Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Ацтеки: Битвы Империй"

Название: Ацтеки: Битвы Империй   PC
Версия игры:
Жанр: RTS
Разработчик: NMG
Издатель: NMG
Дата выхода: сентябрь 1999
Сайты игры:
Минимум: CPU 166 MHz, 32 Mb, 1 Mb Video
Рекомендуем: CPU 200 MHz, 32 Mb , 1 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Руководство и прохождение по "Ацтеки: Битвы Империй"

Автор:
Полный текст

Вы слышали про “Ацтеков”? Захват индейскими племенами Европы и конфликт с могущественной империей Россов, подчинившей себе Скандинавию, Швецию и еще здоровый кусок земной поверхности – в общем, все то, что не захватили китайцы. Еще модный года два назад жанр RTS, бредовый вплоть до чумового сюжет – все так, как надо. Он вышел и не растерял своего обаяния. Молодцы, NMG! Если судьба Dominion’а и ждет “Ацтеков”, то не из-за качества, а из-за какой-то “невструйности”. Непростительное это качество для RTS’ок – “невструйность”. Вне струи они не живут – слишком соревнование серьезное. А от того, что игра российская, кому легче? “Вон товарищи вполне лицензионные версии весьма модных игрушек в jewel box’ах выпускают. А тут – коробка. Дорого”, – говорит Игорь Власов, и он, нехороший человек, ведь прав!

В ЖАНРЕ “АЛЬТЕРНАТИВНОЙ ИСТОРИИ”

В общем, история такая: как уже было сказано, в воображении, еще более воспаленном, чем воображение академика Фоменко, также занимающегося вопросами альтернативной истории, ацтекские полчища захватили Европу, переняли исконно европейский секрет изготовления пороха и прицелились на Россов. Россы были противниками серьезными, подготовленными, и устроить им блицкриг (blitzkrieg) при самом горячем желании не удавалось. Надо же было такому случиться, чтобы толкового юношу Петра Хвостова, недавно получившего звание десятника, отправили служить на захолустную заставу где-то “ф Скантинафии” именно тогда, когда ацтеки решили все же начать конфликт. Петр решительно закрыл ворота заставы и в дальнейшем также не раз отличился, за что и получил несколько повышений. В какой-то момент наши (извините, Россы) стали понимать, что без союзника им с ацтеками не справиться, и именно Петру была доверена высокая честь провести хитрую операцию по привлечению в качестве союзника китайцев: две-три вырезанных китайских деревни и флажок посередине площади с надписью “предете мстит – убем. Ацтеки” – и дело в шляпе. А потом Петр побывал в чреве секретного оружия ацтеков – подводной лодки… В общем, судьба его была переплетена с этой войной, как у Фродо – с кольцом. Вот руками Петра Хвостова вы и будете прославлять Росскую империю – почему-то только руками Петра Хвостова и только Росскую; кампаний за другие сторон ы нет.

Сюжет, конечно, дело хорошее. Непонятно только, почему было все это не докрутить? У игры очень хорошо написан мануаль; есть пара забавных вещей вроде усиления инквизиции у ацтеков и упомянутого европейского секрета пороха; еще есть ролики; только всего этого мало. В смысле, не роликов мало, а идея как-то не развита. Нет, честно придуманы названия юнитов, честно соблюдена логика в тех же роликах, все старательно, но мало. Деревья, что ли, какие-нибудь неправильные посадили? Сделали бы внутриигровую энциклопедию. Не выжато из идеи все, что можно, впрочем, это не недостатки, а скорее свидетельство достоинств. Хорошо, но мало.

С роликами глупее. Вот там недоделанность видна откровенно. Неровные они: никуда не годится введение и очень хороши следующие три. Проходишь до второго диска – и опять что-то вкривь-вкось. Это техническая сторона. С историей, в роликах излагаемой, тоже все не здорово: ну, положим, законченности мира от стратегии никто не ожидает. Не очень понятно, что такое тайный указ и почему он нас может разжаловать, ну и ладно. Но почему два пленника с легкостью бегут из ацтекских каменоломен? Без всяких объяснений садятся на парусник, и полетели? Как они выбрались из места, где, по заверению главного ацтека, через неделю работы забываешь, зачем нужны женщины, а через две недели и с мужчинами… В общем, из жутких каменоломен? Конечно, если двух спецназовцев бросают в одну камеру, это серьезно. Но хотя бы пару погнутых решеток! Труп охранника или разбитую физиономию! Что-нибудь!

Нет. Никаких излишеств. Выбрались, и точка. Как говаривал бессмертный Данко, “не распыляйте усилия”. “Сегодня ночью бежим? – Бежим!” Побежали. Уплыли на паруснике. И заодно в том же ролике доплыли и разбили врага, уже замахнувшегося на родимую “скантинафскую застафу” . Полный цикл.

“ДЕЛО ПЫЛО В ПЕНЬКОФФЕ”

Ролики-то, в общем, приличные; не все, но приличные. Чего ж я так придираюсь? Так ли важен, в конце концов, сюжет в стратегии?

Дело в том, что именно история подчеркивается разработчиками в первую очередь. История выпячивается и выпихивается на поверхность. У вас “Ацтеки” с чем ассоциируются? С оригинальной системой боя или с отличным гоном? Вот. А выпячивать бы следовало другое, и есть что выпячивать.

Система в “Ацтеках” следующая: на карте расставлено несколько столбов, вокруг которых можно строить города. Из столбов за определенную сумму наличностью выпрыгивают базовые юниты. Столб можно преобразовать либо в деревню, либо в город, либо в крепость.

Ресурсы добываются размещением вокруг столбов площадок, называемых в городах шахтами, в деревнях – шахтами и фермами (скажем, у китайцев – не фермами, а плантациями, но это уже детали). Крепости ресурсы вообще добывать не умеют. Поставленная шахта (и ферма – далее без уточнений) добывает ресурс не останавливаясь и не исчерпывая природные запасы. Эффективность добычи зависит от почвы, на которую посажен объект: на угле сады разводить вам не дадут. Деревня приносит больший доход, но порциями; шахта работает постоянно и поне многу; шахта дешевле и занимает существенно меньше места.

Кроме способов добычи ресурсов, деревня и город различаются производимыми типами войск. В деревне можно выращивать животных; в городе – строить машины. Крепость – штука универсальная: там и бизононаездника соорудить можно, и установку залпового огня “Повелитель”.

Количество столбов на карте ограничено. Территория вокруг столба, на которой можно строить, тоже ограничена. Дальше понимаете сами: сколько столбов накидано, столько экономики и будет. Новые поселения строить нельзя. Безграничных баз не бывает.

Теперь самое интересное. Город можно захватить. Для этого надо вынести всех находящихся рядом солдат противника и снести все вышки. И здания, которые в обычном режиме вы можете крушить, при захвате переходят к вам. Вот, собственно, и стык экономической стратегии с боевой, вокруг которого крутится игра. Например, такая история: внизу наша база, наверху два города, которые можно захватить, а еще выше – основной враг. У врага – масса войск. Удерживать оба “средних” города можно с трудом – слишком много атак. Делается следующий ход: сразу захватываются оба города, один развивается, а во втором, находящемся на стадии “столба”, штампуются базовые юниты. Чтобы не простаивал. И чтобы враг не пользовался. Потом при первой же атаке противника вы отдаете этот город и через время, достаточное для апгрейда и строительства двух ферм, захватываете обратно. Безо всяких вложений вы получаете апгрейженную базу и два источника ресурсов, а это в сумме приблизительно равно 15 базовым юнитам. Построить после этого башни, которые практически обеспечивают победу в миссии, не составляет труда. Да и вообще марш-бросок в начале миссии может дать вам сразу жирный кусок ресурсов, так что перебоев с выдачей войск на-гора уже не будет.

ОБ ИНТЕРФЕЙСЕ

В каждом городе вы можете строить одновременно только одну вещь – как в C&C; при этом, очевидно, можно строить в разных городах одновременно. Если для “постройки”, скажем, жреца – простим эту вольность? – требуется храм, то достаточно, чтобы этот храм был в одном из городов, а в том, где будут “производиться” жрецы, были хотя бы казармы. Более того: если в контролируемом вами китайском городе есть оружейная мастерская, то в росском городе вы можете делать “Змеев Горынычей”. Системы залпового огня. Но про юниты позже.

Большим плюсом является возможность делать очередь на постройку из 50 заданий, не считая строящегося. Большим минусом является то, что с этой очередью работать по-человечески нельзя – только тупым щелчком. Если ты захотел 50 топорометов, а потом вдруг понял, что не худо бы и шахты построить, то каждый заказанный топоромет нужно будет отменять отдельно. А потом заново заказывать – по одному.

Плюс – возможность переключения режимов поведения, да еще и вынесенная на основную панель. Минус – то, что при выделении нового отряда включается автономный режим поведения, далеко не всегда толковый. Да, всякое выделение группы юнитов приводит к появлению отряда – на интерфейсной панели возникает соответствующий значок. Теоретически это здорово: позволяет не думать о нажимании всяких Ctrl+1 и пр. Практически при выборе в разгар боя небольшой группы для поручения ей отдельного задания отряд распадается, и дать ему команду организованно отступить уже нет возможности. То есть возможность есть: выделяешь его снова и шлешь прочь из боя; но тогда включается автономное поведение, а это тихий ужас (см. ниже).

Продолжаем. Плюс в том, что можно сыграть любую миссию из уже пройденных. “Старкрафт” наследил. Минус – двойной щелчок (он же клик, он же тык) не работает. Сначала выбрать миссию, потом нажать “Начать”. Сначала выбираем сейв, потом жмем “Загрузить”. И так постоянно – к плюсу прилагается минус. Когда больший, когда меньший, но все время есть какая-то недоделанность. Да и вообще: почему при таких замечательных и разнообразных юнитах нет возможности указывать приоритеты атаки? В сочетании с привычкой войск приобретать самостоятельность при выделении ситуация получается вообще веселая: стоит выделить группу жрецов, и они уже атакуют тех, кого хотят атаковать они, а не я. Даже если успеешь включить ручное управление, получится тоже не очень-то хорошо: жрецы вынесут цель и потеряют всякую самостоятельность. Отвечать на удары будут только те, кого бьют; соседи будут ждать руководящих указаний. Все это, конечно, преодолимо; но почему было не сделать приоритеты? Не настолько лихорадочная игра, чтобы игрок не успевал их установить; а как бы помогло!..

ТРУДНЫЕ ТРОПЫ

Боевая система точно та же. Со времен C&C не произошло ничего нового. Только все юниты восстанавливаются. Живые – быстро, техника – условно. Вы играли в Jurassic Wars?

С одной стороны, регенерация – это хорошо. Скажем, вертолеты (они же в конкретном случае орлы) сбить теперь непросто. С другой – в одной из миссий мало того, что приходится отслеживать этих чертовых орлов, нужно еще и строить здоровую тусовку стрелков, чтобы посбивать летунов за один заход. Все это в рамках отстрела последнего вражеского юнита. На уже выигранной карте. Кстати, почему эти орлы летают все время по одному и тому же маршруту, если так хотят выжить? Я понимаю, что они по нему всю миссию летали, но можно было подумать о том, чтобы в момент, когда все уже понятно, они хоть какую-нибудь активность проявили? Слетелись бы на заклание, что ли, или убегали до последнего. В общем, это к разговору о плюсах и минусах.

AI не блещет. Единственное, на что способен, – толково вести себя в схватке. Сие не касается некоторых орудий, стреляющих разрывными: они умудряются положить не только часть наших, что, в общем, привычно, но и себя самих. Догадаться, что кидать в подошедшего к тебе вплотную воина бомбу не стоит, – нет, это не про нас! Четыре “Единорога”, стоящих чертову уйму денег, благополучно заваливают атаку, если идут в нее одни, а если добавить подкрепление, то они и его с собой унесут. Но это исключение: в остальном можно оставить город на попечение AI, и он реализует оставленные войска не худшим образом. Вот когда доходит до pathfinding’а…

Есть такая разумная “фишка” – отряд не растягивается при больших переходах по всей карте, а ждет наиболее медленных участников. Мало того, что эта “фишка” оказывается очень кстати, когда вы посылаете группу бизонов на помощь атакуемому городу и через какое-то время обнаруживаете, что бизоны передвигаются короткими перебежками (забавнейшее зрелище. Так честно топочут!), поскольку в группу затесался один жрец. Мало этого! Почему-то весь разум отключается, если, не дай Бог, одна из двух начинающих атаку на вражеский город групп стоит около поворота реки. Отдается приказ об атаке, все сбиваются в кучу, половина отряда бежит на город, половина – отступает за этот самый поворот. К моменту, когда первая половина вступает в бой, вторая очухивается и прибегает к городу аккурат под выкос большей части первой. Сдается мне, что если бы разные отряды не стремились сбиться в кучу, то все это было бы попроще. Кстати, еще бывает хорошо, когда в начале миссии ты хочешь куда-то быстро побежать, а вся выделенная тусовка сначала сбивается в собственный центр, а потом уже вспоминает об указанном направлении. Особенно здорово, когда кто-нибудь один стоит совсем в отдалении и серьезно перетягивает этот самый центр на себя. Ну, может, слегка утрирую, но очень уж раздражает.

Отступать AI не умеет в принципе. Помнится, в KKND войска убегали, если несли серьезные потери. Зачем нужна система моделе й поведения и способность юнитов к регенерации, если не предусмотрена возможность дать им установку на отступление? Более того: юниты, уточняю, даже на приказ отступить не всегда реагируют – стоит их задеть, и они делают круг и возвращаются к врагу. И так далее.

Чего я бурчу? Что из этого я не видел во всех остальных стратегиях? Где, собственно, войска не ведут себя так, как будто кто-то кинул на них Berserk’а, и не бросаются на все, что стреляет или посягает на здоровье иными способами? Где интерфейс – само совершенство, и чего ни пожелай, все можно? Почему “Ацтеки” должны совершить переворот? Да потому, что RTS – жанр вылизанный, представителей его – море, и не должна игра, вышедшая, когда уже отголоски бума в жанре стихают, повторять ошибки предшественников. Она должна быть лучше, потому что уже есть другие. И особенно обидно, что вся это ерунда не вылизана в игре с небезынтересной системой и такими юнитами!

ТОПОРОМЕТОМ – ПО БЕЗДОРОЖЬЮ!

Юниты практически вне всяких похвал. Во-первых, они действительно разные у разных рас; наполовину (то есть отчасти дублируются), но разные. Во-вторых, хоть я и склоняюсь к тому, что сочетание упомянутых топорометов “Вепрь” с упомянутыми ацтекскими жрецами – сочетание практически непобедимое, но ведь только практически! Подавляющему большинству юнитов можно найти разумное применение – даже у вас есть доступ ко всем. И играть этой разномастной толпой – а не связкой “рыцари-маги” – интересно. И стратегические ходы можно находить. И когда ацтекские “Зверобои” с легкостью выносят тех самых “Вепрей”, оказывается, что пехоте тоже можно найти применение. И замена тактики может привести к победе в ситуации, когда один за другим отряды разбиваются об оборону врага. И этот самый “Зверобой”, как выясняется, будучи в одиночестве, с легкостью выносится одним ниндзя. Одним. Это младший юнит у китайцев. “Зверобой”, сам одним выстрелом сносящий боевую машину, просто не успевает повернуть как-бы-турель в сторону ниндзя. А де сяток ниндзя можно снести тремя топорометами. Но топорометы стоят дорого и строятся долго – в общем, нормальная стратегия.

Потенциал здесь есть. Конечно, насколько этот потенциал серьезен, можно проверить только в multiplayer’е, а я пока что говорю “за синглплеер”. И вряд ли игра станет культом в клубах, хотя… Скажем так: российские игры сейчас – как российский кафель или еще что-нибудь лет 15–20 назад. Вот – крутое, вот – наше. Наше – это здорово, но не крутое. До сих пор ведь актуальна фраза “наконец-то российские разработчики сделали продукт мирового уровня”, уже меньше, но актуальна. И недоверие такое есть: ну, это, конечно, все здорово, но не порубиться ли нам в тот же StarСraft? Так вот, есть у меня подозрение, что если бы купили клубы себе “Ацтеков”, то можно было бы с удовольствием проводить время. Ну, может, не такой спорт, как StarСraft, но с большим удовольствием. Есть же игры в турнире и игры “по фану”. “По фану” “Ацтеки” вполне хороши. Есть там где развернуться. И rush упрощен, и защиту серьезную организовать реально. Есть у меня такое подозрение.

Хорошая игра. Сочетание разнообразных юнитов с атмосферой, с русским текстом и симпатичной графикой – сколько бы тут мнения ни расходились, а графика симпатичная. Старая, но симпатичная. И юниты нарисованы весьма неплохо. С AI справиться можно – в конце концов, хоть из-под обстрела юниты уходить и не умеют, но дорогу-то по карте находят. Управляем AI. И музыка очень неплохая. Много и качественно. Со эффектами хуже, но терпимо. С криками – та же история. Привыкаешь.

Впрочем, все-таки слабо. Странно как-то: такие озвучки мультиков, и абсолютно не можем освоить игры. Неестественно все как-то звучит, кого к процессу ни привлекай. То ли актеры в текст не могут поверить, то ли не видят, что озвучивают…

“ОПТИМИЗЬМ”

И все равно: придирки делаются ради того, чтобы показать, где “Ацтеки” не дотянули до совсем серьезной игры. До события. Они остаются неплохо сбалансированной стратегией с забавным сюжетом, играбельной в singleplayer’е и, скорее всего, играбельной в multiplayer’е. Одним из лучших подарков на какое-либо событие среди продуктов российских разработчиков. Я в нее играл с удовольствием и не считаю такой подарок недостойным. NMG все равно молодцы, а вот если бы еще все мелочи вылизать… Или выпустить пораньше. На год или полгода. Хороших им продаж, дабы в следующий раз еще лучше было. Впрочем, говорят, там уже Hired Team…

ЮНИТЫ

ПЕХОТА И ЖИВНОСТЬ

Дружинник

Стоимость: 100

Время постройки: 100

Не требуется ничего

Базовый юнит россов. Вещь абсолютно ни к чему не пригодная – строить их имеет смысл только тогда, когда вы почему-либо не хотите апгрейдить поселение, но на лишние юниты деньги есть.

Лучник

Стоимость: 80

Время постройки: 90

Не требуется ничего

Базовый юнит ацтеков. Вещь, вообще говоря, ненужная, но обладает такими достоинствами: строится быстро, стоит дешево и может сбивать “летунов”. Подчеркиваю, что “стрелковые” способности лучника могут пригодиться только для атаки воздушных целей: он натягивает тетиву так долго, что бонус дистанционной атаки теряется и противник вполне может и убить его на расстоянии, и перейти в ближний бой.

Ниндзя

Стоимость: 180

Время постройки: 150

Не требуется ничего

Базовый юнит китайцев. Лучший из базовых юнитов. X ниндзя выносят X любых юнитов второго уровня и 2X любых других базовых юнитов. Ну, может, со жрецами будет трудно, да и то если жрецов будет хотя бы штук 5. Ниндзя верткий, быстро атакует и очень сильно бьет – кстати, благодаря своей верткости ниндзя выносит один на один паука “Зверобой”; а несколько ниндзя в состоянии справиться с двумя-тремя забредшими на вашу базу боевыми машинами. Соответственно всему этому ниндзя и стоит – как в денежном отношении, так и в отношении времени постройки.

Стрелец

Стоимость: 160

Время постройки: 120

Требуются казармы

Сбивает “летунов”. Стреляет быстро и ощутимо. Стрелец-одиночка не силен; штук пять и более могут справиться с боевой машиной. Основное достоинство – может выстрелить два раза прежде, чем противник добежит до него. Соответственно, беззащитен против толстокожих, поскольку положить их на расстоянии не успевает. Юнит на все руки, но средний. Да, и учтите, что стрелец – не спринтер.

Жрец

Стоимость: 270

Время постройки: 150

Требуются казармы в городе и храм в одном из городов

Пехота-убийца. Один из самых сильных юнитов в игре. Деньги, вообще говоря, роли не играют; время постройки более чем сносное; а боевые качества – выше всяких похвал. Жрецы стреляют очень мощными, да плюс к тому еще и разрывными снарядами; любой юнит первого и второго уровня умирает с одного выстрела; боевая машина выносится с 4–5. Самое лучшее средство против скоплений техники – жрецы: справиться с ними могут топорометы, пожевать – пушки, а стрелометы просто не успевают перезарядиться. Жрецы очень медленно ходят – надо же было как-то балансировать; но если они доходят, это массакр (massacre). Да, один глюк замечен: юниты в “Ацтеках” имеют привычку стрелять практически залпом, да еще и тогда, когда противник находится на полтора метра дальше, чем максимальное расстояние выстрела. Летают жреческие снаряды недалеко; в результате при нападении противника на достаточно большую группу жрецов их первые ряды благополучно выносятся последними. Впрочем, глюк этот касается всех юнитов, просто со жрецами особенно ощутимы последствия.

Гипнотизер

Стоимость: 300

Время постройки: 200

Требуются казармы в городе и школа гипнотизеров в одном из городов

Эффективны только толпой. Бьют больно, но очень долго медитируют перед ударом – причем заметьте, что если юнит убежал из зоны обстрела, то гипнотизер, догнав его, вынужден будет снова начать медитацию, в отличие, скажем, от стрельца или жреца, которые перезаряжаются по пути. И стоят гипнотизеры дорого. Но бьют больно. Для защиты сгодятся.

Бомбардир

Стоимость: 250

Время постройки: 140

Требуется лаборатория

Для запущенных случаев. Не то чтобы бронированные, не то чтобы скорострельные, но справляются, скажем, с толпой медведей. Или – иногда – богатырей. Или еще чего-нибудь; главное – с толпой. Пригодны для того, чтобы осадить атаку или проредить оборону; но если им негде применить основное достоинство – “разрывность” снарядов, то они бесполезны. Да, и как все “подрывники”, бомбардиры – камикадзе: смешивать их с серьезным количеством других юнитов значит обрекать на ненужную смерть войска. Отряд бомбардиров отправляется для приведения врага в чувство, а уже потом основные силы вступают в то, что можно назвать боем.

Папуас

Стоимость: 140

Время постройки: 100

Требуется хижина

Отличная вещь была бы, если бы ее можно было строить в начале игры. Папуас, как видите, дешев и при этом стреляет отравленными стрелами, которые сносят с врага больше половины хитов. Как правило, выстрел оказывается смертельным – товарищам папуаса достаточно разок-другой тюкнуть врага по голове. Легонько. В общем, возможен “ацтекский rush”: как можно быстрее наплодить папуасов, смешать их с чем-нибудь ощутимым (чтобы было на кого врага отвлекать, а то уж больно папуасы дохлые) и – вперед, пока у врага машины не появились; только как-то слабо верю в жизнеспособность такой тактики.

Громила

Стоимость: 150

Время постройки: 250

Требуется тюрьма

М-да. Осадная машина на глиняных ногах. И дешевая. Громила выносит сторожевую башню за три удара, и бьет он быстро. Если громила дойдет до вражеского города и 30 секунд там пробудет, то назвать это городом уже будет сложно. Ни фабрик, ни аэропортов, ни кузниц больше не будет, о башнях я вообще не говорю. Но убивают громилу просто: лишь чуток он поздоровее остальных; и против живых юнитов он не силен. Да, тюрьма еще штука ресурсоемкая, но это как раз не самое страшное.

Есть в M:TG такая карта: Keldon Vandals. В подписи к ней сказано, что Келдонцы делят все найденное на поле боя на две части – трофеи и снаряды для катапульты. Вот это тот самый случай.

Богатырь

Стоимость: 280

Время постройки: 160

Требуется стойло

Богатыри, сказано в мануале, “своими тяжелыми палицами <…> громят врагов, сметая все на своем пути”. Ерунда. Ничего они не сметают – жрут ресурсы и потом быстро бегают. Да, удар не детский; но замах – от рубля и выше, да и верткости недостает. Годятся только против пехоты первого уровня: все остальные богатырей сжуют и не подавятся.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Бизон

Стоимость: 430

Время постройки: 230

Требуется стойло

Вот бизоны, хоть и не сметают, согласно мануалю, все на своем пути, являются юнитами отличными и “на все руки” годными без скидок: “ружо” бизонье урон наносит ощутимый, перезаряжается “ружо” это споро, а главное – бегают бизоны быстро. И разворачиваются тоже. После бизоньего выстрела стрелка еще догнать надо, а там, глядишь, обрез и снова к бою готов… Да, и запас прочности – тоже кое-что. Даже два, кажется, топора не валят; а это уже о-го-го какая оценка!.. В общем, универсальное средство против любой пехоты и вполне достойный солдат в схватке со всем остальным. Строится всегда, когда есть деньги и стрельба предпочтительней когтей, то есть когда не ягуары строятся; так поясняю, на всякий случай.

Слон

Стоимость: 450

Время постройки: 300

Требуется стойло

Ну, это китайский заменитель тяжелой пехоты. Завалить трудно, бьет больно. На этом достоинства исчерпываются. Ходит медленно, перезаряжается долго, снаряды до цели летят (то есть не сразу попадают, а как стрела), причем летят неторопливо. И при этом – не разрывные. Если цель убежала, то с рук ей это сошло. Вот и весь сказ.

Медведь

Стоимость: 500

Время постройки: 350

Эт’ вещь. Эт’, как говаривал Федор Симеонович, хорошо. Эт’ здорово. Строятся долго и ходят о-ч-е-н-ь медленно, но валят всех, а сами стоят, как скалы. Для борьбы с медведем нужен бомбардир или, скажем, топоромет, который успевает отъехать из-под удара; но в массовом побоище, которые в “Ацтеках” более чем нередки, медведь – страшная сила. Брать базу, на которой оставлена небольшая охрана, группой медведей – одно удовольствие.

Ягуар

Стоимость: 460

Время постройки: 290

Требуется нора

Тоже вещь великолепная. Они кусают очень больно и держатся очень долго, только, в отличие от медведей, еще и быстро бегают. Вот кто проносится как вихрь, снося все на своем пути! Если противник еще не на стадии пушек и ситуация позволяет, стройте ягуаров – одно из самых сильных средств для атаки. Да, а если они у вас есть в начале миссии, атакуйте не задумываясь: пехота против них – ничто.

Снежный человек

Стоимость: 600

Время постройки: 450

Требуется пещера

Очень медленный. Это сводит на нет все положительные качества. Любые стрелки или достаточно юркие юниты ближнего боя завалят снежного человека, если им дать для этого достаточно времени. При массированной атаке – когда у врага нет этого времени – снежный человек может оказаться полезен, так как одинаково сильно бьет и по юнитам, и по зданиям; но особого впечатления все равно не произвел. Опять китайский вариант.

Орел

Стоимость: 220

Время постройки: 100

Требуется гнездо

Разведчик. Дешевый и быстрый. Идеален, если есть потребность в таком разведчике, бесполезен во всех остальных ситуациях: атаковать орел не может вообще. Да, вот еще: как и остальные летуны, орел может удерживать за вами базу, пока идет подмога, если у противника нет “сбивающих” юнитов. Потребность в разведке возникает редко, но в multiplayer’е… Кроме того, второй ацтекский летун – дельтаплан – требует постройки аэропорта, а значит, еще и фабрики; гнездо же строится сразу после казарм.

БОЕВЫЕ МАШИНЫ

Сразу отметим следующие моменты: топоры и ядра умеют делать россы, зажигательную смесь и снаряды для зениток – китайцы, стрелы (ба-альшие стрелы!) – ацтеки. При постройке конкретной машины конкретной стороной орудие берется и ставится на стандартную для этой стороны основу; к разнице в основах и цене и сводится разница между машинами. Заметьте, что вы не сможете построить китайский топоромет, если у вас нет русского города с кузницей; та же история со стрелометом “Единорог” и ацтекской фабрикой и т.д. Разница основ следующая: китайская – самая быстрая, ацтекская – самая медленная и прочная; росская двигается относительно быстро и при этом может резко разворачиваться; кроме того, хоть экспериментально проверено не было, сдается мне, что росские машины быстрее всех крутят башнями, что может быть критично если не для выживания, то для того, успеет ли машина сделать последний выстрел перед смертью (она же разрушение).

Топоромет “Вепрь”

Стоимость: 450

Время постройки: 220

Требуется кузница

О! Вот оно! С “Вепрем” нам не страшно многое, с большим количеством “Вепрей” – практически ничего. Основа основ.

Для начала “Вепрь” строится безо всяких казарм. Кузница – и поехали! Далее, 220 – это не время, а 450, если у вас есть хотя бы один “ресурсопроизводящий” (то есть весь в деревнях) город, – это не деньги. Далее. Три топоромета – минус десять пехотинцев (ниндзя не рассматриваются). Десять топорометов – взятый город менее чем 15 минут отстройки. То есть если город отстраивался меньше 15 минут, то 10 топорометов его возьмут. Потому что столько денег, чтобы все это время клепать базовые юниты, не бывает; а если бывает, то что это за подход?

Далее. 3 топоромета в защите – это минус три атакующих юнита сразу. До начала атаки. Поскольку первой, как водится, добежит пехота, и тут-то ей и… Не убитый сразу топоромет – это второй выстрел, поскольку с резвостью все в порядке. И т.д. В конце концов три полудохлых топоромета, выжившие после прорыва через вражью защиту, вынесли пару бизонов, снесли стойло, в котором эти бизоны делались, и зачистили несколько сторожевых башен, что и привело к захвату города. Восклицательный знак. После чего и завоевали мое уважение. Топор убивает любого пехотинца. Сразу.

Да, заметьте: топорометы, в отличие от большого мастера зачистки под названием “орава дельтапланов”, могут не только привести клиента к знаменателю, а еще и дать нам возможность воспользоваться плодами его достижений. (То есть город захватывают. По зачистке его от войск и башен. Чего дельтапланы не умеют.)

Чего боятся топорометы? Во-первых, в небольшом количестве они боятся стрелометов, поскольку оные выносят топорометы с первого выстрела. И с большого расстояния. Хлоп, и нету. Поэтому атакующая мощь 6 “Вепрей” при столкновении с 2 “Зверобоями” ополовинивается очень быстро. Даже если наши победят, потерь жалко. В больших количествах “Вепри” стрелометов боятся меньше, но так чего ж там бояться, в больших-то количествах!?

“Вепри” боятся ягуаров, боятся серьезно, поскольку ягуары дерутся больно, а бегают так быстро, что топоры их нередко лишь задевают; но ягуары – явление дорогое и редкое; если что, их можно и чем-то другим убить.

“Вепри” боятся большой толпы жрецов, но этих вообще все, кроме “Зубров”, боятся. Еще “Вепри” боятся бомбардиров, но уже меньше, поскольку бомбардир – штука тоже не дешевая и штучная, а убивается так же просто, как и вся остальная пехота.

Все. Много “Вепрей”, смешанных со жрецами на случай встречи со стрелометами и со стрельцами или лучниками на случай встречи с авиацией, если не непобедимое сочетание, то одно из лучших.

Топоромет “Самурай”

Стоимость: 800

Время постройки: 350

Требуются мастерская и кузница

См. выше с поправкой на китайские машины, которые разворачиваются хуже, что существенно значимей скорости по прямой. И стоимость – 350 времени вместо 250. В общем, если у вас есть кузница, то почему не строить топорометы в городе? У китайцев ниндзя есть.

Пушка “Зубр”

Стоимость: 750

Время постройки: 250

Требуется арсенал

Применять сей агрегат имеет смысл только в очень особых ситуациях. Плюс в том, что “Зубры” могут нанести сразу серьезный урон, а потом выжить и повторить. Минус в том, что сами по себе против быстрой пехоты они долго не проживут, а смешивание их с другими войсками означает гарантированную гибель этих других. Однозначную гибель. Радиус действия взрыва – о-го-го! Но два разрывных – это сила. Если вы играете неторопливо, то имеет смысл сделать пяток “Зубров”, только нужен глаз да глаз. И ходить в атаку, и отбиваться – особенно последнее – “Зубры” должны только в одиночку.

Пушка “Гром”

Стоимость: 700

Время постройки: 250

Требуются фабрика и арсенал

Бессмысленная вещь. Только один заряд за те же деньги, что и “Зубр”; скорость – та же; pathfinding – хуже, прочность непринципиальна. Out!

Огнемет “Дракон”

Стоимость: 600

Время постройки: 250

Сжуют его быстро – такова судьба машины ближнего боя. Но башню он за собой унесет. Эффективность против толпы, вопреки сказанному в бессмертном мануале, невысока, но дорвавшись до врага, “Дракон” нанесет ему значительный урон, чем бы этот враг ни был. Впрочем, первое впечатление – восторг от огнемета – быстро проходит, и понимаешь, что мануаль отчасти прав: огнемет менее эффективен против машин, чем против толпы. У толпы он имеет шанс снести первый ряд; машины убьют его после первого же залпа. Если не на подходе. А средств сноса башен на пустой базе и без того достаточно. Впрочем, это единственная машина, которую китайцы умеют делать без посторонней помощи. Специализированная вещь.

Паук “Вулкан”

Стоимость: 1200

Время: 320

Требуется фабрика и мастерская

См. про огнемет. Только вдвое дороже. Однако в случае с ацтеками замечательно дополняет арсенал средств уничтожения противника – и так, и так, и как еще пожелаете. И все же история та же, что и с “Самураями”: зачем строить за 1200/320, если есть возможность строить за 600/250?

Паук “Зверобой”

Стоимость: 1250

Время постройки: 330

Требуется фабрика

Дорого, конечно, но это на определенной стадии игры становится неважно. И очень медленно. Но пока у противника не накопились толпы боевых машин, “Зверобой” может стать для него кошмаром. Один выстрел – одна цель. При грамотной поддержке пехоты – сила. Однако способов справиться с ним существенно больше, чем с “Вепрем”, и одним из этих способов является толпа этих самых “Вепрей”. А накопить толпу “Вепрей” существенно проще, чем толпу “Зверобоев”. Когда я играл ацтеками, то практически не строил “Зверобоев”: “Есть способ лучше (copyright)”. Изучите внимательно, но как потенциального противника.

Стреломет “Единорог”

Стоимость: 1000

Время постройки: 300

Требуются кузница и фабрика

Как уже было сказано, деньги особой роли не играют. А 300 и 330 – не разница. Ездит быстрее, чем паук. Значительно. Но не в скорости слабость стреломета. Правда, этот экземпляр еще уходит из-под огня. Только опять все та же проблема: нужен и росский, и китайский город.

Стреломет “Молот”

Стоимость: 750

Время постройки: 300

Требуются мастерская и фабрика

Ездит еще быстрее. Из-под огня не уходит. Снова два города. В общем, не фонтан.

Установка “Повелитель”

Стоимость: 1100

Время постройки: 350

Требуется оружейная мастерская

Задумка масштабная и впечатляющая. Если представить себе толпу, организованно и не рассредоточенно прущую на вас, то ужас не то чтобы закрадывается в сердце, а затопляет его при мысли о судьбе этой толпы. Только таких толп на этой стадии развития ацтеков не бывает – кто-нибудь добегает первым. А дальше срабатывает следующая штука: в “Ацтеках” существует только одна форма упреждения – выстрелить так, чтобы противник не смог приблизиться к месту падения снаряда ближе, чем на 1,5 метра. Попасть по противнику “Повелитель” в состоянии; а вот подождать, пока противник подойдет…

Минус наиболее ощутим в защите. В атаке “Повелителей” применять можно и нужно – армагеддон с доставкой на дом. Только опять та же история: сносят все живое, чьим бы оно ни было.

Система “Змей Горыныч”

Стоимость: 1200

Время постройки: 350

Требуются кузница и оружейная мастерская

“Повелитель” по-росски. Разница в цене, как вы уже поняли, неощутима. Уходит из-под огня. Все.

АВИАЦИЯ

Дельтаплан

Стоимость: 740

Время постройки: 225

Требуется аэропорт

Ух! Со временем дельтаплан раскрывает всю свою мощь, стоит вам один раз сбавить темп, наткнувшись на не преодолимую наскоком военную мощь. Пусть, вроде того, дельтапланы полетают. Не поленитесь построить 20 штук. Лучше – 50. Если у противника не 3–4–5 источников “Вепрей” и если у него нет такого же количества ацтекских аэродромов, как и у вас, то вы победили. Есть один тип юнитов, против которого дельтапланам трудно: бизоны. Они не валятся от одной дельтаплановой бомбы, в отличие от остальных стрелков, а бьют сильно. Еще очень большая толпа стрельцов… может быть вынесена только очень большой толпой дельтапланов. Да, и с парапланами трудно: их вообще бомбами не заденешь; но я и не говорю, что дельтапланы – универсальный юнит.

Зато вражескую базу, на которой нет указанных опасностей, дельтапланы зачищают на “ура”. В количестве пяти штук они уже наносят серьезный урон, а сделать с ними никто ничего не может. В количестве двадцати… 25–30 медведей? Не разговор. 40 “Вепрей”? Два не разговора. А тем временем строятся новые дельтапланы… Новые дельтапланы… Новые дельтапланы… В “Ацтеках” атака – штука существенно более сложная, чем оборона; поэтому любую агрессию, спровоцированную вашими вылетами, подавить легко, а сделать с вами никто ничего не может. Через какое-то время вы приходите на чистую и убранную базу и забираете ее.

Естественно, речь идет об игре против компьютера, который и войска из-под обстрела не уводит, и зданий не отстраивает, и мер, вообще говоря, не предпринимает. Впрочем, и в ситуации с человеком меры предпринять не всегда получается: к моменту атаки дельтапланов стрелков должно быть уже много; а делать их по одному в бомбардируемом городе равносильно принесению жертв богу войны. В “Ацтеках” эффекта не дает.

Параплан

Стоимость: 500

Время постройки: 200

Требуется аэропорт

Китайское летало. Стреляет из все того же ружья, что и бизоны. Плюс заключается в том, что может сбивать другие летала, в то время как они его – нет. Минус – в меньшей убойной силе и, следовательно, в меньших возможностях сопротивления стрелкам. Впрочем, если таковых не обнаружится, то парапланы могут основательно покусать противника.

Самолет

Стоимость: 800

Время постройки: 260

Требуется, как это ни оригинально, аэропорт

Очень медленный, с очень мощными бомбами. Пригоден только против беззащитных целей – три-четыре стрельца, которые не могут угнаться за дельтапланом, расстреляют самолет, не чихнув.

Подводная лодка, паромы и прочая дребедень не рассматриваются, так как используются для продвижения сюжета и стратегически никак использованы быть не могут

ЗДАНИЯ

Ни описывать подробно каждое здание, ни давать советы по развитию смысла не имеет: после того, как вы определились с типом города, здания можно возводить только в одной последовательности; единственное, что можно выбирать, – это на какой стадии остановиться и начать клепать юниты. Так как подробная информация о зданиях на это решение никак повлиять не может, то мы ограничимся общим обзором.

Базовых построек, как вы поняли, бывает три типа: деревня, город и крепость; ацтеки крепости строить не умеют. В любом типе вы может строить юниты первого, второго и третьего уровня, то есть дружинников, стрельцов и бомбардиров у людей и так далее. Все то, что не является техникой, можно строить в деревне; всю технику – в городе. В крепости можно строить вообще любые юниты, но только те, для которых не нужны “чужие” постройки, то есть китайцы в своей крепости не могут строить топорометы. Все “чужое” строится в городе.

Все города и деревни, за исключением китайской плантации, стоят одинаково – 1500 денег, 240 времени. Крепости дешевле – 1200, 195. Китайский облегченный вариант деревни стоит 1100, но строится такое же время, что и остальные, и смысл “удешевления” не очень понятен: конечно, “неальтернативные” китайцы были большими мастаками по части организации быстрого и эффективного сельского хозяйства (что, впрочем, касается и других пяткоотбивательных мероприятий), но никакого бонуса игровые китайцы не получают, поскольку в начале игры денег-то как раз достаточно. В общем, колорит соблюден. Базовые постройки сносить нельзя.

Теперь о ресурсах. Ресурсодобывающие здания, как и все остальные, можно строить в некоторой окрестности базовой постройки; шахты занимают существенно меньше места, чем фермы, и приносят доход часто и понемногу. Существенно большие порции, которыми поступает доход от ферм, компенсируют “сезонность” их работы и делают фермы намного более удобным путем быстрого развития; если у вас есть возможность отдать одно поселение под ресурсы, стройте там деревню и заполняйте все вокруг фермами. Конечно, не забудьте перед этим осмотреться: шахты нельзя возводить на траве, фермы – строить на руде; соответственно, наоборот все получается как раз очень хорошо. Возводить деревню посреди руды – не дело. И напоследок: если у вас есть хотя бы пара ферм и противник не очень достает, обязательно постройте амбар – он себя окупит. Три поселения, у которых половина территории занята ресурсодобытчиками, с запасом обеспечивают одновременное строительство кого угодно в шести точках, главное, чтобы нужные здания были уже построены; именно на стадии строительства зданий нужно много денег. Не думайте даже строить шахты с фермами, захватив очередное, большее, чем третье, поселение; а лучше просто давайте компьютеру отстроиться, после чего приходите наштампованными солдатиками и бессовестно забирайте готовую базу себе: у компьютера в приоритетах – казармы и ресурсодобытчики, а только потом… Perfect timeing – ключ к победе. Сие разрешается рассматривать как один из немногих возможных в “Ацтеках” стратегических хинтов.

Да, цифры. Шахта – 150, 110, ферма – 240, 200. У китайцев все почему-то дороже – 200, 160 и 240, 200.

Со всеми “юнитостроительскими” зданиями еще проще: раз тип города четко определяет последовательность строительства, то тут думать и советовать нечего. Обратите внимание только вот на что: у россов для постройки стрельцов нужны только казармы; у ацтеков и китайцев для постройки жрецов и гипнотизеров соответственно нужно еще особое здание. У ацтеков это здание “сооружается” в городе, у китайцев – в деревне. Сами понимаете, что это влияет на выбор стратегии развития при игре за эти стороны: ацтекам без жрецов – не жизнь. Город – необходимость. При этом достаточно, чтобы особое здание было в каком-нибудь одном городе: в остальных местах, где вы хотите строить юниты второго уровня, достаточно казарм.

О башнях (слово-то какое!) – подробнее.

Стрелецкая башня

Стоимость: 500

Время постройки: 250

Требуются казармы

Способ слегка притормозить атаку. Не более того.

Топорная башня

Стоимость: 630

Время постройки: 250

Требуется кузница

Способ более серьезно притормозить атаку – топорная башня стреляет теми самыми топорами, которые валят пехотинца за раз. Если кем-нибудь разбавить, то пехота вообще не пройдет.

Пушечная башня

Стоимость: 900

Время постройки: 300

Требуется арсенал

Не очень серьезное средство – очень низкая скорострельность. Способ разовой демонстрации врагу кузькиной матери, не более того.

Сторожевая башня

Стоимость: 320

Время постройки: 180

Требуются казармы

Способ совсем слегка притормозить атаку – в одиночку башня выстоит разве что против лучников; впрочем, при борьбе с ацтеками часто именно это и бывает нужно в начале игры, то есть тогда, когда вы можете строить эту башню.

Магическая башня

Стоимость: 600

Время постройки: 270

Требуется храм

Самая сильная башня. Если поставить две-три рядом, то трудно им будет только против огнеметов и стрелометов. Топорометов против 3 магических башен нужно штук 10–15. Очень высокая скорострельность плюс жреческие разрывные – пехота не проходит вообще. Компьютерная пехота, очевидно, которая группой ходить не умеет; но под мудрым управлением AI человеческая пехота быстро становится компьютерной. Поставив две магические башни, я вообще оставлял базу без охраны, и срабатывало.

Дозорная башня

Стоимость: 250

Время постройки: 180

Требуются казармы

Нужна для аэропорта. Прочие эффекты не были замечены.

Гипнотическая башня

Стоимость: 450

Время постройки: 250

Требуется школа гипнотизеров

Ее реально взять стремительным натиском, но если войска отвлекутся, то гипнотическая башня может нанести значительный урон. Если поставить ее ближе к центру города так, чтобы до нее добраться было трудно, да еще и вокруг несколько таких же построить…

Зенитная башня

Стоимость: 1000

Время постройки: 250

Требуется оружейная мастерская

Обратите внимание, что строится это дело только непосредственно рядом с поселением – то бишь базовой постройкой. Да не пройдет враг, однако снаряды зениток не так часто перезаряжаются, чтобы боевые машины не успели покрошить башни в капусту (она же щепки).

Строить можно:

Башни первого уровня – везде у соответствующей расы.

Топорные башни – в городах и крепостях россов.

Пушечные башни – в крепостях россов (обратите внимание, что необходимый для постройки этой башни арсенал встречается только в городах россов).

Магические башни – в городах ацтеков.

Гипнотические башни – в деревнях и крепостях китайцев.

Зенитные башни – в крепостях китайцев (та же история, что и с пушечными башнями).

Да пребудет с вами Петр Хвостов, да переключатся юниты вовремя в автоматический и в ручной режим и да повергнуты будут подлые (нужное подчеркнуть)!

Статей: 1
Все статьи по игре
Двери тут