Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Baldur’s Gate: Tales Of The Sword Coast"

Версия игры:
Жанр: RPG
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: BioWare
Издатель: Interplay Productions
Дата выхода: апрель 1999
Сайты игры:
Минимум: CPU 90 MHz, 16 Mb
Рекомендуем: CPU 133 MHz, 32 Mb

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Руководство и прохождение по "Baldur’s Gate: Tales Of The Sword Coast"

Автор: Кирилл Шитарев
Полный текст

После установки дополнения я ожидал увидеть пару областей на свежем воздухе и небольшую пещерку. Ведь сам Baldur’s Gate размещается на пяти дисках, а на одном дополнительном вроде не разместишь так уж много областей, чтобы провести на них обещанные 20–40 часов. Однако дополнение вышло достаточно большим, монстров в нем много, а артефактов еще больше… Одних только заклинаний преимущественно пятого уровня – штук двадцать, что не может не радовать любого фаната жанра.

С другой стороны, большинство заклинаний принадлежат сфере Enchantment Charm, поэтому некоторые маги-специалисты, которым эта сфера заказана (типа Invoker Dynaheir), могут сильно расстроиться. Поэтому всегда имейте двух магов-специалистов, как я уже не раз вам советовал.

Появившиеся в дополнении новые монстры стали серьезными оппонентами даже для самой “накачанной” партии: те же оборотни с иммунитетом к оружию, не являющемуся магическим, с сопротивлением к колдовству и отличной боевой подготовкой. Боссы еще неприятнее (вожак оборотней, суккуб, рыцарь Смерти и демон), и каждый из них уничтожается только благодаря активным усилиям всей партии. Да и обычные маги научились такому мощному колдовству, что ваши колдуны по сравнению с ними – жалкие подмастерья.

С установкой дополнения будут немного изменены правила и интерфейс. Теперь все неопознанные магические вещи будут подсвечиваться синеватым ореолом, однотипные вещи в сумках будут автоматически складироваться в один слот (хинт: для вещей в слотах для быстрого использования это правило не работает). Дополнительно у большинства классов уменьшено количество “быстрых” слотов для оружия.

Что касается механики игры, то скорость болтов/стрел, камней и дартов увеличена вдвое, чтобы бой проходил достовернее. Появилась возможность убежать из-под огненного шара, если успеете отскочить, пока до вас не дойдет взрывная волна. Удар в спину, то есть backstab, наносится именно в спину, иначе не сработает. Плюс тот же backstab научились делать вражеские воры, что иногда неприятно, так как мага один такой удар может сразу убить. Запоминайте Invisibility Purge, оно помогает. Также немного изменены заклятья Web и Grease, чтобы лучше отразить область действия заклинания, поскольку теперь нет странных “волн” из паутины.

ХИТРОСТИ И ТОНКОСТИ

В прохождении оригинального Baldur’s Gate мы пропустили такой важный вопрос, как различные секреты, заложенные в игру хитрыми разработчиками. Пропустили просто потому, что именно тогда этот список не мог быть достаточно полным, чтобы мы могли его поместить в журнале.

“Спрятанные” подарки

Итак, на ряде карт существуют “спрятанные” разработчиками подарки, и найти их “совершенно случайно” практически невозможно. Необходимо знать точные координаты, навести туда курсор и – о чудо! – получить клад. Координаты (область, координата по X и по Y) показываются в строке сообщений при нажатии клавиши L при наведенном на землю курсоре. Побегайте немного, и обязательно найдете.

Ring of Wizardry (удвоение запоминаемых заклинаний первого уровня): Friendly Arm Inn. В центре южного края карты, на камне под сосной. X=2552, Y=3760.

Ankheg Armor (AC1) и жемчужина: Nashkel. В юго-западном углу, на грядках. X=187, Y=2744.

Ring of Protection +1: область к югу от Friendly Arm Inn. Северо-западная часть карты, на севере от перекрестка. В сером камне. X=1004, Y=1114.

Wand of Frost: область Nashkel Mines. В северо-западном углу, в странном дереве. X=165, Y=177.

Ring of Fire Resistance (+40% к защите от огня) + Iol gem и Star sapphire: местность на востоке от Nashkel Mines. На скале чуть юго-западнее центра карты. X=1955, Y=2372.

Свиток с Cloudkill и свиток с Chromatic Orb: местность на западе от Nashkel Mines. Центр северного края карты. X=1793, Y=414.

Хитрости и читы

Хитрость, заключающаяся в том, что невидимый маг мог пользоваться посохом без разрушения невидимости, с установкой дополнения перестанет работать. Однако некоторые тонкости еще остались (плюс можно схитрить ДО установки дополнения). Поговорите в начале новой игры с живущим в таверне Candlekeep’а (вы около нее и оказываетесь) магом Firebead Elvenhair тридцать раз – вы получите 300 монет, что поможет лучше экипировать вашего героя.

Другой секрет: в том же Candlekeep, в его юго-восточной части, вас ждет тренер-маг, который создаст вам иллюзорных врагов и союзников. Во время боя возьмите у ваших соратников все полезные вещи – Plate mail, щит +1, посохи – и сделайте экспорт вашего героя. Если попросите тренера вернуть вас обратно, то все новые вещи исчезнут! Теперь начните новую игру, импортируйте героя, и все предметы ваши.

Еще одна хитрость. Algernon’s Cloak, который вы воруете у толстяка в Feldepost’s Inn, можно использовать! Щелкните на опции использования предметов, выберите плащ и укажите цель. В нее полетит заклинание Charm. “Очаровывайте” противников и приказывайте им атаковать своих бывших товарищей.

В области на западе от Нашкела убейте всех местных белок! Одна из них носит с собой Ion stone of Luck – камень, увеличивающий удачу на единицу.

Чит с деньгами. Переходите в инвентарный экран, в слоты предметов для быстрого использования положите любой пузырек, а затем на его место положите любой драгоценный камень. Выходите на основной экран и вместо камня… увидите пузырек. Выпейте его два раза, и количество драгоценных камней в слоте увеличится до 65 тысяч. Продавайте их, и получите немалую сумму. Фокус лучше применить до установки дополнения, иначе вы не сможете положить камень в слот для быстрого использования.

Чит с предметами. Смотрите раздел “Ломаем”, там указаны все адреса квестовых и магических предметов, появившихся в продолжении, а также некоторые забавные вещички, сделанные разработчиками “ради прикола”.

Тома

Местонахождение всех шести типов томов – книг, повышающих ту или иную характеристику героя на единицу:

Constitution: маяк в северо-западном углу, в охраняемой големами пещере сирен;

Charisma: Gnoll Stronghold, то есть крепость гноллов. В пещере в юго-западном углу;

Dexterity: в бочке в гильдии воров городе Baldur’s Gate;

Intelligence: башня мага Ramazith, в городе Baldur’s Gate, на верхнем этаже;

Wisdom&Strength: в подземельях Candlekeep, шестая глава. Еще одну книжку Wisdom носит с собой жрица Lady’s House, что в северо-западной части города Baldur’s Gate;

В дополнении – в Durlag's Tower, на втором этаже башни обнаружите третью книгу Wisdom.

УСТАНОВКА И ОТЛАДКА

Еще немного полезной информации. В некоторых версиях установка дополнения может произойти с ошибками, а также могут быть определенные сбои в игре из-за “неправильной” карты мира. Решение: залезьте в “язык и стандарты” (Regional Settings) в панели управления (Control Panel) и поменяйте стандарт на English (USA). Проинсталлируйте дополнение и откажитесь от конвертации сохраненок. Начните новую игру и сохранитесь. Скопируйте файл Worldmap.wmp из директории сохраненной игры в директорию Override. Запустите файл Mconvert.exe, что в директории BG, и конвертируйте любые ваши сохраненки – при этом никакого уведомления об успехе конвертации не будет! Все – проблемы решены, игра пойдет нормально.

ПРЕДЕЛ ОПЫТА

Как известно, первоначально предел опыта составлял 89 тысяч очков опыта. Это было сделано для балансировки как в самой BG, так и в грядущих дополнениях и продолжениях. Иначе возникла бы проблема “overpower”, когда герои становятся настолько круты и так легко уничтожают всех противников, что играть становится просто скучно.

С установкой дополнения Tales of the Swoard Coast предел опыта повышается до 161 тысячи очков опыта, что почти вдвое больше предела в оригинальной BG, но из-за известных особенностей системы AD&D позволит героям приобрести один-два уровня. Не больше.

Смотрите таблицу:

Максимальный уровень
Класс 89 000
очков опыта
161 000
очков опыта
Файтер 7 8
Рейнджер 7 8
Паладин 7 7
Маг 7 9
Клирик 7 8
Друид 8 10
Вор 8 10
Бард 8 10
Файтер/Маг 6/6 7/7
Файтер/Клирик 6/6 7/7
Ranger/Клирик 6/6 7/7
Файтер/Друид 6/7 7/8
Файтер/Вор 6/7 7/8
Файтер/Маг/Клирик 5/5/6 6/6/6
Файтер/Маг/Вор 5/5/6 6/6/7
Маг/Клирик 6/6 7/7
Маг/Вор 6/7 7/8
Клирик/Вор 6/7 7/8

ЛОВУШКИ

Основное место ваших приключений, Durlag’s Tower, настолько плотно заминирована различными ловушками, что без помощи вора и клирика ваша партия обречена на быструю гибель. Ловушек очень, даже ОЧЕНЬ много. Будьте бдительны! Имеются различные тактики борьбы с ловушками, но из них наиболее эффективны три.

Применяем на мага заклинание Mirror Image и пускаем его по подозрительному коридору. Плюсы: ловушку можно не обнаруживать; даже если в колдуна вылетит огненный шар, он убьет (внимание!) лишь одно зеркальное отражение. Минусы: ловушки с заклинаниями Hold person и Charm на зеркальные отражения не клюнут, а попадут прямо в мага; количество зеркальных отражений ограничено.

Применяем на колдуна заклятье Minor Globe of Invulnerability и пускаем его вперед. Плюсы: в отличие от Mirror Image можно обезвредить неограниченное количество ловушек. Минусы: магия выше третьего уровня все же подействует; не защитит от механической западни (стрелы и каменные блоки).

Обнаруживаем ловушки способностью Find Traps вора ПЛЮС заклинанием Detect Traps у клирика. Заклинание позволяет обнаружить ВСЕ ловушки, в то время как вор может что-то пропустить. Найденные ловушки убираем либо первыми двумя способами, либо способностью Remove Traps у вора (щелкаете на Thieving, как при Lockpick, а затем на красную линию западни). Лучше всего, конечно, использовать навыки вора, но вот обезвредить ловушку можно не всегда – шанс на ее устранение напрямую зависит от развитости Find Traps. Обязательно доведите его хотя бы до 70%!

Кстати, фальшивые стены тоже надо обнаруживать. Постойте у них несколько секунд, и они, как и найденные ловушки, будут обведены красной каемкой. В башне фальшивых стен очень много, и поэтому будут упомянуты только наиважнейшие. Смотрите карты, по ним сразу увидите, где настоящая стена, а где фальшивая.

ULGOTH’S BEARD

Небольшой провинциальный городок с интересными жителями. От точки вашего появления в огороде пройдите экран на запад и обворуйте старушку Dushai. Вам нужно вытащить у нее Ring of Free Action, кольцо, предотвращающее всякиеHold Person, Entangle и Web.

Поговорите с зазывалой у таверны (Tavern). Он расскажет о какой-то жутко таинственной башне Durlag’а, и она окажется у вас на мировой карте, рядом с Firewine Bridge. Попасть туда можно, подойдя к восточному краю области Carnival.

Что ж, зайдите в таверну, местный торговец предложит массу новых магических штучек. Это large shield +1, посох +3, Сloak of displacement (+ 4 к защите от стрел и 2 к спасброскам), Greenstone amulet (крутая защита от многих магий, но на один ход), Gregan’s harp (лютня с ограниченным зарядом заклинаний “доминирования”) и кольцо невидимости. Обязательно приобретите все свитки с неизвестными вам заклинаниями: часть из них магические (выучите!), часть клирические.

В таверне же купите у парня Galkin охранный камень за 900 монет. Тут же в таверне гном Hurgan Stormblade попросит найти в башне Дарлага особый кинжал. Взамен же пообещает зачарованный молот.

В центре города стоит торговец, за полтысячи золотых приобретите у него массу мелочевки и два камня: один из них фальшивый, но зато другой является настоящим, охранным. В доме, что на востоке от таверны, жительница (LostSon Women) попросит найти ее сына, убежавшего с некими приключенцами опять же в башню Дарлага.

Зайдите в дом у причала (Mendas), и маг Mendas попросит найти особые морские карты. Ступайте в Baldur’s Gate, там надо найти дом Counting House около Brushing Mermaid, что в северо-восточной части столицы. Внутри выбирайте второй вариант ответа в разговоре с охранником, иначе придется драться. Поднимитесь по лестнице на второй этаж и поговорите с капитаном Tollar Kieras. Выберите первый ответ с предложением помощи и отправляйтесь в таверну Blushing Mermaid за вином. Пообщайтесь с толстяком справа от входной двери и выберите вторую фразу, а затем две первых. Вы прикупите особый эль за жалкую сумму в количестве 900 монет.

Вернитесь к капитану, и он подарит вам карты. Кстати, можно особо с элем и не маяться, а просто убить капитана и взять карты. Такой “силовой” способ самый простой, но не обязательно самый лучший. Вернитесь в Ulgoth’s Beard, к магу Mendas, и он не только подкинет две с лишним тысячи золотых, но и разрешит отправиться на лодке (она у причала) на остров с кораблем Балдурана.

ICE CAVES

Пройдите в центр города Ulgoth’s Beard и пообщайтесь с магом Shandalar (Shandalar). Он вспомнит ваши предыдущие прегрешения и отправит в качестве наказания на остров-тюрьму. Живут там только высокоуровневые маги, горные медведи и снежные волки.

Первая стычка произойдет с делегацией из трех встречающих (Mages). Действовать надо хитро: кинуть Stinking Cloud и вызвать к ним скелетов. Можно поступить еще хитрей: применить заклятья Charm или Dire Charm. Если “очарование” получится, то победа ваша. Один из магов может успеть телепортироваться прямо к героям, не дайте ему кинуть Confusion. Забив противников (6000, 2000, 1800 очков опыта), достаньте с одного из тел письмо – оно довольно интересно. Дальше идите на северо-запад к колдуну Garan (Garan), вызывающему четырех анхкнегов. Вызовите побольше созданий, чтобы в шумихе атаковать колдуна (2000 очков опыта), а уж затем обратить внимание на огромных червяков.

Еще один маг по имени Cuchol (1800 очков опыта) живет на востоке (Cuchol), но он ничем не примечателен, только вот Confusion очень любит. Вернитесь в зал с покойными “делегатами” и ступайте на восток и на север по длинному коридору. Встретите гнома Tellan (Tellan) с очень неприятной магией вроде Cloudkill и Minor Globe of Invulnerability. Зато и дарты +1 получите, и 3000 очков опыта. Теперь на север, мимо нескольких волков, и на запад к последнему колдуну, Dezkiel (Dezkiel). Философ, однако, но маг не очень сильный (1800 очков опыта) – подберите свиток с размышлениями и плащ. Поднимитесь по лестнице на свежий воздух, и автоматически будете переправлены на материк, в Ulgoth’s Beard. Shandalar поблагодарит за плащ (+500 очков опыта) и согласится вас не убивать.

Есть и другой, более хитрый вариант. Без лишних разговоров атакуйте Shandalar, снимите защиту с помощью Dispel Magic и бейте его мечами (попадать будут практически одни критические удары) и заклятьем Magic Missile. Globe of Invulnerability нужно будет снять с помощью Dispell Magic. Получите 26 тысяч опыта (круто!) и свитки с заклинаниями. В то же время репутация группы понизится… Можно и украсть свитки, и не убивать мага – тут все в ваших руках. Но свитки своровать очень рекомендую, ведь все они с заклятиями четвертого и пятого уровней – вот у ваших колдунов радости-то будет!

SHIPWRECK ISLAND

Поначалу вас будут игнорировать и посылать к главе деревни, к Kaishas Gan (Kaishas). Та попросит решить проблему с местными оборотнями, которые не только мешают жить нормальным людям, но и выбрали в качестве штаба так нужный нам корабль Балдурана. Так что в любом случае придется ликвидировать главу оборотней, Karoug’а.

Перед тем как покинуть деревню, желательно еще набраться квестов от местных жителей. Ориентируйтесь по карте.

1. Рыбак Evalt (Evalt) попросит принести ему тело брата, утащенного синей ведьмой.

2. Девчонка Farthing (Farthing) попросит принести куклу.

3. Melanee (Melanee) ищет своего ребенка, украденного злобными оборотнями.

4. Delainy (Delainy) будет очень благодарна, если вы найдете святой для поселенцев плащ.

Взяв квесты, смело переходите на северную часть острова. Видите человека, зовущего на помощь (Werewolves (doll)). Применяйте на ваших бойцов защитную магию и вызывайте пару отрядов монстров. Закончив с процедурами, ждите гостей во главе с “человеком”-оборотнем. Вызванные существа пусть отвлекают тварей, все равно убить или даже поранить оборотня они не в состоянии (чтобы пробить шкуру тварей, нужно магическое оружие +1 и выше, да у них есть ещё и небольшое сопротивление к волшебству).

Постарайтесь забить тварей в рукопашной схватке, бросая воина и клириков на самые опасные участки боя, пока маги создают новых смертников. После битвы обыщите тело бывшего человека и возьмите куклу. Отнесите ее девочке Farthing (1400 очков опыта). Больше крупных битв с оборотнями на свежем воздухе не будет – толпа этих тварей может появиться только в результате “неудачного” сна. На острове встретятся еще пара “людей”, но вы их сразу атакуете и получите преимущество первой атаки.

Ступайте в северо-западную часть карты (Sirene), где живет “синяя ведьма”, а иначе говоря – сирена. Согласитесь с ее заявлениями, выбрав самую вежливую фразу (третью), и договоритесь забрать тело брата рыбака, выбрав первую фразу (2000 очков опыта). Если будете грубить, то придется драться не только с этой сиреной, но и с ее подругой. Верните тело Evalt’у, и он будет вам несказанно благодарен (1400 очков опыта).

В северо-восточной части карты найдете полусгнивший корабль (Balduran’s ship) и ветхий домик и ветхий домик (Dradeel). Посетите домик и разговорите мага по имени Dradeel. Оказывается, он сподвижник самого Балдурана, а значит, очень стар и могуществен. Если из чистого любопытства атаковать его, то увидите проклятье его богини… Итак, вы договоритесь принести магу его книгу с заклинаниями, потерянную в корабле Балдурана, и возьмете амулет, помогающий в бою с оборотнями. Перед уходом из дома обыщите оба сундука: внутри них лежит святой плащ для Delainy (за его возвращение она расщедрится на 10 монет или изложит интересную историю). Также найдете книгу с записями мага, зачарованный посох-палицу и интересное растение.

Выспитесь в домике мага и заходите в корабль. На первой палубе вас ждут волки и оборотень. Эффективно будет вызвать монстров для ликвидации волков, а воина бросить на оборотня. В сундуке, охраняемом ловушкой с огненным шаром, лежит посох с magic missile, дарты и деньги. Вернитесь в дом мага и там выспитесь и вылечитесь. Постоянно отдыхайте только здесь, чтобы избежать лишних встреч с оборотнями.

На второй палубе корабля вас ждет серьезная оппозиция в виде полудюжины оборотней и нескольких волков. Битва предстоит нелегкая, поэтому заранее примените магию Mirror Image. Вас практически сразу окружат, поэтому придется ввязаться в рукопашный бой. Маги пусть вызывают создания, применяют атакующее волшебство и спускаются на первую палубу, как только к ним прорвутся оборотни. Все раненые герои пусть тоже сматываются на безопасную палубу при всех дальнейших сражениях на корабле.

Оборотни на второй палубе перебиты, значит, нужно осмотреть оба сундука. Тот, что на востоке, охраняется молнией и содержит серебряный кинжал werebane (+4 против оборотней, +1 против всех остальных). Западный сундук скрывает в себе проклятые наручни Braces of Binding, одевать которые настоятельно не рекомендуется. На третьей палубе корабля обнаружите трех-четырех оборотней и нескольких волков. Обыщите бочки с ядрами, на востоке есть ловушка со стрелой и напиток с защитой от электричества, который тут же надо выпить, чтобы открыть западный сундук с молнией и достать напиток силы и пять кислотных стрел. Внимание! В центре палубы под пушкой мышкой можно нащупать невидимый мешочек, где лежат десять болтов по +1 и десять по +2. Координаты мешка: Area 1503, X=352, Y=497.

Хорошенько отдохните, дайте магам огненные посохи, а друидом или клириком выучите пару заклинаний Ensnare. Поднимайтесь на четвертую палубу и ставьте паузу ДО начала разговора. Нацеливайте Ensnare в западную часть палубы и прикажите воину напасть на мага. Ваши колдуны должны выбрать у посоха вариант со Scorcher и нацелить его на Karoug’a, он же Greater Wolfwere. Убирайте паузу: хамите оборотням, воин за пару ударов убивает мага (3000 очков опыта), клирик или друид произносит Ensnare в пустое место, где за несколько секунд до действия заклинания “вдруг” появляются оборотни.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Однако с помощью вашего заклинания оборотни окажутся опутаны растительностью, а значит, герои могут полностью переключится на их вожака. Тут сработает огненный посох, и все герои перейдут в рукопашную схватку (помните, что ни скелеты, ни монстры оборотней убить не могут). Вожак – Greater Wolfwere – неплохо дерется и обладает способностью очень быстро регенерировать жизни: по 2–4 хитпойнта в секунду. Так что одновременно используйте Scorcher из огненных посохов и атакуйте его всеми бойцами. Напитки скорости и силы или соответствующая магия очень пригодятся. Как только мощный оборотень будет ликвидирован (8000 очков опыта), спокойно расстреляйте остальных противников.

Обыщите палубу – в центре лежит младенец. Отнесите его Melanee, тем самым выполните квест и получите 4000 очков опыта. В сундуке, что прямо у лестницы, лежит книга с заклинаниями для колдуна Dradeel. А вот в письменном столе в небольшой комнатке лежит золотой меч Балдурана (+4 против оборотней, +1 против всех остальных монстров), бутербродный ножик (безделушка – своеобразный прикол разработчиков?) и книга с его записями. Чуть не забыл: чтобы взять все эти вещи из письменного стола, нужно применить магом Mirror Image и спокойно выдержать оба удара “небесным огнем”.

Покидайте корабль, зайдите в дом мага и отдайте ему книгу с заклинаниями. Он исчезнет, а вы вернетесь в деревню. Там отдохните и направляйтесь к Kaishas, которая с удовольствием выслушает новости о победе над оборотнями. Однако не все так просто: оказывается, жители деревни также оборотни, но только иного рода. (Лирическое отступление: если Wolfwere – это волки, принимающие образ человека, то Werewolf, они же жители деревни, наоборот, являются людьми, принимающими образ волка. При этом по законам мира AD&D между этими двумя видами оборотней существует особая нелюбовь.) Происходит ссора между Kaishas и ее подручными, и она сбегает с морскими картами, оставляя вас на растерзание оборотням. Выходите на улицу и как можно быстрее идите на запад, к дому с секретным ходом (Cave entrance).

У нужного дома вас встретит Dradeel и расскажет об особом ходе в пещеры под островом. Срочно заходите в дом, иначе придется отбиваться от огромной толпы Werewolf’ов. Зайдите в ход в стене, и попадете в сами пещеры. Отправьте вора в тень и пустите его в северо-восточную часть карты. Там он должен обнаружить выход (Exit) и наметить для остальной группы путь к нему. Задерживаться надолго в пещерах бессмысленно – никаких ценностей вы здесь не найдете.

Оборотни стоят по двое, справиться с ними будет легко – потребуется две-три такие стычки, чтобы дойти до выхода (см. карту). Вперед, к кораблю с Kaishas (Escape ship)! Только она почему-то неприветлива, а после недолгой беседы превращается в тварь Loup Garou. На узком мостике к кораблю поставьте воина с золотым мечом Балдурана, а сзади него – клирика для лечения. Чуть позади можно разместить ваших стрелков, дабы иметь стопроцентные шансы на победу. Подобрав морские карты и собрав отряд на корабле, отправляйтесь в обратное плавание.

Вот и встречающий пришел. Независимо от разговора он убежит к магу Mendas, отправляйтесь к нему и вы. Оказывается, что Mendas является вожаком оборотней, он затеял все ваши путешествия, чтобы помочь собратьям перебраться с острова на материк. Его затея провалилась, спутница жизни Kaishas вашими стараниями убита, а значит, боя с вожаком (2200 очков опыта) и его помощником не избежать. Покидая место схватки, не забудьте поднять с тела Chain Mail +3 – вещичка редкая. Кроме того, можете продать книгу с записями Балдурана за неплохую сумму в 5000 монет.

DURLAG’S TOWER

БАШНЯ

Перед посещением обязательно находим два охранных камня в Ulgoth’s Beard, все остальные камни будут уже в самой башне. Итак, с восточного края области Carnival вы перешли к башне. Шагайте по тропинке на юго-восток, встретите купца Eldane, у которого можно пополнить запас стрел. Очень советую купить у него пару огненных посохов для ваших магов! Дальше идите на юг, столкнетесь с battle horror и doppledanger, но они легко убиваются. На мосту перед башней вас ждет зазывала Ike, зайдите с ним в башню. Послушайте небольшую лекцию по истории башни и ее создателя и согласитесь купить охранный знак.

Появился железный рыцарь, обстреливающий группу огненными шарами? Не суетитесь, а постарайтесь отскочить от него куда-нибудь подальше. Как все затихнет, возьмите с тела зазывалы золото и охранный знак, если вы его до этого не купили. На первом этаже найдутся две ловушки и невраждебный скелет. Поднимайтесь по центральной винтовой лестнице на второй этаж башни. Здесь живут Ghast, не представляющие никакой серьезной оппозиции.

На севере будет лестница на третий этаж, на востоке – сундук с несколькими зельями, на юге – охраняемый ловушкой с молнией запас из двадцати огненных стрел. Отправляйте воина в юго-восточный угол, где дверь выведет на свежий воздух, а точнее, на крышу башни. Перед этим киньте на этого воина Protection from Petrification. Он-то и выйдет первым, чтобы уничтожить Lesser Basilisk. Затем этим же воином поднимаемся дальше по лестнице, где на самой верхней крыше “загорают” еще три Greater Basilisk’а. Разделавшись с ними, пошарьте в одном из двух дымоходов (Treasure) рядом. Найдете ятаган +2, 20 стрел of Slaying и сто монет. Возвращайтесь на второй этаж башни, к остальным героям.

Поднимайтесь на третий этаж по лестнице, что на севере от лестницы центральной. Идем на восток, к часовне с белым алтарем. Туда заходит маг с Minor Globe of Invulnerability, открывает алтарь, игнорирует ловушку с Dire Charm и забирает книгу с +1 к характеристике Wisdom. Дальше следуйте на юго-восток, где встретите вора Rigillo. Парень горячий, но убивать не стоит, можете даже озолотить его на 300 монет. Около него взломайте пару сундучков: там chainmail +1, short sword +1, напитки скорости и силы, посох молний.

Пройдите к центральной лестнице, загляните в сундук со слабыми напитками, полазьте по библиотеке на западе от лестницы, если хотите найти неплохую подборку книг. Закончив с чтением, поставьте ваших персонажей у центральной лестницы и отправьте одного из них на юг, где обнаружите призрак. Разговор приведет к новой битве. Призрак перенесется к остальным пяти героям, и там вы его сможете окружить и уничтожить (+3750 очков опыта). Советую самому мощному воину глотнуть перед битвой напитка скорости, иначе призрак успеет не только вызвать на помощь Invisible Stalker (3000 очков опыта), но и применить магию пятого уровня Chaos (более мощный аналог Confusion, так как меньше персонажей могут ему сопротивляться).

Поднимайтесь по центральной лестнице на четвертый этаж. Опять будет беспокоить нежить, поэтому будьте наготове. На юге найдете плащ +1, а на западе – милую девушку Kirinhale. Ее заточил сам Durlag, и она не может покинуть его башню. Вас попросят заменить девушку на ее посту и пообещают, что лет через триста-четыреста приключенцы смогут освободиться. Мне кажется, что вы должны найти другие варианты: убить ее или найти другого “кандидата”. Выбирайте второй вариант, и получите прядь волос. По идее, их надо отнести вору Riggolo на третьем этаже и убедить его принять эти волосы в качестве подарка (это просто – упирайте на то, что не любите получать ножом в спину). Вернувшись к девушке, получите ее благодарность и 4000 очков опыта.

Однако делать такую пакость пареньку мне не захотелось, да и суккуб намекнула, что мое действие повлияет на карму или удачу главного героя. Не захотелось иметь проблемы в Baldur’s Gate2 или в следующем дополнении, поэтому я согласился помочь ей, перебил всю нежить на уровне (чтобы не мешали), окружил суккуб бойцами и одновременно атаковал как сталью, так и магией. Постарайтесь быстрыми атаками (примените заранее заклинание Haste или напитки скорости) не дать ей применить Teleport without Error (заклинание телепортации, седьмой уровень) и Energy Drain (наивысший, девятый уровень магии – высасывание уровней опытности!). Несколько секунд постоянных ударов, и суккуб не спеет применить магию, а вы же не только не подставите коллегу-приключенца, но получите аж 11 тысяч очков опыта. Заодно достанется уникальный посох-копье +2, да и клок волос будет ваш.

Все! Спускайтесь на первый этаж башни, откуда вы и стартовали, а затем опуститесь на этаж ниже. Небольшой отряд ghast’ов и разговор с неудачливым приключенцем. Не берите в голову его рассказы, на самом деле будет еще страшнее. Щелкните на потайную дверь с красной каемкой. Переходите на первый этаж подземелья.

ПОДЗЕМЕЛЬЕ

ПЕРВЫЙ ЭТАЖ

Цель этажа – решить задачки четырех гномов в центре уровня, для чего придется облазить весь этаж. Ориентируйтесь по карте. Итак, сразу (Enter) примените заклинание обнаружения ловушек или соответствующую способность вора. Наступив вот на эту красную линию, вы вызовете огненный шар. Постарайтесь обойти ловушку сбоку – вполне вероятно, что получится. Идите за частью молота (Mallet head), по пути к нему успокойте несколько пауков, а затем и трех greater doppledangers, охраняющих нужную комнату. Помимо части молота в шкафу (естественно, с ловушками) в шкафах предыдущей комнаты найдется свиток с Cloudkill и Monster Summoning III. Шагайте к гномам и в бочке рядом с ними (Barrel) найдите рукоятку молота, mallet handle. В другой бочке обнаружите воровские зелья, деньги и свитки защиты. Ступайте к кузнице (Anvil), где щелчком на ней восстановите молот из двух его частей. По пути загляните в сундуки в промежуточных комнатах: там стрелы, дарты, свиток Hold Person и напитки. Не забудьте посмотреть в чан и бочку в комнате с кузницей! Помимо всякой мелочевки там лежит Plate mail +3 (AC0) – очень хорошая броня!

Шагайте по коридору к гонгу (Gong). Щелкните на нем, и если вы уже собрали молот, то выполните часть квеста – разбудите гнома Fear. Теперь шагайте в мини-библиотеку (books), где прочтите все четыре книжки про похождения Дарлага. В комнате напротив заработает магический памятник Дарлага. Задание гнома Pride выполнено. Идите в комнату с виноградом (Grapes), по дороге разберитесь со скелетами-воинами и слизняками Mustard jelly. У каждого из них по +1 мечу, но у вас должно быть уже оружие получше. Открыв сундук и забрав виноград (осторожно, ловушка с Dire charm!), обыщите шкаф рядом: там свитки с заклятиями Feeblemind и Confusion. В этой же комнате стоит запертый сундук (Chest), ключ (odd-looking key) к которому найдете в куче (Pile), что в соседней комнате на севере под охраной скелета-воина. В сундуке будет механическая деталь (Switch for Engine) и свиток с заклинанием Chaos.

В той же куче (pile) лежат примерно две тысячи монет, +1 малый щит, стрелы и драгоценный голубой камень (Glittering Beljuril Gemstone), который очень нужен гному Avarice. Если пойдете в комнату в юго-восточном углу, то нарветесь на битву с големами и со скелетами-воинами, а полезного ничего не обнаружите. Лучше идите к механизму (Engine), щелкните на него, чтобы тот заработал, и шагайте к машине по изготовлению вина (Wine press). Кликните на ней, чтобы получить бутылку вина. Это вино нужно четвертому, последнему гному по имени Love. Поочередно поговорите с Avarice, Fear и Pride (по 2000 очков опыта за каждый разговор), сохранитесь, используйте на отряд усиливающие и ускоряющие заклинания. Окружите Love бойцами, затем можете вызвать пару отрядов монстров у других гномов. Уф-ф! Теперь говорите с Love (4000 очков опыта) и тут же атакуйте его, как только он станет враждебным. Ни в коем случае не дайте Love “очаровать” ваших героев, быстро его ликвидируйте. После этого отвлекитесь на гнома Pride, который усилил свою атаку с помощью магии, а затем на расплывчатый Fear. Avarice подойдет самым последним. Получите за Love 3000 очков опыта, а за остальных – по 800. Обыщите тело Love, чтобы достать охранный камень. Щелкните на дверь колодца и спускайтесь вниз.

ВТОРОЙ ЭТАЖ

Пройдите вперед в зал с коврами (Statues) и используйте северную статую. Откроется дверь, через которую вы сможете войти в комнату на юге. Возьмите все три охранных камня из ящиков и убейте greater doppledanger. Теперь открылась дверь в комнату с куклами (Dummies); залезьте в каждую из них, найдете там несколько полезных предметов, в том числе свиток с Oiluke’s Resilent Sphere и Champion’s Strength.

Положите в каждую куклу по одному охранному камню соответствующего цвета, а затем ударьте по всем трем куклам. Появится еще один Изменяющий форму, любящий пускать заклинание Stinking Cloud. Открылась дверь в тронный зал (Throne room), где вы найдете шлем Kiel’s Helm, поднимающий мораль героя. Как только вы его возьмете, появятся три greater doppledanger – Изменяющих форму. Не дайте заманить себя в их Cloudkill и убейте их. Теперь перед вами открыты две двери: на север (North) и юг (South). Можно выбрать любой путь, но я советую идти именно на север.

Подберите чашу Дарлага, она немного лечит героя, но заставляет его быть чрезмерно пугливым. В этой комнате с чашей расположено огромное количество ловушек! Или потихоньку убирайте их вором, или найдите их и аккуратно обойдите вдоль стеночки. В следующей комнате найдите ловушки, спрятанные “внутри” трех статуй; если это не может сделать вор, то примените клирическое заклинание. Обезвредьте ловушки в статуях и в кувшине: из него заберите охранный камень телепортации. Телепортируйте с помощью руны на полу вашу группу на следующую руну и обезвредьте еще три ловушки внутри трех каменных статуй.

В следующем помещение опять обезвредьте ловушки и найдите фальшивую стену, открывающую комнатку со статуей (Exit rune), внутри которой найдете охранный камень. Быстро схватите его самым быстроногим персонажем, чтобы не мучиться в облаке Cloudkill. Теперь шагайте по длинному коридору с нежитью в зал с лестницей (false exit). Не наступайте на лестницу, иначе получите Stinking Cloud и компанию из трех скелетов-воинов. Найдите фальшивую стену на юге, открыв ее (только при наличии охранного камня из статуи), обнаружите настоящий выход (Exit). Однако еще не все дела сделаны. На востоке от лестницы стоят четыре зачарованных гнома, охраняющих могилу сына Durlag’a, Киела.

Если вы попытаетесь открыть сундук у подножья его могилы, то получите выстрел Hold Person и будете окружены атакующими гномами. Советую самому напасть на гномов, начав с ближайшего к лестнице. Остальным трем загородите путь двумя вашими бойцами в коридоре. Когда уничтожите противников (2000 очков опыта за каждого), осмотрите спокойно сундук: найдете палицу Киела (+3 к атаке, проклятая – “берсерк”) и его же маленький щит (+1 к показателю Dexterity персонажа). Если гномы оказались слишком круты для ваших бойцов, то можно послать мага открыть сундук, на паузе схватить вещи и тут же телепортировать его к партии с помощью Dimension Door. А затем просто перевести героев на следующий уровень.

Не описанной оказалась часть уровня, которую нужно преодолеть, если вы из тронной комнаты пойдете на юг. Нужно будет пройти две комнаты с ловушками, после вы попадете в помещение с лавой и двумя мостами. Выбирайте маленький, так как большой плотно заминирован. Затем шагайте по длинному коридору – найдете гробницу Киела. Оттуда можно сходить за охранным знаком из статуи… и переходить на третий этаж подземелья.

ТРЕТИЙ ЭТАЖ

Перед вами комната с огнеметным устройством. Оно выплевывает пламя ровно с такой периодичностью, чтобы можно было по одному герою провести всю партию в одну из трех комнат. Если же не успеваете проскочить, то примените заклинание Haste, чтобы удвоить скорость персонажей. Советую вначале бежать в “зеленую” комнату на юго-востоке. Там живут Greater ghouls, но в небольших количествах. Шагайте дальше на юг, обнаружите статую. Про то, что она защищена ловушкой, говорить не нужно, вы и так максимально осторожны и всегда пускаете вора с Find Traps вперед. В статуе же лежат свитки с заклинаниями Domination и Hold Monster плюс Bala’s Axe – секира, при попадании по врагу выстреливающая в него заклятьем Miscast Magic (80% неудачного использования магии). Дальше на юг, к приметной пальме, у которой найдете парочку Ashirukuru – созданий, обожающих невидимость и удары в спину. Как только заметите, что вас атакует такой монстр, быстро применяйте Invisibility Purge (у клирика) или Detect Invisibility (у мага) и в том момент, когда Ashirukuru “появится”, парой точных ударов покончите с ним (2000 очков опыта). Иначе удар в спину под 30 единиц урона вам гарантирован.

Далее выходите в коридор с четырьмя дверьми на юге. Не советую ходить в эти двери, пока не обследуете остальную часть уровня. Итак, коридор абсолютно лишен каких-либо ловушек (кроме той, что у каменных изваяний). Пройдите по нему вперед и заходите в зал в центре этажа. Желательно разведать его невидимым вором, чтобы приметить скелетов-лучников. Дальше дело техники: маг выучивает максимум огненных шаров и кидает их издалека на площадки с нежитью. Тактика беспроигрышная, только опасайтесь ловушек со Stinking Cloud: их несколько штук на переходах между площадками. Соберите кислотные стрелы и магические +2 и выбирайтесь обратно в коридор.

Видите на карте огромный скелет? Вам туда. Встречайте трех Greater wywern, легко убиваемых поодиночке, если натравить на них пару бойцов (примерно 90 жизней, 5000 очков за каждую). Странный скелет предложит помощь каменных изваяний, но лучше с ними не связываться – потом они на вас нападут, а с драконами вы должны справиться самостоятельно. Теперь приступайте к зачистке четырех комнат с представителями разных стихий. Вначале посетите полярного медведя Kaldran и четырех снежных волков (Kaldran). Следующая мишень – Fission Slime (Slime). Жизней у этого слизняка не так уж много, около семидесяти, но он способен к “отпочкованию” подобных себе слизняков. Поэтому действовать надо хитро: атаковать не оружием, а огненными заклинаниями (fireball, fire arrow), которые, убивая слизняка, не позволят ему размножаться (2000 очков опыта).

Следующая дверь (Air Aspect) ведет к представителям воздушной стихии. Атакуйте Air Aspect (примерно 60 жизней, отравляет ядом, 450 очков опыта), кинув в темноту огненный шар. Дракоша вылетит, вы его добьете и встретите трех Invisible Stalker. Никто не мешает вам тоже предварительно обработать этих красавцев метким попаданием огненным шаром. Остался последний враг (Phoenix Guard) – огненный phoenix guard. Он убивается достаточно легко, хоть и хорошо дерется. Убив, не радуйтесь, а ждите его возрождения. Монстр очень хорошо поддается “очарованию”, чем вам и советую воспользоваться. Убейте “очарованного” противника одним героем и ждите после его смерти огненной волны. Пройдите вперед и “очаруйте” еще одну огненную лучницу. Как разделаетесь с ней, ждите телепортации на шахматную доску, если вы уже разделались с врагами в предыдущих трех “стихийных” комнатах.

ШАХМАТЫ

Оказались на шахматной доске? Не медлите, кидайте на середину поля Cloudkill и вызывайте скелетов. Другие пусть кинут в темноту огненные шары из огненного посоха или с помощью Oil of Detonation. Вскоре побегут пешки-гномы, но до вас вряд ли кто-нибудь доберется. Киньте еще огненные шары и новый Cloudkill, а также вызывайте дополнительные силы скелетов. Ваша задача – задержать нежитью основные силы противника, чтобы их било убивающее облако. Как только монстры Bishop и Knight будут уничтожены (2000 очков опыта), ждите в гости “королевского рыцаря” King, который, скорее всего, успеет добежать до команды. Атакуйте его бойцами, с одним королем они справятся.

Собирайте вещички, с тела королевы возьмите свитки, а обыск тела короля принесет двуручный меч +3. Выходите в дверь в северной стене.

ЧЕТВЕРТЫЙ ЭТАЖ

Прямо рядом с лестницей (Enter), по которой вы попали на этот этаж, стоит призрак Дарлага (Durlag) – на этот раз настоящий. Поболтайте с ним и шагайте к первой руне в комнате с кузницей (Anvil rune). Вы пройдете мимо второго “настоящего” призрака (Islanne). Уложите в кузнице пару местных helmed horror (50 жизней, 2000 очков опыта) и, обезвредив очередную ловушку, доставайте охранный камень – bone wardstone. Отправляйтесь в комнату с рунным ковром (question 1) на юге, телепортируйтесь магом через рунный ковер, примените заклинание knock на обоих сундуках и, включив Mirror Image, доставайте 5000 монет, пращу +3, кожаные доспехи +3, облегченный щит +3 и палицу +2. Щелкните теперь на кровати в углу, когда курсор примет форму “применения магии”. Вас перебросят в круглую комнату, и каменная статуя задаст первый вопрос. Начинается он так: “My father roamed as…”, а вы должны выбрать первый ответ со словами “It began with you…”. Вас телепортирует к призраку Дарлага в центр уровня.

Шагайте в комнату с машиной (Machine), там щелкните на ней, и ваш охранный знак заставит ее заработать. Переходите на юг, в комнату с пауками и эттеркапами (question2). Перебейте их, но будьте аккуратны – местный Astral Phase Spider (4000 очков опыта) достаточно силен и любит атаковать ваших магов, телепортировавшись им за спину. Подойдите к статуе справа от центрального колодца, она задаст несколько вопросов. Вопросы будут касаться родословной великого гнома, причем вопросы могут различаться. Ответы: мать Durlag’а – Islanne, сын – Kiel, прозвище отца героя – ThunderAxe, прозвище самого Durlag’а – Trollkiller. После трех правильных ответов вас снова перебросят в комнату с вопросами. Вопрос: “Where is my pain…”, третий ответ с последовательностью слов “west, south, east, north”.

Опять вас перенесут обратно к призраку, откуда вы пойдете на поиски второй руны. Ее заграбастала нежить Grael (Compass rune), обитающая в зеленых пещерах. Сами пещеры довольно интересны и полны сюрпризов. В них почти нет ловушек, но в некоторых местах пол затоплен противной зеленкой, стоять в которой не советую, если не хотите постоянно терять по одной жизни. Залезайте в тайники-альковы с зеленкой, что развешаны по стенам, и обыскивайте грибные полянки. Враги в пещерах представлены Greater Ghouls и Crypt Crawlers, тварями не очень опасными, но способными “заморозить” ваших героев. Чтобы противостоять “заморозкам”, берите в руки меч Spider’s Bane и применяйте магию Freedom.

Итак, убив нежить Grael (5000 очков опыта), заберите его охранный камень и идите в восточную часть пещер, где за фальшивой стеной обнаружится ход к тронной комнате, то есть к третьей комнате с вопросами (question3). В первой же комнате по ходу движения залезьте в сундук, там лежит меч +1, Tongue of Flame. Совершенно уникальное оружие: +1 против всех, +2 против регенерирующих созданий, +3 против любящих холод монстров и +4 против нежити. Из этого же сундука возьмите крутой посох (+9 к урону, но ограниченное количество использований). В тронной комнате возьмите из кучи 13 тысяч золотых и кинжал SoulTaker из ящика в углу (примечание: в некоторых версиях он будет у рыцаря Смерти – Deathknight). Щелкните на трон, и перенесетесь в уже знакомое помещение с каменными статуями. Вопрос: “…Answer where blame has fallen”. Ответ третий, со словами “…you are to blame”. Все! Вас вернут к призраку. Поговорите и соглашайтесь помочь. Шагайте к призраку Islanne и откройте дверь в комнату на востоке (to Death Knight). Поговорите с девушкой, выспитесь и по лестнице поднимайтесь в гости к боссу башни – рыцарю Смерти.

БИТВА С РЫЦАРЕМ СМЕРТИ

Попав в его скромное жилище, не торопитесь бежать вперед, а лучше нашлите на отряд усиливающую и ускоряющую магию. Я предлагаю действовать вором и воином, а магов и клириков использовать в качестве подмоги – все время кидать в противника все известные им атакующие заклинания.

Итак, дайте воину ботинки скорости, примените на него магию сопротивления огню (Resist Fire) и дайте соответствующее “остужающее” кольцо. Желательно еще использовать на вояку свиток защиты от нежити. Рекомендуется также положить в слоты воина пару напитков скорости (oil of speed).

Теперь переведите вора в скрытный режим. Пустите вора и воина вперед и поговорите с противником. Заводите вора рыцарю за спину, пока воин бежит на него.

Первым делом рыцарь Смерти кинет заклинание Dispell Magic, но вы уже успеете нанести ему пару ударов. Глотайте воином напиток скорости и снова атакуйте рыцаря. В этот момент вор уже должен добраться до спины рыцаря и мечом +1 (Tongue of Flame) нанести ему удар в спину. Урон от такого подлого приема будет огромным, но вы не радуйтесь раньше времени. Рыцарь выживет, проведет атаку своим мечом и кинет огненный шар. Вор должен успеть отскочить и постараться уже перейти в скрытный режим!

Воин еще должен держаться и ждать, пока вор нанесет второй удар в спину. Если все пройдет гладко, его хватит, чтобы добить босса (15000 очков опыта, 120 жизней). Теперь поговорите с пареньком и убедите его бежать из башни как можно скорее.

Хинт: если забить рыцаря никак не удается, можно напасть на него быстроногим героем, а затем бегать по круглому балкону – рыцарь станет игнорировать других героев, которые будут его потихонечку расстреливать.

Возвращайтесь с победой на четвертой этаж и пообщайтесь с призраком Islanne, которая перенесет отряд на свежий воздух, прямо рядом со входом в башню.

Кстати, помимо описанного есть еще альтернативный вариант действий. Переведите вора в скрытный режим, подбегите к рыцарю и разбейте зеркало рядом с ним. Глотните напиток невидимости и встречайте зеркальных монстров. Отражение рыцаря Смерти сцепится с ним самим и убьет его, а другие твари бросятся на отряд. Опасайтесь великанов-отражений и двух Greater doppledanger – они опасны.

ПОСЛЕСЛОВИЕ

Башня освобождена от ее проклятья, тайна острова оборотней также решена, но осталось уладить еще одну маленькую проблему. Как только вы вернетесь в Ulgoth’s Beard, чтобы известить всех о победе над рыцарем Смерти, вы подвергнетесь атаке злобных культистов. Они потребует кинжал SoulTaker, который получат, даже если вы откажетесь его давать. Начнется драка, сначала выступят маги и убийцы, затем с запада подтянутся лучники и рядовые бойцы. Отвлеките их вызванными тварями, пока разбираетесь с первым отрядом врагов.

После битвы зайдите к маме спасенного в башне парня, у нее получите полтысячи монет. А парень опять убежал на поиски приключений… Загляните в таверну к гному, поручившему найти кинжал, и расскажите ему о культистах. Отдохните и шагайте к странному дому (Pentagram house). Видите бойца у входа? Если заведете разговор и нагрубите, то к нему на помощь подтянутся еще человек шесть. Лучше избегайте разговора и киньте на охранника “очаровывающую” магию вроде Dominate. Затем прикажите ему отойти и уберите куда-нибудь подальше.

Внутри дома вас уже ждут. Быстро примените магию обнаружения невидимок, чтобы найти спрятавшихся воров (ха, хоть избежите подлых ударов в спину). Наплодите тварей и уничтожьте сначала магов, а затем рядовых бойцов. Израненных героев вовремя выводите на свежий воздух – избежите лишних смертей. Сохранитесь, дайте героям отдохнуть и примените на воина свиток с защитой от магии. Желательно также использовать всю доступную защитную и усиливающую магию на всех других персонажах.

Спускайтесь вниз, в подвал с пентаграммой. Жрица будет разговорчива, но все беседы неизбежно приведут к драке. Быстро атакуйте жрицу и ее подручных, пока воин бежит на демона. Вору будет полезно пострелять взрывными стрелами в дальних рядовых бойцов, чтобы они не отвлекали от главного противника. Демон постарается применить магию Vampiric Touch, а также обратить героя в нежить. Однако защита от магии и спасброски воина должны гарантировать тщетность его усилий. Уничтожив жрицу и вражеских бойцов, помогите остальными членами группы атаковать босса. Получайте свои законные 16 тысяч очков опыта и возвращайтесь в таверну, к гному. Коротышка очень обрадуется, подарит молот +1 (+4 против гигантов) и соберется в обратный путь, к себе в горы. Вы же идите в гости к еще не уничтоженному Sarevok’у, который стал чуть-чуть (даже меньше чем чуть-чуть) сильнее. Заодно получите новую “финальную” сохраненную игру, чтобы использовать ее в грядущих дополнениях.

На этом ваши приключения в дополнении Tales of the Sword Coast закончатся, герои засядут в таверну, а все мы будет ждать новых приключений в следующем дополнении и (в отдаленном будущем) в Baldur’s GateII. Наверное, он будет происходить в городе Amn, а третья часть – в знаменитой своими бехолдерами столице Waterdeep. Вот тогда вслед за Drizzt’ом придет черед Volo и Elminster’а…

Статей: 2
Все статьи по игре
Двери тут