Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal"

Название: Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal   PC
Версия игры:
Жанр: RPG
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: BioWare
Издатель: Interplay Productions
Издатель в России: 1C
Дата выхода: июнь 2001
Объем: Один CD
Минимум: CPU 233 MHz, 32 Mb
Рекомендуем: CPU 400 MHz, 64 Mb

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Руководство и прохождение по "Baldur's Gate II: Throne of Bhaal"

Автор: Антон "Dash" Лысенко
Полный текст

Казалось бы, что еще нужно людям для счастливой жизни? Главный злодей побежден вами в бою, последствия его злодеяний со временем исчезнут и, может быть, даже забудутся. Но нет, свято место пусто не бывает. Тут же на место главного злодея приходят целых пятеро, которые копят гигантские армии, надеясь покорить весь здешний мир и его окрестности. И, как ни странно, они тоже дети Баала. Ну, разошлись родственнички! Естественно, из способных к действию героев в наличии оказались только вы и ваша команда. Значит, вам и расхлебывать всю эту неразбериху. Да тут еще и башня какая-то разыскалась с древним злом, которое, того и гляди, выползет наружу. Словом, без работы вы не останетесь. Хотя и поможет эта работа узнать многое о себе. Приключения ждут вас!

А на самом деле

Великолепная пятерка.

Итак, вы получили адд-он, состоящий, фактически, из двух частей. Причем одну из этих частей, башн ю Watcher’s Keep, можно проходить после установки приложения и до умерщвления Irenicus. Но если вы его уже умертвили и у вас остались только финальные сохраненки перед непосредственной разборкой с главным злодеем основной игры, то не расстраивайтесь — в этой башне можно (и нужно) побродить и после окончания основной игры. Но башня — это всего лишь место набора опыта и хороших предметов, а основной сюжет находится во второй части игры и, чтобы уж слишком не увязывать ее с основной игрой, после начала адд-она в основную часть игры вам вернутся не дадут. Вот так-то. Хотя желающие, не доигравшие очень много до конца основной игры, могут не расстраиваться и просто начать все с начала прямо в расширении. В таком действии будет всего два недостатка — не будет того набора предметов, который вы смогли бы собрать в основной игре, и опыта будет всего 2500000 очков. Но чем-то надо жертвовать... А вообще в игру постарались добавить побольше нового, да так много, что оно не очень увязывается между собой. И новые заклинания, и новые боевые (и не боевые способности), и даже новый класс — wild mage. Идея вещей, которые можно (и нужно) проапгрейдить, понравилась игрокам, и это не укрылось от внимания разработчиков. Поэтому в дополнении можно "отремонтировать" уже 37 (!) предметов вместо жалкого десятка в основной игре. Правда, и предметы стали попроще, редко встречаются мощные вещички типа Wave или Crom Fayer. Но ведь главное — процесс, а не результат, правда? Но перейдем к непосредственному перечислению нововведений.

Заклинания и способности

Хорошее начало.

Если вы набрали максимальные для основной игры 2950000 опыта, то уже при получении следующего уровня вас ждет получение новых способностей. Что они дают? Ну, дают они всем разное — магам дополнительные слоты заклинаний и сами заклинания, в том числе запредельные заклинания 10-го уровня, которые обычным путем не п оучишь. Sorcerer таким образом может значительно расширить свой спектр заклинаний. Ворам — способности типа постановки дополнительных крайне мощных ловушек или возможности спастись от неминуемой гибели (путем временного улучшения спасбросков и АС). Воинам — возможности, дающие до 10 атак в раунд (хотя и ценой ухудшения THAC0, что очень прокачанным воинам до лампочки) или критический удар, убивающий насмерть существа от 8-го уровня и ниже. Правда, вот эти способности уже активизируемые и длятся всего несколько раундов боя. Но иногда этого бывает вполне достаточно для полной и окончательной победы. Да и сами подумайте — если воин пробьет хотя бы 6 ударов из 10 (а бьет он обычно в таких условиях не меньше 20 пунктов урона), то мало какой противник выживет в таких условиях хотя бы пару раундов. Причем способности самым причудливым образом объединяются у мультиклассовых персонажей, причем им позволяется выбирать любые способности при повышении в любом классе. Так, Jan Jansen может при каждом повышении в классе добавлять себе новую ловушку, совершенно наплевав на магические способности. А вообще способностей очень много, и выбор их за вами. Советы по ним дать крайне сложно.

Магия обрела ряд новых заклинаний, но и старые не остались забытыми. Breach и Pierce Magic (хотя в качестве варианта здесь можно использовать Khelben's Warding Whip, что снимает заклинания более высокого уровня) стали просто необходимыми в силу наличия однообразной тактики у магов противника (группа защитных заклинаний — Time Stop, во время его действия пугающие/оглушающие/убивающие заклинания на кого-нибудь из ваших — fireball или что-нибудь наподобие) — снимается защита, и маг умирает от пары ударов тяжелым топором. Хотя особо тяжелые предметы +5 и выше крошат через любую защиту магов. Если у вас есть Келдорн, то о True Sight вы явно не волнуетесь (чтоб оппоненты-невидимки не замучали), а вот если нет... Mordenkainen's Sword (он же — "финский меч") теперь не просто замечателен, в отдельных случаях только он и выручает, сдерживая натиск врагов. Spell Sequencer значительно ускоряет процесс произнесения заклинаний, а если в него еще и специальный набор заклинаний зарядить на конкретный жизненный случай... Summon Hakeashar или Summon Nishruu очень помогают в бою с магами, читающими чрезмерно много заклинаний — ведь эти существа еще и лечатся от магии.

Этого можно и отпустить.

Стали нужными такие заклинания, как Simulacrum (делает ослабленную копию мага, которая, тем не менее, тоже может творить заклинания) и Spell Trigger. Imprisonment позволит теперь вам самим пользоваться проделками личей, запирающих персонажей в астральную тюрьму. Shapechange позволяет обрести магу форму какого-нибудь высшего существа со всеми его способностями и заклинаниями (если есть). Слабо побыть illithid? Spell Trap — высшее заклинание этого типа, позволяющее не пропустить до 30 уровней заклинаний (то есть вы можете с улыбкой смотреть на 30 кастующихс я на вас Magic Missiles). Time Stop — теперь вы сами можете применять это заклинание. Однажды только с его помощью удалось прервать проделки бехолдера: Time Stop — 2 Lover Resistance — пара заклинаний массового поражения. Wish — при большом Wisdom (от 18) с этим заклинанием можно вытворять таки штуки...

Про заклинания 10-го уровня лучше вообще молчать. Любое из них стоит вашего выбора. Summon Dark Planetar или Summon Planetar просто необходимы в любой битве высокого уровня — это очень сильный маг/клерик, даже без учета сильнейшего удара, пробивающего любую защиту. Improved Alacrity значительно улучшает действие Time Stop, позволяя читать заклинания без пауз. Ну а Energy Blades, Dragon's Breath и Comet — просто замечательные способы нанести урон врагу с дальней дистанции.

Клерик теперь для процессов лечения не так крайне необходим — завалы пузырьков в игре позволяют лечиться очень быстро. Хотя и не стоит обманываться этим явлением, поскольку ближе к концу игры кровопролитные схватки сильно уменьшат ваши запасы. Но все равно, теперь стоит уделить больше внимания всевозможному снятию проклятий и парализаций, боевым заклинаниям, хотя стоит запомнить и Heal или заклинания лечения всего отряда. Хотя, в общем-то, все заклинания вы уже видели в основной игре.

Заклинаниям друида придется серьезно подождать (шутка ли — седьмой уровень у них на 3 миллионах опыта, а у Джахейры — так на всех 6 миллионах!). Но не стоят они того. Самые классные у друида — заклинания вызова элементалей и князей-элементалей, но это уже совсем не то в свете последних монстров (все больше личей, драконов и высших бехолдеров, которые этих элементалей умерщвляют на раз). Так что на самом деле от высокоуровневого друида особого толка нет. Клерик куда эффективней. Но о подборе партии каждый придерживается своего мнения, а еще раз распространяться по этому поводу я не буду.

Wild Mage

Интересный вариант мага, куда более удобный для отыгрыша в настольном варианте. Хотя здесь за него тоже можно повеселиться. Основные особенности:

— при прочтении заклинания есть 5% шанс пустить Wild Surge, мощный эффект, совершенно не соответствующий читаемому заклинанию, чаще хороший, но может быть и совершенно отвратный (я получал замечательный результат, читая Magic Missiles и получив рядом двух обозленных на меня за что-то эттеркапов);

— каждое заклинание может быть прочитано с понижением/повышением уровня заклинания до 5 уровней (то есть вы можете метнуть заклинание, зависящее от уровня заклинателя, пятью уровнями существенней или наоборот);

— вам выдаются заклинания Chaos Shield, Nahal's Reckless Dweomer и Improved Chaos Shield, специфичные именно для Wild Mage, причем, если второе повышает возможность Wild Surge, то первое и третье служат защитой от последствий этого (если они не таковы, как ожидались).

Плюс Wild Mage имеет возможность запомнить больше заклинаний, чем обычный маг, а некоторые Wild Surge дают просто превосходный эффект (как восстановление всех ваших заклинаний). Но эффект может быть и отвратительным (как смена цели заклинания), так что читать Imprisonment становится просто опасно. Поэтому заклинателю стоит подумать о защитных средствах, иначе ему может стать очень нехорошо. Ну и вполне естественно, что Wild Mage — это монокласс и не может быть дуал-классом.

Cespenar

Этот имп производит множество полезных предметов, базируясь при этом в еще одном нововведении игры — вашем собственном мире. Ну а куда деваться? Замок-то отобрали, надо же его хоть чем-то заменить. Этот народный умелец всего за каких-то 5000 (стандартная цена, если иначе, то это будет указано в описании предметов) сделает вам из средненького предмета суперпредмет. А уж послушать его бормотание в момент копания в ваших рюкзаках — отдельное удовольствие, за которое стоит заплатить отдельные бабки. Вот так вот, ранее он служил вашему отцу, а теперь, за неимением лучшего представителя династии Баала, будет служить вам. Пользуйтесь. И набирайте себе мощные предметы. И обратите внимание на то, что некоторые предметы используются в двух и более "продвинутых" вещах. А это значит, что создать вы сможете только одну из них. Поэтому заранее подумайте, что вам нужнее. Ну а дальше по описанию части сборных предметов будут выделены особо.

Case of Plenty +2 — неограниченные стрелы к арбалету +2

Case of Plenty — на первом этаже в Watcher’s Keep

Quiver of Plenty +2 — неограниченные стрелы +2

Quiver of Plenty — на первом этаже в Watcher’s Keep

Rogue Stone, 10,000 золотом — везде

Bag of Plenty +2 — неограниченные камни к праще +2

Bag of Plenty — в спальне Yaga Shura в Marching Mountains

King's Tears, 10,000 gold — везде

Heartwood Ring — дает друиду возможность запомнить еще по одному заклинанию 6 и 7 уровня

Oaken Ring — от клерика в Amkethran за выполнение квеста

Nymph's Tear — в тайнике в Forest of Mir

Thieves Hood (better) — плащ для воров с иммунитетом к ударам в спину и яду и True Sight 3 раза в день

Thieves Hood — у демона на третьем этаже Watcher’s Keep

Ring of Invisibility — из основной игры

Antidote Potion, 10,000 золотых — везде

Helm of the Rock — шлем с 25% сопротивляемостью к основным магическим воздействиям (огню и т.д.), возможность пугать врагов

Helm of the Rock, Horn (left), Horn (right) — в разных комнатах на втором этаже Watcher’s Keep

Montolio's Cloak — плащ для рейнджера с бонусом +1 к АС, +1 к спасброскам и +2 к THAC0

Montolio's Clasp — в зубах дракона на втором этаже Watcher’s Keep

Montolio's Cloak — за выполнение квеста ом мера Amkethran

Wondrous Gloves — перчатки для барда (+1 АС, +1THAC0, по дополнительному заклинанию 2, 3, 4 уровня)

Bard's Gloves — третий этаж Watcher’s Keep

Star Sapphire, Diamond, Emerald, Rogue Stone — везде

Blessed Bracers — наручни паладина с +10 HP и возможностью лечить и воскрешать

Paladin's Bracers — первый этаж Watcher’s Keep

10,000 золотых — везде

Circlet of Netheril — ожерелье для мага (+10 HP и по одному заклинанию 7 и 8 уровня)

Bronze Ioun Stone — в тюрьме в Saradush

Circlet of Netheril — на втором этаже Watcher’s Keep

Golem Manual — возможность вызывать голема один раз в день

Golem Manual — на первом этаже в Watcher’s Keep

Clay Golem Page — в ящиках в комнате с минотаврами на четвертом этаже в Watcher’s Keep+ 5,000 золотых

Stone Golem Page — в спальне Yaga Shura в Marching Mountains + 10,000 золотых

Juggernaut Golem Page — в Abazigal's Lair + 15,000 золотых

Improved Cloak of Protection +2 — дополнительно возможности заклинания невидимости и ускорения

Cloak of Protection +2 — из основной игры

Scroll: Invisibility, Scroll: Improved Haste, 20,000 золотых — везде

White Dragon Scale — хорошие латы для любых бойцов с 50% защитой от холода и атакой холодом

White Dragon Scales — на третьем этаже в Watcher’s Keep

Blue Dragon Plate — мощная броня с защитой от молний и электричества

Blue Dragon Scales — у Abazigal

Aslyferund Elven Chain +5 — кольчуга с защитой от обычного оружия

Bladesinger Chain +4 — у дракона в Suldanesselar (эльфийский город)

Scroll: Protection from Normal Weapons, 40,000 золотых — везде

Erinne Sling +5 — праща +5, раз в день создающая 4 камня +4

Erinne Sling +4 — у лича, охраняющего последний проход на пятом этаже Watcher’s Keep

Fire Tooth +5 — арбалет, стреляющий огненными стрелами +2

Fire Tooth +4 — в продаже в Watcher’s Keep

Bowstring of Gond — в Sendai's Lair

Darkfire Bow +5 — лук +5 с незначительными улучшениями

Bowstring of Gond — в Sendai's Lair

Darkfire Bow — у Capt. Erelon в Amkethran

Taralash +5 — лук, увеличивающий скорость передвижения

Bowstring of Gond — в Sendai's Lair

Taralash +4 — у защитников последнего прохода на пятом этаже Watcher’s Keep

Runehammer +5 — молот с крайне разносторонними способностями (что все равно не вызывает моей к нему симпатии)

Runehammer +4 — у Yaga Sura в Siege Camp

Rune of Clangeddin — в Sendai's Forest

Flail of Ages +5 — выбор профессионалов, апгрейдится в два этапа, но после второго на нее лучше посмотреть самому

Flail of Ages +3 — из основной игры

Flail Head (Poison) — в "ядовитой" комнате на втором этаже Watcher’s Keep

Flail Head (Electric) — у Abazigal

Storm Star +5 — булава с уроном от молнии и некоторыми другими примочками

Storm Star +3 — в машине Carstone, на четвертом этаже Watcher’s Keep

Starfall Ore — в доме Kiser, Saradush

Club of Detonation +5 — дубинка с возможностью дополнительного урона огнем

Club of Detonation +3 — у мага, охраняющего последний проход на пятом этаже Watcher’s Keep

Ring of Fire Resistance — из основной игры

Hindo's Doom +4 — катана с магическими спецспособностями

Hindo's Doom +3 — у зеленого дракона на пятом этаже Watcher’s Keep

Hindo's Hand — в Abazigal's Lair

Spectral Brand +5 — меч с хитрыми магическими возможностями (почти невозможными к применению)

Spectral Brand +4 — у Aesgareth в конце третьего этажа Watcher’s Keep

Skull of the Lich — в Sendai's Lair

Ravager +6 — алебарда с возможностью нанести урон ядом или обезглавить противника

Ravager +4 — в Yaga Shura's Lair

Serpent Shaft — у лича — защитника последнего прохода на пятом уровне Watcher’s Keep

Staff of the Ram +6 — посох с 15% вероятностью оглушения или парализации

Staff of the Ram +4 — у дракона на четвертом эта же Watcher's Keep

Roranach's Horn — у Gromnir в Saradush

Axe of the Unyielding +5 — топор с регенерацией и прочими спецспособностями

Baalor's Claw — у Berenn в спальне Yaga Shura в Marching Mountain

Axe of the Unyielding +3 — у минотавра Rock на четвертом этаже Watcher’s Keep

Ixil's Spike +6 — кинжал с возможностью задержки оппонента с нанесением дополнительного урона

Ixil's Spike — в комнате с орками на пятом этаже Watcher’s Keep

Ixil's Nail +4 — на втором этаже в Watcher’s Keep

Dagger of the Star +5 — есть вероятность стать невидимым после удачной атаки или нанести урон электричеством

Dagger of the Star +4 — на четвертом этаже Watcher's Keep, у Demi-Lich

Star Sapphire (5) — везде

Carsomyr +6 — тот же меч, только с чуть улучшенным уроном и THAC0

Carsomyr +5 — у дракона Firkraag в основной игре

Eye of Tyr — в Sendai's Lair

Gram (improved) — двуручный меч с возможностью нанесения повреждения ядом

Gram the Sword of Grief +5 — в Abazigal's Lair

Heart of the Damned — в Sendai's Lair

Purifier +5 — двуручный меч с антимагическими способностями

Purifier +4 — на третьем этаже Watcher’s Keep

Eye of Tyr — Sendai's Lair

Foebane +5 — меч, усиленно работающий против нежити и существ из иных измерений

Foebane +3 — на первом этаже в Watcher’s Keep

Fflar's Scabbard — в Saradush Upper Sewers

Angurvadal +5 — урон от огня, сила до 22, противодействие к вытягиванию уровней

Angurvadal +4 — у капитана Gith на четвертом этаже Watcher’s Keep

Liquid Mercury — в Sendai's Lair

10,000 золотом — везде

Sword of Mask +5 — меч, высасывающий уровни и нередко убивающий

Short Sword of Mask +4 — в продаже в Watcher’s Keep

Heart of the Damned — в Sendai's Lair

Прохождение

Ну вот вы и в игре. Осталось только выбрать, с чего вы желаете начать, и вперед. Но описание начнется именно с Watcher’s Keep, потому как в него можно поиграть еще в основной игре. Хотя, учитывая наличие в этой башне большого количества illithids, я бы рекомендовал пройти дополнение хотя бы до получения Psion's Blade +5 в обиталище у Yaga Shura. С этим клинком жизнь станет куда проще. Но... Читайте, играйте.

Watcher's Keep

Около входа в башню.

Итак, вы решили зачистить данное заведение с целью набрать побольше опыта и обзавестись кучей новых вещичек. Ну что ж, в добрый путь.

Перед входом стоит дружелюбнейший "Brother" Odren, возглав ляющий местных охранников, который сообщит вам о том, что с недавнего времени эти самые охранники с работой не справляются (очень приятно, это означает, что теперь все разгребать придется именно вам и никому больше). А работа у охраны следующая — стеречь древнее зло, которое в стародавние времена заточил в эту крепость чрезвычайно предусмотрительный волшебник. И вот теперь зло окрепло и посчитало, что может быть свободным. Ваша задача — пресечь эти безобразия.

Получив инструкции, не забудьте также получить инвентарь. Brother Pol выдаст вам Holy Symbol и Scroll, без которых переходы с уровня на уровень башни невозможны, да и на улицу без них не выберешься. Кроме того, тут же находится торговка, которая при необходимости сумеет подлечить и что-нибудь опознать. У нее же продается пара предметов, которые вам позже может поправить знакомый имп: Firetooth +4 и Short Sword of the Mask (они, кстати, и без поправок вполне ничего).

Ну а запасшись необходимыми вещами (кстати, сумка для бутылок совсем вам не помешает — тут их будет столько, что просто не выпьешь и не унесешь, можно прекращать запоминать заклинания лечения), можно и в башню.

Level one

Начало ритуала.

Можно сразу ломиться вперед, в центральную комнату, но, учитывая наличие в ней всяких вампирских духов, озаботьтесь выдвижением на передовые позиции достойных людей (с защитой от высасывания уровней). Убедившись, что в большом зале ничего нет (кроме статуй, которые позже еще покажут вам мать Кузьмы), двигайте по мелким комнатам против часовой стрелки. Методика их прохождения стандартна — открывайте дверь, запускайте к себе врагов, крошите их, запускайте вора для проверки комнат на наличие ловушек. Кстати, тут часто будет встречаться том о странных монстрах — почитайте его (много инт ересного обнаружите, тем более что потом это интересное и встретится). Кроме того, будут попадаться письма с подсказками, которые выглядят очень глупо в свете того, что пригодятся весьма и весьма нескоро. Из интересного в серии комнат слева можно отметить только наличие в сундуках Paladin's Bracers, Golem Manual (замечательная книжка, позволяющая один раз в день произвести голема) и Case of Plenty +1 (не очень нужно, потому как стрелы +3 куда лучше, да и покупать их не надо — и так вагонами валяются), а также Bell, необходимый далее. В заключительной комнате есть еще Crimson Dart +3, но это уже на любителя. В самой дальней комнате (в нее можно пройти только через центральный зал) есть еще Candle и камин, который потом нужно будет зажечь. Итак, вы снова в центральной комнате, стоите перед большой статуей (а перед ней большой ящик). При попытке залезть в ящик оживает кучка статуй в зале, ближайших к вам (кстати, вид статуй зависит от вашей крутизны). Маги стандартно тупы, а вот клерики поначалу достают, так что их рекомендуется вырезать первыми. Кроме того, не стоит смотреть на статую хогоблина, как на заведомого моментального трупа, — тут все статуи весьма крепки и нервов вам попортят достаточно.

Статуи шибко больно дерутся.

Переходим к вод... направо. В первой комнате никого нет, зато много шкафчиков с ловушками. Разминируйте их и добывайте оттуда Slippers, Quiver of Plenty +1, Ammo Belt (обалденная вещь — вспомните, сколько стрел вам приходил ось тащить на себе ранее, и возрадуйтесь) и Tinderbox (теперь есть чем разжечь камин). В следующей комнате монстры зависят от вашей крутизны — мне попались мерзкие духи, пытающиеся вытянуть уровни, хотя наслышан и о прочих вариантах. В ней в шкафах находятся два Wardstone. Осталось только зачистить последние комнаты (в них лежит необходимый вам ключ), и можно переходить непосредственно к ритуалу.

Возвращайтесь к камину и зажигайте его. Явится местный дух, давно мечтавший погреться, и просветит вас по отдельным вопросам. Теперь отправляйтесь к комнате, которая ранее была закрыта. Теперь у вас есть ключ. Лезем в саркофаг. Если есть желание побить големов — хамим обитателю саркофага и рубимся с охраной. Если такая идея вам не нравится — сразу отдаем ночные тапки духу (и зачем они ему?). Возвращайтесь в центральный зал и готовьтесь к финальной битве (вызывайте существ, накладывайте защитки, отводите магов подальше, чтобы их начало сражения не зацепило). А теперь можно и закончить ритуал. Опускайте в ящик перед статуей Bell и Candle, и начнется непосредственно сам ритуал. Его последовательность такова — дважды ring the bell, light the candle, open the book, ring the bell. Вот и ожили оставшиеся статуи. Особый геморрой вызывает маг, спрятавшийся за колонной и не желающий поначалу оттуда выходить (своих магов для стандартных снятий магии вести к нему опасно в связи с тем, что придется подойти к нему вплотную, а там можно и от прочих монстров схлопотать). Поэтому "финскими мечами" уводим большую часть массовки далеко налево (пусть там разбираются, а вам не мешают), после чего начинаем бить пришедших помочь магу. А вот после Time Stop можно заняться и им самим непосредственно. Вообще, Carsomyr и так неплохо прошибает защитки мага, но если помочь ему с устранением лишних (магическим путем), то его вообще покрошат в момент. Останется только добить оставшиеся статуи и подобрать их вещички (вещи у оживших статуй!!!) — Usuno's Blade +4 и Foebane +3. Теперь можно и на следующий уровень.

Level two

Тут у каждого уровня есть свой хозяин. Здесь хозяином назначен Chromatic Demon. Добрый такой парнище (ну еще бы не быть добрым — тысячу лет в клетке отсидел), потому и просит освободить его, обещая взамен проход на следующий уровень. За отсутствием иных вариантов приходится удовлетворяться этим.

В зале четыре двери, ведущие в четыре комнаты. Еще раз повторю, что комнаты оборудованы ловушками, поэтому первым по ним будет ходить вор. Начать стоит с юго-западной. Здесь всего 3 ловушки (сами найдете, не маленькие), кучка писем с подсказками на полках, впервые встречающаяся Wand of Spell Striking (а то вдруг не хватит Pierce Magic и Breach; потом таких палок будет много, так что можно пользоваться ей, не стесняясь) и Right Horn. Кроме того, стоит учесть, что монстры здесь хитрые и норовят появиться не на входе, а на выходе (мне показалось, что это происходит после того, как зайдешь в боковой коридор и пойдешь обратно, но в любом случае лучше подольше погулять и дождаться монстров, чем потом получить их в самый неподходящий момент), здесь это вампирствующие духи, так что поосторожней. В боковые коридоры пока не суемся (то есть двери не открываем). Далее обход комнат совершается против часовой стрелки. В следующей — 5 или 6 ловушек и 2 огненных гиганта сразу же. Здесь много малополезного барахла и имп в верхнем коридоре, радующий вас новостью о том, что без включения вентилятора вы ничего интересного в лабораториях магов не увидите. В третьей комнате — 2 ловушки и стайка големов на выходе (среди них пара ледяных, особенно нудных). В последней комнате есть ключик от дверей, 4 ловушки и стайка паучков на выходе. Суперзамечательные сокровища здесь также не предусмотрены. Теперь мы точно знаем, что этот уровень делили между собой 4 мага, занимавшиеся разными элементальными сферами. Но вот как-то они уж очень друг друга невзлюбили, поэтому и извели себя раньше времени, попутно оставив нам в наследство демона в клетке. Придется разорять их лаборатории, чтобы добыть демону его 4 скипетра.

Начинать стоит с лаборатории воздуха (вход в нее — верхний из комнаты с огненными гигантами). Забегайте в нее и включайте вентилятор. Кстати, стоит как можно быстрее оттуда удалиться, поскольку вентилятор сильно и больно дует, нанося при этом наиболее значительную часть повреждений. Поэтому биться с воздушными элементалями лучше на своей, проверенной территории. После битвы подберите воздушный скипетр. Теперь открывайте вторую дверь и включайте вентилятор посильней, после чего вперед, на разорение "сопливой" лаборатории. В ней сразу же открывайте вторую дверь — нечего тут ядовитым испарениям задерживаться (хотя они и не очень мешают) — и бейте всех обитателей. У жившей здесь змеи обнаруживается еще один скипетр, а в центральном бассейне (кстати, стоящий рядом с ним получает повреждения от выплескивающейся кислоты, — идет битва и бассейн качается...) лежит Flail Head (еще одна голова для замечательного цепа). Теперь выключаем вентилятор и открываем дверь в ледяную лабораторию. Снова включаем вентилятор. Весь яд сдувает к ледяным. Если судить по подсказке, то они становятся хрупкими и ломкими и через это легко умирают (но что-то я этого не заметил). Но тем не менее, их не очень много, и какие-то они дохлые. Подбираем морозный скипетр и Left Horn и снова выключаем вентилятор. Открываем все двери и проходим в огненную лабораторию. И проделываем там хитрый финт ушами: ждем появления огненного элементаля (увертываясь при этом от огненного гиганта) и уводим его в морозную лабораторию. Там он замерзает насмерть, после чего остается только один раз его стукнуть. Трюк повторяем четыре раза (пока не кончатся элементали), после чего зашибаем огненного гиганта. После него остается последний посох. Вуаля! Заберите из центрального бассейна Helm of the Rock, и можно идти на разборки с демоном.

Демон весьма нудный и теоретически может менять форму, когда его уж совсем побьют, причем каждая форма особенно уязвима к некоторым методам воздействия (красный демон — к урону от холода, ледяной голем — от огня, "сопливая лужа" — от электричества, элементаль воздуха — от яда). На практике у меня была одна-единственная форма, которая периодически пыталась ожить, но, когда я направил на нее все свои силы, она благополучно сдохла (хотя некоторые ловко ловили его в ядовитой лаборатории и запирали там до полной и окончательной смерти). Собирайте вещи, оставшиеся от демона (Circlet of Netheril, ключ к порталу и Ixil's Spike). Можно двигаться дальше. Кстати, если кто не понял — в начале нового уровня обычно есть два выхода, левый служит для выхода на поверхность, а правый — для перехода дальше.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Level three

Здесь хозяин обитает в конце уровня, а в начале нас встречает сумасшедший эльф, принимающий нас за свои галлюцинации и сбегающий на другую карту. Идите вслед за ним. Побеседовав, узнаете, что он потерял всю свою партию и в связи с этим его крыша уехала далеко и почти безвозвратно. Почти — потому что у вас есть великолепный шанс стать знаменитым лекарем. Для этого нужен клерик с Charisma не ниже 16. Тогда этот персонаж в беседе с несчастным может предложить ему вылечиться (при помощи заклинания Heal). Эльф сразу оживает, раздает всем по 5 тысяч опыта, еще немного вещает о своих подвигах и уходит. Кстати, если последовать за ним, то обнаружите, что он как раз показал вам выход с третьего уровня. В комнате же можно раздобыть Bard's Gloves и Scepter of Radiance. Если же не хотите уходить — добро пожаловать через обратный портал в комнату с указателями сторон света. Запомните их, поскольку все дальнейшие указания будут соответствовать именно им. А вообще уровень представляет собой лабиринт комнат, из которых есть несколько выходов, только один из которых ведет дальше, а остальные возвращают в предыдущую комнату.

Итак, идите на восток. Тут как раз происходит битва демонов (ну обычная война у них, из мира Planescape они). Втихомолку убиваем соперников и тыкаемся в постамент в центре. Он, однако, хитрый, и меч Purifier +4 может добыть только счастливый обладатель Carsomyr (ну не поверю, что его у вас нет!). Кстати, злые здесь получат отдельный "подарок". Снова идите на восток.

О, а здесь демоны, которые очень желают, чтобы вы убили некоего Ka'rashur и принесли его сердце (якобы оно им поможет выбраться из лабиринта). Если вы злые, то можно отыграть вариант с заключением договора с противоположной стороной, но так проще, да и кое-какой предметик получаете после выполнения задания (Thieves Hood). Не забудьте пошарить в заминированном ящичке. Следуем на юг.

Замечательная зона "отсутствия магии". Бейте врага вручную, тем более что и бить-то здесь особо нечего. Снова на юг. А здесь стаи суккубов, жаждущих увидеть вас в качестве сексуального партнера. Отказа они не приемлют и сразу лезут в драку. Через что и получают по башке. Снова на юг.

А здесь вас ожидает "заказанный" демон с товарищами. Убив его, не забудьте забрать его сердце и Scepter Gem. Снова на юг.

Еще одна кучка демонов, не представляющая собой ничего особенного. Но зато, если пойти в тот проход из этой комнаты, через который вы пришли, то вернетесь к самому началу уровня (вот теперь можно и сердце сдать и барахло продать); а для продолжения битв следует идти на запад.

А вот и комната с "дикой магией". Если не желаете нажить геморрой — деритесь вручную, тем более что противники (tieflings) не слишком сильны. Для продвижения дальше — на север (то есть в портал, из которого вышли).

Ну вот и интересное. Нас ожидают 4 рыцаря смерти и их начальник. Любят они кидаться всякими пугающими заклинаниями и бить ни в чем не повинных магов, так что быстрее производите каких-нибудь существ (лучше "финские мечи") и вперед. Замечательных вещей вы вновь не увидите, но хоть потренируетесь перед особо сильными битвами. Снова на север.

А сейчас придет лесник и всех разгонит. Надоело ему.

Серьезная комната. Требует и серьезного подхода. В самой комнате 5 ловушек (из них 2 — непосредственно в районе, где будет проходить основная битва). Ловушки стационарные (срабатывают многократно) и очень вредные, поэтому потрудитесь еще в начале битвы отрядить вора на обнаружение и дезактивацию двух ближайших (иначе на положительный исход можно особенно не рассчитывать). Магов сразу же отводите поглубже и там начинайте создавать "финские мечи" (остальные существа как-то не очень здорово справляются с врагом), которые направляйте на уничтожение "оживших трупов". Одного бойца после уничтожения ближайших ловушек следует направить к магу, чтобы ему жизнь медом не казалась (в противном случае отсутствие меда в жизни покажет уже вам вышеописанный маг). У меня это был Keldorn с его Carsomyr, который потихоньку ковырял гада. Можно попытаться помочь воину, снимая защитки с вражины, но для этого магам придется внедриться в самый центр битвы, что не есть хорошо (очень легко могут по шее дать — и заклинание не прочтешь, и умереть можно просто легко, да и уровни эти сволочные вояки все норовят вытянуть, правда, обычно это относится только к интеллектуальным труженикам). По мере освобождения жизненного пространства отправляем людей или существ на помощь к убийце мага (кстати, еще одна ловушка — прямо в центральном круге). Подбираем барахло, оставшееся после трупов. Кстати, там должны валяться White Dragon Scales (кто-то с дракона наколупал). И снова на север.

А вот и окончание уровня. Уже за то, что вы сюда добрались, выдается по 10К экспы. Приятно. А теперь поиграйте в карты с демоном по имени Aesgareth. Этот несчастный мечтает отсюда выбраться и поэтому и играет в карты в надежде поучить возможность выйти. Тем не менее, можно играть с ним и на опыт и хиты. Он же ставит The Spectral Brand и Wish Scroll. Перед игрой с ним стоит записаться, так как выигрывает он до неприличия часто. Естественно, после побед рекомендуется снова записываться. Зато у вас есть одна выигрышная карта, приносящая с собой немало проблем. Это карта Strength. И чтобы избавиться от ее последствий, необходимо наличие Remove Curse (которая потом и используется на пострадавшем). Приятно, конечно, что, выиграв проход, демон не выступает, а линяет, причем оставляя The Spectral Brand, но вам ведь нужно все, не так ли? Поэтому выигрываем в двух играх его ставки (попутно получая по 25К экспы за каждый выигрыш), а в третьей партии отказываемся играть. Это его сильно огорчает, поскольку обламывается мечта выйти отсюда, и сам атакует нас. Осталось только разобраться с ним (что несложно) и подобрать вещи (включая еще один Scepter Gem. Кстати, опыта при всем этом обваливается на вас — просто праздник какой-то... Следим за тем, чтобы в инвентаре оказался Scepter of Radiance, готовимся к встрече с "любимыми" Mind Flayers (ну тут уж кто что придумает), — и вперед, на следующий уровень.

Level four

Здесь хозяин уровня ожидает нас сразу же. И, похоже, у него весьма пострадала крыша. Съехала, то есть. Причем напрочь. На этой почве у него развилась мания величия, и несчастный натравливает друг на друга партии призываемых из иных миров монстров. Вы не станете исключением, и после непродолжительного разговора он спустит на вас 4 illithids. Причем один из господ материализуется прямо в центре вашей партии. Ну что ж, выпутывайтесь из этой ситуации, и пора освобождать уровень. Кстати, в центральном зале стоят четыре сундука, в которых содержится немагическое оружие. Подберите себе оружие по размеру (чтобы потом не говорить: "эх, коротка кольчужка!") и шествуйте в дверь на востоке.

Так вот ты какой... магический голем.

Здесь обитают всего лишь кучка паучков и стайка теней (в разных концах зала, чтобы не поссориться), ну и пара сундучков. А вот за следующей дверью находятся те, для кого предназначалось немагическое оружие, — Magical Golems. Умрут они весьма быстро, после чего эти палки можно выбрасывать. Не забудьте добыть Blue Oil из бассейна в центре комнаты.

Идите теперь в дверь на западе. Сначала встречается кучка всякой гадости, типа вампирических духов, а затем все это плавно переходит в стаю Killer Mimics, базирующихся в сундуках на севере. Ничего серьезного они собой не представляют, просто уже давно не встречались, да еще и такими толпами. В следующей комнате вы обнаружите несколько факелов и заблокированную дверь (как бы прохода пока нет). Ну тогда — в проход на севере (снеся по пути стайку kuo-toa).

А здесь с порога надо кастовать "финские мечи". Потому как вся территория здесь заполнена illithids и umberhulk. Пускаем мечи вперед (в качестве прикрытия) и помогаем им расстрелом противника из дальнобойных средств. Тем более что нас, находящихся в коридоре, враги не видят, и можно спокойно колдовать что угодно. В первой комнате полно врагов, но пара мечей с ними справятся. Теперь в комнату на западе. Там всего лишь несколько umberhulk, но они охраняют часть необходимого нам ключа, которую нужно найти. Далее следуем на юг. Тут вновь комната с кучей врагов. Тактика та же. Теперь заходим в маленькую комнатушку на востоке и обнаруживаем там умирающего ученика. Он первый вам сможет рассказать о том, что машина, в которой сидит маг, вполне уязвима. Идите на юг. Там вновь комната с кучей злобных illithids. У одного из них есть вторая часть ключа, при соединении их получается ключ, открывающий последнюю дверь на этой карте. За ней ничем не примечательный на вид бассейн и пара не желающих открываться гробов. После попытки залезть в бассейн гробы открываются, и оттуда вылезает поистине чудо чудное — illithids-вампиры! Ну "финские мечи" и их вылечат... Забираем Red Oil и возвращаемся на основную карту. А оттуда можно и на юг.

Там вас уже ожидают кучи gith. Здесь они не представляют особой опасности, и все три комнаты, содержащие их, вычищаются на одном дыхании. Стоит только покопаться в грудах ящиков, на трупе их капитана (Angurvadal), в зубах дракона (Montolio's Clasp) и бассейне (Purple Oil). Ну и Flint and Tinder в одном из сундуков базируются. Кроме того, здесь есть выходы в две необязательные комнаты, в которых можно добыть не только неплохие трофеи, но и большой геморрой.

В комнате на юге обитает красный дракон (кто не понял, повторяю: КРАСНЫЙ ДРАКОН) Saladrex. Биться он не рвется, меланхолично выслушивает вашу лесть и соглашается ответить на все возможные вопросы (правда, на часть из них он комментирует: "а кто его знает..."). Тварь он совершенно недобрая, активно пользуется своим дыханием, умело пугает народ и очень стильно наводится на ваших бойцов, если хоть раз их увидел. На копошащихся у его ног реагирует слабо (да и мрут они чрезвычайно быстро), зато обожает уничтожать магов. Очень любит заклинание Heal (на себя, разумеется, хотя с его-то устойчивостью к магии...). Любое применение магии около него (даже не боевой и не направленной против него) воспринимает отрицательно, так же относится и к ловушкам. Есть, правда, арка перед самым входом, за которую он пролезть не может, но долбить его придется долго и упорно. А сам он дохнуть, как ни странно, не желает. Так что тщательно подумайте, нужен ли вам имеющийся у него посох Staff of the Ram +4.

В комнате на западе обитает demi-lich. И это сразу чувствуется, хорошо пожить он не даст. Его любимым заклинанием является Imprisonment, причем в количестве их он явно не ограничен. Запаситесь кучкой Freedom и молитесь, чтобы этот гад не вдохновился прочитать заклинание на главного героя. Кстати, комната здесь не очень большая, так что Freedom работает здесь по всей площади (как же приятно его применить, когда 2-3 героев уже заперли). От него остается Star Dagger +4 и 20К денег (богатый был товарищ!), всякое барахло мы уже не считаем. Возвращаемся в основную комнату уровня.

А вас уже ждет комната с факелами. Зажигаем факелы в последовательности: левый ряд, с севера к югу — красный, красный, фиолетовый; правый — голубой, фиолетовый, красный. После этого открывается первая дверь. Вторую дверь вы открываете уже самостоятельно и встречаетесь с парой минотавров. Настроены они очень недружелюбно, так что придется биться. Но кого волнуют минотавры после красного дракона. Кстати, периодически они призывают существ к себе на помощь, так что минотавры — цель номер один. У одного из них, по имени Rock, есть Axe of the Unyielding +3. Второй, Garock, обладает только барахлом типа топора +3. Вычищайте ящики на севере комнаты. Один из них заминирован. В одном есть Crystal Mallet, а в другом — Clay Golem page. Идите к машине в центральном зале. Теперь надо стукнуть по ее стеклу 6 раз молотком, после чего маг, сидящий внутри, неожиданно для самого себя окажется лицом к лицу с вами. Как-то сразу он утратит свое величие и будет умолять о пощаде. О том, как действует машина, его спрашивать бесполезно. Но есть выбор — отпустить его живым (10К экспы) или прихлопнуть на месте (приносит моральное удовлетворение, но экспы меньше — 6К).

А теперь вспоминайте валявшиеся на втором уровне записочки. Что, сразу выбросили? А зря — это были подсказки... Ну да ладно, смотрите... Всего есть 9 кнопок и рычагов, и их стоит нажимать в правильной последовательности.

1-ый выбор 2-ой выбор 3-ий выбор Результат
Треугольник Зеленая кнопка Средний рычаг Storm Star +3
Голубая кнопка Зеленая кнопка Длинный рычаг Резистентность к магии
Круг Голубая кнопка Длинный рычаг +1 INT
Квадрат Голубая кнопка Короткий рычаг +1 DEX
Красная кнопка Зеленая кнопка Короткий рычаг +1 CHA
Круг Квадрат Треугольник +1 WIS
Круг Красная кнопка Длинный рычаг +1 CON
Квадрат Короткий рычаг Средний рычаг +1 STR
Треугольник Красная кнопка Средний рычаг Включение портала на следующий уровень

Учтите, что премии к параметрам действуют только один раз (на всех). Если будет набрана любая другая комбинация, то только в 10% случаев вы можете получить 100К опыта или с такой же вероятностью — пузырек лечения. В остальных вариантах вас ждут радости, начиная от окаменения и заканчивая утерей 15 уровней опыта. Ну а после забав с машиной можно и на следующий уровень.

Level five

Здесь есть три двери, за которыми находятся разные испытания. Начинать надо с южной двери. За ней сидит дух, предлагающий вам пройти испытания ваших качеств. Начинайте с левой двери за его спиной. Там базируются стаи орков, которые все пополняются и пополняются свежеприбывшими. Всех все равно не перебьешь: битва идет на время, а не до полного изничтожения противника. В какой-то момент дух прервет вас сообщением о том, что вы выдержали испытание. Забирайте Ixil's Nail из бассейна на севере комнаты и возвращайтесь.

За средней дверью скрывается зеленый дракон. И хотя он стоит всего на 2 тысячи опыта меньше красного, но он реально проходим (ну так от его смерти зависит дальнейшее продвижение по башне). Во-первых, этот товарищ просто обожает возиться с теми, кто копошится у него под ногами, а с "финскими мечами" он ничего сделать не может. Поэтому натравливаем их на него, периодически добавляем каких-нибудь элементалей и, предварительно снизив его магическую сопротивляемость, расстреливаем его магами. Кстати, он очень положительно относится к огню (то есть вполне прижигаем). После дракончика остается Warrior's Skull и Hindo's Doom +3 (прочее барахло не в счет).

Еще один дракон. Почти уже мертвый.

В последней комнате некий имп страстно желает проверить ваш интеллект. Но на первый вопрос ответ будет seven, а вторая задачка с монетами решается последовательностью 2-3-1. Победа, победа! При выходе дух вручит вам Heart Key.

За западной дверью скрывается агрегат, производящий цветные шары и четыре колонны, по которым эти самые шары надо разложить по четыре штуки в колонну. Вообще-то имеется в виду, что шары надо раскладывать в колонны сообразно их цветам, но надо весьма сильно напрячься, чтобы понять, какой у колонны цвет. Так или иначе, но прихватив очередной шар, вы получите 1К опыта каждому и кучку монстров в центр комнаты.

1-ый красный шар — хогоблины

2-ой красный шар — kuo-toa

3-ий красный шар — тролли

4-ый красный шар — волки-оборотни (довольно хилые бойцы)

1-ый голубой шар — маг (на 11К экспы)

2-ой голубой шар — маг (на 14К экспы)

3-ий голубой шар — маг (на 20К экспы)

4-ий голубой шар — маг (на 6К экспы — что-то они перепутали с этими магами)

1-ый фиолетовый шар — скелеты-воины

2-ой фиолетовый шар — Shadows

3-ий фиолетовый шар — вампиры

4-ый фиолетовый шар — 2 лича (элементальный и простой — неплохое ускорение пенсии)

1-ый зеленый шар — пауки-мутанты

2-ой зеленый шар — umberhulk

3-ий зеленый шар — элементали земли

4-ый зеленый шар — 3 бехолдера (в том числе Hive Mother)

После убийства всех монстров вы получите Mind Key. Кроме того, можно пытаться получить и большее количество шаров. И они даже будут давать кое-какие бонусы, но все это нестойко и бестолково.

Пора за восточную дверь. Там вас лишают права голоса (то есть голос-то оставляют, а вот двигаться, делать неприличные жесты и принимать непосредственное участие в битвах — запрещают) и отдают вам на попечение Spirit Warrior, которым можно управлять в текстовом режиме. Лабиринт, вообще-то, несложный, но схему и вариант прохождения, кажущийся мне наиболее коротким (при этом захватывающий все необходимые места) прилагаю.

Убегать из комнат не рекомендуется (это действие предлагается при встрече с монстрами), так как урон все равно получите, но при нормальном прохождении убить вашего воина невозможно.

1 — на север в 4

4 — на север в 7

7 — убейте духа, после чего обшарьте сундук для получения шлема (+1 к АС); на юг в 4

4 — на юг в 1

1 — на восток в 2

2 — убейте гоблина; на восток в 3

3 — откройте сундук, убейте скелета, вылезшего после этого, и заберите волшебную палочку; на север в 6

6 — убейте боевую собаку, обыщите комнату (в ней есть лечилка и ключ); на запад в 5

5 — обыщите комнату и найдите свиток; на север в 8

8 — на восток в 9

9 — откройте стол (есть 33% шанс отравиться) для получения рукавиц +1 к THAC0; на север в 10

10 — используйте свиток для убийства гиберлинга; на запад в 11

11 — открывайте ключом сундук (для лечения); на запад в 12

12 — убейте мумию, использовав для начала волшебную палочку

Все, вы освободились от несчастного воина (и он от вас) и получили последний ключ, можно приступать к освобождению прохода к Imprisoned One.

Сработали ловушки. Некоторые - уже трупы.

А путь к нему весьма прост — видите три тумбы вокруг значка в центре комнаты? В них нужно вставить ключи. И не только вставить (что дает 20000 опыта), но и повернуть (что приносит кучку неприятностей в лице врагов). Так, верхняя правая тумба приносит вам мага и группу сопровождающих его жрецов. Сам маг материализуется выше тумб и единственный представляет какую-либо угрозу из этой компании (и прибыль, так как несет при себе Club of Detonation +3). Остал ьные — вполне откровенное пушечное мясо. После вставления ключа в нижнюю тумбу проявляет себя кучка черепов во главе с личом. Лич появляется ниже тумб и также не очень страшен (если пугать не будет — тогда еще много что может произойти). Также он приносит с собой Erinne Sling +4 и Serpent Shaft. В последней тумбе сидят крайне злые ребята, поэтому перед вызовом их я рекомендовал бы отоспаться и зарядить все свои заклинания. Очень хорошо здесь помогает вызов Planetars (ну естественно, заклинание 9-го уровня). Потому как появляется шестеро очень недобро настроенных бойцов, в числе которых даже Hive Mother (бехолдер такой, если кто не понял). Вроде бы бехолдер Imprisonment не метал, что уже радует, но бой с этой партией крайне сложен и просто так она не проходится. Резко решает вопрос в вашу пользу установка ловушек на месте появления бехолдера (ниже и левее нижней тумбы). В случае 4 обычных ловушек и одной "чрезвычайно продвинутой" половина партии ложилась и больше не вставала, в том числе двое самых вредных после бехолдера членов отряда. После этого не выиграть этот бой сложно. Останется только подобрать Taralash Bow +4, Gauntlets of Extraordinary Specialization и Scroll: Wish.

Ну что ж — поворачивайте колесо, и проход к Imprisoned One свободен. Заходите в портал. Место тут не очень приветливое, тем более что вам начинают внушать, что вас подставили и лучше разобраться с Odren, чем с несчастным зеком. Доставайте свиток, который вам выдали вначале, и, положив его в быстрый слот, запечатывайте башню. У, какая ерунда получилась — запечатать-то запечатали, да только вместе с собой. Поэтому вам тут же предложат распечатать башню, выпустив вас при этом. Выбора нет, придется согласиться и пойти на разборки с Odren.

Царь горы. То есть башни.

Тут выбор не очень большой. Если уличить его в том, что он нас подставил (оказывается, ему Хельм приказал запечатать башню, но запечатать ее можно только изнутри, добровольно похоронив себя, причем на самом деле это можно сделать только именно с Odren внутри башни), то он изойдется в порыве самоунижения и побежит восстанавливать свою честь, решив все-таки пожертвовать собой. Башня закрыта, приключения здесь окончены, всем по 10К экспы. Интересно? Нет! Поэтому говорим ему (небрежно так), что демон неожиданно скончался, наткнувшись на наш меч, и проблем больше нет. Естественно, он нам не очень верит (потому что знает, как на сам ом деле обстоят дела), но любопытство погубило не одну кошку, поэтому он собирает всю свою команду и бежит проверять. После этого появится дух, который радостно выдаст нам весь компромат на Odren (а то мы уже не знаем) и предложит вам выбор дальнейших действий. Можно просто сбежать (с намерением вернуться позже, поднакопив сил). Можно, получив новый свиток, запечатать башню вместе с Odren и демоном внутри (естественно, что туда уже больше не зайдешь) — всем по 80000 экспы. Ну а можно проявить храбрость и пойти на разборки с демоном самостоятельно.

Сюрприз! Оказывается, все предыдущие посетители уже умерли. Значит, вам рубиться в гордом одиночестве. Призывайте кучу "финских мечей" и Planetars (уж какие есть) и вперед. Демон, он же Demogorgon (всего лишь глава всех демонов — как мы, однако, выросли), тоже парень не промах и призывает к себе демонов помельче. Толку долбить этих мелких демонов нет — он призовет новых. Так что крошите хозяина (кстати, он не прошибается оружием меньше чем +4) и смотрите за тем, чтобы кто-нибудь не умер, не отходя от демона. Есть авторитетные мнения, что это самое тяжелое сражение во всей игре, так что многократно подумайте, стоит ли идти воевать с ним немедленно. Ну а после победы подберите вещички хранителей, получите по 100000 опыта после выхода оттуда, и можно сюда больше не возвращаться. Кстати, поговорите с Odren перед выходом из башни. Он еще не настолько умер, чтобы не отдать причитающиеся вам 20К опыта на брата/сестру (ненужное зачеркнуть). Watcher’s Keep очищен от врага!

Глава восьмая

Sacred Grove

Пришибив своего главного врага (точнее, приготовившись пришибить — финальный сейв делается именно в этот момент), вы попадаете в это место. К слову, с этого же места начнется игра, если вы вдруг пожелаете не заканчивать старую игру, а начать сразу с начала. Проходим к каменной морде и нажимаем на нее. Сразу раздастся зловещее гудение по поводу того, что сейчас вас будут бить. Ну кто кого будет бить — это мы еще посмотрим! Через некоторое время (достаточное для того, чтобы позвать кучу монстров, что не особенно нужно, если вы пришли в составе партии) появляется некто Illasera, объявляющая себя еще одним ребенком Баала и скромно отмечающая свою куда большую крутизну по сравнению с вами. Ее сопровождают трое довольно дохлых воинов (если вы начали игру снова — она будет одна). Если вас интересует барахло воинов — убейте сначала их и немедленно подберите. Бой крайне несложен. Однако, кроме "ускоренных ботинок" (здесь они вообще на каждом углу валяются), ничего хорошего с врагов состричь не удастся. Остальное смело можно продавать. После ее смерти появится дух, который долго будет развешивать вам лапшу по ушам по поводу того, что придется спасать мир и придется спасать его именно вам. Ну как обычно...

Все чему-то учит, зануда.

После того как дух отболтается, вам представят ваше новое жилище, куда вас любезно и перенесут. Теперь у вас появилась замечательная способность переноситься туда, когда пожелаете (неограниченная в количестве, между прочим). К жилищу бесплатно прилагается имп Cespenar, который умеет апгрейдить вещи (коих здесь будет очень много — аж 37 штук). Но это будет позже, а пока вам предстоит еще одна беседа с духом и следом беседа с ... Sarevok. Нет, ну умеют же некоторые выживать! Этот товарищ долго будет объяснять вам то, что вы редкостно глупы, и от доброты душевной предложит показать выход. Одна маленькая проблема — он, оказывается, все-таки не совсем жив, и в обмен на выход требуется оживить его, отдав кусочек вашей души. Да жалко вам, что ли? Практически для брата... В благодарность он даже набивается вам в попутчики. Думайте, конечно, сами, но в доброй партии он не очень нужен, так как постоянно ссорится со всеми. А так это, конечно, лучший воин в игре, потому как воинские характеристики порядка 17-18 и жизнь за 180 на дороге не валяются. Плюс грандмастерство в нескольких видах оружия. Я вздохнул... и не взял.

А пока вам надо пройти в открывшийся слева проход и пройти испытание. Честно говоря, проходить лучше одним воинам, так как испытанием будут набегающие на вас люди. Почему-то они страстно желают вас побить. Начинается это крестьянами, а заканчивается какими-то полоумными паладинами. Хотя паладины верны только для вас, злого и нейтрального, добрый будет биться с монстрами. Опыта дают соответственно. После этого открывается проход в Saradush. Можно пообщаться с импом (кстати, очень рекомендую послушать его голосок, когда он роется в ваших рюкзаках), но пока у вас ничего хорошего нет. Можно также призвать каких-либо персонажей из оригинальной игры (а вдруг вы решите поиграть очень злой партией — прямо тут и сформируете). Все они прибывают с 2500000 опыта. Ну а когда разберетесь со всем — в Saradush.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Saradush

Команда по встрече. Но нас больше, и мы сильнее.

Город сам по себе замечателен тем, что стоять на одном месте здесь нельзя — над городом регулярно свистят огненные шарики, попадая в зазевавшихся. Да и охрана у входа встречает вас предельно дружелюбно. Поначалу охрана разбирается с крестьянами, но, заметив вас, решает, что сегодня они точно кому-нибудь навешают, и пыта ется привести свои планы в действие. Шутники! Подбирайте их барахло и валите быстрее оттуда. Иначе прилетит первый подарок.

Кстати, тут придется пообщаться с Melissan, которая расскажет о том, что город полон детей Баала (ну и вы сюда тоже притащились), правит всем Gromnir (из той же компании), которому все до лампочки, и осажден город неуязвимым Yaga Shura (ну конечно, и он — ваш брат). Yaga Shura желает изничтожить всех детей Баала, поскольку это поможет ему обрести гигантскую силу. Кстати, а откуда взялось столько детей Баала? Если смотреть дальше по тексту (по игре), то окажется, что и производили-то их только для той цели, чтобы чуть позже пожертвовать самому Баалу. Но выжили... Ну пускай это останется на совести сценариста. А пока вам надо добраться до Gromnir и поговорить с ним.

В городе весьма много квестов. Первый из них — к востоку от того места, где вы появились. Тут стоит мальчик Tazit, у которого огненным шаром пришибло отца. Ваш клерик или вы сами при наличии такой профессии может предложить ребенку оживить его несчастного родителя. Всего по 1000 опыта и моральное удовлетворение.

Продолжить стоит неким Pyrgam Aleson, который базируется в таверне. Хотя уже при входе в таверну вам встретится кучка местных солдат, цепляющихся к официантке. Вы ведь вступитесь за честь женщины (неужели вы будете платить 500 золотых этим недоумкам? да и оружие их можно потом продать...). Она тут же проболтается о том, что в крепость Gromnir есть проход из канализации. Вышеупомянутый Pyrgam Aleson упомянет также проход через тюрьму (за 1000 или бесплатно при вашей харизме от 14 и выше) и посоветует за подробностями обратиться в Temple of Waukeen. Его настоятельница даст вам ключ, но предупредит о том, что там живут весьма недобрые монстры (одним словом — вампиры). Добудьте у нее пузырек святой воды, если у вас ее нет, и пошарьте в бассейне и шкафах. Можно еще разобраться с охраной в их казарме (что даст еще и ключ от канализации), но это уже по вашему желанию.

Чуть выше таверны стоит кучка эльфов, которую местная охрана немножко не любит. Объясните этой охране, что вы — дитя Баала, и они задумаются о том, что им не нужны неприятности с вами. Естественно, это не все — поговорив с эльфами, надо сходить и подыскать им убежище. Убежище находится совсем рядом — пройдите в Temple of Waukeen и пообщайтесь с его настоятельницей Farielle. Она готова принять эльфов. Известите их об этом и получите по 3000 на члена партии, попутно повысив репутацию.

Чуть южнее храма происходит спор людей с карликами. Порекомендуйте карликам уйти из этих мест, а на вопрос о обосновании таких претензий просто ответьте, что вы — ребенок Баала (что вообще крайне действенный ответ в этих местах). Карлики уходят, предоставив по 1000 опыта каждому приключенцу.

В Arcana Archives обитает некто Lazarus, встречающий вас неожиданно радушно, но затем обнаруживающий, что продать вам ничего не сможет — украли его книжку заклинаний. Подозревает он вполне конкретного товарища, но у того есть алиби, а кроме того, если вы поговорите с архивариусом, то узнаете, что на полу были очень мелкие следы голых ног. В таверне пообщайтесь с предполагаемым похитителем, Hectan, он на северо-западе таверны. Но он, естественно, от всего отопрется (кстати, даже не пробуйте угрожать ему, если репутация у вас ниже 8, — сразу же будет позвана охрана). Тогда за таверной должен обитать ребенок по имени Squip. Вот его и возьмите на пушку, намекнув про грязные следы на полу архива. Ребенок потребует всего-навсего 1000 золотых за информацию. Придется отдать. Тогда он сознается в том, что украл книгу, но отдал ее Hectan. Вновь идите к Hectan. На сей раз, под тяжестью неопровержимых улик, он сознается, что книга у него, но потребует взамен нее свиток телепортации. Возвращайтесь к архивариусу и просите у него свиток. Свиток он даст, но скажет, что воспользоваться им нельзя, поскольку осаждающие оцепили город магией, не позволяющей выбраться из него магически. А вот у вас есть право сообщать (ничего особенного) или не сообщать (всего лишь -1 в репутации) эту информацию вору. Возвращайте книгу заклинаний архивариусу и получите возможность купить у него кучу свитков и еще один безразмерный мешочек (не, ну это надо брать тут же).

Приветливый Saradush. Огни ночного неба. Зазеваешься - зашибут.

В таверне есть еще пара квестов. Первый из них — помощь Viekang. Это еще одно дитя Баала (ну как же их много), и если кто помнит, он "взорвался" при разговоре с вами в Trademeet. При разговоре выяснится, что это был не взрыв, а его способность телепортироваться в случайное место, если он чувствует страх. Однако добрейшая Melissan его страх вылечила, что теперь, при близости врага, радости ему отнюдь не приносит, и он желал бы вернуть свою способность. При интеллекте более 18 вы можете предложить ему способ лечения в виде заклинания Horror. Это его благополучно излечивает, и он удирает отсюда, оставляя на память по 2000 опыта на члена партии. Еще один псевдоквест — можно поговорить с женщинами легкого поведения на северо-западе таверны, но исключительно ночью и пообщавшись перед этим с Peltje, который всех их считает вампирами. После разговора они с удовольствием переносят вас в тюрьму, где уж точно обитают вампиры, причем переносят вас в гордом одиночестве. Оно вам надо? Лучше уж придти туда в нормальной компании. Тем более что за этот псевдоквест ничего не дают.

Ну и остался еще один суперквест. Для него надо зайти в управление местной полиции, что находится к западу от ворот. Там как раз идут разборки по поводу Mateo, которого обвиняют в предательстве. Больше всех кипятится некто Kiser, который явно что-то знает. Поговорите с капитаном после того, как все разойдутся, и узнаете, что на самом деле рядом с открытым проходом находилось трое, но один из них пропал, а Kiser, по-видимому, кого-то подкупил. Просим доступа к Mateo. Он сидит в КПЗ тут же, на втором этаже. При первых же словах о разрешении доступа к нему тюремщик позволяет вам хоть по всей тюрьме набродиться. Поговорите с Mateo, и он посоветует вам пообщаться с матерью третьего — Countess. Кстати, в соседней с ним камере находится пара лечилок. Countess же уже вполне однозначно скажет, что во всем виноват Kiser, но он похитил ее сына, и нам теперь придется его вызволять. Не стоит лазать у нее по сундукам — обижается. Теперь идите к Kiser, и он заявит, что по-настоящему злой здесь — Errard. Естественно, он предложит его убить. Соглашайтесь и идите искать Errard (он на крепостной стене, рядом с воротами). Если вы добрый, то лучше рассказать Errard о готовящемся на него покушении, за это он найдет сына Countess (естественно, в доме у Kiser). За его убийство вы получите 2000 золота, за убийство Countess (и как только такое можно придумать) — 10000 золота и в любом случае — 5000 опыта каждому члену партии. Выпадающие после его смерти 20000 опыта и одежка для доброго архимага как-то не очень помогают в жизни. Ну и идите разбираться к Kiser. Этот идиот угрожает убить заложника, но как-то это у него не получается (умирает раньше). С него падают Shakti Figurine, еще один ключ от тюрьмы и опыт, с подручных — опыт и разное барахло. Выпускайте заложника Ardic и начинайте шарить по чуланам (кстати, очень сильно минированных). В одном из них будет Starfall Ore. Да и все остальное можно продать. Не забудьте также навестить Countess — у нее вас ждет отдельная премия.

Есть тут еще один интересный момент. Если встать на стену рядом с Errard и перевести своих бойцов в агрессивный режим (дав им предварительно в руки метательное оружие — луки, арбалеты и т.д.), то они будут находить невидимых огненных гигантов. Ну и, разумеется, отстреливать их. Так что за какие-то несколько часов можно так прокачать свою партию, что врагам мало не покажется (огненные гиганты бесконечны).

Разобравшись со всеми делами в Saradush, можно и под землю (можно и через тюрьму, но лучше от простого к сложному).

Sewers

Здесь ничего сложного нет, и ваша цель — пройти в северную часть лабиринта, где вы найдете секретную дверь на следующий уровень. Интерес представляют две группы вражеских бойцов с магами на северо-западе и востоке (маги действуют достаточно стандартно), группа теней с вампирическими наклонностями на северо-востоке (поэтому сначала лучше обойти карту по внешнему кольцу, не сворачивая внутрь, прибив при этом все неприятные группы) и группа монстров в центре. Интересна она тем, что после начала сражения с ними в тылу материализуется группа теней, против которых обязательно надо поставить блокпост из каких-нибудь монстров. Какого-то оригинального оружия здесь не ждите — только банальное для адд-она +2 и +3. Всех порубили — пора в дверь на севере.

Upper sewers

Все получили по 3000 экспы, проходите в следующую комнату. Там вас уже ждут. Но силы их не слишком велики. Теперь открывайте сундуки в обеих комнатах, тем более что в одном из них лежат Fflar's Scabbard. Только разминировать ловушки не забывайте — тут их хватает. Из комнаты 2 пути на юг и один — на запад. Идите на юг через правый проход. Только предварительно включите какое-нибудь обнаружение невидимости (уж больно там много всяких воров с их пузырьками). Разобравшись с этой гадостью, не спешите дальше на юг (коридор U-образный) — ловушки там идут просто через шаг. Теперь лучше зайти с другого прохода. Тут вас будет ждать одинокий маг (все его спутники убежали разбираться с вами в другой рукав прохода. Ничего необычного в нем нет, но подобраться к нему магам тяжело (чтобы снять защитки), а если бы еще и помощники мешали... теперь спокойно разминируйте весь коридор и освобождайте заключенных. В левом колене коридора около светильника есть секретное местечко с камнями для пращи +3. Ну что, в тюрьму? Тогда проходим в длинный "подкоп", идущий из одной из камер на востоке.

Prison

Здесь вас ждут долгие сражения с вампирами. К счастью, выбегать они будут по одному, но приготовиться все равно стоит. У меня их встречала Джахейра с соответствующим предметиком, не позволяющим тянуть уровни, после чего присоединялись все остальные издалека. Интереса здесь заслуживает мини-квест. При вскрытии одной из могилок вам объявят, что этой могиле необходим череп. За черепом стоит идти в самый дальний коридор на западе. Там вы встретите духа, который крайне недоволен своей нынешней формой существования, а на том месте, где он находился, будет лежать череп. Подбираем череп и несем в нужную могилу. Тут же вам сообщают о том, что необходим Rusted Amulet. Ну так он лежит в соседней могиле. Ага, требуется еще и святая вода. Надеюсь, вы не забыли ее купить? Перед тем как положить ее, дочистите все доступные места в тюрьме (а то потом будет неприятный сюрприз), и потом уже добавляйте воду в могилу. Все, дух тюрьмы свободен и благодарен вам за это. А в благодарность он откроет одну ранее закрытую дверь (к которой вас и телепортирует). За ней лежит Bronze Ioun Stone. Все, можно возвращаться обратно в канализацию.

Upper sewers

Теперь идите в проход на востоке, в который пока не заглядывали. Здесь опять ожидающие, но какие-то все задохлики. Собирайте барахло, в том числе по бочкам и сундукам (очень помогает клавиша ТАВ), и проходите непосредственно в замок Gromnir.

Gromnir’s castle

Это первый этаж здания, и там стоит вполне приличная для мелкого местного царька охрана — четверо бойцов и маг. Маг такой же тупой, как обычно, поэтому его смело можно оставить напоследок. Бойцы тоже не супергерои, поэтому на победу можно рассчитывать заранее. Пора на следующий этаж, в тронный зал самого Gromnir.

Ну вот, виден правитель — двое придворных магов, двое бойцов и вор. Да и сам он — неплохой боец. В момент вашего визита он будет общаться с Melissan, которая уговаривает его вступить с вами в союз. Ну разве этот больной на голову правитель согласится? Он приказывает увести альтруистку с явным намерением не увидеть ее никогда (по причине ее скоропостижной и неизбежной кончины). Тут он обратит внимание на новое развлечение в вашем лице, и начнется бой. Рекомендация следующая: пока маги противника занимаются обычными финтами, следует направить воина (2 воинов, если есть) разбираться с Gromnir, еще одним воином (клериком, друидом, ну кто там у вас еще дерется?) связать боем солдат у двери, а магами отойти на юго-запад комнаты и помочь бойцу, сдерживающему солдат, параллельно призывая монстров. Выводить на расстояние прямой видимости своих и вражеских магов, пока жив Gromnir, не стоит. Вот когда он умрет и освободившиеся воины займут вражеских магов — тогда вперед. Хотя все равно придется побегать от вражеского вора, питающего нездоровые предубеждения к магам (исключительно вашим). Хотя, несмотря на всю кажущуюся громоздкость, сражение протекает весьма несложно. Сразу после вашей полной и окончательной победы появляется Melissan, которая очень сокрушается по поводу смерти Gromnir (а что, целовать его, что ли, надо было?). Потом она начинает упрашивать вас спасти жителей Saradush, считая прежнего правителя их надежным защитником (насмешила). Придется согласиться. И собрать все, что осталось после незадачливого правителя и его телохранителей — Lavendar Ioun Stone, Roranch's Horn, Grandmaster's Armor и прочие мелочи. Закупайтесь в городе тем, чем нужно, и перемещайтесь в ваш отдельный мир. Потому как обычным путем из города не выбраться. Там вам и будет предложена возможность попасть куда-то еще, кроме Saradush.

North forest

Истребить их. Однозначно.

Вы попадаете сюда в самый разгар драки: солдаты Yaga Shura громят местных торговцев. Непорядочек! Придется разобраться. Торговцев в основной их массе спасти не удастся, но тот, кто вам нужен, Karthis al-Hezzar, выживает в любом случае. Он и проинформирует вас о находящемся неподалеку монастыре, а заодно предложит поторговать. Вообще-то он очень серьезный парень — оружия ниже +2 у него не наблюдается в принципе. Осталось только дочистить эту территорию и продолжить движение. Противников здесь в общем-то немного. Некоторые сложности могут возникнуть только с огненными гигантами, остальные, в том числе и маг с кучкой клериков, — статисты и поставщики опыта достойному населению этой местности (в частности, вам).

Forest of Mir

О, кого мы видим! Gorion! Поддельный Gorion. Он сразу же начнет упрекать вас в том, что он погиб, а вы выжили. При мудрости от 12 вы сможете объяснить ему, что настоящий Gorion такого не сказал бы. А дальше он начинает крайне недобро швыряться в вас всякими заклинаниями и повторять уже сказанное. Если ваша мудрость от 17 и выше, вы вновь повторите ему, что он врет. И опять пострадаете, затем пострадают уже все, потом же все это вам надоест, и начнется битва. Вообще-то этот товарищ, именуемый Master Wraith, охотится преимущественно на вас, да и прочие приглашенные монстры не прочь полакомиться магами, поэтому маги должны находиться как можно дальше от места событий (да и восстановить потерянные уровни воину куда проще). Разбили врага? Идите в храм. Там вас уже ждет куча скелетов-извращенцев — от убийц до мага (личи отдыхают!!!). Они также не представляют особой опасности, тем более что пытаются пролезть напролом (интеллектуалы). Не забудьте найти два местечка с сокровищами на этой площадке; в одном из них лежит Nymph's Tear.

В этом месте вам осталось только одно — подняться на верхнюю площадку и пообщаться с Nyalee. Оказывается, она воспитательница Yaga Shura, а этот неблагодарный товарищ украл ее сердце (вот так и живут нынче люди без сердец), поэтому она желает ему гибели и просит принести его и свое сердца, чтобы она могла обезвредить его. Выполняйте.

Marshing Mountains

Приготовьтесь к постоянным битвам с огненными гигантами. Вообще-то эти парни элементарно не переносят физического воздействия на них "финского меча". То есть убивает он их не очень быстро, но вот они мечи совсем не прошибают. Так что выставляйте мечи в первую линию обороны и расстреливайте врага с расстояния. Из интересного стоит отметить партию детишек Баала крайне мелкого размера на севере области. Среди них даже есть боевой кролик! Правда, агрессивностью они оказались не обделены, поэтому придется их извести. А вообще вы пришли не за этим. Ваша цель — проход в горе на северо-востоке карты.

Marshing Mountain interior

А у дверей — почетный караул из 6 огненных гигантов, в том числе и "продвинутых" (очень неприятные ребята), придется воевать уже как только войдете. Ну так нам не привыкать. Основная цель этого уровня — получить 4 ключа, дающих проход на следующий уровень. Займитесь разминированием местности (обязательно обнаружьте ловушки в проходах в ближайшие комнаты) и нажмите кнопки в ближайших комнатах. Это откроет ранее закрытые проходы еще в двух комнатах. Кстати, по лаве не ходить — несколько укорачивается жизнь. В следующих двух комнатах (одна на восток, одна на запад) сидят разнообразные создания огня, безумно желающие с вами познакомиться. Ключи (Blood Wardstone и Flame Wardstone, плюс Psion's Blade +5) находятся в сундучках посреди озера лавы. В следующих комнатах на первый взгляд существ нет вообще. Они появляются только после того, как вы заберете содержимое сундучков из лавового озера. В комнате на востоке ответом на похищение Skull Wardstone будет появление нескольких големов, в том числе и магического. Ну так зря что ли местные огненные гиганты носили с собой немагическое оружие? В западной комнате в сундучке кроме Hammer Wardstone имеется также Girdle of Fire Giant Strength (ценный поясок, однако). Забираем все и идем к проходу на следующий уровень.

Yaga Shura’s Bedroom

Здесь ловушка прямо над выходом с лестницы. Но сама лестница позволяет уничтожить 2 огненных гигантов без особых потерь (они пролезают на нее только по одному). Теперь проходите в любую сторону до ручейка лавы. Не бойтесь, он не жжется. Один быстроногий боец пролезает в отверстие и бежит созывать врагов. Стаи огненных гигантов во главе с дауном-клериком по имени Berenn радостно собираются в очереди, мечтающие порезать партию героев на мелкие части. К их большому сожалению, под арку пролезает только один гигант. Так вот, надо встречать его там и бить их всех поодиночке. Хорошую вещь несет только глава этих недоумков — Balor's Claw. После расчистки зала от врагов очистите его от ловушек (их тут не меньше десятка), после чего заберите сердце Yaga Shura из жаровни на севере комнаты (как-то неаккуратно он его хранит). Остались только две двери. Не стоит бояться врагов, поэтому лезьте уж сразу в западную. Но только не все сразу. Поскольку за ней скрывается Imix, the Fire Elemental Prince. На самом деле он не намного страшнее обычного огненного элементаля, но целенаправленно охотится именно за вами. После себя оставляет Ravager +4 и Amulet of the Master Harper (вещь замечательную уже тем, что она дает +3 к АС). Прочие жильцы комнаты никакой сложности не представляют. Со всеми остальными у меня вообще со временем расправился один (!) боец.

Вновь занимаемся разминированием комнаты. В том числе и двух "сейфов". В одном из них вы найдете Stone Golem Page, а в другом — Bag of Plenty +1 и Beating Heart (сердце Nyalee). Сделал дело — иди в Forest of Mir смело.

Forest of Mir

Отдайте сердца Nyalee, не подводя к ней всей партии. От радости у нее съедет крыша, и она решит помочь своему "сыночку" Yaga Shura убить вас, хотя его сердце все же на всякий случай уничтожит. Поэтому она призовет кучку монстров, самыми едкими из которых будут Shambling Mound. Начинайте с них (прочие монстры не причиняют особых неприятностей), добивайте остальных и прекращайте это безобразие с бесконечным призывом подкреплений. Ничего хорошего здесь не найдешь, но вот теперь придется встретиться непосредственно с Yaga Shura.

Siege Camp

Saradush разрушен! Последние его жители спасаются бегством. Хотя их осталось не так уж и много. Но в ваших руках возможность покарать убийцу — Yaga Shura. Он стоит на другой стороне моста, надо только пройти чуть подальше и никуда не поворачивать. Бить призываемых им созданий бесполезно — он призовет новых. Так что отправьте на ту сторону воинов и постучите монстру по голове при помощи подручных средств. Он безумно удивится тому, что вы можете наносить ему повреждения, и уже после первых ран скроется за подкреплением. Кстати, предварительно он удивится, что вы не мертвы. Ведь за вами отправилась одна из "страшной пятерки" детей Баала, пытающейся покорить здешний мир, — Illasera. А он в этой пятерке — второй. Очень скоро он вернется, и тогда надо будет бить его всеми подручными силами (кроме магов, которых вообще стоит укрыть где-нибудь в уголке и прикрыть их монстрами, поскольку враги появляются совершенно случайно, и огненные гиганты вполне могут оказаться посреди толпы магов; причем особенно не стоит стоять на мосту). Монстры пропадут сразу же после его смерти. И после его смерти вы будете перенесены на свой мир, где вам будут долго втирать про судьбу детей Баала. То есть они производились на свет только для того, чтобы стать жертвой Баалу. Очень приятно. Это вам подтвердят дух вашей матери и дух Gorion. Кстати, если вы по-настоящему добрый, то на злобные нападки Sarevok, который спасся самостоятельно в суматохе, ответьте, что он бы мог стать вами, если бы Gorion выбрал его, а не вас.

После всей этой чепухи вас возвратят на место побоища. В этот момент можно изменить мировоззрение Viconia, если сказать, что вы не приветствуете эту резню. А вообще вам вновь придется пообщаться с Melissan, которая спаслась с группкой крестьян. Что-то здесь не так, но пока она намекает на то, что вы должны найти еще двух членов "страшной пятерки" и даже рассказывает, что их зовут Abazigal и Sendai. Причем в поисках вам поможет правитель городка Amkethran по имени Balthazar. Куда вам и придется держать путь. А пока желательно слазить на ваш мир.

Там вас уже ждет второе испытание (второй открытый проход). В нем вы встретите Dark Version of You. К счастью, у этого чуда всего трое попутчиков, да и само оно является воином. А то могло быть очень неприятным столкновение с зеркальным мне магом и соответствующей компанией в достаточно мало приспособленном для масштабной битвы месте. Кстати, а теперь будет полезным вернуться обратно и подобрать то, что осталось от Yaga Shura. А от него остается Runehammer +4, Shuruppak's Plate (замечательная броня с характеристиками AC -2, +1 DEX, 20% устойчивости к огню, я сразу же нацепил ее на Минска) и Shield of the Order +4. Кроме того, здесь есть две бочки с некоторым содержанием полезных (хотя и не слишком) предметов. Ну и идите дальше. Тем более что в Saradush вам уже все равно никогда больше не попасть — город полностью разрушен.

Девятая глава

Oasis

Здесь вас уже ждут. Причем ожидающие уверены что вы и только вы виноваты в разрушении Saradush. Причем разговаривать с вами никто и не собирается, вас сразу будут бить. Однако бойцы как-то слабоваты, что делает прохождение этой карты очень быстрым. Но слабость бойцов не мешает им вооружаться очень приличным оружием. Поэтому совсем не лишним будет его собрать. Особенно оружие их предводителя, который имеет меч The Answerer +4 и кучу прочих полезных предметов. Есть также три "сокровищницы", но содержимое их не соответствует ожиданиям. Здесь уже общаться больше не с кем, направляйтесь в Amkethran.

Amkethran

Здесь вас сразу встретит правитель города Balthazar, который объявит вам, что вы здесь только благодаря его милости и заступничеству за вас Melissan, поэтому вести себя следует прилично и в его крепость вообще ни ногой. Ну ладно, мы что, против, что ли...

Кстати, здесь можно весьма неплохо обогатиться. Для этого стоит не кидаться с продажей всех вещей в таверну, а опознать то, что необходимо опознать, в местном храме и, выполнив квест, сдать все ненужные вещи местным контрабандистам. Выгода от этого деяния колоссальная, так как после квеста контрабандисты предоставляют вам дополнительные скидки (но у них покупать нечего), скупая вещи у вас по крайне высокому курсу. Вообще же ничего глобального в городе нет, есть только несколько квестов.

Проникнувшись атмосферой исходящей отовсюду нищеты, вы уже очень скоро после входа в город встретите мера, дочка которого украла деньги у наемников. Он попросит вас решить этот вопрос каким-либо методом. Наемников, честно говоря, не волнует, зачем были украдены деньги (а дочка мера считает, что раз они пойдут на кормление голодных, то они украдены правильно), они желают либо вернуть их, либо получить моральное удовлетворение от расправы над воровкой. Наилучший вариант — предложить наемникам компенсировать украденное. Причем они потребуют явно больше, а именно 5000. Но с харизмой от 16 вы сможете склонить их к предложению в 3000, чему они тоже будут безумно довольны (наверняка хорошо нажились). А мер в благодарность вручит вам Montolio's Cloak (остальное вас уже не очень волнует).

Если от таверны направиться к храму, то встретите старого знакомого, Saemon Havarian. А он даром времени не теряет. Поэтому и разбирается теперь с несколькими наемниками, у которых что-то украл. Настроение у наемников отнюдь не праздничное, поэтому он, увидев вас, очень быстро перекидывает стрелки, заявляя, что это вы скупили награбленное. Эти дегенераты верят и уже от вас требуют вернуть свои вещи. Мирным путем решить проблему не удастся, поэтому придется разобраться военным. Закончить дела с контрабандистами (а Saemon Havarian явно один из них) можно в их обиталище, в Smuggler's Cave. Тут уже вовсю кипит разборка. Подручные Balthazar страстно желают извести контрабандистов на своей территории. Если вы уже поговорили с кем-нибудь, то поймете, что народ здесь на не на стороне Balthazar. Поэтому вы понимаете, кому надо помочь. Контрабандисты будут очень благодарны и согласны поторговать с вами на льготных условиях, предупреждая, что после содеянного вами им здесь не жить и они уйдут отсюда в течение суток. Ну так поторгуйте.

Около самого храма вы наткнетесь на разборку между клериком из местного храма и подручным Balthazar. Клерик упрекает оппонента в полном отсутствии у местного правительства желания помогать местному населению. Что-то этот правитель совсем не наводит порядок, а совсем наоборот, сеет хаос. Придется разобраться с этим безобразием. И с подручным правителя (хотя непосредственно с вами он и не ссорился). Все равно его под конец утащит маг, попутно упрекнув вас в том, что вы не слушаете добрых советов. Осталось поговорить с клериком, который в благодарность даст вам Oaken Ring. Его благодарность будет еще выше, если вы выдадите ему 1000 золотом на прокорм бедных (а выразится это в лишнем опыте и репутации).

Мы и наши псевдоголемы.

Самый длинный и серьезный квест здесь — спасение дочери одного не совсем местного жителя по имени Marlowe. Он обратится к вам сразу после вашего первого же визита в таверну. И попросит зайти к нему домой, чтобы он разъяснил суть проблемы. А проблема у него следующая — душу его дочери похитил мерзкий лич, обитающий в пещере неподалеку. Ну а вам предоставляется право разобраться с новоявленным киднеппером и наказать его по законам военного времени. Причем заказчик уже чувствует, что вы никуда не денетесь и согласитесь , поэтому уже договорился с охранником возле пещеры лича о предоставлении вам свободного допуска в пещеру. И вот вы опять плететесь в центр деревни (и какой урод вообще придумал такой замечательный путь к этому домику, руки бы ему оторвать!), говорите с охранником и проходите к личу в его Cave of the Dead. Вообще-то лич просто-таки безумно вежлив и не слишком желает драться. Причем выяснится следующая ситуация: Marlowe продал личу свою душу за 20 лет удачи, но тот почему-то потом не пожелал заканчивать сделку. Пришлось личу в качестве предупреждения похитить душу его жены. Не помогло. Тогда похитил душу дочери. Только эти души ему без надобности — лич приемлет только добровольно отданные души. Соглашайтесь на предложение привести вашего заказчика и идите к нему (если устроить битву, то душа дочери погибнет). Marlowe согласится с сказанным и пойдет к личу (заявляя при этом, что все это делалось для дочери). Забирайте пузырек с душой, после чего перед вами будет исключительный выбор — бить или не бить лича. Если не бить — ну не получите кое-какого опыта. Если бить — то только после получения души. И учтите, что сам по себе лич не очень мощен, но его сопровождают 2 баньши и еще кое-какая мелочь. А баньши просто легко убивают любого одним своим воплем. Так что подумайте, подумайте. И не забудьте после победы отдать сосуд с душой обрадованному отцу.

В северной части деревни отряд лучников тренируется в стрельбе по монстрам. Предложите их капитану помощь в их деле, но этого хама чрезвычайно плохо воспитывали. Поэтому он вместо того, чтобы вежливо отказать, полезет с вами драться. Заодно и весь отряд за собой потянет. Ну это его проблемы, а у вас, кроме разнообразного оружия и доспехов, появится еще и Darkfire Bow +4.

Последнее дело в этой деревне — в кузнице у Kerrick. Это такой замечательный сюрприз от авторов игры. Этот кузнец заявляет, что сделает суперпредмет из 3 вещей. Но каких! А это Golden, Silver и Bronze pantaloons. Что, не вспомнили? Плохо играли в предыдущие части игры. Золотые штанишки вам предложил погладить пижон в Friendly Arm Inn еще в самой первой части игры, серебряные — получаются при выполнении квеста с похороненным живьем на кладбище во второй части, а бронзовые вам еще только предстоит получить в логове Abazigal. Ну что, нет? Ну так и знал. Запоминайте или записывайте коды: misc47, misc5o, misccb. И штаны ваши. А по предъявлении их мастеру вы получите Big Metal Rod (ружье, для использования которого нужны обе руки) и боеприпасы в виде Pulse Ammunition, Frag Grenade, Scorcher Ammunition, Big Metal Unit (интересная броня, которая лезет на кого угодно, дает мощное усиление брони, при этом превращает хозяина в голема — учтите, что перед дверями придется ее снимать) . Другое дело, что многие боеприпасы недоступны воинам в силу их низкого интеллекта, а ружье недоступно магам. Но все равно интересная штука. Ну и, выполнив свое дело, мастер тут же уходит. Кстати, в этом же домике отирается Lazarus, чудом спасшийся из погибшего города. Это чудо, однако, не помешало ему захватить весь комплект заклинаний, так что поторгует он с вами изрядно. Пора приняться и за прочих членов "большой пятерки".

Sendai’s Lair

Тут, на свежем воздухе, пребывает лесник, при разговоре с которым упоминается о каких-то смешных эльфах с черными лицами на юго-западе (да в гробу я видал таких смешных эльфов!). Перемещайтесь в юго-западный угол карты, причем при первых же скелетах (то есть трупах) на горизонте начинайте вызывать созданий покруче. Потому как ждет вас битва с Hive Mother, 2 дроу и 2 Umber Hulk Elder. Естественно, что в этой толпе дроу — просто статисты и смертники. Но вот остальные... Так что битва проходит под знаком везения/невезения.

На юге, много выше лесника, есть кладбище. Вот только какое-то оно растерзанное. Поэтому потрогайте могилки и посылайте делегата к леснику. О, это просто праздник какой-то! Лесник-то тоже дроу. И не один. А всей партией туда идти не стоит, потому как дроу не просто много — они еще и окружить норовят. Как вам понравится, когда ваших магов будут деловито расстреливать в спину из луков? А вообще на эту разборку вновь стоит пригласить монстров, поскольку дроу настроены очень серьезно и некоторые даже умеют выполнять спецприемы, характерные для воинов высокого уровня. Сразу после разгрома партии появится секретный проход в логово начальницы этих выродков (вам это покажут), а пока стоит сходить в избушку лесника и достать оттуда Rune of Clangeddin. Все, идите добивайте охрану прохода, и пора заняться подземельями.

Monster Passage

А зеленого - особенно ненавижу

Весьма правильно названа эта группа карт. Здесь вам предстоит тупо проламываться через толпы монстров. Конкретно эта карта представляет собой длинный проход, плотно заполненный монстрами (в лице myconids, spore colonies, spiders и umberhulks). Слишком активно ломиться вперед не стоит, а то соберете толпу, которую потом невозможно будет перебить. В конце коридора — 3 двери, войти можно только в одну. Вот в нее и войдем.

Ой, как здесь много дроу! И не просто много, а очень-очень много. Держитесь, больше вам делать нечего. Необходимо только снять с их главы Amulet of Cheetah Speed и Drow Guard's Key (последнее и есть ключ к закрытым дверям) и вернуться в предыдущую комнату.

Обе двери идут в одно место. Различие — в наполняющих коридоры монстрах. В западном коридоре это Derro slaves во главе с Slavemaster, убить которого просто необходимо, так как он производит рабов. В восточном — пауки с неким зеленым суперпауком во главе, который тут выполняет функции Slavemaster. Но несмотря на то, что враги восстанавливаются, лучше все же убивать их — проще будет прорваться к их предводителю. Кстати, в конечной части проходы плотно утыканы ловушками. И совсем не обязательно проходить оба прохода. А теперь вы в Inner Passage.

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Inner Passage

Теперь вы периодически будете видеть совещания в кабинете у Sendai (ну правильно, волнуется девушка об исходе сражения). А сейчас зачищайте зал (дроу в сопровождении umberhulk) и идите в дверь на северо-западе (южные двери — выходы из коридоров).

Здесь вас уже ждет лич. Очередной. Но ждет он вас не очень конкретно, поэтому, не сходя со ступенек лестницы, можно наколдовать мощных монстров, которых и послать в атаку. Между прочим, на ступеньках, ведущих к личу, — сразу две ловушки. Естественно, легкой жизни никто не обещал, но куда деваться. Забираем у лича Drow Wardstone (ключ в следующую комнату), Heart of the Damned и Eye of Tyr, обыскиваем заминированный сундучок возле входа (Skull of the Lich), после чего вновь проходим в зал.

Производственное совещание в кабинете у Sendai.

В центре зала, через который всегда придется пройти, вас уже ждет очередная партия "черномордых эльфов" в компании с "плюшевыми игрушками". Размножаются они, что ли? Вроде уже всех здесь вычистили. Проходите в северо-восточную комнату. Тут вас ожидает Diaytha, вопящая что-то вроде "враг не пройдет! Москва за нами!" и предлагающая сразиться с лордом земных элементалей по имени Ogremoch (для этого нам приглашающим жестом открывается дверь). Сама жрица скрывается за другой дверью. Сначала в проход выманите сопровождающих лорда двух обычных элементалей (пусть бьются по одному), а потом, призвав достаточное количество бойцов, идите на самого лорда элементалей. Потому как от встречи с ним хорошо не будет. Очень уже он больно дерется. Да и заклинания массового воздействия кидает, типа Earthquake.

После смерти лорда открывается вторая дверь. Вот тут все уже более чем серьезно. Четверо ожидающих, включая Diaytha, очередного Hive Mother и вампира, не дадут спокойно вздохнуть. Учитывая двух очень серьезных кастеров, можно сказать, что битва сильно зависит от вашей удачи. Но, естественно, эти самые кастеры — первые цели в бою. После смерти Diaytha можно подобрать щит Darksteel Shield +4. Ну вот и последняя дверь открылась.

А здесь вас уже ожидает капитан Egeissag в компании лучников и Spectator (ну бехолдер такой). Ну, с бехолдером здесь они не очень-то в ладах, да и хитрое многоглазое создание предложит провести поединок один на один. Вообще-то это не слишком здорово (Egeissag достаточно сильный воин против одного воина, а биться с бехолдером одному магу тоже не замечательно), поэтому отказывайтесь от этого сомнительного удовольствия. Сюрприз! И в кои-то веки приятный. Бехолдер собирается и уходит. Ну и скатертью дорога! Остается только капитан в центре и лучники ниже уровня пола (с мечом к ним не подобраться). Причем вопреки всем его заявлениям, лучники стреляют не по вам конкретно, а по тем, кто выполз в центр биться с капитаном. При слаженных совместных усилиях капитан очень быстро умирает, ну а потом из стрелкового оружия убиваются и лучники. Не забудьте подобрать с трупа капитана Bowstring of Gond. На выходе вы вновь встретите бехолдера. Оказывается, это тот самый, что охран ял что-то в городе Sahuagin. Теперь он ведет весьма разгульный образ жизни (турист, блин!) и не очень-то желает с вами сражаться. Выбор за вами, но я бы прошел дальше.

У, какие у них добрые лица. Боги, что ли?

На последнем рубеже обороны стоят Mind Flayer. Запускаем бойца с Psion's Blade и ждем результатов. Из первой комнаты есть три выхода. Два на восток — к камерам, в каждой из которых сидят vampiric illithids ("финские мечи" вперед). Выковыривайте из озерца Liquid Mercury и посылайте мечи в следующую комнату. Там обычная смесь (illithids + umberhlk). Время разобраться и с самой гостеприимной хозяйкой.

А она уже ждет вас. Пусть и без особой радости. Для начала производится 7 статуй хозяйки, после чего она временно покидает вас. Статуи представляют собой копии Sendai, но разных классов (и воины, и клерики, и маги, и даже боец/вор). К счастью, воевать с ними надо по очереди (в каждый конкретный момент времени воюет только одна статуя). Я сказал "по очереди", а не "по часовой стрелке". Вот уж чья очередь наступит — это другой вопрос. А еще после смерти каждой из статуй из выхода за спиной вылезает пара дроу. Рекомендую поставить монстров для пресечения этого безобразия и вообще отряжать силы основной части отряда, чтобы убивать этих гадов, пока они еще маленькие. Перед смертью последней статуи отводите магов в нишу от статуи чуть ниже входа (это самое безопасное место) и кем-нибудь их прикройте. Потому как появление Sendai сопровождается появлением еще кое-какой гадости. Сама битва с ней не слишком сложна. Важно только своевременно поснимать с нее защитки, чтобы много о себе не думала. А так — вызывает монстров, пьет пузырьки, телепортируется, иногда даже бьется. После смерти вас вновь призовут на ваш мир для дачи показаний. Теперь с вас жестко спросят, а не желаете ли вы разрушить весь мир, после чего вернут в логово Sendai. Подберите ее пожитки в виде Wong Fei's Ioun Stone, Studded Leather Armor of Thorns +6, Wand of Cursing (есть смысл попользоваться только первым — регенерация и AC+1 кое-чего стоят) и выходите отсюда на свежий воздух (портал видите?). Перед уходом к грядущим погромам зайдите на свой мир. Там в открытом третьем проходе придется биться с вашей невиновностью, у которой начался старческий маразм, в силу чего она предлагает наплевать на все и уйти в монастырь. Ну что ж, вот и третий проход освободился.

Abazigal Lair

Встречающий тут весьма серьезен и шутки шутить не собирается. Да и вы сюда не за этим пришли. Накастовать монстров можно с самого начала, после чего и стоит идти внутрь развалин. Товарищ возле прохода представляется сыном Abazigal и обещает, что покажет вам места зимовки раков. Он вообще-то вполне серьезно, так как после смерти (которая произойдет не слишком быстро) превращается в дракона, с которым тоже еще придется потрудиться. Зато вы обретете Draconis's Head (для того, чтобы пройти дальше) и Tzu Zan's Bracers. Проходите, не стесняйтесь.

Enclave

Не, ну не все же нам квесты выполнять. Вот освободим этих - и пускай работают!

А тут вас уже встречает werewyvern по имени Ekim Cyre с друзьями (элементалями земли). Разбирайтесь с ними и подбирайте с трупа Empty Breath Potion Flask. Проходите к западному водоему и ныряйте в него. В комнате вас встретят frost salamanders, но ведь это совсем не проблема, правда? В следующей комнате находится бассейн, из которого надо наполнить фляжку (пить из нее не надо, пусть просто лежит в рюкзаке). Его охраняют пара монстров, но это несерьезно. Проходите обратно тем же маршрутом. Теперь — в восточный бассейн. А тут уже ждут стаи злобных kuo-toa. Вы еще помните, чем они стреляют? Также есть поддержка из элементалей воды (в том числе и их лорд Olhydra). На северо-востоке карты в тюрьме сидит умирающий монах, посланник Balthazar. Он с удовольствием поделится с вами веревкой. Кроме того, тут же есть сундук с Hindo's Hand. Возвращайтесь обратно через новый проход.

Лезьте в верхний из маленьких бассейнов. Здесь вас ждет долгий путь к сумасшедшему магу через своры eyes. Не то чтобы они очень сильные, просто их много, и они немножко этим достают. Маг пообещает вам один весьма хороший предмет в обмен на еще один глаз (я не думаю, что вы согласитесь выковырнуть свой). Залезайте в озеро рядом с магом, при этом попадете в его лабораторию (а в ней Juggernaut Golem Page и Stone to Flesh scroll). Теперь выходите по-человечески (дверь изнутри открывается) и используйте свиток на одном из каменных товарищей на берегу лужи. После этого, пока они еще благодарны вам, рассказывайте им разный бред об опасности для мира и о том, что только они могут спасти этот самый мир, достав глаз бехолдера. Через несколько дней они вернутся с глазом, волшебной палочкой и Bronze Pantalettes (продвинутые ребята, и где только сперли!). Кстати, тут будет наблюдаться интересная сценка, которую я рекомендую вам разгадать самостоятельно. Все, отдавайте глаз магу, и пора дальше (если кто-то считает, что ему недостаточно опыта, — пощелкайте по Eggs в лаборатории, и носильщики опыта в виде eyes попрут косяками. Вам в бассейн чуть южнее и восточнее того, около которого вы только что пребывали.

А этого дракона отпускать нельзя ни в коем случае. Да он и сам не уйдет.

А тут сидит печальны й дракон, которого подпрягли охранять Abazigal. Ему это совсем не в радость, и он бы с удовольствием покинул сей почетный пост. У вас есть выбор — отпустить его путем убиения на месте или отпустить при помощи Reversal Scroll, полученного вами от сумасшедшего мага. Честно говоря, получаемое от дракона Ring of Improved Invisibility лично мне счастья не добавляло. Проходим к хозяину этих мест.

У Abazigal просто праздник какой-то. В качестве гостей — кучи frost salamanders. Уничтожаем их первыми, чтобы потом не мешались под ногами. Потом принимайтесь за самого хозяина, который корчит из себя жутко крутого и широко разводит пальцами. Причем к моменту его смерти стоит подготовить достаточное количество монстров. А как же! Ведь он, подобно своему сыну, превращается в дракона. Ну о том, как бить драконов, я рассказывать не буду, побить его можно, это не красный дракон. Отвлекайте снизу и расстреливайте издалека. После его смерти вас вновь перенесут в ваш мирок. Теперь вам расскажут, что последний из пятерки — Balthazar. Ну правильно, чувствовал я, что так оно и будет все на самом деле. Причем для свидетельства по этому делу призовут даже Yaga Shura (ну кому ж это знать, как не ему). После возвращения вас обратно соберите вещички покойного (Gram the Sword of Grief +5, Flail Head (Electric), Blue Dragon Scales) и возвращайтесь в ваш мирок. Можно, кстати, уже произвести все продвинутые вещи — больше предметов не будет.

Ну что ж, проходите в четвертый проход. Там вы встретитесь с нынешним исполняющим обязанности Верховного Бога Убийства, после чего он натравит на вас троих своих подручных. Ну не судьба им была выжить. Пора отправляться к последнему сыну бога и разобраться наконец, кто в доме хозяин — вы или мыши?

Amkethran

Вот такие демоны водятся в глубинах нашей души.

Все наемники в этой местности исключительно недовольны вами и почему-то страстно желают биться. Ну, вам придется удовлетворить их желания. А им — умереть. Теперь проходите в Smuggler's Cave. Там вы вновь повстречаете... Saemon Havarian. Не стоит его убивать и на этот раз. Он пообещает провести вас в крепость ненавистного Balthazar. Придет ся поверить, поскольку для альтернативного прохода надо еще найти ключ, да и идти долго. Он проведет вас в крепость, после чего, по своему обыкновению, смоется.

В крепости вас ждет блокпост из нескольких бойцов и пары магов. Хотя умирают они очень быстро. Проходите внутрь для завершения всего этого безобразия.

И что мы узнаем из беседы? Этот альтруист тоже желает спасти мир, для этого ему надо уничтожить всех детей Баала (всего-навсего), после чего он совершит ритуальное самоубийство. Что-то не верится. Да тут, оказывается, и Melissan замешана — она и собирала всех детей для чего-то. Ну да некогда ерундой заниматься, пора кончать этого святошу. Кстати, разберитесь побыстрее с монахами, а то они так достали моих магов... Сам же Balthazar мне весьма понравился. Он, как настоящий монах, великолепно демонстрирует боевые искусства, расшвыривая нападающих, да и магией кидается крайне прилично, чем наводит на думы о том, что же вообще у него за класс. Но все умирают, в том числе и Balthazar. После чего вас вновь перенесут на ваш мирок с целью рассказать о том, что задумала Melissan. А задумала она обломать Баала с его возрождением и загрести все под себя, сделавшись богиней. Для этого ей достаточно заграбастать все души потомков Баала (и вашу, разумеется). Не, я глубоко против. Душу — не отдам. Кстати, от Balthazar можно сразу возвращаться назад в ваш мир — ничего хорошего вы у него не найдете.

А здесь вас ждет последний проход и самый тяжелый бой из всех боев в проходах. Он предстоит с демоном разрушения, живущим внутри вас. Редкостная сволочь — жизни вагон, заклинаниями пользуется мастерски, да еще и Bone Blades (типа ваших "финских мечей") вызывает. А, забыл, у него ж еще и куча устойчивостей ко всему. Ну что я могу посоветовать — взять кувалды потяжелей, выпустить на него свои мечи (вот их-то он убить не может), вывести своих из комнаты (а что их там зря убивать будут) и разбираться потихоньку с этим Ravager. Когда-нибудь это совершенно точно закончится. Можно еще применять улучшенные нападения у своих и натравливать их на этого товарища, но в любом случае — быстро ничего не будет. Все, отдыхайте, запасайтесь заклинаниями, проверяйте наличие тех или иных предметов, и вперед — к славе (причем обратно вернуться будет уже нельзя).

Десятая глава

Throne of Bhaal

Прощай, дорогая! Видно, не судьба...

Ну вот вы и встретились с Melissan лицом к лицу. Дальше последует череда серьезных битв без надежды на отдых. Сначала она будет бить вас сама, приглашая на помощь демонов. Через некоторое время она утомится и уйдет под набраться сил. За это время вы должны уничтожить стайку элементалей воздуха во главе с их лордом (замечательно сдувает всех наших, тварь). После уничтожения необходимо уничтожить бассейн силы, который они охраняли. Вот тут рекомендую восстановиться, попризывать существ, понавешать заклинаний на себя и друзей, расставить пузырьки по слотам. После уничтожения бассейна — вновь битва с Melissan, которая на сей раз себе в помощь призовет бехолдера. И опять она устанет (когда вы ее почти добьете) и уйдет отдыхать, предоставив право уничтожать второй бассейн. Его охраняют существа холода во главе с Cryonax, the Prince of Ice Elementals. Ничего серьезного. Вновь освежитесь, и в бой. Не, ну это безобразие какое-то — вновь битва с Melissan, и теперь ей на помощь приходят аж 4 Slayer Shadows! И вновь она уходит отдыхать (если вы до этого доживете). Последний бассейн тоже охраняют просто сущие звери — злобнейшие демоны во главе с Fallen Solar (я бы рекомендовал поставить ловушки около третьего бассейна перед тем как уничтожать второй). И если дичайшая битва вновь завершится вашей победой, то на сей раз вам предстоит биться с ослабленной Melissan, добить которую уже крайне просто по сравнению с предыдущими монстрами. Все. Наша взяла.

А потом пришли посланцы богов и сказали, что Melissan может отдыхать и ее посвящение в боги не состоялось. Зато вам предложат великолепный выбор: стать богом или остаться человеком. Выслушайте советы друзей и сделайте, как вам больше нравится. В любом случае — вы победили. Смотрите финальные ролики и судьбу членов вашей последней команды (да, ради такой судьбы стоит взять Jan Jansen!). И ждите новых героев и битв в третьей части (если она будет).

 
Всего обоев: 2
Статей: 3
Все статьи по игре
Двери тут