Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Syberia"

Название: Syberia   PCNDS
Версия игры:
Жанр: Квест
Разработчик: Microids, Dreamcatcher Interactive
Издатель: Microids, Dreamcatcher Interactive
Издатель в России: 1C
Локализатор: Логрус
Дата выхода: июнь 2002
Объем: Два CD
Минимум: CPU 350 MHz, 64 Mb, 16 Mb Video
Рекомендуем: CPU 800 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Syberia

Автор: Пятнистая Рысявка
Полный текст
Заметим, что автоматизация по-владиленовски жизнь никоим образом не облегчает: простейший дверной замок превращается в немыслимой сложности агрегат, составные части которого раскиданы по городу,
   Эпиграф:
   Если где-то нет кого-то
   Значит, кто-то где-то есть!
   Только где он, этот кто-то?
   И куда он мог залезть?
   Детская считалочка

   
    Syberia оказалась достойным пополнением моей коллекции игры приключенческого жанра. Этот захватывающий квест выполнен в классическом духе, полностью трехмерный и с превосходной графикой. Игру отличает блестящая дизайнерская работа, а также непривычно сильный для игр такого плана психологичный сюжет с внутренней логикой и четко прописанной мотивацией. Гений Бенита Сокала, известного нам ранее по Amerzone, создал фантастический мир, похожий и в то же время не похожий на реальность, в котором у роботов есть душа, а по просторам Сибири бродят мамонты...
    
   Неоконченная пьеса для механического пианино

   Сюжет Syberia разворачивается не спеша, но чем дальше, тем неожиданнее становятся его повороты. 17 апреля 2002 года сотрудница нью-йоркской адвокатской конторы Marson & Lormont Кэт Уолкер прилетает в Европу для заключения контракта о покупке фабрики механических роботов. Завод находится в маленьком городке Валадилен, лежащем в отрогах французских
Пролаз (спасибо, не полет) над
гнездом кукушки в самом
прямом смысле этого слова.
Альп. Там же живет владелица предприятия — 86-летняя Анна Воралберг. Точнее, жила. Потому что, когда Кэт прибывает с бумагами во Валадилен, оказывается, что старая леди скончалась два дня назад. В ее предсмертном письме говорится, что у нее есть наследник — брат Ханc, которого долгое время считали умершим. Теперь Кэт надо найти Ханса и получить его подпись на контракте.
   Ханс Воралберг — личность нестандартная по любым меркам: гениальный изобретатель, за всю жизнь не удосужившийся научиться читать, в детстве он мечтал разыскать затерянное на просторах Сибири племя мифических юколов, переживших ледниковый период и до сих пор пасущих мамонтов. В отличие от большинства из нас, он не забыл детские мечты, а посвятил им всю свою жизнь.
   Покинувший родной город десятилетия назад, Ханс исчез где-то на огромных просторах между Альпами и Сибирью. Единственная ниточка, выводящая на его след, — письма Анны и голосовые записи на музыкальных цилиндрах, посланные Хансом сестре. Единственная возможность отыскать Ханса — повторить его путь... В этом Кэт поможет последнее творение инженерного гения, которое успела воплотить Анна — механический заводной паровоз. Этот паровоз должен был отвезти сестру к любимому брату, но Анна не успела... Вместо нее в путь отправится Кэт.
   До отправления предстоит своротить гору дел — запустить волшебный поезд не так-то просто. И только когда аутоматон (так называют себя механические люди, которым кажется обидным слово "робот") машинист Оскар займет свое место, найдется древний артефакт и будет проставлена виза на билет, начнется захватывающее путешествие в неизвестность.
    
   Вагончик тронется, перрон останется...

   Путь Кэт лежит с запада на восток, из Франции в Германию, а оттуда в Россию. Поезд Ханса Воралберга, кажется, сам определяет свой маршрут. Завода ключа механического паровоза хватает на определенное расстояние, рассчитанное заранее. Где остановится состав в следующий раз — неизвестно. Можно только предполагать, что путь Ханса пролегал по тем же местам. Чтобы снова отправиться в дорогу, Кэт должна найти очередное заводящее поезд устройство, а попутно перерешать еще кучу непонятно откуда свалившихся проблем.
   Как вы уже поняли, путешествие Кэт начинается в расположенном во французских Альпах маленьком городке Валадилене. Время в нем как будто остановилось в начале ХХ века. Одна главная улица, старомодные кирпичные дома, построенный сто лет назад завод с
Лестница перед университетом
Баррокштадта - пример
помпезной имперской
архитектуры. Кстати,
разнообразные изображения
мамонтов будут нам попадаться
всю игру.
рабочими — аутоматонами с цилиндрами на головах, размеренная, спокойная жизнь.
   Кэт приезжает в Валадилен в день похорон Анны. Первое, что она видит в городе — под проливным дождем движется похоронная процессия. Серое небо, мокрая мостовая, печальная музыка. Понурившаяся лошадь устало влечет черный катафалк, вокруг которого торжественно выступают роботы-аутоматоны. Сюрреалистическая картина... Смытый этим дождем, обыденный мир разом отступает куда-то вдаль.
   Как обычно в апреле, погода меняется быстро, и когда Кэт выходит на улицу в следующий раз, над старинными улочками уютного городка уже светит солнце. Теперь можно вволю насладиться прогулкой по горным тропкам, вьющимся вдоль прозрачных ручьев между каменных валунов и могучих елей, побродить по городу, исследовать чудо механизации — фабрику Воралберг, наконец, посетить местный собор с кладбищем при нем.
   Вторая остановка поезда — университет Баррокштадт, некогда процветавший и известный на весь мир. И сейчас еще у парадной лестницы в храм науки горделиво высятся скульптуры мамонтов, а в стеклянном здании огромного вокзала процветает богатейшее собрание экзотической флоры, дополненное живой коллекцией пернатых (с вредоносными амерзонскими кукушками Кэт придется познакомиться поближе). Вот только университетский городок на глазах рассыпается в руины, студентов можно пересчитать по пальцам, а ректорат в первую очередь озабочен проблемами выгонки самогона из экзотических ягод, произрастающих в университетском ботаническом саду, и тем, как скрыть это от общественности. След верен — чтобы понять, что Ханс был здесь, достаточно посмотреть на фигуры заводных скрипачей у входа в университет.
   Но "веселые картинки" университетского разложения — цветочки по сравнению с тем, что предстоит увидеть Кэт после того, как поезд попадет за огромную стену, символизирующую железный занавес. В опустевшем оборонном городе Комколзграде, когда-то гордости советской космонавтики, теперь царят запустение и разруха. В этих сталкеровских местах мы встретим очередные творения Ханса — стоящих на железнодорожных путях серпастых и молоткастых гигантов а-ля колосс Родосский. Это и заводные устройства для поезда, и блокираторы путей, и подъемные краны, и бог знает что еще. В городе осталось всего два человека: абсолютно спятивший бывший директор завода (по описанию Оскара, "с налитыми кровью глазами и стальными зубами") и томящийся на земле космонавт. Последний напоминает птицу с подрезанными крыльями. Глядя с тоской в
Момент истины и последний
выбор: Кэт у самолета,
улетающего в Нью-Йорк.
небеса, он заливает свое горе водкой. Кэт поможет ему снова подняться в небо.
   Четвертая и последняя локация — знаменитый в советские времена морской курорт Аралбад. Теперь здесь властвуют ветер, соль и песок. Пока не выпадет снег, немногочисленные постояльцы отеля выходят наружу только в респираторах. "На последнем берегу", — как сказала бы Урсула ле Гуин.
   Syberia не менее атмосферна, чем "Мист". Только "Мист" — это рассказ о прекрасных придуманных Этрусом мирах, в Syberia же связь с реальностью очевидна. Может, именно поэтому мне показалось, что игру окутывает паутина времени и легкая дымка ностальгии.
    
   Момент истины

   По мере развития сюжета меняется и сама Кэт. Из обыкновенной деловой девушки, способной разве что на то, чтобы позвонить по телефону, получить факс или разыскать в городке адвоката, к финалу игры она превратится в отчаянную искательницу приключений. Она легко освоит множество не совсем честных уловок, позволяющих достичь поставленной цели. К концу игры Кэт водит дирижабли, лазает по вентиляционным шахтам и с хладнокровием профессионального сапера закладывает мины.
   Единственная связь Кэт с оставшейся по ту сторону рельсов цивилизацией — телефонные звонки, которые постоянно тревожат ее мобильный телефон. Звонит шеф мистер Марстон с приказами в стиле "я начальник — ты дурак!". Звонят мама, подружка Оливия и, наконец, жених Дэн. Обыденность этих разговоров (право, какую важность имеет какой-то пропущенный обед?) позволяет оценить истинный масштаб событий, в водовороте которых кружится Кэт.
   В конце игры Кэт находит не только Ханса Воралберга — она находит саму себя. То, что казалось важным в Нью-Йорке — карьера, родственники и приятели — после увиденного и пережитого отступает на задний план. Изменение точки зрения на мир приводит к экзистенциальным мукам выбора — что делать дальше? — отправиться в поисках мифической Сайберии навстречу новым приключениям или, вздохнув, вернуться к привычной жизни, получить заслуженное повышение по службе, помириться с Дэном? Кажется, что Syberia — не просто игра о приключениях Кэт Уолкер. Она немного о каждом из нас.
    
   Дерни за веревочку, дверь и откроется!

   Прохождение Syberia — это неспешное интеллектуальное времяпровождение, где основное занятие — разгадка предложенных авторами задач. Задач красиво
Фамильный склеп Воралбергов:
шляпа статуи скрывает
отверстие для ключа.
оформленных, логичных и эстетичных. Игра атмосферна и психологична — притянутых за уши проблем в ней нет, героев отличает глубокая внутренняя мотивация, есть множество подробностей, которые придают происходящему жизненную достоверность. Захотите — увидите сами, благо посмотреть на это стоит. Пока же подробнее расскажу о загадках, встречающихся в игре. Инженерный гений Ханса Воралберга находится в центре повествования, поэтому большинство паззлов связано именно с механизмами.
    Заметим, что автоматизация по-валадиленовски жизнь никоим образом не облегчает: простейший дверной замок оказывается немыслимой сложности агрегатом, составные части которого раскиданы по городу, а вызов портье в гостинице превращается в многоступенчатый ритуал. Парадные двери в домах обычно заперты, а если вы все-таки хотите осмотреть сооружение фабричной конторы изнутри, то, пожалуйста, обойдите его сзади, там стоит раздвижная пожарная лестница, по которой можно забраться на чердак. Правда, ключ для раздвижения агрегата спрятан в фонтане в саду. Правда, совсем просто? Ага, прямо как в "Замке" Кафки.
   Часто предметы в игре оказываются совсем не тем, чем выглядят на первый взгляд. Например, напоминающая известный царскосельский памятник Пушкина фигура на фамильном склепе семьи Воралберг — это хитрый агрегат, скрывающий замочную скважину от решетки, загораживающей вход в склеп. Чтобы разгадать эту загадку, нужно отзвонить определенную мелодию на колокольне церкви.
   Syberia — один из самых масштабных квестов, которые мне доводилось видеть. Локации не просто велики — они огромны; каждая состоит из десятков экранов! В результате ориентировка на местности становится нетривиальной задачей, добавляющей как запутанности, так и шарма (дизайнеры потрудились на славу!) происходящему. Мало додуматься до того, как использовать предметы. Перед этим надо как следует побегать, чтобы их разыскать. Ну и, конечно, даже залюбовавшись прекрасными пейзажами, нельзя ни на минуту ослаблять внимания. Иначе запросто можно проскочить мимо входа на фабрику, не заметив на темной стене полускрытую фонарем дверь.
   Кроме возни в лучших традициях "Миста" с многочисленными агрегатами, механизмами, кнопками и рычагами, которые Кэт будет собирать и разбирать, чинить и ломать, запускать и исследовать, девушке предстоит общение с разнообразными встречными и поперечными. NPC в игре не слишком много, зато персоны это яркие, с запоминающимися, выпуклыми характерами. Как я уже сказала, в этой игре, в отличие от многих
Лестница перед университетом
Баррокштадта - пример
помпезной имперской
архитектуры. Кстати,
разнообразные изображения
мамонтов будут нам попадаться
всю игру.
других, с внутренней мотивацией персонажей и логикой действия все в порядке.
   Правильно проведенный разговор, подкрепленный в нужный момент материальными аргументами (библиотечной книжкой или бутылкой спиртного), позволяет разрешить большинство встающих перед Кэт проблем — от дефицита денежных средств до необходимости проникнуть в запретную область. Просто слов обычно недостаточно. Стареющую русскую певицу Елену Романски ничто не может убедить в том, что ее талант еще жив — до тех пор, пока от звука ее голоса не разлетится вдребезги хрустальный бокал. Голос и впрямь хорош, беда только, что единственная песня в репертуаре дивы — "Очи черные", исполняемые на русском с заметным акцентом. Видимо, эта песня олицетворяет для авторов игры русскую классику.
    
   О глазках завидущих и ручках загребущих

   Инвентори, который героиня носит за пазухой симпатичной белой курточки, разделен на две части: в одной хранятся носители информации — заметки, факсы, газетные вырезки, книги, другая состоит из обычного квестового барахла — в основном это разные увесистые железяки — разводные ключи, отвертки, кусачки. Рядом с металлоломом без ущерба уживаются хрупкие вещи типа птичьих яиц или хрустальных фужеров. Кроме этого, в кармане Кэт держит мобильный телефон, который позволяет ей общаться с оставшимися в Нью-Йорке абонентами. Часто именно сделанный вовремя звонок позволяет Кэт получить нужную информацию и продвинуться дальше по сюжету. До сих пор таких вершин автоматизации достигал только Джон Корд со своей REMORA в In Cold Blood.
   Общение с NPC организовано просто. Выбираем тему из блокнота, а дальше обмен репликами идет автоматически. Хиты сезона — слова mission и help. Обычно именно они позволяют получить нужную информацию от собеседника. Набор тем пополняется по мере сбора данных об окружающем мире. Иногда для решения проблемы приходится несколько раз бегать по кругу, разговаривая с одними и теми же персонами об одном и том же. Например, для выяснения подробностей университетского самогоноварения придется раза три пройти по цепочке ректорат — станционный смотритель — профессор палеонтологии. Что в целом логично.
   Анимация сделана хорошо, но не идеально. По ровной поверхности Кэт и встречные NPC конечности переставляют нормально, но вот на поворотах модели довольно неуклюже, чтоб не сказать по-крабьи, топчутся на месте. Расположение персонажей при общении, похоже, фиксировано. Поэтому, сколько бы раз в вагоне
Пролаз (спасибо, не полет) над
гнездом кукушки в самом
прямом смысле этого слова.
Кэт ни начинала разговор с роботом-машинистом Оскаром, каждый раз перед первой репликой можно наблюдать рокировку, когда персонажи становятся на заранее отведенные им места. Ясно, что смотрятся данные маневры несколько неестественно. Кэт умеет бегать (двойной щелчок мыши), что при огромном количестве экранов на локациях просто необходимо. Но опять-таки — только по ровному месту. Добежав до лестницы (а их в игре уйма), она растопыривает руки и, чуть приседая, тормозит, после чего чинно и не спеша начинает подъем/спуск по ступеням. Кстати, интересно, что именно на лестницах под ней появляется круглое пятно тени. Типа свет у нас тут такой.
    
   Музы Бенита Сокала

   Отыскав соринку в глазу ближнего и безуспешно попытавшись превратить ее в бревно, я не могу не признать, что в дизайнерском смысле Syberia — игра, сделанная по высшему разряду. По сравнению с ней казавшиеся прежде вполне приличными игры типа The Mystery of Druids выглядят откровенно убогими. Сокал и работавшие над игрой художники не жалели ни сил, ни фантазии. Каждый, даже проходной экран — красив, как шедевр живописи. Обилие деталей, их проработка просто подавляли бы, если б не великолепное управление, позволяющее легко ориентироваться на этом празднике дизайнерского искусства. Картину дополняют голоса персонажей, интонации, звуковые эффекты, оттеняющая происходящее музыка. Англоязычная озвучка исключительно разборчива и радует слух.
   Syberia — загадочная, завораживающая, затерянная во времени и пространстве страна. Гумилев изливал свою тягу к романтическим странствиям в строфах — "где-то на озере Чад изысканный бродит жираф". Бенит Сокал — тоже, вне сомнений, поэт — придумал могучих мамонтов, которые топчут заснеженные равнины Сибири. Их бивни изогнуты, с их хоботов срывается трубный рев, похожий на глас судьбы. Услышите ли вы их зов?

   Геймплей: 9
   Графика: 9
   Звук и музыка: 8
   Интерфейс и управление: 9
   Новизна: 7
   Рейтинг "Мании": 9,0
   Дождались? Удивительно атмосферная и психологичная игра. Интересный сюжет, нетривиальные загадки в духе "Миста" и прекрасный дизайн позволяют рассчитывать этому творению Бенита Сокала на место рядом с лучшими играми жанра. И на наши самые горячие симпатии.
    Оправданность ожиданий: 90%
Статей: 5
Все статьи по игре
Двери тут