГБ, а теперь трудитесь на благо безопасности России. Вам скажут номер квартиры Костенко и дадут его описание. А кроме того, что бы вы теперь ни делали, портье на все закроет глаза. Идите к квартире 3А. Саймон посмотрит на дверь и скажет, что взламывать нельзя, тут стоит сигнализация. Нужно найти другой путь. Поднимитесь на этаж выше, Саймон вскроет дверь квартиры над костенковской. Возьмите грязную простыню с кровати и чистую из шкафа и свяжите из них веревку. Выходите на балкон и привяжите ее к поручням. Саймон вызовется спуститься. Но оказывается, окно тоже защищено. Выходите из квартиры и спускайтесь вниз. Выверните электрическую пробку. Теперь можно пройти в квартиру. Оглядитесь — вот так живут русские хакеры: у дровяной печки, но при лаптопе! И питаются исключительно пиццей. Отсмеявшись, переходим к делу. Прослушайте автоответчик, чтобы узнать об Ольге и организации “Омега”. Возьмите обгоревший факс из корзины для бумаг и подберите с пола маленький ключ. Подойдите к столу с недоеденной пиццей — рядом на стуле висит куртка. Обыщите ее — вы найдете коробку спичек из бара “Гагаринский рай”, на которой записан телефон бара. Похоже, Владимир Костенко там частый гость. Теперь спуститесь вниз к почтовому ящику. Найденный на полу золотой ключик его легко откроет. Внутри вы найдете конверт из корпорации “Омега” с обратным адресом. Теперь известно, куда идти дальше. Поднимитесь назад в квартиру — там Саймон как раз закончил возиться с обезвреживанием ловушек. Договоритесь, что он, как большой специалист по злачным местам, отправляется на разведку в бар “Гагаринский рай”, а Ларго поищет Костенко в офисе “Омеги”. “Омега”
Поговорите с Ольгой, дежурящей за стойкой. Идите вниз по ступенькам. Если Ольга остановит вас, покажите ей письмо, и она пропустит вас вниз. Внизу сидит охранник. Можно пройти дальше, но проку в этом нет. Ящик в комнате Костенко, где лежит что-то интересное, заперт, и голыми руками его не вскрыть. В коридоре возится с замком слесарь, у него наверняка есть нужный инструмент, вот только как до него добраться? Поговорите с охранником, спросите о Костенко. Тот скажет, что если вы обыграете его в покер, он ответит на ваши вопросы. Придется играть. Правда, покер здесь урезанный. Блефовать нельзя, можно только менять карты. После победы охранник поговорит с вами и, кроме того, даст круглую монетку. Теперь вы знаете, что Владимира тут нет, зато его ноутбук где-то здесь. Поднимайтесь по лестнице туда, где сидит Ольга. Суньте полученную от охранника монету в автомат для кофе, стоящий в углу. Тот немедленно сломается. Обнаружив это, Ольга пойдет за слесарем. Тот бросит инструменты, чтобы осмотреть автомат. Спускайтесь вниз и берите оставленную слесарем отвертку. Проходите в офис Костенко в конце коридора. Вскрывайте отверткой верхний ящик письменного стола. Доставайте лаптоп. Вас ждет еще одна головоломка по сбору информации в компьютерных сетях. Она немного сложнее — у антивирусных программ много ходов, поэтому нужно захватить несколько центральных узлов и ходить по ним туда-сюда, пока антивирус не начнет распадаться. Главное не спешить. Потом, получив информацию о назначенной на аэродроме встрече, отправляйтесь в “Гагаринский рай”. Бар “Гагаринский рай”Оригинальное место, олицетворяющее, по мнению создателей игры, русский колорит. На сцене под балалайку мучается девица, изображающая стриптиз. Бедняжка не знает, куда девать руки... Обратите внимание, что официантка регулярно таскает выпивку наверх, где сидит амбал, охраняющий лестницу. Поговорите с посетителем, прилегшим на стойку бара. Он расскажет, что Саймон тут был, но задавал слишком много вопросов и его уволокли наверх. И вообще о Саймоне он говорит в прошедшем времени. Поговорите с ним о напитках и узнайте про коктейль “Улла-Улла”. Приготовление этого пойла весьма трудоемко. Теперь попробуйте зайти в комнатку за баром, и бармен вас остановит. Закажите “Улла-Улла”, и пока бармен занят, пройдите в подсобку, чтобы взять там швабру и снотворное. Выйдите из бара и зайдите за угол. При помощи швабры можно опустить вниз пожарную лестницу, ведущую на балкон. Залезайте и посмотрите на охранника. Хорошо бы его отключить. Заходите в бар и поговорите с официанткой. Она расскажет, что ее зовут Таня. Теперь отойдите от стойки к телефону-автомату, висящему на стене. На спичечной коробке у вас есть номер бара: 9002-47-28-32. Наберите и попросите позвать Таню. Вам начнут задавать вопросы. Правильные ответы: Brother — брат; Cough — прокашляться; Russian Dialect — сказать “да”. Таня оставит поднос с бокалом и пойдет к телефону. Быстро, иначе не успеете, воспользуйтесь моментом, чтобы высыпать в рюмку, оставленную на стойке бара, снотворное.
Снова выйдите из бара, влезьте по лестнице и посмотрите, как охранник, выпив зелье, рухнет на пол. Залезайте в окно. Подберите с тела пистолет и зажигалку. Проходите в конец коридора, там вы найдете Саймона, сидящего под дулами пистолетов. Вы тоже вооружены, но затеять перестрелку смерти подобно. Надо найти другое решение, чтобы выйти из тупика. Это решение лежит рядом. Опрокиньте бутылку водки на чемодан с деньгами перед вами. И пригрозите поджечь зажигалкой. Бандиты не настолько принципиальны, чтобы ради мести терять наличность. Вам дают уйти. Теперь дорога лежит на летное поле, где в 9 вечера Костенко должен встретиться с заказчиком атаки на Group W — некто Stoker'ом. Саймон, когда вы его попросите, легко справится с замком. Аэродром ВороградаВот мы наконец и нашли Костенко. Проблема одна — товарищ окопался за грудой ящиков и собирается отстреливаться до упора. Надо провести обходной маневр. Обходите грузовик слева, подойдите к домику у забора и возьмите стоящую рядом лопату. Этой лопатой спихните бочку с груды ящиков рядом. После короткой перестрелки Владимир перебежит на другое место. Теперь обойдите слава груду, на которой была бочка, и начните толкать стоящий рядом автомобиль — Владимир побежит дальше. Идите за машиной и подберите бутылку спиртного за грудой ящиков (а я и не знала, что в нашей стране в чистом поле можно найти бесхозные бутылки со спиртным!). На ящике у стены лежит белая тряпка — ветошь. Из нее и бутылки соорудите в инвентори коктейль Молотова. Подойдите к углу груды ящиков, но не высовывайтесь — подстрелят! Когда пиктограммка “действие” подсветится белым, кидайте бутылку. Вот теперь с Владимиром можно поговорить. Только разговор оборвется на самом интересном месте — раздастся очередь из подлетевшего вертолета, и хакер упадет мертвым. Меткий Саймон завалит вертолет, но теперь перед вами стоит другая проблема — на поле появились три фигуры русских мафиози — два с ломиками (пистолеты-то у них отняли!) и один с кувалдой. Парень с кувалдой заметно крепче остальных. У Саймона есть спецприем — сковать противника на один ход, — используйте его на молотобойце. Когда Ларго вырубит двух других, вместе уложите амбала. Теперь можно подойти к телу Костенко. Рядом с ним лежит печатка, символ на которой покажется Ларго знакомым. Больше тут делать нечего — возвращаемся в Нью-Йорк искать ответ, что за символ носил Костенко. Нью-Йорк
По заведенному порядку поговорите с секретаршей Кэнди, а потом зайдите в кабинет просмотреть новую информацию, поступившую на компьютер. Теперь речь идет о некой самолетостроительной фирме (Mentek and Thinskin), перезаложившейся на новые исследования и запутавшейся в долгах. При встрече Салливан спросит вас, надо ли ее покупать. Отвечайте “нет”. Поговорите с Салливаном об эмблеме на кольце. Он вспомнит, что точно такую же видел на картине, висящей на стене в кабинете Ларго. Потом зайдите в компьютерную пообщаться с Джой. Потом вернитесь в кабинет, где вас ожидает встреча с Шерон. Осмотрите красную картину в левом углу кабинета у книжных полок. Всплывает новое название — Сарджеван (Sarjevane). На этом острове Ларго еще не был — можно и слетать! Остров СарджеванВы в гавани острова. Спускаясь с корабля, Ларго вспоминает, что где-то тут его отец построил тайную комнату — хорошо бы ее найти. Дверь на лестницу пока заперта. Осмотритесь, откройте ящик с инструментами и возьмите молоток. У скалы стоит металлическая стрела — пригодится. На дальнем конце пирса у шланга лежит металлическое кольцо — возьмите его. Стрелой откройте стоящий у стены металлический шкаф. Увы, предохранителя нет. В инвентори стукните молотком по кольцу и запихните в шкаф полученный бублик. После этого появится электричество, и дверь на лестницу откроется. Вы стоите во внутреннем дворе. Посмотрите на фольклорную сценку и заметьте взаимное расположение фигур. Пока вы не можете использовать статую монаха, так что идите назад мимо фонтана и поднимайтесь по лестнице вверх и направо и заходите в первую дверь. Прочтите библию на столе: в ней есть важная подсказка (имя брата Маурицио). Посмотрите на шахматную доску с надписью “Анастасия”. Китайская ваза эпохи Мин в нише стены вам понадобится позже, так что пока просто полюбуйтесь ею. Выйдите из комнаты через заднюю дверь и идите налево, в последнюю комнату. Заметьте запертый секретер рядом с окном. Посмотрите на поверхность стола и откройте ящик, чтобы взять маленький ключ. Откройте секретер маленьким ключом и возьмите белого шахматного короля. Возьмите странную статуэтку из другого секретера, затем обыщите все шкафы, чтобы найти еще две статуэтки: “странную” и “таинственную”. Подойдите к алтарю с тремя нишами и исследуйте статуэтки в инвентори — каждая из них разделилась на нижнюю и верхнюю половины. Нужно вновь собрать их, ориентируясь по цветам одежд, чтобы получились статуэтки Иисуса, Марии и Иосифа. Вспомните статуэтки на нижнем этаже и разместите то, что получилось, в том же порядке: слева направо Иосифа, Иисуса и Марию. В результате откроется секретный проход.
Идите по проходу до тайной пещеры. Посмотрите на сухую купель у стены. Возьмите пустую бутылку из бара и книгу о шахматах со стола. Идите вниз к фонтану во дворе и наполните бутыль водой. Возвращайтесь к купели и влейте в нее воду, наверху откроется дверца, и вы обнаружите шахматного черного короля. Возвращайтесь к шахматной доске и используйте на ней книгу о шахматах. Затем поместите двух королей и остальные фигуры так, как показано в книге. Вы увидите еще один тайный проход! Заходите в камин. Прочитайте надписи на обеих сторонах двери. Следуйте по кафельным плиткам, чтобы прочесть имя Maurice. Нажимайте клавиши-“стрелочки” аккуратно, по одному разу, иначе вам будет трудно управлять Ларго. Когда вы встанете на последнюю нужную букву, откроется проход. Войдите в открытые ворота. Вы попали в третью тайную пещеру. Идите к алтарю и решайте головоломку с двигающимися плитками. Задача — собрать копию иконы перед вами. Главное — понять, что движутся не квадратики, а пустое место. Место для недостающей плитки — в правом нижнем углу. В результате вы обнаружите слово “AXIO”, высеченное на алтаре. Теперь можно лететь обратно в Нью-Йорк. ВТОРАЯ СТРАНИЦАНью-ЙоркНевдалеке от места, где сидит Кэнди, вы встретите Дженни. Когда она уйдет, поговорите с секретаршей. Потом пройдите в кабинет и прочтите свежую почту на компьютере. Теперь выяснилось, что кто-то бомбит вашу сеть спамом. Отправляйтесь в зал совещаний к Салливану. Поговорите с ним об AXIO. Оказывается — это код, использовавшийся Нерио в его секретных документах. Пройдите в компьютерный зал. Поговорите с Джой, а потом через соседний терминал побеседуйте с Керенским. Теперь вам предстоит решение очередной задачи в сети, чтобы вычислить спамера. Нужный компьютер стоит на отдельном угловом столе. Новое в задаче — появились овальные узлы. При захвате такого узла вашими становятся все его соседи. Вторая новость — убегать придется сразу от двух антивирусных программ. Когда справитесь — возвращайтесь в кабинет. Прочтите файлы, касающиеся Елены Дековар (Helena Deckovar). Эта экс-сотрудница КГБ и очень опасная особа была задействована Нерио для создания спецподразделения в Европе. Идите снова в компьютерный зал и поговорите о Дековар с Джой и Керенским. Керенский вспомнит, что организация Дековар базировалась на Сардинии. Снова поговорите с Джой. Поднимитесь к кабинету и переговорите с Кэнди, которая напомнит вам о назначенной встрече с Шерон. В качестве ответной любезности сообщите имя спамера — пусть им займется Салливан. Теперь смотрите ролик о свидании Ларго и Шерон. Утром Ларго вместе с Джой улетает на Сардинию. Сардиния
Поговорите с человеком, сидящим на ступеньках, о монастыре и его обитателях. Сейчас там живут монахи. А прежние обитатели все исчезли в одну ночь, как раз через неделю после смерти отца Ларго. Странно. Попробуйте поболтать с мальчиком. Поговорите с торговцем Луиджи. Он расскажет, что поставляет продукты монахам. Подъемник находится у утеса на краю деревни. Выходите с площади через арку. Дойдя до сломанного автомобиля, осмотритесь. Левее между двух камней найдете маленький ключ. Отоприте им багажник автомобиля и возьмите приводной ремень. Теперь отоприте другую сторону автомобиля и возьмите моток скотча. Идите к основанию утеса за козьим загоном, где стоит подъемник. Осмотрев его, наденьте ремень. Но увы, топлива в нем нет, так что вернитесь снова потолковать с Луиджи. Он не желает продавать вам ничего за доллары, он верит только в евро. Попробуйте поговорить с женщиной рядом с фонтаном. Ее сын, которого мы видели раньше, пропал. Она не может оставить больного мужа, поэтому просит помочь Ларго. Идите снова к утесу. Роландо там — он лез на вершину, чтобы следить за монахами, и навернулся, повредив ногу. Осмотрите основание утеса там, где растут кусты. Возьмите палки. В инвентори соедините палки и моток клеящей ленты. Теперь можно зафиксировать ногу мальчика, чтобы он мог дойти до деревни. Поговорив еще раз, узнайте имя женщины. Мать мальчика — сеньора Лагрима — в порыве благодарности дает Лагро серебряный амулет. Увы, этот амулет останется у Ларго недолго — придется поменять его на топливо у вредного Луиджи. При этом Луиджи поинтересуется, как вам достался амулет, — будьте готовы ответить, кто и за что вам его дал. Теперь, с канистрой топлива, идите к подъемнику. Заправьте агрегат и садитесь в лифт. МонастырьПервое, что вы увидите наверху — монах с перекошенной от злобы рожей, который бросается на Ларго с воплем: “Винч!” Его вырубает Джой. Так, похоже, тут нас знают... Возьмите веревку с ящика, платок с перил ограждения и монашеские робы из плетеной корзины. Ларго и Джой переодеваются в монахов. Джой идет на разведку. Теперь используйте веревку, чтобы связать нападавшего. Потом сделайте из платка кляп и заткните агрессору рот. Не забудьте обыскать его, чтобы забрать магнитную карту. Выходите во двор и двигайтесь направо до первой двери. Входите в коридор и начинайте обыскивать комнаты. В комнатах обращайте внимание на вентиляционные решетки, за которыми слышны голоса, шум драки, плеск воды и другие звуки. В одной из комнат вы встретите Джой. Она слышала разговор монахов, в котором упоминалась Елена Дековар.
Снова выходите во двор. Проходите к двустворчатой двери, которая ведет в большую церковь. Заходите. За алтарем видны лучи лазера — странное место для богослужения. Слева от алтаря на стене висит картина. Снимите ее. За ней обнаружится кнопка. Нажмите, и лучи исчезнут. Проходите в алтарный придел. Вставьте магнитную карту в основание стоящей статуи — сработает механизм, открывающий боковую дверь церкви. Идите туда. Лифт привезет вас в короткий коридор, выводящий на верхний ярус монастыря. Идите направо до открытой двери. Заходите внутрь — это библиотека. Обратите внимание, что многие книги на полках отсутствуют. Есть несколько полок, которые подсвечиваются, когда Ларго проходит мимо. Возьмите со столов внизу зеленую книгу о монастырской жизни и красную книгу о Балканах. Поставьте зеленую в раздел “Монастырская история” (находится на втором ярусе), а потом красную на полку “История восточных стран” (History of the Eastern Countries), которая находится внизу. После этого секция шкафа повернется. Осмотрите другие полки внизу. На одной из них вы заметите две подозрительные книги, привязанные цепочками. Похоже, они запускают какой-то механизм. Одному Ларго не справиться, поэтому возвращаемся за Джой. Вместе Ларго и Джой откроют секретный проход. Похоже, он ведет в здешний компьютерный зал. Проблема в том, что для открытого взлома вокруг слишком людно, с таким количеством противников не справится даже мастер рукопашного боя Джой. Снимите распятье (crucifix) со стены. Используйте его для взлома двери рядом. За ней вы найдете коробку с газовым баллоном (gas). Тут же валяется перочинный нож (knife). Последний нужный предмет — противогаз (gas mask), висящий на вешалке. Вспомните, что за вентиляционной решеткой одной из четырех келий (во второй), которые вы обыскивали вначале, слышался звук стука пальцев по клавиатуре. Наверное, она сообщается с компьютерным залом. Отправляемся в келью, чтобы проверить гипотезу на практике. Пускайте газ в решетку. Интересно, а чем мы это их траванули? Возвращайтесь к Джой. Она похвалит вас за сообразительность. Заходя в зал, не забудьте одеть маску. Внутри тишина и покой, бандиты спят как дети. Подойдите к компьютеру на письменном столе. Просмотрите файлы, чтобы понять связь Елены Дековар со всеми событиями последнего времени. Потом подойдите к железной двери внутри помещения. Отковырните пульт на стене при помощи перочинного ножа, а затем закоротите провода — дверь откроется.
Теперь вы попали в святая святых компьютерного зала. Оборудование тут не хуже, чем в Group W. Проходите к письменному столу — предстоит очередной сеанс “практикума хакера” при помощи программки Керенского. Три узла, которые надо захватить, два гоняющихся за вами антивируса — дело довольно нервное и долгое. Наградой за труды станет доступ к компьютеру. Впрочем, многое знание умножает многие печали — оказывается, в мексиканской лаборатории разрабатывался вирус, а все банковские документы, которые вы видели, — подделка покойного ныне Костенко. Одновременно со взломом компьютера разблокировалась еще одна внутренняя дверь. Проходите туда. Справа на полке стоит черная статуэтка африканского божка — поверните ей голову два раза. При этом откроется ящик письменного стола, где призывно мигает огоньками очередной компьютер. Давно вы хакерством не занимались? Ах, уже пять минут! Соскучились, наверное... Новое — можно затруднять путь двух гоняющихся за вами антивирусов, утяжеляя узлы. Только как можно больше “наследив” таким образом, и можно от них удрать. Зато потом внутри вы найдете информацию о colza, списки сотрудников и прочее... Когда Ларго оторвется от компьютера, Джой радостно сообщит, что она заминировала здание, а значит, пора уносить ноги. И можно наконец снять рясы. Естественно, мирно покинуть монастырь не получится. Охрана — два лучника и каратист с железным шестом — пришли в себя. Совет — сначала вышибите лучников. У Ларго есть две спецвозможности: сначала метнуть нож, а потом кинуть пепельницу. Джой может оглушать врагов — пользуйтесь! Во дворе вас ждет очередная схватка — теперь противников уже четверо! Сначала нейтрализуйте лучника, потом остальных. Прибежав на балкон к лифту, вы обнаруживаете, что пленный удрал, а лифт уехал. Но проблема невелика — все, что надо, это дернуть ручку подъемного механизма! Мексика, Вера-КрусСледующий этап вашего расследования снова происходит в Мексике. Как приятное исключение, в этот раз Ларго взял с собой тучу полезных вещей — загляните в инвентори, порадуйтесь. И начинайте пользоваться. Два раза используйте плоскогубцы на штуковине с кошкой. Сначала вы получите толстый трос, а затем — тонкую проволоку. С ее помощью вы закоротите электричество на секции ограды. Теперь воспользуйтесь кусачками, чтобы вырезать два нижних прута. Пролезайте и оглядывайтесь — в лаборатории кипит ночная жизнь. Множество охраны, битые стекла указывают на несанкционированное проникновение внутрь лаборатории.
Дальше предстоит забег на четвереньках мимо охраны. Когда ползти станет некуда, воспользуйтесь пультом с кнопкой из инвентори, чтобы подать сигнал Саймону. Тут надо заметить, что только на одном месте появляется пиктограмма “шестеренки”, означающая возможность действия. Покрутитесь, чтобы найти эту точку, если не попали в нее сразу. И будьте аккуратнее, если не хотите закончить игру зрелищем газетной страницы с заголовком: “Ларго Винч застрелен собственной охраной”. Взрыв отвлечет внимание охраны, позволив Ларго (если поспешить) влезть наверх по пожарной лестнице. Вскройте дверь ломиком из инвентори. Проходите в лабораторию. Со стола возьмите белую склянку с кислотой (acid). На краю следующего стола стоит упаковка снотворного (sleeping pills). Дойдя до дверей, Ларго сообщит вам, что для того, чтобы их открыть, надо нажать две кнопки одновременно. В поисках подручного материала идем в виварий. Там на полке найдете катушку провода. Берите и идите назад в лабораторию. Сначала подойдите к кнопке у двери с лестницей рядом. Обратите внимание на штуковину на потолке — это пожарная сигнализация. Привяжите к ней кусок провода от катушки. Потом прицепите к получившейся конструкции кошки. Потом снова используйте провод, чтобы оттянуть получившийся маятник к полкам рядом. Теперь полейте нижний кусок провода кислотой и бегите ко второй кнопке. Кислота разъест провод, гиря долбанет с размаху по кнопке на стене, а Ларго в это время нажмет ее пару в другом конце комнаты — двери отперты, путь свободен! Идите в лабораторию номер один. Подойдите к небольшой двери внутри и сверните скобу при помощи второго ломика из инвентори. Теперь предстоит решить головоломку о замке с четырьмя язычками. Любой из язычков заблокирован, если те, что выше, находятся в том же положении, или положении, куда вы хотите передвинуть нижний. Совет: начинайте разблокировку с нижнего, четвертого, язычка. Зайдя, начните осматривать полки. Появится взволнованная Сальма Паз с пистолетом. Ее друга — пропавшего ученого — убили, но перед смертью он успел ей позвонить и сообщить, что нашел что-то ужасное в лаборатории. И Сальма считает, что виноват во всем Ларго. Разубедите ее, и она поможет вам разыскать нужные документы. Пожалуй, теперь ей оставаться в Мексике опасно, лучше забрать ее в Нью-Йорк. Выбирайтесь из здания. Ждавший снаружи Саймон, видя юную леди, жаждет с ней познакомиться. Только, увы, времени на это нет — вас опять окружили бандиты! Повторяется прежняя ситуация — сначала надо выбить двух лучников, а третий парень хлопот не доставит. После этого троица — Лагро, Саймон, Сальма — улетает в Нью-Йорк. Нью-Йорк
Поговорите с Кэнди, потом зайдите в кабинет. Вставьте привезенный DVD в компьютер — фильм рассказывает о страшном генетическом вирусе, в нем фигурируют дохлые собаки и двухголовые обезьяны, короче, просто ужас! И весь этот ужас разрабатывался в компании Ларго. Сальма согласится проанализировать весь имеющийся материал об этом деле, но ей надо дать время. Входит Кэнди с сообщением, что пришло срочное послание от Шерон. Вы можете получить его в компьютерном зале. Сначала идите в зал совещаний к Салливану. Обсудите с ним последнее дело и спросите о новостях. Потом идите в компьютерную. Прочтите послание Шерон. У нее есть новый материал о colza, и она срочно хочет вас видеть. Попросите Саймона и Джой подождать и отправляйтесь домой к Шерон. Дома у ШеронСтранно. На стук в дверь никто не отвечает. Постучите еще и еще. Оказывается, дверь отперта. Заходите. Начинается ролик — это ловушка, квартира наполнена газом. Ларго теряет сознание. Пробуждение ужасно. Вся одежда заляпана кровью, в руке — бейсбольная бита, а рядом лежит труп Шерон. Когда вы подходите к двери, происходят две вещи. Во-первых, оказывается, что дверь заперта и ключ торчит снаружи. А во-вторых, Ларго слышит, как кто-то по телефону вызывает полицию. Надо быстро уходить. Первое — нужно переодеться. Возьмите в гардеробе рядом с трупом смокинг и оденьте. С большого круглого стола возьмите шпильку. На туалетном столике рядом с ванной лежат ножницы. С их помощью вырежьте из ширмы кусок ткани. Подсуньте его под запертую дверь, а шпильку воткните в замок — ключ от двери гостиной у вас в руках. Отпирайте и выходите в гостиную с аквариумом. Из квартиры выйти нельзя — входная дверь тоже заперта, но зато Ларго вспомнит, что где-то у Шерон есть запасные ключи, кажется, она хранила их на дне аквариума с ядовитыми рыбами. На кухне со стола возьмите вилку, в гостиной — пластиковую линейку и клей со стола. Намажьте в инвентори линейку клеем, потом приклейте к ней вилку — получите этакие миниграбли. Вот этой штукой можно залезть в аквариум и попытаться достать со дна ключ. Руки совать нельзя — рыбы красивы, но крайне ядовиты. Увы, ничего не вышло. Снова идите на кухню и со стола возьмите бутылку с бурбоном. Вылейте его в аквариум — рыбы всплывут кверху брюхом, а Ларго сможет достать ключ. Выходите из квартиры. Позвоните из коридора Саймону, скажите, что становится действительно горячо — пусть берет Джой и Сальму и везет их на Сарджеван. Слышатся полицейские сирены — поэтому благоразумно будет удалиться через окно. Остров Сарджеван
Саймон считает, что чтобы понять, кто виноват в смерти Шерон, надо найти, кто отправил e-mail, заманивший в ее квартиру Ларго. Можно попробовать сделать это при помощи компьютера, стоящего тут же. Предстоит очередная забава с программой Керенского для хакинга. На сей раз все просто — двигайтесь к нужному узлу самым коротким путем, и вы как раз успеваете до выхода в сеть антивируса получить информацию и удрать. Результат оказался неожиданным — письмо послала Дженни Лукас! Снова займитесь компьютером и прочтите персональный файл Дженни. Вы обратите внимание на то, что она родилась вне пределов Соединенных Штатов. Пожалуй, стоит обсудить новые данные с друзьями. Найти расползшихся по острову друзей — само по себе дело нелегкое. Сальма окопалась в пещере с видом на подводный мир. Она расскажет, что последний год Дженни Лукас часто бывала в Вера-Крус и что она вполне могла скрыть такую вещь, как производство мутировавшей colza. Джой стоит под колокольней у комнаты, где вы решали шахматную задачу, — она считает, что если программа Керенского указала на Лукас, та однозначно виновата. И, наконец, Саймон, который стоит на лестнице напротив той, что ведет со двора к колокольне, даст идею поговорить с самим Керенским. Керенский настроен решительно — он считает, что вы должны залезть в компьютер ФБР, чтобы получить информацию, кем была Лукас до натурализации. Запускайте программу. Задача непростая, но навыки у вас уже есть. Главное — не спешите. Захватите все овальные узлы и не жалейте времени пройтись по ним вторично, чтобы не дать антивирусам отобрать их у вас. Из полученной информации однозначно следует, что Дженни Лукас и Елена Дековар — это один и тот же человек. Возникают вопросы касательно всей ее деятельности в корпорации. Например, что она натворила с гуманитарной помощью Дренавии? Идите в пещеру к Сальме, и та скажет, что, вероятно, отправленное в Дренавию молоко заражено вирусом. Молока достаточно, чтобы мутировала вся страна! Нужно остановить корабль, который его везет. Снова через компьютер на письменном столе поговорите с Керенским, чтобы тот остановил поступление “гуманитарной помощи” — но тот говорит, что вряд ли сможет помочь: Салливан его не слушает, а вокруг полно полицейских. Выходите на улицу. Когда вы будете проходить через комнату с шахматной доской и вазой, запустится ролик — на остров прибыла команда бандитов Елены Дековар. Ларго прячется в тайном ходу за камином. Когда бандиты выходят из помещения, он вылезает. Теперь нужно придумать, как поодиночке расправиться с бандитами.
Выходите через заднюю дверь на улицу. На ступеньках террасы валяется золотое ожерелье Сальмы — поднимите. Через камин пройдите в пещеру с плитками на полу (там, где вы набирали “Маурицио”). Центральная плита с портретом Богородицы на ней — ловушка (люк в бездонный колодец). Обойдите ее и положите за ней ожерелье Сальмы. Вернитесь в комнату и, в последний раз полюбовавшись китайский вазой эпохи Мин, грохните ее об пол перед камином. Привлеченный шумом, появится бандит. Увидев тайный ход, он направится туда, прямо к своей гибели. Проходите дальше, в комнату с алтарем AXIO. Из нее есть другой выход (правее большого шкафа). Двигайтесь сюда, и вы увидите бандита, отделенного от вас решеткой. Рядом находится электрический щиток. Отключите ток. Поднимите валяющийся рядом кусок кабеля. Присоедините большой серый электрический распределительный щит при помощи кабеля к решетке. Включите снова ток. Смотрите, что получится. Одновременно с гибелью бандита произошло еще одно событие — открылся еще один проход в комнате с алтарем. Идите туда. Вы окажетесь позади статуи монаха, стоящей во дворе. Перед статуей стоит бандит. Впрочем, нет, уже не стоит, а лежит, получив каменной десницей статуи по головушке. Но из дверей появляется очередная фигура со злобной рожей и арбалетом в руках. Над фигурой на втором этаже видна какая-то веревка. Идите назад, мимо алтаря, через комнату с кафелем и выходите через камин. Проходите через комнату с битой вазой и спускайтесь вниз по лестнице на один этаж. Проходите на галерею до колонны, обмотанной веревкой. Возьмите ее. Вы увидите, как Ларго соорудит петлю, и вот в ней уже болтается тело незадачливого головореза. Спускайтесь во двор. Там вас встретит Джой. Она расскажет, что Сальму взяли в заложницы. Но прежде чем отправиться ее спасать, придется пережить еще одну схватку с четырьмя бандитами. Два арбалетчика, два каратиста — суммарное количество хитов равно шестидесяти. Сумма хит-пойнтов Ларго с Джой равна тридцати пяти. Даже если сразу убить одного бандита ножом — бой все равно неравный. Пользуйтесь тем, что Джой может спецударом отключать врагов на ход или два. С арбалетчиком, стоящим напротив нее, она управлялась почти со 100% вероятностью. Кроме того, мне помог обнаруженный хинт — если в момент удара бандита спасти экран, то велика вероятность избежать ущерба. Короче, на войне все средства хороши. Потом спускайтесь в гавань, где вы встретите Саймона. Все это время он прохлаждался на берегу... Садимся в лодку и пускаемся вдогонку за кораблем. Корабль
Ненастная ночь. Мы на палубе плывущего в Дренавию корабля. Сначала отцепите кошку с тросом от борта корабля. Рядом слева сидит Джой — поговорите с ней. Не подходите слишком близко к лестнице — внизу стоит пара амбалов с оружием. Обойдите справа стоящий в центре палубы контейнер — увидите на его стене коробку. Откройте ее при помощи кошек. Внутри найдете моток электрического шнура. Привяжите шнур ко второму справа кольцу, удерживающему контейнер на палубе, и устройте ловушку. Теперь позвоните в колокол. Прибежит охранник, навернется о трос, а Джой закончит дело, добив его. Спускайтесь вниз по правой лестнице (очень забавно смотреть, как наша пара злоумышленников — Джой с Ларго — на полусогнутых по-крабьи ползают по палубе). Справа от лестницы призывно светится электрический щиток. Подойдите к нему и воткните в разъем розетки вилку лежащего рядом толстого кабеля. Идите, следуя за кабелем, вдоль борта корабля, пока не увидите двух чем-то очень занятых охранников. Как раз у их ног парой оголенных концов заканчивается кабель — тут явно пахнет коротким замыканием. Вернитесь переброситься словечком с Джой, а потом крадитесь мимо охраны. Это легко — просто не надо бежать. Дальше на палубе стоит пустое ведро — возьмите. Вернитесь мимо охранников к лестнице на верхнюю палубу. Наверху рядом с ней есть водопроводный кран. Наберите в ведро воды. Теперь с полным ведром снова идите к концу кабеля и лейте воду на палубу под ноги охране — те по-прежнему совершенно индифферентны к происходящему. И последнее — вернитесь к розетке, куда вы воткнули кабель, и нажмите красную кнопку рядом. Все-таки электричество — это очень эффектно! Попробуйте пройти дальше — и вы наткнетесь на очередную пару вооруженных зомби. С наскока их не одолеть. Подойдите к убитым электричеством охранникам и используйте веревку (rope), привязанную к борту корабля. Ларго на руках полезет по ней вдоль палубы, подманит первого охранника и сбросит его за борт. Подбежавшая Джой поможет Ларго снова влезть на палубу. Теперь, не обращая внимания на последнего охранника, залезайте наверх по лестнице. Похоже, Ларго, как Тарзан, обожает карабкаться по веревкам. Тем не менее, куда-то мы таким макаром приползли... Внутри корабляНа палубе поднимите гаечный ключ (wrench). Спуститесь по трапу вниз, чтобы поднять веревку. Дверь возле веревки заперта, поэтому внутрь заходим через ту, что наверху. Прямо напротив двери за решеткой начинается вентиляционная шахта — полезайте туда. Ползите этакой черепашкой ниндзя по шахте и найдите две вещи: запертую дверцу и крутящийся вентилятор, в котором как раз лежит ручка от этой дверцы. Руки туда не сунешь — можно остаться без пальцев. Выползайте назад.
Идите вниз по наклонному коридору. Обратите внимание на струи пара, которые блокируют проход в боковой коридор. За очередным поворотом поднимите сломанный крюк (broken hook). С ним возвращайтесь к вентилятору. Заклинив вентилятор, достаньте оттуда ручку. Как раз в это время покажут ролик — по коридору в сопровождении одного из бандитов идет Дженни, извините, Елена Дековар. Девушку не узнать — она вооружена и очень агрессивна. К тому же она уже в курсе, что Ларго где-то на корабле. Ползите в другой конец вентиляционной шахты, открывайте там ручкой дверцу и за ней крутите колесо — после этого струи пара, блокировавшие коридор, исчезнут. Идите в коридор, где был пар. Там на висящем на стене шкафчике увидите масленку — берите. Спускайтесь еще на один пролет пандуса вниз. Там на стене увидите ржавую решетку. Смажьте ее маслом и забирайтесь внутрь. Ползите вперед, пока ход не закончится люком прямо перед вами. Внизу гуляет охранник. Уроните на него гаечный ключ. Потом спуститесь вниз по веревке. Осмотритесь. Из железной бочки возьмите таймер (LCD timer). Рядом с местом, куда вы спустились, увидите в полу запертую решетку. Под ней сидит связанная Сельма. Как только вы заговорите с ней, появятся четыре охранника — вам предстоит очередной бой. Используйте огнетушитель — он позволит вам четыре раза отключить на ход-два ВСЮ команду противников. Уложив противников (странный баг — их тела прямо у меня на глазах погрузились в палубу. Мутанты?), попробуйте сдвинуть контейнер, блокирующий решетку камеры Сальмы. Одному это сделать невозможно, но тут появляется Джой. Освобожденная Сальма рассказывает о подслушанных ею планах бандитов. Она узнала, что на корабле полно взрывчатки. Среди услышанного есть важная информация — отпирающий оружейную комнату код 882. Отправьте девушек в безопасное место к Саймону. Теперь идем за оружием. Дверь в оружейную — большие темные ворота наверху лестницы. Пульт рядом. Понятно, почему Ларго услал девушек — внутри бегают крысы. Подберите с пола кусок взрывчатки C4, из чемоданчика возьмите детонатор. Теперь в багаже соберите из часового механизма, детонатора и взрывчатки бомбу. Подойдите к ящику взрывчатки (стоит поверх других ящиков) и положите бомбу туда. Как только вы это сделаете — появится Елена с охраной. Захлопните перед ее носом двери и лезьте вверх по пожарной лестнице. В коридоре наверху, куда вы попадаете, в вас стреляют — бегите наверх и выходите на палубу. Появляется Елена с автоматом. Вам предстоит сначала выслушать длиннющий монолог злодейки о ее поломатом детстве и жажде мести, а потом Ларго предстоит финальная схватка. Если не миндальничать с психованной дамочкой, победить ее очень легко — сначала, чтобы ослепить, облейте бензином. А потом метните нож. Теперь можно смотреть финальный ролик: смерть Елены, красочная картина взрыва корабля, снятие с Ларго обвинений в убийстве Шерон и, наконец, сам Ларго, который, похоже, не надолго останется одиноким... Поздравляю! Вы прошли игру! Статей: 5 Все статьи по игре 07.04.2003 - Краткие обзоры. Ballerburg07.04.2003 - Краткие обзоры. Локализация. Ларго Винч: Империя под угрозой27.02.2003 - Коды по "Largo Winch: Empire Under Threat" (ресурсы)09.12.2002 - Ларго Винч: Империя под угрозой (Largo Winch: Empire Under Threat)11.11.2002 - Руководство и прохождение по "Largo Winch: Empire Under Threat"
|