Вход в систему
Информация по игре "Syberia"
http://www.adventurecompanygames.com/tac/syberia
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Руководство и прохождение по "Syberia"Автор: Пятнистая Рысявка
Полный текст
Слепой закат догорел и замер, И вновь худобу кляня свою, Зеленый поезд виляет задом, А я с моста на него плюю. Ему — на север, а мне — налево, И чертыхаюсь я каждый день, Что держит дома меня холера, А может, дело, а может, лень. Действие игры разворачивается в наши дни, но немного в другом мире — эту вселенную можно было бы получить из нашей, добавив всего каплю научной фантастики. Действие начинается, когда 17 апреля 2002 года Кейт Уолкер прибывает в расположенный во французских предгорьях Альп небольшой городок Валадилен (Valadilene). Кейт работает адвокатом в большой нью-йоркской посреднической фирме, и она приехала для подписания контракта о продаже валадиленской механической фабрики большому концерну по производству игрушек. Условия обговорены, осталось получить подпись владелицы, 86-летней Анны Воралберг. Когда Кейт прибывает в город, ее встречает зрелище странных похорон: под дождем усталая лошадь тащит огромный катафалк, впереди и сзади в ногу шагают роботы (правильно называть их аутоматонами), возглавляет процессию механический барабанщик. Траурное шествие под торжественную музыку скрывается за воротами кладбищенской церкви, путь же Кейт лежит в гостиницу. Управление, инвентори, диалогиКак только Кейт попадает в вестибюль, управление переходит к играющему. Оно весьма просто. Как и в любой игре такого рода, нужно обследовать курсором мыши экран, и там, где она меняет вид, предпринимать соответствующие действия. Игра сделана качественно — пиксельхантинг вам не грозит. Для перемещений и действий используется левая кнопка мыши. Обычно курсор имеет вид кольца. В местах экрана, где есть проход на другие локации, кольцо подсвечивается. Если курсор превратился в руку — передмет можно взять, если он стал похож на вилы — нужно подействовать на это место напрямую или при помощи какой-то вещи из багажа: поднять чемодан или дернуть рычаг, или, выбрав в инвентори отвертку, закрутить болт, или вставить музыкальный цилиндр в проигрывающий механизм. Превращение курсора в лупу означает возникновение одной из двух возможностей: 1) рассмотреть предмет (приборную доску, содержимое шкафа и т.д.) крупным планом; 2) пообщаться с NPC, щелчок левой кнопкой мыши на котором начнет разговор. Инвентори, который героиня носит за пазухой, появляется по нажатию привычного Escape или просто по нажатию правой кнопки мыши. Багаж разделен на две части: в одной хранятся носители информации — заметки, факсы, газетные вырезки, книги, в другой лежат обычные квестовые вещи — разводные ключи, отвертки, кусачки, а иногда и птичьи яйца или хрустальные фужеры. Для перехода между ними служат расположенные наверху стрелочки. Обратите внимание на слово "Menu" наверху инвентори — это выход в главное меню игры (спасти — загрузить — выйти). Для сложных действий сначала выберите из инвентори нужный предмет — он появится в рамочке внизу слева экрана, — а затем щелкните мышью в нужном месте. Особенность багажа нью-йоркского адвоката Кейт по сравнению с рядовыми праздношатающимися личностями (которые не в состоянии оплачивать счета, а только ищут приключения на свою голову) — наличие среди вещей мобильного телефона. На входящие звонки умная девушка отвечает сама, номера исходящих предстоит набирать вам, точно так же, как на обычном телефоне. Не стоит недооценивать этот агрегат — часто именно сделанный вовремя звонок позволяет Кейт получить нужную информацию и продвинуться дальше по сюжету. В Нью-Йорке у Кейт остались четыре абонента — ее начальник мистер Марсон, мама, близкий друг Ден и подруга Оливия. Общение с встречными NPC организовано просто. Когда при наведении на фигуру NPC появляется знак "лупа", щелкаем мышью, и Кейт вступает в диалог. Кейт выбирает тему из блокнота, после чего обмен репликами идет автоматически. Тем немного, в редких случаях больше шести-семи. Самые полезные — слова mission (задание) и help (помощь). Обычно именно они позволяют получить нужную информацию от собеседника. Набор тем пополняется по мере сбора данных об окружающем мире. Приготовьтесь, что иногда для решения проблемы с одним и тем же персонажем приходится говорить по несколько раз. И последнее: двойной щелчок мыши пускает Кейт бегом, что ускоряет передвижения героини и бережет нервы играющих. Щелчок правой кнопки мыши позволяет прервать прослушивание реплики собеседника, которую вы не хотите слушать до конца, позволяя проскакивать при необходимости диалоги. Начинаем игру. Файлы с сохраненными играмиК прохождению приложено несколько сохраненных в ключевых точках прохождения игр. Сейвы нужно поместить в имеющуюся в директории игры поддиректорию .../Syberia Saves, дав им четырехзначные номера, следующие за вашими играми. Первая игра — перед началом путешествия. Все дела Кейт во Валадилене сделаны, остается только отдать Оскару билет, и путешествие начнется! Вторая игра — Баррокштадт перед Великой Стеной. Ситуация аналогична — можно пойти погулять по локации, а когда надоест, зайти в вагон, отдать билет машинисту и смотреть ролик о переезде на следующую локацию. Третья игра — Кейт в летающем корабле на заброшенном космодроме. Для начала путешествия в Аралбад нужно просто дернуть рычаг рядом с автопилотом. Четвертая игра — необходимо выйти из столовой, мимо портье пройти на выход из гостиницы и зайти в летающий корабль, стоящий за фонтаном. Дальше послушайте прелюбопытный телефонный звонок Оливии и наслаждайтесь путешествием и концертом знаменитой певицы. Пятая игра — за стеклянной дверью на пирсе стоит скамейка. А на ней сидит Ханс Воралберг. Заговорите с ним — события пойдут своим чередом, приведя Кейт к точке выбора, а вас — к просмотру экспрессивного финального ролика. Но советую от души — лучше пройдите игру сами! Вы обнаружите сохраненки, отправившись по этому адресу. Валадилен — начало большого пути
Кейт стоит в холле гостиницы. Посмотрите на доску объявлений (clipboard) на стене справа. Щелкните, чтобы взять брошюру. Пролистайте ее, обратив внимание на статью об автоматическом ключе (automaton key). Попробуйте поднять чемодан с пола — не получается: Кейт, до того безропотно доволокшая его до гостиницы, забастует, сказав, что он слишком тяжел. Идти куда-то, бросив багаж, не годится. Нужна помощь. Попробуем позвать портье. Для этого подойдите к столу дежурного. Посмотрите — рядом со звонком лежит ключ (key). Возьмите его и заведите механизм. Теперь нажмите красную кнопку. Раздастся звон, появится дежурный. Обратите внимание на мальчика Момо (Momo), который сидит за столом в дальнем углу комнаты и возится с четырьмя шестеренками. Поговорите с ним. Поговорите с дежурным. В каждом разговоре стоит обсуждать все возможные темы, я же буду в дальнейшем указывать ключевые слова, без которых не обойтись. Итак, говоря с дежурным, выберите из блокнота Kate и help. В результате дежурный возьмет ваш чемодан и проводит в отведенную Кейт комнату. В комнате подойдите к тумбочке, на которой лежит факс (fax). Обратите внимание на номер на нем. Позвоните в офис, набрав 12458902. Поговорите с мистером Марсоном. Получив начальственные указания, выходите из комнаты. Спускайтесь вниз, в уже знакомый вестибюль гостиницы. Пройдите в угол, где сидел мальчик Момо. Подымите четыре шестеренки — две с крышки стола и две с пола. Подойдите к дежурному и поговорите с ним, выбрав темой задание — mission. Он даст вам второй факс, который только что пришел на имя Кейт. После этого можно уходить из гостиницы. Когда Кейт попадает на улицу во второй раз, городок предстает совершенно в другом виде. Выглянуло солнце, горный воздух кажется свежим и прозрачным, а старинные кирпичные домики вдоль единственной улицы — особенно милыми и уютными. Валадилен дремлет: обычные городские звуки — автомобильные гудки, шум голосов — отсутствуют, только щебечут птицы... Поверните налево по главной улице и пройдите два экрана. Обратите внимание на то, что попадаются экраны "с прокруткой", то есть надо двигаться несколько раз, прежде чем будет виден дальний край экрана. У входа в пекарню стоит булочник — поговорите с ним. Он расскажет, что владелица завода Анна Воралберг, которую уважали и чтили все жители городка, умерла два дня назад. Именно ее похороны видела Кейт по прибытии в город. И сегодня объявлен траур, что означает, что все заведения в городе закрыты. Поскольку подписание договора по-прежнему актуально, теперь нужно встретиться с нотариусом покойной Анны и провести с ним переговоры. Нотариус живет в доме левее булочной. Идите туда. Посмотрите на скамейки — на левой увидите газету. Возьмите, просмотрите ее. Теперь идите к двери на высоком крыльце. На стене слева находится человекообразный агрегат. Дерните рукоятку на груди агрегата. Автомат проявит признаки жизни, скосив глазки и выставив манипулятор. Суньте ему в манипулятор полученный в гостинице второй факс, а затем дерните за большой рычаг справа. Он зажурчит, изучая верительные грамоты Кейт, потом откроет дверь. Заходите внутрь. Идите направо, после чего заходите в левую дверь. За столом Кейт ждет нотариус. Он предложит ей присесть — разговор будет долгим. Выберите среди тем привычную mission. Нотариус передаст вам бумаги, прочтите их. Оказывается, у Анны есть наследник — ее родной младший брат Ханс, которого все считали давно погибшим. Умершим его объявил обиженный отец, когда несколько десятилетий назад Ханс оставил семейный бизнес и покинул Валадилен. Но сестра и брат продолжали переписываться, Ханс жив, хотя известно только, что его следы затерялись где-то в направлении Сибири. Если вам нужно узнать больше, нотариус рекомендует вам посетить фабричную контору и покопаться в архиве. Да, кажется, подписать этот контракт будет не так-то просто!
Выходите из кабинета нотариуса. Подойдите к двери, там в держалке для зонтиков стоит нужная вам, чтобы попасть на территорию завода, рукоятка. Возьмите ее. Выходите из дома и идите направо. Через два экрана своим звонком Кейт осчастливит заскучавший в одиночестве Ден. Послушайте разговор. Посмотрите на темную стену справа, за которой виднеются заводские здания. За фонарем находится полускрытая дверь. Идите к ней. Поверните ключ на фигуре внизу. Потом приладьте к верхней фигуре рукоятку, взятую из зонтичницы у нотариуса. И, наконец, дерните рычаг — дверь и откроется! Заходите внутрь — через экран вперед вас ждет хитрая развилка у фонтана. Поверните по крайней правой дорожке и идите вперед до здания усадьбы. Передняя дверь на замке, так что начинайте обходить ее, идя направо три раза подряд. Обратите внимание на раздвижную подъемную лестницу. Выглядит перспективно, вот только беда — у Кейт нет ключа. Идите дальше, все равно, вперед или направо, пока не увидите занимающегося прополкой садовника. Если желаете — можете пообщаться. Потом поворачивайте налево и заходите в ворота, ведущие в лабиринт из подстриженных кустов. Далеко ходить не придется. Дальние ворота вглубь лабиринта на замке, а вот ближние раскрыты. Проходите внутрь, там найдете маленький фонтанчик, а в нем при пристальном рассмотрении обнаружится ключ. Это — искомый ключ от раздвижной лестницы. Выходите из сада и идите снова к задней стене дома. Используйте найденный ключ на механизме лестницы и карабкайтесь наверх, в чердачное окно. Попав в помещение, осмотритесь. Идите налево. Поднимите крышку письменного стола и возьмите из ящика чернильницу (inkpot) и дневник Анны Воралберг (Anna’s diary). Пролистайте дневник Анны — та до последнего дня мечтала о встрече с любимым братом. Печально! Идите два раза направо. В темном закутке за шкафом (рядом с предметом, накрытым белым чехлом) поищите курсором проход. Входите — там темно, но где-то в верхней правой половине экрана прячется выключатель от электрической лампочки. Да будет свет! Вместе со светом возникает уже знакомый нам мальчик Момо. Поговорите с ним. Момо даст вам лист бумаги и попросит нарисовать рисунок мамонта (Mammoth picture). Идите снова в закуток с лампочкой за шкафом. Осмотрите деревянную балку справа наверху: на ней имеется нечто, напоминающее вырезанные контуры мамонта. Приложите сверху бумагу и сделайте отпечаток. Вернитесь к Момо и отдайте ему сомнительный результат своей деятельности. Но он останется доволен, теперь Момо и Кейт друзья навек, и он готов рассказать Кейт тайну пещеры, где хранится загадочная кукла мамонта. Но такое не описать словами — это надо видеть, и Момо приглашает Кейт последовать за ним.
Слезайте с чердака, идите к фонтану и затем выходите за ворота фабрики, потом двигайтесь к дому нотариуса и дальше, пока не увидите отпирающего калитку Момо. Обратитесь к нему (щелкните мышью) и снова идите за ним дальше, через мост, по горной тропинке, мимо лодки, до тех пор, пока опять не увидите Момо, сидящего на камне. Поговорите с ним, хотя большого толка от этой беседы не будет, затем идите направо, к плотине. Подойдите к поворотному механизму и попробуйте ручками слабосильной Кейт сдвинуть колесо. Не получается. Вернитесь к Момо и попросите помощи (help). Момо — он сильный! Вот только не очень ловкий — рукоятка рычага сломалась. Щелкните мышью на сломанной рукоятке (broken handle). Возвращайтесь к лодке и при помощи взятого обломка выудите из воды весло (paddle) слева от нее. Сама Кейт подъем весла не осилит. Снова идите к Момо и попросите помощи (help). Теперь, используя весло как рычаг, он сможет поднять дамбу. После того как вода уйдет, спускайтесь вниз налево к камню — насесту Момо и двигайтесь вглубь по дороге. Она приведет вас в пещеру с древними наскальными росписями на стенах. Двигайтесь вглубь, пока не найдете и не возьмете в инвентори древний артефакт, сыгравший важную роль в жизни Ханса — куклу мамонта. Теперь можно идти снова на фабрику. По пути Кейт ответит на телефонный звонок подружки Оливии. На фабрике у фрнтана поверните на вторую дорожку слева. Она приведет вас к пандусу, на котором стоит большой цилиндр. Под третьей лампой справа увидите рычаг, дерните за него. Цилиндр уедет вглубь фабрики. Возвращайтесь к фонтану и идите по крайней левой дорожке. Она приведет вас к цеху у водяного колеса. Заходите. Да, зрелище рядов слегка поржавелых человекообразных автоматов с нахлобученными шляпами-цилиндрами — это не для слабонервных! Войдя, поверните направо. В дальнем углу зала с роботами (направо сзади) находится полукруглая деревянная дверь. Заходите туда. Проходите один экран вниз. Осмотритесь. Справа наверху висит ручка на цепочке. Дергайте. Выедет чудной механизм, попадет в маленькое колесо, и большое колесо за окном опустится в воду, при этом начав вращение. Теперь есть энергия. Дерните рычаг на полу слева, чтобы передать ее на главный коленвал (или как еще может зваться эта хитрая штуковина). Выходите назад в зал с механизмами. Вернитесь ко входу с улицы и идите налево — под железной лестницей, дальше, пока не увидите знакомый цилиндр на кирпичном пандусе. По пути Кейт позвонит мама, главная новость которой — знакомство с русским оперным певцом Френком Малковичем (запомните это!). Чтобы сдвинуть цилиндр с кирпичной подставки, нужно покрутить ручку у стоящего рядом автопогрузчика. После этого агрегат подхватит цилиндр и отвезет к столам с рядами автоматов в цилиндрах (в смысле шляпах). Погрузчик, отвезя цилиндр, вернулся на место. В стене за ним имеется дверь, заходите туда. Вы попадете в мастерскую, главной достопримечательностью которой является висящий под потолком незавершенный аутоматон по имени Оскар. Обойдите раму, на которой он подвешен, и зайдите сзади. Покрутите ручку лебедки, к которой ведут натянутые тросы, — Оскар опустится на стол. Оказывается, у него нет ног!
Поговорите с Оскаром. Он знает Ханса как своего создателя. Оскар — инженер поезда, который тоже построен по разработкам Ханса. Куда едет поезд? — далеко, далеко... Но чтобы поезд отправился, нужно, чтобы сперва у машиниста появились ноги. После обсуждения темы production Оскар даст Кейт свою идентификационную карту, чтобы при изготовлении ног не вышло ошибки. Выходите в зал. Теперь Кейт нужно подняться вверх по металлической лестнице слева от выхода на улицу. Сначала загляните в помещение наверху лестницы — там найдется много интересного касательно Анны и Ханса. Войдя, идите направо. Рассмотрите книжный шкаф. На верхней полке дотроньтесь до второй книги справа — средняя полка повернется, открыв тайник с фонографом. Возьмите из него музыкальный цилиндр. Подойдите к письменному столу. Можно просмотреть бумаги и чертежи чудо-поезда. Увы, как показывают документы, Анна со своей фабрикой была в долгах — вокруг счета и счета... Выходите из комнаты и идите по мосткам налево, пока не дойдете до пульта управления на платформе. Теперь дерните крайнюю правую нижнюю ручку (номер 3) в положение "on" — засветится красный огонек. Вставьте в средний слот идентификационную карту Оскара. При помощи левой черной ручки внизу в центре вращайте барабан слева, пока сверху не окажется светлая золотая пластина. А теперь дерните правую черную ручку внизу в центре, запустив тем самым непростой производственный процесс по изготовлению оскаровых ног. Да, папе Карло такое и не снилось! Спускайтесь вниз в машинный зал, где в правом ряду найдете трофеи — нижние конечности своего будущего машиниста. Берите и несите их владельцу. Тот, верный долгу, немедленно отправится на платформу к поезду. Выходите с фабрики на главную улицу городка. Теперь путь Кейт лежит в другую сторону — мимо отеля, наверх по холму до церковных ворот. Заходите в ворота. В очередной раз зазвонит телефон — мистер Марсон желает иметь немедленно подписанный контракт! Что сказать? — стараемся как можем. Закончив разговор, идем направо, затем вперед. Таким образом обойдя церковь сзади, заходим в заднюю дверь комнаты священника. Идите направо. Дотроньтесь до распятья на стене. Возьмите ключ за ним. Осмотрите комод, стоящий слева. Используйте ключ на замочной скважине справа вверху. Откройте ящики: во многих лежат музыкальные карты, можно взять их все, хотя Кейт нужна только отмеченная фиолетовым цветом (purple). Когда вы откроете третий ящик, можно будет повернуть рукоятку сбоку комода: при этом ящик выдвинется дальше, открыв потайное отделение. Возьмите из него большой ключ и письмо священника. Выходите из комнаты и возвращайтесь к предыдущей двери (один раз влево). Сбоку на стене вы увидите разобранный механизм — как раз шестеренками от него забавлялся Момо в начале игры. Соберите механизм. Это легко — поставить на неправильное место шестерни вам просто не разрешат. Закончив ремонт, дергайте за рычаг сбоку и поднимайтесь в лифте наверх башни. Подойдите к музыкальному роботу. Рассмотрите его крупным планом. Опустите в прорезь в спине фиолетовую музыкальную карту. Колокола зазвонят, и в ответ на музыку скульптура на фамильном склепе Воралбергов обнажит голову, сняв шляпу. В шляпе видна прорезь для ключа. Спускайтесь с башни и мимо входа в церковь налево идите к склепу. Поверните ключ, взятый у священника в комоде, в скважине в шляпе — решетка опустится, открыв вход в склеп. Спускайтесь вниз. Проходите вперед и исследуйте склеп Ханса Воралберга. Дерните за ручку, выкатив гроб. Как мы и знали, владельца там нет. Зато есть еще один музыкальный цилиндр и старая газетная вырезка. Возьмите их и выходите из склепа.
Теперь путь Кейт снова лежит на фабрику, где сначала нужно зайти в заводское здание, подняться вверх по металлической лестнице и зайти в дверь прямо над ней. Там подойти к фонографу, стоящему на средней полке шкафа, и вставить туда цилиндр, найденный в могиле Ханса. Посмотрите сцены прошлого, которые оживут перед вами. Не правда ли, многое становится ясным? После окончания сцены возьмите фигурки Анны и Ханса с крышки фонографа. Выходите назад к фонтану. Теперь Кейт надо от фонтана повернуть по второй дорожке направо. Этот путь приведет ее к перрону поезда, о котором говорил Оскар. Поднимайтесь на платформу и заходите на вокзал. Идите к металлическим ступеням поезда. Поднимайтесь и заходите в вагон. Говорите с Оскаром. Выберите тему mission. Оскар — страшный формалист, и чтобы поезд отправился в путь, Кейт должна позаботиться обо всех необходимых бумагах. Во-первых, это билет. Выходите из вагона и идите налево до будки билетера, где уже сидит все тот же Оскар. Снова выберите mission в разговоре с ним. Возьмите билет и документы. Теперь на документах нужна виза. Получить ее можно у единственного известного нам в городе официального лица — нотариуса. Выходите с платформы и идите к нему в дом. В приемной идите направо и посмотрите на стол. Поднимите шляпу на стоящей фигурке и вылейте туда чернила из чернильницы с чердака. Положите документы под печать и нажмите красную кнопку. Машинка поставит штемпель, что и надо было. Возвращайтесь к поезду. Прежде чем зайти в вагон, перейдите по ступеням тамбура на другую сторону платформы и пройдите вперед, к голове поезда (мимо урны). У стены стоит странный механизм, формой напоминающий пианино. Именно он заводит механический поезд (winding machine). Сначала покрутите колесо. Потом дерните рычаг сбоку. Используйте колесо снова, чтобы убрать ключ. Теперь идите в вагон. Но и это не все. Ханс предусмотрел довольно странные условия отправления поезда: определенные предметы должны быть установлены на отведенные им в поезде места. Проходите мимо Оскара вглубь вагона до тамбура с круглым столиком-фонографом в центре. На это круглое основание поставьте фигурки Анны и Ханса с проигрывателя из шкафа. На постамент у стены справа установите игрушку мамонта. И, наконец, поставьте в шкаф оба имеющихся у вас музыкальных цилиндра. Теперь идите к Оскару, отдавайте ему документы с печатью и билет. Поезд отправляется! Баррокштадт — храм науки, видавший лучшие временаБороды поверх багета На портретах в чью-то честь, Запах университета Из которых не известь. Иваси "Альма матер"
После долгого пути на восток поезд наконец остановился. Где мы? — вокруг пальмы, летают тропические птицы. Это — вокзал-оранжерея знаменитого в прошлом своим университетом города Barrockstadt. Студентов в здешнем когда-то многолюдном университете теперь можно пересчитать по пальцам, а вокзал заперт, потому что поезда уже много лет не ходят. Начинаем осматриваться. Сначала поговорите с Оскаром — он откажется покидать поезд, считая, что это может оказаться ему вредным. Спускайтесь на платформу и идите налево. Пересеките прямо мост и продолжайте идти налево, пока на берегу канала не увидите смотрителя станции. Поднимите крюк, который валяется на песке перед смотрителем. Теперь поговорите с ним. Спросите о птицах (birds). Вы в первый раз услышите о кукушках, больших и агрессивных птицах, которые при контакте с ними оказываются настоящим кошмаром. Возвращайтесь к мосту и идите по нему направо. Потом двигайтесь вперед по ходу поезда, пока в конце платформы вы не увидите телефонную будку со сломанным аппаратом. Рассмотрите табличку над телефонной трубкой. Надпись на немецком гласит: “В случае неполадок звонить 2766-6742”. Наберите этот номер с мобильника Кейт и прослушайте инструкции, касающиеся подъема и спуска воды в канале. Чтобы поднять воду, нужно набрать #41*, чтобы опустить уровень воды — #42*. Ценная, но пока не особо актуальная информация. Через мост вернитесь к поезду и пройдите по ходу вперед. Спереди вокзал открыт, и вы сможете пройти вдоль путей, рассматривая живописные руины за каналом. Впереди Кейт увидит заводящий механизм (winding machine) для поезда вроде того, что был во Валадилене. Остается главный вопрос — каким образом подтащить к нему поезд? Возвращайтесь, и когда вы будете проходить мимо вагонов, вас окликнет Оскар. Оказывается, ректорат университета прослышал о прибытии поезда и теперь хочет самолично побеседовать с Кейт. Проходите снова на мост и направо, чтобы увидеть, что двери вокзала распахнуты и выход свободен. Прежде чем идти в университет, пройдите ко платформе у выхода направо и вниз (в другую сторону от телефонной будки). Двигайтесь, пока не увидите в канале баржу с пожилой колоритной супружеской парой на ней — муж говорит на невообразимом русско-французском диалекте, жена перетолковывает его слова на английский. Поговорите с ними и попросите помощи (help). Они согласятся подтянуть при помощи баржи ваш поезд до заводящего механизма, но не бесплатно. Цена — 100 долларов, которых у Кейт, увы, нет. Может, деньги найдутся в ректорате? Выходите с вокзала и через скверик по парадной лестнице со скульптурами мамонтов заходите в университет. С наглым приставалой у лестницы беседовать не стоит — ничего путного этот тип не скажет. Заходите в здание. Впереди — лестница в лекционную аудиторию, Кейт пока туда не надо. Поворачивайте в левое крыло. Первая дверь на вашем пути — библиотека. Заходите. В ней два яруса с миллионом книг и крупнокалиберными изречениями на латыни в видных местах. На верхнем ярусе надо залезть по лестнице наверх и взять книжку, которая стоит вверх ногами. Внизу, на читальных столах, нужно взять другую книжку в синем переплете. В результате Кейт узнает все о нравах и пристрастиях амерзонских кукушек и о том, что в оранжерее Баррокштадта имеются посадки неких любимых птицами экзотических растений. Выходим из библиотеки и продолжаем путь до двери в торце левого крыла, где располагается ректорат.
Заходите и говорите с комичной троицей, сидящей за столом. Привыкшие к ничем не нарушаемому покою, ученые мужи считают прибытие поезда угрозой своему благополучию и просят Кейт как можно скорее увести его прочь. В разговоре обязательно затроньте темы money (денег) и Sauvignon. Ректоры согласятся дать Кейт требуемую сумму в 100 долларов, если она исхитрится починить музыкальный автомат (авторство Ханса Воралберга безошибочно распознается с одного взгляда) перед входом в университет. Выходите от ректоров и идите в другое крыло коридора, пока не наткнетесь на профессора Рона, влюблено разглядывающего скелет некоего ископаемого. Поговорите с ним, в обязательном порядке упомянув Ханса (Hans) и Sauvignon. Похоже, последняя тема относится к числу скользких — нас снова отослали куда подальше, в этот раз к станционному смотрителю. Возвращаемся на станцию к последнему. По пути Кейт получит звонок из офиса от начальства. Мистеру Марсону прекрасно удается общение в стиле "я начальник — ты дурак!". Вздыхаем и начинаем разговор о Sauvignon со смотрителем. Тот воспринимает тему прямо-таки болезненно. Разговор прерывается. Идем на мост с развилкой, чтобы снова столкнуться на нем со смотрителем. Делаем еще одну попытку расспросить человека о Sauvignon. Ну и дела, нас снова послали к профессору Рону. Чтобы заинтересовать палеонтолога, перед очередным заходом на университет зайдите в поезд и возьмите древний артефакт — куклу мамонта. В университете дайте куклу профессору. Да, теперь точно известно — Ханс был тут! Профессор счастлив увидеть куклу мамонта, он просит Кейт одолжить ее ненадолго для изучения и обещает пригласить девушку на свою лекцию о древних мамонтоводах юколах, потом открывает дверь своей лаборатории, которая находится в торце правого коридора. Идите вслед за ним. В шкафу слева от входа возьмите третий музыкальный цилиндр. Потом на столе слева в передней части лаборатории позаимствуйте щипцы и стоящую там же бутылку. Снова спросите профессора о Sauvignon. Тот снова пойдет плести речь об ошибке в книге. Идем в ректорат. Спрашиваем о том же. Оказывается, три головы не всегда лучше, чем одна — ректора раскалываются и наконец-то признают, что да, такое диво в оранжерее есть, из его плодов гонят самогон, но все это скрывают, так как огласка может повредить репутации университета. Ну и ну!
Возвращаемся на вокзал. Обращаемся к начальнику станции. Поняв, что Кейт в курсе происходящего, тот соглашается открыть двери оранжереи. Идем вслед за ним на дальнюю сторону моста налево и дальше по изогнутой аллее. Проходим в открытую дверь. Идем два раза налево до усыпанных красными ягодами кустов. Это и есть наша цель. Рвем. Возвращаемся через оранжерею к мосту, но не поднимаемся на него, а идем по платформе направо, до того места, где под лестницей сидят несколько амерзонских кукушек. Киньте им ягоды и лезьте наверх, до расположенного в механической птице гнезда. Щипцами (просто рукой не дотянуться) возьмите из гнезда розовое яйцо. Спускайтесь вниз и идите к музыкальному механизму перед университетом. Когда Кейт пойдет через мост, начальник станции сунет ей небольшую взятку за молчание — бутыль вина. Проходите по мостику и обходите его слева, пока не увидите дверь, которую можно рассмотреть поближе. Поместите яйцо кукушки в слот в качестве противовеса. Крутаните колесо. Дверь распахнется. Заходите внутрь и спускайтесь вниз по лесенке. Внизу единственное, что нужно сделать — дернуть большой рычаг справа, после чего безупречно отлаженный механизм Ханса заработает, и механические скрипачи снова взмахнут смычками. Выходите, идите в ректорат и забирайте честно заработанные деньги (money). ВТОРАЯ СТРАНИЦАВозвращайтесь к барже с забавными супругами (муж явно присутствовал в Вавилоне при сцене смешения языков). Отдайте им деньги. Вам дадут ключ от запертой панели на том же агрегате, где находится сломанный телефон. Идите туда по перрону вперед до упора. По пути раздастся телефонный звонок от мамы. Кажется, ее знакомство с Френком Малковичем становится чем-то большим, чем просто знакомством. Но пора заняться шлюзом, обеспечив проход баржи. Отпираем консоль с помощью ключа. Набираем на ней #42*. Вода в канале опускается, шлюз открывается. Возвращайтесь к барже, говорите с моряками. Тема беседы — замки (locks). Баржа поедет, идите назад к консоли. Теперь наберите на ней #41*. Вода поднимется вместе с судном. Переходите по мосту на перрон между поездом и баржей. Снова обратитесь к судовладельцем, спросив о помощи (help). Муж бросит вам цепь, к которой надо прицепить крюк. После этого начнется ролик, где показывают, как доблестные баржеводы волокут поезд и ставят его точнехонько напротив заряжающего устройства. Направляемся туда. В это время на мобильник поступает звонок от профессора Рона, который сдержал обещание предупредить Кейт о начале своей лекции, посвященной затерянному в просторах Сибири мифическому народу мамонтоводов — юколах. Идите в университет, по левому витку центральной лестницы поднимайтесь в лекционный зал и слушайте рассказ о том, что, может быть, не все мамонты погибли во время последнего наступления ледников. И одно из доказательств тому — найденная в альпийской пещере ваша кукла. Так вот на поиски какой мечты о живых могучих гигантах устремился на восток Ханс!
По окончании лекции спускайтесь на первый этаж и зайдите в лабораторию профессора Рона. Возьмите со стола его заметки. Не забудьте свой талисман — куклу мамонта. Возвращайтесь к поезду. По тамбуру перейдите на другую сторону путей и подойдите к зарядному устройству, стоящему в голове поезда. Как и прежде, сначала крутаните колесо, затем дерните рукоять справа. Обратно штырь спрячется сам. В это время раздастся третий по счету звонок от Дена: тот раздражен, что Кейт застряла непонятно где в этой Европе и готов приревновать ее даже к аутоматону Оскару. Зайдите в вагон и установите фигурку мамонта на ее законное место на подставке. Прослушайте на фонографе музыкальный цилиндр, найденный в лаборатории профессора Рона. Затем поставьте его в шкаф. Попробуйте поговорить с Оскаром, выбрав темой mission. Тот обрадует вас сообщением, что поезд готов двигаться дальше. Займите места! Увы, проехав несколько десятков метров, поезд снова встает. Выходите на платформу (направо), чтобы узнать, в чем дело. В будке найдете Оскара. Товарищ неисправим — поезд у него заводят пассажиры, но трогаться без билета и разрешения на выезд он отказывается. Обойдите будку слева и идите по тропинке к стене до стальной двери. Поднимайтесь наверх по ступеням. В это время позвонит Оливия с ворохом последних сплетен. Чешутся у них там в Нью-Йорке языки! Она уже в курсе ссоры Кейт с Деном. Продолжайте двигаться вниз, а потом влево. Заходите на обзорный пункт (outpost). Заговорите со стоящим тут же капитаном, объяснив, что должны ехать дальше (тема mission). Тот ответит, что не может позволить вам пересечь стену, так как это опасно — на равнине видны вражеские лазутчики. Он предложит посмотреть Кейт в рядом стоящий телескоп. Заглянув в окуляр, настройте резкость при помощи нажатий красной кнопки. Вы увидите сухое дерево, которое бравый, но подслеповатый вояка все это время принимал за вражеского наблюдателя. Поговорите с капитаном снова. Тот не поверит, что ошибался, ведь неподвижность лазутчика можно объяснить необыкновенной военной выучкой казаков! Посмотрите на стол справа. Там лежат очки капитана. Понятно, что у человека большие проблемы со зрением. Рядом стоят две рюмки. Налейте в них сначала вина, потом в одну из рюмок плесните жидкости, взятой у профессора Рона. Теперь дело Кейт подманить капитана, для начала обратившись к нему "полковник". После ее убойного коктейля тот прозреет и выдаст требуемую визу. Спускайтесь со стены к Оскару в будке. Отдайте ему визу. Возьмите билет. Заходите в вагон, отдавайте чугунному формалисту билет и, наконец, наслаждайтесь путешествием! Поезд мчит дальше на восток. Комколзград — руины мечтыМы рождены, чтоб сказку сделать былью! "Песня авиаторов" ...И сказку выбрал он с печальную развязкой... М.Щербаков
В мрачных горах с явно плохой экологией расположен в прошлом могучий, а ныне покинутый русский индустриальный город Комколзград. Когда-то тут летали космические корабли — теперь не осталось никого. Или почти никого. Только два устрашающих металлических гиганта с серпами и молотами стоят на железнодорожных путях, охраняя подъезд к городу с двух сторон. Неужели это тоже творения Ханса? Выходите из поезда направо и идите к гиганту, виднеющемуся в конце станции. По пути вас окликнет Оскар. Увы, как и раньше, помощи от него ждать не приходится. Он не знает, почему поезд встал, и не хочет вылезать наружу, боясь коррозии в загрязненном воздухе. Идите дальше по платформе, пока не дойдете до металлической лестницы на ноге у гигантской фигуры. Полезайте наверх, и вы попадете в кабину управления. На полке над кроватью возьмите три вещи: чертеж гиганта, четвертый музыкальный цилиндр и ручку от пульта управления гигантом. Посмотрите на пульт справа от кровати. Вставьте недостающую ручку в центральную прорезь. Теперь сдвиньте ее вверх — колосс поедет по направлению к поезду. Проехав немного, он остановится. Двиньте ручку вверх еще раз — гигант снова поедет вперед и остановится в этот раз точно напротив головы состава. Нажмите красную кнопку на пульте (вверху справа) — из ноги гиганта высунется знакомый щуп с крестообразным навершием и заведет поезд. Прекрасно — можно продолжать путь! Дерните ручку управления два раза вниз, чтобы откатить гигантский агрегат на прежнее место. Вылезайте из кабины и спускайтесь на перрон. Когда Кейт ступит на землю, вам покажут короткий ролик, как из вагона вашего поезда выскочила какая-то подозрительная фигура и скрылась среди строений. Идите в вагон к Оскару, проверить, все ли в порядке. Оскара нет на привычном месте. Остановитесь у фонографа, чтобы прослушать четвертый музыкальный цилиндр — вы узнаете о работе Ханса на русских. Потом пройдите в вагон дальше, за тамбур с фонографом. Там вы найдете своего машиниста в совершенно растерзанном виде, связанного. На него напал "варвар со стальными зубами и налитыми кровью глазами", повалил и связал. И, главное, похитил у Оскара руки. Пока они не вернутся на место, невозможно продолжать путь!
Поднимите большие кусачки (metal sheers), валяющиеся на полу комнаты, и идите возвращать руки машиниста. Ткнувшись в здание вокзала, налетаем на запертую дверь — нужно искать другой путь. Снова поднимаемся в кабину управления гигантом и двигаем рычаг вверх один раз. Фигура едет и останавливается напротив козырька верхнего этажа вокзала. Выходим на лестницу, откуда Кейт легко перепрыгивает на уступ. Посмотрите на металлические листы на стене. Возьмите кусачки и проделайте в них дыру, после чего Кейт окажется внутри. Идите вперед. Теперь присмотритесь к шкафу слева. Возьмите с полки белую электрическую пробку (spark plug). Дальше идти некуда, поэтому вылезаем назад — поднимаемся в кабину гиганта — откатываем его назад — спускаемся на платформу. Идем исследовать другой конец перрона. У ящиков видим торчащий рычаг. Дергаем. Выезжает кабина лифта. Садимся и едем. Господи, что за темные казематы! И тут раздается звонок от Дена. Слышимость безобразная, поэтому долго надоедать он Кейт не будет. Теперь ищите слева, там стоит неработающий генератор. Вставьте в центральный слот электрическую пробку. Потом дерните ручку внизу — появится электричество и, что радует, свет. Идем вперед по шахте. Через четыре экрана туннель закончится еще одним лифтом. Садимся в него и едем наверх. Наверху обратите внимание на массивную дверь слева, под неработающим монитором. За ней на стене находится рычаг — дерните его. Дверь отъедет, открыв проход на перрон. Нам пока туда не надо. Идем направо. Поднимитесь по лесенке вверх к большому металлическому органу. Перед ним сидит механический пианист. Рассмотрите его. Возьмите отвертку (screwdriver), лежащую рядом. Спускайтесь вниз. Идите вниз и снова вниз мимо открытой теперь металлической двери. Поверните налево. У ведущей вверх металлической лестницы увидите прикрепленный на столбе щит с неразборчивой надписью. Его крепят четыре винта. Открутите их взятой отверткой. Теперь поднимайтесь наверх и заходите в помещение налево. Там вы найдете описанного Оскаром варвара — бывшего директора заброшенного завода. Зовут варвара Сергей Бородин. Поговорите с ним, выбрав тему mission. Оказывается, товарищ — фанат классической музыки. А любовь всей его жизни — певица Хелена Романски. Когда-то в расцвет славы Комколзграда она посетила с гастролями этот город, и с тех пор директор не может забыть ее чудный голос. Он даже организовал музей, где хранятся вещи певицы. Руки Оскара он тоже взял не из корыстных побуждений, а из любви к искусству — теперь они должны служить механическому пианисту, чтобы тот мог достойно аккомпанировать Хелене, буде ее еще занесет в этот город. Кстати, если Кейт возьмется организовать гастроли Хелены и доставить ее директору, тот обязуется вернуть руки первоначальному владельцу, и не иначе.
Спускайтесь по лестнице вниз, чтобы осмотреть музей Хелены в смутной надежде выяснить, где ее теперь нужно искать. Зайдя в подвешенный на цепях "музей", проходите два раза вперед, пока слева не увидите стол с выдвинутым ящиком. Возьмите в нем альбом с вырезками о сценической карьере Хелены и письма директора к ней (они вернулись, не найдя адресата). В одной из заметок альбома вы увидите знакомое имя Френка Малковича, который пел вместе с Хеленой в опере. Вот кто может знать, где она сейчас. Вынимаем телефон и звоним в Нью-Йорк маме (прокручивайте список номеров, пока не найдете нужный). Интересно, хотя там раннее утро, Френк уже неподалеку! Зато узнаем главное — последнее место жительства Хелены: курорт Аралбад. Возвращайтесь к директору. По пути позвонит Ден. У него свои заморочки, и Кейт опять приходится оправдываться. После разговора заходим к директору. Снова выбираем mission и Аралбад. Он говорит, что добраться до Аралбада (расположенного относительно неподалеку) может нам помочь "пьяный старый дурак" — бывший космонавт, который обитает на космодроме на плато над городом. Туда ходит монорельс. Директор включит его, когда Кейт будет внутри. Выходим из кабинета директора и заходим в кабину лифта рядом (справа). Это и есть монорельс, он отвезет Кейт на космодром. Двигаемся вниз и направо. Потом вдаль. По пути получаем звонок от Оливии (она считает, Кейт изменилась — стала сильнее, увереннее). Потом поднимаемся по ступеням слева. Проходим направо мимо ракетного ускорителя. Поднимаемся по короткой лесенке и заходим в космическую капсулу. Именно тут обитает бывший космонавт Борис Шатров. Проходим прямо, говорим с космонавтом. Берем в инвентори бутылку водки, валяющуюся на полу недалеко от космонавта. Он отхлебывает из бутылки, стоящей рядом, потом, шатаясь, встает, выходит из капсулы и падает в одну из стоящих поблизости вагонеток. Нужно как-то привести его в чувство. Сначала зайдите снова в капсулу. Пройдите экран вниз. В шкафчике на стене слева возьмите две вещи: бумаги со средней полки и ключ с нижней. Выходите из капсулы и идите ближе к стоящей рядом панели управления. Отоприте ее взятым ключом. Теперь сдвиньте горизонтальный рычаг влево — вагонетка с космонавтом переместится тоже влево. Потом дерните крайний левый вертикальный рычаг вверх — вагонетка отъедет чуть назад. Отойдите от пульта и спуститесь вниз с пандуса по короткой лесенке. Справа у ограждения увидите колесо, регулирующее пуск воды, — открутите его. Послышится журчание воды. Теперь вернитесь назад на пандус к пульту и дерните вверх вертикальный рычаг с нарисованными рядом изогнутыми стрелками — прямо на космонавта польется вода. От такого пробужденья тот подскочит, матерясь, на два метра вверх. Зато теперь с ним можно нормально разговаривать. Практических результатов эта беседа не даст, но Кейт узнает новое о Хансе и его пребывании в Комколзграде. От космонавта идите направо. Потом мимо большой круглой конструкции налево. Поднимитесь по ступеням. Зайдите в контрольную рубку. Посмотрите на панель управления справа. Слева рядом с пультом лежит крестообразный ключ. Возьмите его и вставьте в прорезь панели. Потом сдвиньте серую крышку справа внизу панели — вы увидите две пары рассоединенных проводов. Соедините их снова. Теперь поставьте рычаг над проводами в положение "вверх" — "on". При этом экран должен осветиться зеленым. Слева от панели находится ящик для тестирования пробы крови — возьмите его. Выходите из рубки и спускайтесь вниз.
Идите налево. Затем мимо круглой конструкции направо у укрепленной между четырьмя фермами металлической лестницы. Поднимайтесь к летающему кораблю — дирижаблю, — вокруг которого вьются мириады птиц. Чтобы зайти туда, нужен ключ. Спускайтесь вниз и идите к космонавту — он может помочь. В разговоре затроньте темы летающего корабля (airship) и птиц (bird). Вы получите ключ. Снова сходите на дирижабль. Внутри дерните рычаг возле автопилота. Убедитесь, что он не работает. Снова идите к космонавту. Вы найдете его слева от круглой пусковой установки недалеко от контрольной рубки. Тот скажет, что ему больше невмоготу глушить себя водкой, и попросит Кейт помочь ему подняться в небо. За это он поможет ей запустить летающий корабль. Используйте на космонавте аппаратуру для взятия анализа крови. Поднимайтесь в контрольную рубку и вставьте взятую пробу в отверстие в панели. Теперь внимание — правильная последовательность действий особенно важна. Нажмите правую кнопку со стрелочками вверх-вниз. Капсула за окном поднимется. Нажмите вторую кнопку со шприцем на ней — аппарат сообщит, что в крови слишком высок процент алкоголя и запуск запрещен. Попробуйте вынуть ящик с кровью — он горячий, у Кейт не получится. Снова нажмите кнопку со шприцем — теперь лампочка загорится как нужно. Третья кнопка раскрутит капсулу с космонавтом, доставив его к подъемнику космического корабля. И последняя кнопка — пуск — отправит его в небо. Перед отлетом он скажет нечто неразборчивое и швырнет что-то на землю. Спускайтесь вниз. Перед опустевшей пусковой установкой пошарьте по земле — вы найдете красную ручку, которую бросил космонавт. Идите вниз мимо бывшего обиталища космонавта, пока не дойдете до ракетных ускорителей. За ними найдете ведущую наверх металлическую лестницу — лезьте по ней. Проходите вглубь экрана к клетке с хищной птицей. Рядом стоит механизм, к которому нужно прицепить брошенную космонавтом ручку — клетка откроется, орел вылетит и разгонит стаю, мешавшую взлету дирижабля. Теперь можно спускаться вниз, идти к пусковой установке и подниматься на борт летающего корабля. Дергайте за рычаг рядом с пилотом и смотрите прекрасный ролик подъема корабля над горами и полета в Аралбад. Аралбад — на последнем берегу
Когда-то тут плескались ласковые волны моря. Теперь вода ушла, оставив ржаветь на мели выброшенные на берег суда. Здесь властвуют ветер, песок и соль. На здании стоящего на берегу отеля, около которого приземлился корабль Кейт, лежит печать времени... Выходите из корабля. Идите налево, пока не прозвенит звонок из офиса. Да, терпенья у мистера Марсона остается все меньше и меньше. Зайдите в отель. Поговорите с дежурным. Тот сообщает, что никому не разрешается беспокоить постояльцев и что никаких сведений о том, тут ли Хелена Романски, дать он не может. Идите вниз экрана. Рядом с запертой решеткой найдете слева маленькую деревянную дверь. Заходите. Это подсобка. Возьмите из шкафа зеленый флакон. Выходите из гостиницы и побрызгайте из флакона в фонтан во дворе. Произойдет нечто невообразимое. Снова заходите в дом и потяните за веревку рядом с красными портьерами, раздвигающую занавески на окне, чтобы зрелище беспредела, учиненного Кейт над фонтаном, предстало перед менеджером во всей красе. Однако тот приклеился к телевизору. Чтобы привлечь его внимание, позвоните в звонок на стойке. После четвертого звонка тот таки ж соблаговолит поднять зад со стула, бросит взгляд за окно и, схватив швабру и негодующе тряся фалдами фрака, побежит наводить порядок. Воспользовавшись его отсутствием, зайдите за стойку. Посмотрите на стол. Прочтите список постояльцев, найдя в нем Хелену. Запомните стоящий напротив номер — 1270. Возьмите лежащую рядом рекламную брошюру. И, наконец, нажмите красную кнопку на столе — стальная решетка, преграждавшая путь во внутренние апартаменты, откроется. Идите туда, вы попадете в помещение с большим бассейном.
Обойдите бассейн справа. За ним виден идущий вглубь коридор. Идите, пока не дойдете до стола со стоящими на нем стеклянными фужерами. Возьмите один. Возвращайтесь в зал с бассейном. Налево находится вход в столовую. Заходите. Проходить вглубь не надо — вам нужен выход на улицу, находящийся за первым же столиком. Он заперт. Отпирается он со стоящей рядом консоли. Посмотрите на нее вблизи и попытайтесь ввести идентификационный код Хелены — 1270. Увы, это не сработает. Но кое-что произошло. Вернитесь в помещение с бассейном и идите к двери за ним, находящийся справа. Она распахнута. Заходите внутрь и поднимайте с пола лежащую идентификационную карту. Посмотрите на номер на ней. Возвращайтесь к консоли и набирайте этот номер — 0968. Это сработает — дверь откроется. Выходите в тамбур. Возьмите висящий на стене справа респиратор — без него в это время года на морском берегу делать нечего. Выходите на пирс и идите до беседки в его конце. Там вы найдете Хелену Романски. Поговорите с ней. Примчится разъяренный менеджер, но Хелена после вашей ссылки на рекомендацию Френка Малковича скажет, что Кейт — ее гость. На этом конфликт будет исчерпан. Хелена просит отвезти ее назад в дом. Чтобы отвезти Хелену в здание, нужно вызвать Джеймса — механического слугу с креслом-каталкой. Рядом с беседкой на столбе висит колокол. Позвоните в него, дернув за цепочку. Никакой реакции. Снимите колокол со столба. Идите по пирсу к дому. На последней локации у входа в отель увидите еще один столб с цепочкой — повесьте колокол на него и позвоните снова. Гм, снова ничего. Заходите в вестибюль. Щелкните на крючках при входе, чтобы снять и повесить на место респиратор. В столовой идите наверх экрана, где маячит фигура Джеймса. Заговорите с ним. Он объяснит, что так как свободного респиратора не было, он не поехал на пирс за Хеленой — ведь соль для аутоматонов еще вреднее, чем для людей. Кейт предложит ему взять тот, в котором вернулась она. Как только Джеймс уедет, раздастся звонок от мамы — жизнь в Нью-Йорке течет своим чередом. По окончании разговора как раз вернется Джеймс с Хеленой в кресле. Теперь можно поговорить. Расспросите певицу о Хансе. Среди прочего она расскажет о замечательном коктейле, вернувшем ей голос, — Blue Helena. Осмотрите ящик с внутренней стороны бара напротив Хелены. Возьмите лимон. Возьмите банку с засахарившимся медом. Загляните в брошюру, которую вы забрали со стойки портье при входе. Наберите на телефоне пропечатанный там номер — 46433643. Поговорите о рецепте коктейля. Вы узнаете его состав: 1 часть водки, 1 Blue Curacao, 1 часть меда, 1 лимон, 1 часть льда, все взбить в шейкере.
Сначала надо развести засахарившийся мед. Идите в помещение с бассейном. Там, рядом со стоящей на полу шахматной доской (теперь при ней имеется и пара голых шахматистов) находится маленький бассейн. Покрутите вентиль рядом, чтобы открыть горячую воду. Используйте бассейн с кипятком, чтобы развести мед в банке. Возвращайтесь к бару. Заходите внутрь и смотрите на похожий на орган механизм, служащий для смешения напитков. Во-первых, возьмите свернутый в трубку лист бумаги, лежащий над шейкером — в нем можно прочесть, на какую клавишу этого агрегата в каком регистре нужно нажать, чтобы налить водку и Blue Curacao. Вставьте в нужные слоты лимон, бутылку водки (от космонавта) и банку меда. Теперь включите аппарат, нажав крайнюю левую кнопку 1/0. Нажмите вторую клавишу слева. Теперь переведите маленький рычажок внизу справа в музыкальный регистр (со скрипичным ключом) и нажмите третью клавишу слева. Теперь последовательно нажмите три кнопки: с черными сотами меда, с изображением лимона и со снежинками. После чего останется нажать последнюю, крайнюю правую кнопку, чтобы включить шейкер. Результат этого действа выкатится прямо к Хелене из отверстия сбоку агрегата. Та понюхает. Если вы ошиблись на каком-то этапе, она не станет пить и даст возможность повторить попытку. Если все прошло как надо, певица выпьет коктейль и запоет. Да, голос вернулся. Но Хелене кажется, что все-таки он не такой, как прежде, и она не готова лететь с Кейт в Комколзград. Поставьте на край стойки стеклянный фужер и снова обратитесь к Хелене: та возьмет еще несколько нот, и бокал разлетится вдребезги. Теперь старая певица верит, что голос вернулся. Она едет собирать вещи, чтобы позже встретиться с Кейт в дирижабле. Идите к дирижаблю. Когда Кейт войдет туда, раздастся звонок Оливии. Та путается в словах и рыдает. Выясняется, что в отсутствие Кейт она вместе с Деном пошла на обед к Голденбергам, там все выпили, Ден повез Оливию домой, и, в общем, тут все и случилось! И теперь Оливия чувствует себя такой виноватой! Она удивлена, что Кейт реагирует на измену так спокойно, и совершенно не может понять, что той не до таких житейских мелочей. Сразу после конца разговора подъезжает Хелена, собравшаяся в путь. Корабль взлетает, чтобы отвезти старую певицу к ее поклонникам в Комколзград. Снова КомколзградСовенок пел, как пела бы сирена, Упавшая на сцену с Нотр-Дам. Е.Евтушенко "Эдит Пиаф"
Вторичное прибытие в бывшую индустриальную столицу начинается с замечательного концерта Хелены перед ее пламенным поклонником. Кейт рада — два человека нашли счастье! Проблема одна — директор не намерен выполнять свои обещания. Более того, он в самом прямом смысле слова пытается посадить певчую птицу в клетку! Оказавшаяся в заточении Хелена испугана. Подойдите к металлической клетке. Достаньте кусачки из инвентори и перекусите замок. Освободите Хелену. Теперь зайдите в клетку. Подойдите к механическому пианисту и при помощи отвертки открутите у него руки Оскара. Идите влево, а потом вниз экрана. Поговорите с Хеленой, откройте дверь на перрон, она пройдет туда, а Кейт не успеет — из пола поднимется решетка. Это очередная сумасшедшая шутка спятившего директора. Передайте Хелене через решетку руки Оскара и накажите ждать вас в готовом к отправлению поезде. Другой путь с завода идет (как мы сюда и попали, помните?) через шахту внизу. Заходите в подъемник справа вверху экрана и спускайтесь вниз. Теперь идите через четыре экрана до того места, где была вторая кабина лифта. Не доходя одного экрана до генератора, обратите внимание на решетку, закрывающую вентиляционный люк в стене. Сейчас она закрыта. Напротив генератора во тьме спрятался рычаг, вызывающий кабину лифта. Нажимаем. Лифт едет вниз, но когда кабина опускается, становится виден очередной сюрприз директора — на полу стоит готовая взорваться бомба! Без всяких наших руководящих указаний Кейт бросается прочь, одномоментно проскочив четыре экрана! Бомба взрывается — возвращаемся взглянуть на картину разгрома. Оказывается, с вентиляционной трубы ударной волной снесло решетку. Без проблем вылезаем через нее на перрон. Кейт свободна! На платформе загляните в ящики со взрывчаткой: прежде запакованные, они теперь открыты. Возьмите оттуда мину. Потом идите к голове поезда. Скажите сидящему в локомотиве Оскару, что вы вернулись. Тот, махнув (возвращенной рукой) на все правила, предложит отправляться отсюда немедленно. Идите в вагон. Как только вы зайдете в вагон, произойдут две вещи. Во-первых, стоящий по ходу поезда металлический колосс с серпом и молотом поедет, заблокировав составу путь. Во-вторых, раздастся звонок из Нью-Йорка. Как ни в чем ни бывало, звонит Ден. Когда Кейт скажет ему, что Оливия рассказала ей о случившимся, тот начнет каяться. Правда, без особенной искренности в голосе. И он тоже не в состоянии понять, что чудом избежавшей несколько минут назад гибели Кейт вопрос верности ее бойфренда представляется в данный момент несколько вторичным. Она пока не знает, что будет с этим делать. Главное, она изменилась, она — уже не та Кейт, которая была раньше. Новая решительная Кейт выходит из вагона и идет к ноге преграждающего путь гиганта, чтобы присобачить к ней мину. Вырвавшись из ловушки сумасшедшего директора, поезд в клубах дыма мчится на восток — снова в Аралбад. Снова Аралбад: последние встречи и момент истиныПознай себя! Надпись в греческом храме
Поезд прибыл на перрон. Пока вы отсутствовали, выпал снег, и воздух стал чист и прозрачен, очистившись от соли. После пережитых приключений мадам Романски счастлива встрече с преданным Джеймсом и возвращению домой. Кейт выходит на платформу. Пройдите к голове состава. Там, против всех своих привычек, у парапета стоит Оскар. Поговорите с ним. Рядом виднеются знакомые очертания заводящего поезд механизма. Воспользуйтесь им, произведя три обычных действия: крутануть колесо, дернуть рычаг, снова убрать щуп, вторично крутанув колесо. Снова обратитесь к Оскару — поезд готов ехать дальше. Выберите тему mission.
В этот момент на платформе появится знакомый нам портье Феликс. Он принесет сообщение, что в вестибюле отеля Кейт лежит предназначенная ей посылка. Она пришла только что. Идите в отель, там на дальнем конце стола найдете предназначенное Кейт отправление. Внутри коробки окажется аутоматон мамонта! И тут, разрушая волшебство, прозвенит звонок мистера Марсона, который желает знать, почему его подчиненная до сих пор еще ничего не сделала. Если Кейт не разыщет Ханса Воралберга в 24 часа, она уволена! По окончании неприятной беседы на стойке портье тоже раздается звонок: Хелена Романски просит передать Кейт, что хочет с ней поговорить, для чего будет ждать Кейт у бара. Идем туда.
Казалось бы, Хелена не сказала Кейт ничего особо важного. Всего лишь посоветовала прогуляться на пирсе. Кстати, там ждет самолет. А после того, как выпал снег, одевать респиратор уже не надо. Но после этого разговора все становится на свои места. Через тамбур в столовой выходим на причал, уже зная, кого мы там встретим. На первой же скамейке сидит пожилой человек. Это — Ханс Воралберг. Он без возражений и даже не прочтя (гениальный изобретатель за всю жизнь не удосужился научиться читать) подписывает контракт, который протянула ему Кейт. Узнав, что Анны больше нет, он хочет лишь одного — оказаться на своем поезде. Сразу после подписания бумаг раздается телефонный звонок от шефа: почему Кейт не... Как, она подписала контракт?... Поздравляю!... Вам обеспечена блестящая адвокатская карьера... Встреча завтра в Нью-Йорке... Самолет будет ждать..." После завершения телефонного разговора беседа с Хансом продолжается. Он делает Кейт неожиданное предложение — вместо Анны отправиться с ним в Сибирь на поиски мамонтов. Ведь вам нравятся приключения? Да, но я должна вернуться в Нью-Йорк. Жаль. Может, встретимся позже. Может. Ханс уходит к своему поезду, растворяясь среди хлопьев падающего снега. И вот Кейт идет по пирсу к ждущему ее у причала гидроплану в Нью-Йорк. Уже крутится винт, осталось открыть дверь, и все пережитое останется за бортом. Впереди ждут карьера, раскаявшийся Ден... И тут наступает момент истины. Под пронизывающую музыку Кейт Уолкер мчится по перрону за своей судьбой — уходящим в далекую Сибирь волшебным поездом. Она успеет. Статей: 5 Все статьи по игре |