Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Baldur's Gate 2: Shadows of Amn"

Название: Baldur's Gate 2: Shadows of Amn   PC
Версия игры:
Жанр: RPG
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: BioWare
Издатель: Interplay Productions
Издатель в России: 1C
Дата выхода: сентябрь 2000
Сайты игры:
Минимум: CPU 233 MHz, 64 Mb
Рекомендуем: CPU 433 MHz, 512 Mb

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Руководство и прохождение по "Baldur's Gate 2: Shadows of Amn"

Автор:
Полный текст

Советы

Отряд

Начальное мнение по поводу того, как собирать партию, вы могли прочитать и в 10 номере «Мании» за 2000 год, но если хочется глубокого аналитического разбора приключенцев – то пожалуйста.

Начнем с того, что в партии должны быть 2 воина, клерик, друид, вор и пара магов. Но их же уже семь – удивитесь вы. Ну и что, у нас большой выбор дуал-классов и мультиклассов. Поэтому один просто обязан раздвоиться.

Главный герой – игра просто намекает на то, что главный герой должен соответствовать духу времени, то есть быть Sorcerer или Bounty Hunter (вор то есть). Почему? Данный хитрый вариант мага имеет, конечно, кучу недостатков в виде невозможности заучивать заклинания (и получать через это опыт) и вообще малого разнообразия заклинаний. Но если посмотреть на это здраво… а нужен ли нам весь этот вагон заклинаний? Ведь на каждом уровне есть 2-3, ну от силы 4 часто применяемых заклинания (а именно столько нам выучить дадут), а большая часть не понадобится вообще либо понадобится очень редко (с чем вполне справится второй маг, как раз заучивший вагон заклинаний). Зато нужно большое количество слотов под заклинания и возможность выбрать, что нам дороже: 6 раз опознать предметы или 6 раз запустить магическую стрелу. У новоявленного вора тоже есть недостатки и достоинства. Жаль, что получает он всего по 20 очков на воровские навыки (но иначе он был бы просто монстром), зато умеет ставить дополнительно 3 мощнейшие ловушки. Все 6 ловушек – и лич, только успев объявить себя вашим врагом, отходит в мир иной. Тем не менее, выбор за игроком.

Воины. Воинов много. Тут и Minsc, и Valygar, и Korgan, и Keldorn, и Mazzy, можно даже Jaheira записать в этот класс. На самом деле выбор не так велик. Ну кто возьмет халфлинга воином? При сравнении же Minsc и Valygar первый явно выигрывает, да и хомяк у него прикольный. Да и пока до Valygar доберешься, все желание взять его отпадет. Паладин очень неплохо смотрится в партии. Его способность развеивать магию и иллюзии – это просто праздник какой-то. Да и меч +5 впоследствии явно повышает его ценность для партии. Ну и гном – это что-то. 4 плюса в топоре – это круто. А при наличии в игре вагона классных топоров… Но – только если вы собираете партию evil-ов. Иначе со всеми переругается. Брать воином Jaheira имеет смысл только тогда, когда все места в партии совсем уж забиты.

Друиды. Выбор здесь вполне конкретный – либо хилый, но полноценный друид, дорастающий до 7 уровня в магии, либо друидка-воин, дающая прикурить врагу на всех фронтах.

Клерики – Aerie, Anomen, Viconia. Первая может служить как второй маг при sorcerer, второй пригодится любителям чистых классов, а третья опять-таки – в evil-партию.

Воры. Тут в игре совсем плохо: два мага, задуаленных из воров (откровенная пакость, применять как вора не рекомендуется), техно-маг в лице гнома (плохие навыки компенсируются хорошими шмотками, а прятаться он и не желает, вполне обоснованно считая, что магическая невидимость лучше) и классный настоящий вор Yoshimo, оказывающийся впоследствии предателем. Выбор за вами.

Из 4 магов можно взять любого, хотя и Edwin – явный претендент в исключительно evil-партию.

Есть еще оставшийся не при делах бард, но кому он нужен?

И конечно, собирайте партию согласно своим предпочтениям, хотя баланс необходим. Партия из одних воинов или из одних магов не пройдет.

Магия для магов

Опишу некоторые из самых любопытных заклинаний, грамотное применение которых может превратить любое поражение в победу.

Не забывайте, что самый надежный способ «перебить» заклятие вражеского мага – это Magic Missile. Они точно попадают во врага и произносятся максимально быстро.

Burning Hands действует только на одно существо, а не на нескольких рядом стоящих, как в Icewind Dale.

Новое заклятие Find Familiar позволяет главному герою-магу призывать себе постоянного союзника в виде маленького существа. Тип существа зависит от alignment’а персонажа. Так, при True Neutral призывается кролик, а при Chaotic Good – маленький дракончик. Союзники неравноценны, так как дракончик намного круче кролика, обладает большим количеством жизни и может раз в день делать весь отряд невидимым. При вызове помощника к магу добавляется половина количества жизни этого существа. Таким образом колдун становится более живучим. Однако при убиении союзника все эти дополнительные жизни теряются, как и единица в конституции. Поэтому советую держать существо в инвентаре – там оно в полной безопасности.

Agganazar Scorcher в варианте Baldur’s Gate 2 сильно отличается от того, что был в Icewind Dale. Во «Вратах Балдура» этот огненный луч никогда не повредит героям вашего отряда, оказавшимся у него на пути. Однако и бьет врага всего один раз, а не два.

Кислотное заклятие Melf’s Acid Arrow произносится ненамного медленнее, чем Magic Missile, и может выступать как альтернатива ему. Однако оно так же хорошо действует и на свалившихся без сознания троллей, навсегда убивая их.

Ray of Enfeeblement особенно полезен при борьбе с крутыми воинами. Он сильно ослабляет их, уменьшая и точность атаки, и наносимый ими урон.

Изменилось и действие Mirror Image. Теперь всегда существует шанс, что враг попадет не по иллюзорной копии, а по магу. Чем меньше копий, тем больше шанс. Так, если есть одна копия, то шанс попасть в мага составляет 50%.

Мощное заклятие Web сохранило свою крутость. Не забывайте, что с помощью Spider Spawn вы можете призывать на свою сторону пауков, на которых паутина абсолютно никак не действует. То есть можно обездвиживать врагов, а затем быстро добивать их многоногими союзниками.

С появлением в команде инквизитора теряет свою актуальность такая магия, как True Sight и Dispell Magic. Лучше запоминать более боевые заклятия. Вроде Melf’s Minute Meteors. Очень полезная штука. Во-первых, она отлично подходит для добивания уже убитых троллей, так как наносит урон огнем. Во-вторых, редко мажет и очень быстро кидается магом, тем самым может служить для «перебивания» вражеских заклятий. В-третьих, прекрасно подходит для атаки на магических существ, против которых действует только зачарованное +3 оружие. Единственное заклятие, которое отлично работает против мощных железных и адамантиновых големов.

Слабые заклинания вызова монстров, вроде Monster Summoning I, уже бесполезны. Вы можете призвать всего пять существ, поэтому призванные создания должны быть максимально мощными (пауками, элементалями), а не слабачками.

Новые заклятия на четвертом уровне тоже радуют душу и греют глаз. Например, Farsight, открывающее часть карты в любой области или подземелье. В отличие от Clairvoyance, повторюсь, действует и в подземельях, и внутри строений.

FireShield. Неплохое (если вместе со Stoneskin) заклятие, которое наносит вред атакующему мага существу. Вдобавок такой щит хорошо защищает и от огня либо холода, в зависимости от того, Red он или Blue.

Minor Sequencer. Классная штучка, но ее тяжело использовать. Смотрите сами. Вначале требуется запомнить это заклятие. Потом вы его используете и выбираете два заклинания первого или второго уровня (к примеру, Magic Missile). Все три заклинания пропадают, а в специальных умениях героя появляется иконка Minor Sequencer. Теперь можно поспать, чтобы снова запомнить две магии первого или второго уровня и еще один Sequencer. При этом после сна тот, что находится в специальных умениях, не пропадет. При использовании его вы сможете мгновенно наколдовать на себя или на врага оба заклятия.

Polymorph Other – не самая лучшая штучка, намного интересней Polymorh Self. При этом превращаться выгоднее всего в огра, уж очень сильный у того удар в рукопашной.

Stoneskin. Вот мы и добрались до самого вкусного. Эта защита мага от физических атак – как в рукопашной, так и дистанционных. Обязательно должно быть на колдуне при любом сражении. Действует даже после того, как маг поспит. Идеально работает в паре с Mirror Image: колдуна, защищенного обоими заклятиями, врагам безумно тяжело убить. У друида есть аналогичная по действию магия – Iron Skins.

Breach. Одно из самых лучших средств против защищенных всеми колдовскими способами вражеских магов. Снимает практически все защиты, делая цель беззащитной и легкоубиваемой. При встрече с высокоуровневыми заклинателями, будь то люди или личи, просто обязательно к применению.

Cloudkill. Лучше всего это смертоносное облако напустить на врагов заранее, еще до сражения. Кидайте это заклятие в темноту, туда, где примерно находятся оппоненты.

Cone of Cold – по идее, сильное заклинание, но уж очень неудобное в бою. Достаточно долго произносится, при этом маг должен стоять близко к врагам. И к тому же между ним и врагами не должно быть никаких союзников. В таком случае, как вы понимаете, враги сразу побегут атаковать именно стоящего рядом с ними колдуна.

Conjure Lesser Elemental – бесполезное занятие, так как у клерика они получатся намного лучше и не потребуется времени, чтобы «бороться» с вызванным духом. Есть еще 15%-й шанс, что элементаль нападет на самого мага. Тем не менее, поскольку друидских элементалей будет маловато, то и они могут пригодиться.

Chain Lightning. В отличие от простой молнии, опасной и для друзей, и для врагов, этот электрический разряд бьет только по противникам, полностью игнорируя ваших союзников и героев.

Death Spell. Мгновенно убивает всех вражеских созданий в области действия, игнорируя героев. Спасброска нет. К сожаленью, против самых сильных тварей не действует. Кстати, данное заклинание при использовании в военно-полевых условиях доказало свою пригодность на троллях.

Disintegrate. Мгновенно уничтожает существо, если оно не выкинет спасбросок. К сожалению, уничтожает и многие вещи, которые были на этом существе.

Summon Nishtruu. Ну и есть еще один похожий монстрик уровнем магии повыше – замечательное издевательство над вражескими спеллкастерами (убивается только физическим уроном и магией смерти, а от остальной просто лечится).

Mordenkainen’s Sword. Выбор профессионалов на 7-м уровне магии. Смертоносность плюсового меча сочетается с мобильностью элементаля. И к атакам илифидов невосприимчивы.

Магия для клериков и друидов

Cure Light Wounds станет основным лечащим заклятьем, так как тратить место в более высокоуровневой магии для лечения невыгодно. Заклятье идеально подходит для частичного исцеления ран воина после долгой битвы.

Doom. Клириком использовать эту магию невыгодно, но вот если ее запомнит рейнджер, скастует на врага издалека и сразу вступит с ним в бой, то тут будет уже совсем другой разговор.

Chant. Одно из немногих жреческих заклятий, усиливающих и защищающих весь отряд. Применяйте перед всеми серьезными сражениями.

Draw Upon Holy Might. Отлично подходит для клирика и паладина, собирающихся вступить в драку.

Flame Blade. Слабое оружие, однако полезно, если надо добить тролля, а маг не хочет тратить свои зажигающие и кислотные заклятия (или они у него кончились).

Lighting Bolt. Мощный удар молнией, который очень часто сразу убивает врага. Однако заклинание действует только на свежем воздухе, отказываясь работать в подземельях.

Glyph of Warding. Заклятие, которое по идее должно служить ловушкой. Однако на практике используется как особый клерический огненный шар. Кидайте в толпу тварей неподалеку – и результат порой может превзойти все ожидания.

Holy Smite. Советую клерику иметь наготове как минимум пару таких заклятий. Полезно против всех злых созданий, а злыми является абсолютное большинство ваших врагов. На своих не действует и атакует тварей на достаточно большой территории. Есть противоположенное заклятие, Unholy Blight, которое действует только на добрых созданий. Как вы понимаете, «добрых» противников у вас будет немного.

Strength of One. Хорошо использовать вместе с Chant, чтобы усилить ваших воинов перед серьезным сражением.

Defensive Harmony. На 2 улучшает защиту всех существ, оказавшихся рядом с клериком. Полезно, но не критично важно.

Farsight. Смотри выше. Обычно хватает одного такого заклятия.

Holy Power. Вместе с Draw Upon Holy Might делает из клерика машину смерти. Вначале, правда, советую бросить на врага всю мощную магию, а уж затем вступать в рукопашную схватку.

Lesser Restoration. Если герой был drained, то есть у него украли несколько уровней опытности, то это единственное лекарство. Можно, конечно, пойти в храм и платить там за лечение, но лучше сделать все самому и бесплатно.

Mental Domination. Внимание! Очень-очень классная магия. Берите под контроль самых сильных вражеских воинов и магов. Шанс, что заклятие сработает как положено, очень велик. Если использовать заклятие на нейтральных героев, то это не вызовет атаки со стороны их союзников. И даже если доминация такого нейтрала пройдет, он все равно останется нейтральным. То есть можно перевести на свою сторону половину вражеского отряда еще до начала битвы и при этом остаться в дружеских отношениях со второй половиной.

Poison. Когда уровень друида или клерика еще невысок, яд действует очень слабо. Однако стоит жрецам хорошо развиться, как станет понятно, что это одно из самых сильных и удачных боевых заклятий.

Insect Plague. Просто суперзаклятье против вражеских отрядов с двумя или более магами. Во-первых, колдуны и жрецы полностью лишаются возможности произнести заклинания, а во-вторых, всем оппонентам потихоньку наносится небольшой урон.

Greater Command. В радиусе его действия (достаточно большом) все существа усыпляются, и неважно, герои это или монстры. Полезно использовать заранее на ничего не подозревающих врагах.

Slay Living. Клерик получает особое оружие, одним ударом которого можно либо убить врага, либо нанести ему сильный вред. К сожалению, если герой промахивается, заклятие теряется. Полезное заклинание против сильных тварей, я часто им пользовался.

Conjure Fire Elemental. Моя друидка-воин постоянно вызывала пару-тройку огненных элементалей перед любой серьезной битвой. Эти союзники хороши тем, что обладают иммунитетом к огню, (внимание!) обычному немагическому оружию и наносит урон пламенем (а значит, могут убить тролля или нанести дополнительные повреждения существам, боящимся огня).

False Dawn. Самое полезное заклятие против нежити. Оно наносит им сильный урон и на некоторое время даже запутывает. Спасброска нет. Действует на некотором расстоянии вокруг клерика и долго произносится, поэтому хорошо подпустить нежить поближе, при этом начиная произнесение этого заклятия ЗАРАНЕЕ, по мере приближения тварей к клерику.

Harm. Похоже по действию на Slay Living, но только клерик при попадании сразу фактически убьет существо. Если атака не попадет в цель, можно ее еще раз повторить.

Замки

Вроде бы значительное новшество, но… Обо всем по порядку. Да, теперь все герои получили возможность при достижении 14 уровня обзавестись некоторой недвижимостью и кучкой последователей. Для вора это филиал воровской гильдии в Docks, для воинов – замок D’Arnise, для клериков – соответствующий храм в храмовом районе, для барда – театр в гостинице The Five Flagons (Bridge), для друида – роща друидов, для мага – магическая сфера в Slums, для рейнджера – сарай (!) в Umar Hills, для паладина – место в ордене Radiant Hearts. Разумеется, все это нужно для начала отвоевать, после чего возникают новые проблемы – пользы от этих владений почти никакой. Так, например, после овладения магом сферы при наличии 14 уровня он получает в обучение 3 учеников, которые собирают магические предметы. Вроде бы здорово… Но собирают их ученики столько (по времени), что плода их трудов просто не дождешься. Да и умереть могут по дороге, если их сверх всякой меры загрузить. Воин же, заполучив замок, изредка получает просьбы о помощи в управлении, но ему это нужно? Зачем разбираться с мелкими квестами, когда от наших мечей давно мрут драконы? С остальными соответственно. И еще не факт, что мы получим что-то приятное от этого.

Квесты персонажей

Отныне почти все персонажи имеют свои личные квесты. Которые, разумеется, весьма желательно выполнять. Приятно выделяется на их фоне Minsc, у которого есть хомяк (он нам еще все снежного горностая навязывает), и поэтому ему все глубоко фиолетово. Ну правильно – «Harmsters and rangers everywhere rejoice». Однако о некоторых квестах (ну тех, что сам видел) я поведаю.

Jaheira. Начинается все с того, что при одном из переходов нам ласково подсовывают маленькую битву, в результате которой мы получаем отравленного, почти умирающего мужика, который просит нас отнести себя к другу на северо-запад Docks. Вот тут-то мы и попались. Стоит только отнести, и все так завертится. После доставки ценного друга к нам неожиданно подойдет старый знакомый Кзар и предложит отыскать Монтарона, которого похитили недобрые люди из того дома, куда мы только что доставили страдальца. Ну идем. Нас не пустят туда до тех пор, пока мы не докажем свою лояльность, наведя порядок в домике злого мага в центре района (вырезав всех его обитателей). Пустили. Но наверх все равно не пускают. Страшно там, говорят. Хорошо, экспроприируем ожерелье из одной из комнат на первом этаже, и мы уже желанные гости. Там идем в оранжерею и отлавливаем птичку по «имени» Монтарон. Несем ее Кзару… Облом – это замаскировавшийся друид, который Кзара убивает и попутно объясняет, какой он плохой. Думаете, это все? Щас… Тут же подваливает еще один друид и утаскивает нашу ненаглядную друидку, мотивируя это тем, что у них «дела»… Знаем, знаем, какие у вас дела. После сна Jaheira появляется вновь и заявляет о том, что нам необходимо вновь посетить базу друидов. Посещаем. Оказывается, что глава местного ордена решил пробиться в депутаты друидской думы, а в качестве программы у него – отловить какого-нибудь ребенка Баала и посадить за решетку (в данном случае претендентом на вакантное место выступает наш главный герой), а кроме того предлагает всем желающим проголосовать за него. Мы, конечно, полностью с этим не согласны, что выливается в геноцид с присвоением шмоток. Далее к нам несколько раз подходят эмиссары от ордена, нудящие о том, какие мы плохие и нельзя же так было делать. В конце концов является учитель нашей ненаглядной друидки и объявляет, что если та не сдастся, то ее конкретно закажут и порешат. Моя попытка выяснить, что же это значит, натолкнулась на полное отсутствие народа в помещении ордена, что вылилось в последующие покушения. Вот такая у нее тяжелая судьба.

Плюс стоит отметить квест с проклятием. При спуске на нижний этаж гостиницы Sea’s Bounty (Docks) мы наталкиваемся на некоего барона Плойра, бывшего рабовладельца, осужденного при посильном участии Джахейры. Тот незамедлительно ее проклинает при помощи некоторых волшебников и сваливает. Разыскать его (и снять проклятие) можно, если попытаться поспрашивать чиновников, отвечающих за волшебство, в правительственном районе, а можно и доброго человека найти в Slums в Copper Coronet. В любом случае придется идти в заброшенный дом на северо-востоке Slums, где этот гад барон и обитает. По-хорошему он не желает снять проклятие, поэтому начинаем его бить. Тут же появляются волшебники и за некоторую сумму предлагают предать его. Можно заплатить и понаблюдать, как они его разделывают, можно не платить и разделать его самостоятельно. После этого забираем клок волос Джахейры и терпеливо ждем, пока сойдет проклятье (вообще-то это должно произойти после сна, но почему-то требуется более значительный промежуток времени).

Valygar. Получаем квест на его голову у «добрых» людей в правительственном районе или узнаем о его беде от слуги в его доме (Docks). Далее Umar Hills, выбираем, в каком качестве он нам нужнее, но в любом случае только он может открыть сферу в Slums. Может, он озадачит и еще чем-нибудь, но в партии не прижился.

Jan Jansen. Весьма и весьма хорош как вор, вот только арбалет выкиньте, выкиньте, ну не нужен он… Само его присоединение – квест. Во время первого контакта он пытается нам впарить какую-то гадость, за чем его и застукивает налоговый инспектор. Можно настучать на несчастного и получить за это квест выбить из него налоги либо заявить, что говорили о погоде, и сделать вора своим другом. Далее замечен только в пропаганде репы и издевательствах над паладином.

Keldorn Firecam. При входе в правительственный район он гордо заявляет, что давно не бывал дома и неплохо бы зайти чайку попить, благо дом тут же и находится. Нормально. Идем пить чай. Но Келдорна вообще-то дома уже давно не ждут. Больно уж сильно он геройствует. Хорошо, отправляемся в Promenade для разборки с «другом» его жены. Тот засел в местной гостинице и заявляет Келдорну, что, в общем-то, не больно-то и хотелось (причем паладин все время желает порубать конкурента) и можешь, типа, забирать свою возлюбленную. Отправляемся назад и объясняем жене, что она глубоко не права и Келдорн вернется сразу после освобождения Имоен (размечталась!). После этого он радуется жизни и ждет не дождется дембеля.

Aerie. В особых квестах не замечена, но это именно к ней прибегает гонец от дяди с просьбой помочь актерам, причем дядя демонстративно разговаривает только с ней.

Viconia. Освобождается от местных куклуксклановцев возле тюрьмы в правительственном районе. После этого начинает ссориться с Аэри и Джахейрой. Если не принять в партию, именует нас слабаками и обещает подождать на кладбище. Если главный персонаж – мужчина, то будет бороться за его любовь с вышеупомянутыми девушками (а если женщина, то претендент всего один – Аномен). Судя по некоторым разговорам, услышанным в Underdark, если Viconia в тот момент будет в партии, то ее ждет просто огромное количество квестов.

Haer Dalis. Освобождается нами в ходе выполнения квеста с театром, после чего настойчиво желает присоединиться к нашей партии. Но кому нужен бард? Хотя тут пытаются и барда сделать человеком, в результате чего его можно заковать в броню +4 в четвертой главе.

Edwin. Ловко кидает кого угодно, держа нос по ветру. Нам нужен такой человек? Если собирать партию из evil персонажей, то подойдет в самый раз.

Korgan. Этот «добрейший» человек предлагает нам отыскать книгу Каза в одной из могил на кладбище. Туда можно забраться и без него, но книги тогда мы не найдем. На кладбище есть могила с тремя отдельными входами. Внутри она кишмя кишит паучьем. На севере ее есть отдельный проход. Внутри обнаруживается толпа нежити. Сразу лезть вперед не рекомендуется – к общей массовке присоединится еще и вампир. Лучше выманивать всю братию по частям. Затем разряжаем 4 ловушки на мозаике в стартовом зале и двигаем дальше. Вычищаем нежить из коридоров, не забывая про поиск ловушек. В нижнем зале гном восклицает, что могилка уже разорена и горе ему, горе, хотя все еще можно спасти, если сию секунду погнаться за похитителями чужих книжек и настичь их у заказчика в правительственном районе. Имя заказчика выяснить не удалось, так как при походе в храм в Slums гном внезапно стал наезжать на кучку приключенцев, оказавшихся теми самыми похитителями, и вызвал драку. Наиболее неприятным у них был друид, все время тащивший животных. Но мы победили. Результатом стала добытая книга. Гном сразу же благополучно забыл, кому он должен был ее отнести, и предложил загнать книгу местному букинисту. На этом общение с ним закончилось, потому как он все время обещал Йошимо улучшить вентиляцию мозга путем проделывания лишних дырок в черепе. А так замечательный первый воин для evil-партии.

Nalia. Помощью в освобождении своего замка эта особа явно не удовлетворяется и упрашивает нас помочь ей и с чересчур навязчивым женихом (который, естественно, заботится только о прилагающихся бабках). Хорошо, при возвращении в город общаемся со всеми участниками похорон ее отца и обещаем сделать весьма травмоопасной жизнь прилипчивого аристократа. Однако тот не теряется и через некоторое время при помощи стражников осуществляет арест нашей ненаглядной колдуньи (в девичестве  – воришки). Однако свет не без добрых людей, и случившийся рядом «добрый» человек просвещает нас, как скомпрометировать этого злодея. Он предлагает обсудить все вопросы с знающим человеком в Docks (самый низ, около лестницы). Встречаемся. Слушаем его и узнаем о связи Ренала (экс-мужа) с неким Диртом, а через него – с пиратами. Идем к Дирту (в гостинице Sea’s Bounty), говорим с ним и убиваем (увы, увы, но это необходимо) и забираем свиток о связях Ренала с пиратами. Далее направляемся в правительственный район, взламываем дом Ренала (рядом с входом в район) и добываем еще одно доказательство. Далее – в дом правительства, чтобы предъявить обвинения. А после этого мы получаем магичку обратно.

Yoshimo. Ну предатель он обыкновенный, что с него взять – только сердце, когда он загнется. После чего сдать его в храм Ильматера в Promenade. Лучше избавиться от него как можно раньше, иначе его предательство кроме неприятного сюрприза еще и уменьшит вашу партию в самый неподходящий момент.

Anomen. Наслышан, что ему надо отомстить за убитую девушку (сам этот крендель за время своего недолгого пребывания в моей партии добровольно дать этот квест не возжелал). Также известно, что если не убивать того, кому требуется отомстить, то Аномену впоследствии будет присвоено звание рыцаря (+2 Wisdom).

В принципе, остальные герои должны также иметь свои квесты, но их необходимо постоянно иметь в партии, так как квесты могут появиться в любой момент, при входе в совершенно случайный район. А ломать хорошо сложившуюся партию не очень хочется.

Сами герои и где их откопать

Imoen: dual Thief->Mage, Human, Neutral Good, вместе с нами в подземелье Иреникуса

Minsc: Ranger, Human, Chaotic Good, вместе с нами в подземелье Иреникуса

Jaheira: multi Fighter-Cleric, Half-Elf, True Neutral, вместе с нами в подземелье Иреникуса

Yoshimo: Thief (Bountyhunter), Human, True Neutral, в начале второго уровня подземелья Иреникуса

Aerie: multi Cleric-Mage, Elf, Lawful Good, в цирке в Waukeen's Promenade

Nalia de'Arnise: dual Thief->Mage, Human, Chaotic Good, в Copper Coronet в Slums

Anomen Delryn: dual Fighter->Cleric, Human, Lawful Neutral, в Copper Coronet в Slums

Korgan Bloodaxe: Fighter (Berserker), Dwarf, Chaotic Evil, в Copper Coronet в Slums

Viconia DeVir: Cleric, Drow, Neutral Evil, около тюрьмы в Government District

Jan Jansen: multi Thief-Mage (Illusionist), Gnome, Chaotic Neutral, площадь в Government District

Haer'Dalis: Bard (Blade), Tiefling, Chaotic Neutral, канализация в Temple

Keldorn Firecam: Paladin (Inquisitor), Human, Lawful Good, подземелье в Temple

Edwin Odesseiron: Mage (Conjurer), Human, Lawful Evil, Guildhall в Docks

Cernd: Druid (Shapeshifter), Human, True Neutral, Trademeet в доме мэра

Valygar Corthala: Ranger (Stalker), Human, Neutral Good, дом на севере Umar Hills

Mazzy Fentan: Fighter, Halfling, Lawful Good, в подземелье в Temple Ruins

Последние советы

1. Рекомендуется пройтись по всем участкам города и днем, и ночью. Некоторое из того, что вы увидите днем, невозможно увидеть ночью, и наоборот. Например, это серия боев с вампирами на улица ночного города.

2. Здания, не описанные ниже, но имеющие обозначение на карте, отнюдь не забыты и брошены – они просто используются в игре с конкретным персонажем или при ином ходе сюжета. Так, тюрьма используется в игре только если ваш главный герой – вор и только после того, как он вступил в права главы альтернативной гильдии. Оттуда можно выкупать неудачливых воров. В остальных вариантах это просто обычное здание.

3. Сразу решитесь, какой будет партия по мировоззрению. Ниже дано прохождение для добрых. Для злых основная линия будет той же, но увидите очень много нового. В частности, пятая глава будет вами пройдена совершенно другим способом. Хотя и партия за злых весьма конкретно формируется за счет того, что непосредственно злых не очень много – всего трое.

4. Мультиклассы значительно функциональнее одиночных классов, но маги и священники очень уж много недополучают в последних уровнях магии. Поэтому должен быть как минимум один чистый или задуаленный из вора маг.

5. Играйте как хотите и получайте от этого удовольствие. Эта игра достойна того.

Первая глава

Саревок умер, слава победителям! И победители, расправившись со злом, расслабляются, как будто зла бывает мало. Как бы не так. Всегда находится очередной желающий править миром. А этому желающему чем-то помешали вы сами. Поэтому вы при неясных обстоятельствах оказываетесь в заключении у некоего могущественного волшебника по имени Джон Иреникус. И вам всего лишь надо выбраться оттуда и разобраться в том, что происходит. На ваше счастье, в соседних клетках оказываются несколько ваших соратников. Ну что ж, остается только освободиться и – в путь.

Шесть ключей

Вначале поговорите с Минском. В результате разговора он вырвется из клетки. Чтобы открыть клетку друидки, потребуется сходить в комнату на севере, где будет масса оружия и доспехов, а также ключ. За заминированной картиной на стене будет картина. Теперь идите в проход на запад и в зале с электрической машиной и импами в левом от входа углу отключите машину. В комнате с красными кристаллами поговорите с существом и в зависимости от ответа деритесь с гибберлингами или огром-магом. Далее – на запад, и на севере будет комнатка с големом. Для него требуется найти особый камень. Выходите, не забыв взять вещички (+1 длинный меч), в том числе свитки с Dispell Magic и Flame Arrow. Далее можете заглянуть в зал со стеклянными колбами на западе (там есть посох +1), а лучше просто идите по коридорам на север. В комнате с одинокой колбой возьмите со стола камень для голема. Вернитесь к нему и прикажите идти к охраннику. Далее ступайте в центр карты, там убейте одинокое и не очень опасное чудище. Возьмите из сундучков шлем с инфравидением, свитки с Vocalise и Clairvoyance. С тела твари заберите ключ холода. Теперь ступайте в дверь на востоке; выйдете к обычному залу с камином, столом и полками. Возьмите из заминированных ящиков ключ холода, шлем Балдура, фигурку элементаля и ожерелье с дополнительными заклятиями. Далее на север будет портал на второй уровень, но пока забудьте о нем.

Идите на юг и пообщайтесь с дриадами. Они попросят освободить их, забрав желуди у темных гномов. Далее в области с дриадами найдите маленькую уютную комнатку с ловушками. Обезвредьте ловушки и заберите свитки с Monster Summoning I и Dire Charm плюс ключ от портала и кусочек артефактного меча. Как будете выходить из комнаты, подвергнетесь атаке двух големов. Они хорошо сопротивляются магии и неплохо дерутся. Вернитесь в библиотеку и идите на северо-восток. Уничтожьте гномов; среди них есть неплохой маг и несколько лучников. С мертвых тел возьмите желуди дриад и +2 кольчугу. Далее на востоке будет дверь, ведущая в гости к джинну. Однако вначале загляните в комнату с магическим устройством, находящуюся на юге. Используйте его два раза, чтобы освободить демона, и убейте его ради +1 полуторного меча. Далее идите к джинну. В новой области, где придется сражаться с летающими тварями, найдете свиток с вызовом духа воздуха и лампу джинна. Вернитесь к дриадам и расспросите их про лампу. С ней вернитесь к джинну, и тот наградит экспой и мечом +2 с особыми способностями. Снова вернитесь к дриадам и войдите в портал на севере. Окажетесь в новой области, где вас уже ждет новый герой, вор-японец. Не забудьте взять из ящичка у телепорта свиток с Hold Person. В следующей комнате будет нешуточная драка с летающими созданиями. Победить их можно, если оперативно уничтожить четыре различных по цвету купола. Советую атаковать купола Минском, не обращая внимания на врагов, а остальными героями держать оборону. После битвы найдите три ключа: смертельного облака, огня и вызывания.

Откройте дверь на севере (не в углу). Убейте клон и ассасина и возьмите с тела шестой, последний ключ – снарядов. Из бочки в углу извлеките свиток с Fireball. В зале с четырьмя куполами откройте вторую дверь и по коридору выйдите к мостику над пропастью. Обезвредьте ловушку и откройте дверь в роскошный зал с мозаикой на полу. Переведите вора в скрытный режим и пройдите вдоль правой от входа стены, «используя» каждый из шести пьедесталов; так можно получить посох и обезвредить ловушку. Убейте гномов и теперь оглядитесь. Есть три прохода; пока что идите в самый восточный. Уложите гоблинов и кузнецов – получите пояс с защитой от тупого оружия. Далее вернитесь в зал и ступайте в средний проход. Найдите в комнате свиток с Knock и Invisibility плюс ключ от темницы. Откройте дверь к старику, чтобы освободить его (иногда старик оказывается Меняющим Форму и нападает на вас) и забрать из комнатки еще свитки и всяческие полезности. Выходите, потом через очередной проход попадете в длинный коридор с тремя ворами и выходом на улицу в финале.

Вторая глава

Вы вышли из темницы, но Иреникус тоже не дремлет. Он пытается забрать с собой явно что-то знающую Имоен. Но в городе есть и еще одна сила – орден могущественных колдунов Cowled Wizards, ограничивающих пользование магией. Они-то и забирают обоих с собой в таинственный Spellhold, тюрьму для магов. Да, не все довольны таким способом управления, но все боятся могущественных и таинственных волшебников. Однако вы (надо думать) не бросите друга в беде и будете пытаться освободить его из тюрьмы. Может быть, кто-нибудь и поможет вам в этом.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Promenade

После сценки со сражением осмотритесь и ступайте к находящемуся в центре области цирку. Поговорив со стражником и мальчиком у входа, входите. Ответ на вопрос джинна – 30 и 40. Сразу зайдите внутрь и мирно поговорите с огром. Убейте двух крестьян (они же монстры) неподалеку и возьмите меч у одного из них. С помощью сего предмета огр превратится в эльфийку, клерика-мага. Возьмите с собой. Дальше будет площадка с несколькими врагами в виде теней и оборотней. Уничтожив их, заберите из двух ваз у лестницы в следующую комнату свитки с заклинаниями. В новой комнате будет сам маг и его слуги. Быстро убейте мага. Как только цирк избавится от вражеских иллюзий, все вернется в норму. Обыщите тело мага ради свитков, денег и артефактов: пояс против колющего оружия и кольца 18 харизмы. Кольцо сразу повесьте на лидера команды, чтобы в будущем дешевле покупать вещи. Перед выходом из купола поговорите с женщиной, а после выхода – с ее сыном (нам экспа не лишняя).

Самые злые манчкины могут побродить по гостиницам и в одной из них, на верхнем этаже, попадется партия недружелюбно настроенных приключенцев. Можно и порезать, хотя очень хороших вещей у них не будет.

Осталось посетить лавку для путешественников, находящуюся чуть к западу от центра карты (Adventurer’s Mart). Внутри найдете толстого торговца и торгующую магическими свитками женщину, что в дальнем темном углу. Купите у нее сумочку для свитков, а у торговца приценитесь к щитам и доспехам – очень уж они неплохие, но пока ничего покупать не стоит. Выходите на улицу и покидайте область: торговцев еще много, но они не предложат ничего особо полезного.

После выхода оттуда вам будет доступна лишь одна область – Slums, где вы получите предложение о помощи в освобождении Имоен от Гейлана Бэйли. Не за бесплатно, конечно, каких-то 20.000 золотых. Но вы же не жмот и сделаете все для друга?

Temple

Тут находятся четыре храма: Хелма, Лафандара, Талоса и паладинский. Существует также хорошо защищенный особняк в северо-восточном углу, но за него вы возьметесь в самом конце.

Вначале пройдите в центр карты, где состоится небольшая сценка. После нее заходите в храм Хелма, там получите задание найти последователей Невидящего Ока. Заходите через один из входов в канализацию. В южной части карты стоит одинокий продавец; если убить тролля чуть западнее его, получите 500 монет. Купите у этого торговца нужные зелья. В центре канализации устроилась на ночлег пачка кобольдов во главе с Духом. Убить мелких тварей не так уж сложно, но с призраком придется поработать, причем не магией, а физическим оружием. После смерти Духа найдете плащ с возможностями превращения. От центра карты ступайте на север, где вас уже поджидают шестеро приключенцев. Ребята они мощные, грамотно пользуются магией, поэтому битва будет тяжелая. Настоятельно советую попытаться первыми использовать на группу заклятие Insect Plague плюс активно кидаться огненными шарами. Ну и всевозможные обездвиживающие заклинания не забывайте (Web, Stinking Cloud). С помощью роя насекомых вы на некоторое время избавитесь от деятельности заклинателей и сможете уничтожать бойцов. После сражения не забудьте снять с трупов три свитка с высокоуровневыми заклятиями, массу зачарованного оружия и полных доспехов, а также +2 отравляющий цеп. Отдохнув, шагайте к северо-западному углу карты, где примите в отряд одинокого паладина-инквизитора. Тут же находится и переход в следующую область канализации.

В новой области рядом со входом будет запертая дверь, что ведет к Подземному храму. Пока игнорируйте ее и ступайте к юго-западному углу карты. В первом зале, лежащем у вас на пути, когда вы уже начнете драться с тенями, из шести ниш появятся противные твари. Далее будет помещение с вентилем в центре. Запустите в него одного воина, пусть он повернет вентиль, чтобы открыть двери, и выбежит наружу. А уж с тенями вы разберетесь. Затем пообщайтесь с культистами и согласитесь работать на них. Зайдите в темный зал и обыщите все комнаты – найдете несколько свитков с мощной магией. Идите к запертой двери и пообщайтесь с народом за ней.

Тут же будет саркофаг, открывать который пока настоятельно не рекомендуется! Из сундука в комнатке возьмите еще свитки. В коридоре обезвредьте ловушки и убейте теней: осторожно, они высасывают уровни опытности героев! На следующей карте возьмите содержимое ниши в северной стене, предварительно обезвредив ловушку со смертоносным облаком. Ступайте на восток, уничтожьте тварей и выйдите к мосту. Щелкните на нем мышкой, и вам начнут задавать вопросы; правильные ответы на них – 7, 9, 4. Перейдите мост и уничтожьте первый «глазок». Желательно выманить его к отряду, так как если атакуете его сами, то ждите появления еще нескольких теней. Далее обезвредьте ловушку на мосту и заходите в храм. Кстати, не забываем там порыться (есть тайничок). Внутри будет страшный зверь, которого невозможно убить. Поэтому лечите его целебной магией. Если клериков в отряде нет, то на алтаре возьмите свитки исцеления – они тоже подойдут. Как только существо будет «вылечено», появится призрак, который подарит первую часть посоха. Выходите из храма и возвращайтесь к культистам. Однако не отдавайте часть посоха магу, а говорите с человеком в центре поселения культистов. Затем к западу от него найдите лестницу вниз. Уничтожайте нежить и поднимайтесь по лестнице наверх. Если есть желание, зайдите в пещеру сбоку: там будут крутые зомби, охраняющие несколько свитков с высокоуровневой магией и мощные кожаные доспехи для вора.

Поднявшись по лестнице, окажетесь прямо в логове «глазка»-бехолдера. Обыщите чавкающую массу на предмет ценностей. Прямо в центре карты будет отряд враждебных клериков в количестве шести человек. Уничтожив их, идите на север, где одинокий «глаз» будет охранять противодраконовую алебарду и свиток. На юге есть такой же тайник и такая же тварь. Есть они и в коридорах, так что осторожней. Найдете еще один свиток. Затем ступайте в восточную часть области, где находится последний тайник со второй частью посоха. Как только он окажется у вас в руках, невдалеке появится громадный глаз. Используйте на нем посох и нанесите еще пару-тройку ударов вашими бойцами. А дальше покидайте область через южный выход. Вернитесь в храм; там получите экспу и мощный магический щит. Далее вернитесь к культистам, чтобы убить мага и его толпу. С колдуна снимите магический пояс на выносливость.

В канализации же имеется секретный проход, ключ от которого мы получаем у Тазока, подручного дракона в Windspear Hills. При входе туда впервые сталкиваемся с иллифидами, которые являются крутыми магами и кидаются заклинаниями, действующими на психику. Сталкиваться с ними в прямом бою не рекомендуется – читается Psyonic Blast и вашего героя легонечко тыкают рукой. В результате он незамедлительно становится мертвым. Плюс куча прочего добра в их магическом арсенале. Поэтому из первой комнаты выманиваем всех обычных людей и, высылая вперед монстров, разбираемся с единственным иллифидом. В следующей комнате их пятеро и еще есть пара амберхалков. Для профилактики рекомендуется выманить их к двери и поставить туда Cloudkill или чего пожестче. Магическая защита у них классная, но чуть-чуть все же пробивается. Да и амберхалки сдохнут. А дальше опять монстры и дистанционный расстрел. В последней комнате их уже просто толпа, поэтому к имеющейся тактике рекомендуется добавить ловушки перед дверью. Несколько тварей вымрут мгновенно, остальных добить будет легче. Заходим внутрь, убиваем их лидера и забираем из тайничка молот, грозящий впоследствии перерасти в молот Крома.

Вернитесь на поверхность, в район Храмов, и доложите о выполнении задания начальнику храма Хелма. Получите цеп +1 с замедлением врага и возможность взять от клерика рядом еще один квест, а именно: уговорить некоего художника выполнить заказ для храма Хелма. Кстати, когда вы вернетесь на поверхность, к вам очень скоро прибегут два человечка. Один из них –посыльный к эльфийке. Он предложит отряду вернуться в цирк, чтобы получить от его хозяина квест найти некую личность, что живет в районе Мостов, и помочь ей. Далее появится мальчик, просящий спасти его деревню в Umar Hills.

Квест выполняется легко. Идем к художнику в правительственный квартал (дом Jysstev). Он соглашается выполнить задание, если его оделят 200 фунтами иллитиума. Уболтал. Идем за иллитиумом в Promenade, к торговке рудой. А у нее нет столько руды. На выбор предлагается воспользоваться заменителем (дохлый номер – скульптор просекает фишку, обижается и уходит из города) либо заплатить тысячу за право узнать имя поставщика руды. Платим и направляемся в Copper Coronet (Slums). Там мы узнаем, что у несчастного дуэргара сперли его руду, воспользовавшись его доверчивостью (клевая шутка – добрый и доверчивый дуэргар!). Если очень попросить, то он даже назовет похитителя – некий злобный гном по имени Неб, проживающий на юго-западе Bridge, в заброшенном доме. Приходим к похитителю и объявляем ему его права (не говорить в отсутствие адвоката и т. д.). Тем более что Минск опознает его как убийцу детей. Тот очень обижается и натравливает на нас 4 тени. Ну что ж, разбираемся со всеми, разминируем ловушки, забираем металл (ровно 200 фунтов) и идем к скульптору (попытка обрадовать дуэргара найденной пропажей наткнулась на непонимание). Голову похитителя чужой руды можно всего за 2500 монет пристроить к месту в здании правительства в соответствующем районе. Скульптор обещает все сделать, как только у него появится вдохновение. Возвращаемся к клерику и сдаем заказ, на что тот сразу предлагает осуществить следующий (предварительно отдав призы). Для него уже нужно пройти в соседний храм Лафандара и получить инструкции от местного жреца.

В храме Лафандара видим безутешного жреца, заявляющего, что злые коллеги из храма Талоса заказали ворам спереть одну реликвию огромной важности. И нам теперь предстоит вернуть ее обратно. Хорошо, идем на встречу со связным. Он ждет на севере района Slums, около ворот. Но артефакта при нем нет, он только знает, где тот. Место можно узнать путем запугивания либо заплатив ему 400 монет. А артефакт живет на крыше в том же районе, у некоего Бориналя. Тот, однако, расставаться с ним не спешит, предлагая предъявить доказательства, что мы – жрецы Талоса. Не стоит бездумно объявлять себя ими, а то бог обидится и покажет, где раки зимуют. Придется разбираться с вором и его командой вручную. После остается только вернуть артефакт и получить благодарность за него.

В юго-восточной части карты наткнетесь на храм Temple of Most Noble Order, где местный паладин предложит найти и покарать отступников, оказавшихся в районе Мостов (Bridge District). Паладины обитают там недалеко от входа в район, и в момент нашего появления как раз начинается разборка с местными ворами. Можно посмотреть, а можно и помочь паладинам. Заместитель их командира, Рейнальд де Катильон, просит вас добыть чашу паладина в Temple of Most Noble Order для Анарга. Идем и выпрашиваем, обещая обязательно вернуть. Если в партии нет Келдорна, то когда появляется Анарг, то при отказе вступить в ряды падших паладинов де Катильон уходит (а что, хороший мужик). Если же Келдорн есть, то Анарг его опознает, де Катильон возмущается нашим вероломством и начинается побоище (хотя оно будет в любом случае). Собираем шмотки, забираем чашу и – назад в храм, где нас сердечно благодарят и дарят перчатки, благодаря которым можно лечиться один раз в день.

Есть еще одно замечательное здание, в котором просто куча полезных вещей: это Guarded Compaund. Вначале нас там встречают два мага, непонятно что хотевших и тут же удаляющихся. Затем, если наступить на ловушку на уровне рояля к западу от него, появляется туча высокоуровневых монстров. Если тихо отступить, то они займутся сами собой, но у меня вылезли ифрит и глаабрезу, которые занялись фигней: ифрит не пробивал глаабрезу, но и сам окончательно умирать не хотел, то превращаясь в газообразную форму, то возвращаясь в прежнее состояние. Поэтому на ловушку лучше просто не наступать (вор ее не находит). Дальше идите на второй этаж и выманивайте оттуда противников по одному. Устраивать битву там – себе дороже (партия сильна, а вокруг просто сплошное минное поле).

Bridge

В районе Мостов на входе вам сразу дадут задание – найти убийцу мирных жителей. Пройдите чуть на юг, там увидите около арки нищего Rampah. Купите у него за сотню кусок кожи и идите еще южнее. На торговой площади поговорите с толстым купцом, чтобы узнать побольше о коже. Также пообщайтесь со стоящей рядом проституткой Rose, чтобы разузнать о странном запахе. Снова поговорите с купцом, но уже о запахе. Вернитесь к проститутке, и она опознает свойство запаха убийцы. Идите в домик (Tanner Shop) кожевника, что расположен чуть на юго-востоке. Убейте его громил и поднимайтесь на следующий этаж дома. Тут надо обезвредить ловушки и забрать вещи. Из-под кровати можно извлечь броню из человеческой кожи и свиток с полезной информацией. Спуститесь на пристань. Главное – быстро убить вора в углу, а затем разделаться с нежитью. Собирайте вещи, в том числе часть артефактного лука, свитки и деньги. Выходите на улицу и идите к северному выходу из города, где стоит лейтенант стражи. Он и подтвердит выполнение квеста деньгами и экспой. Продолжение – в Trademeet.

В гостинице Five Flagons Inn требуется спуститься в подвал, где произойдет театральное представление. После сценки подойдите к хозяйке театра и возьмите квест на спасение вора и драгоценности. Идите в район Храмов и спускайтесь в канализацию. На самом севере найдите секретный проход, что ведет в башню мага. Наверху перебейте птичек и обыщите полки в библиотеке. Исследуйте проход на востоке; там окажутся две саламандры и змеемаг. Убейте их и соберите вещи из сундуков. Алтарь заминирован, и пока открыть его нельзя. Идите теперь на запад, чтобы найти самого мага. Можно его атаковать и убить, а можно и согласиться на выполнение квеста. Выходите обратно в канализацию, и в юго-восточной ее части увидите птичку и элементаля. Уложив обоих, заберите зеркало мага. Верните его хозяину, и он исчезнет. Выходите к лестнице и пообщайтесь с вором (он окажется Blade, особым бардом). Можете взять в команду, а можете отказаться от его услуг. В любом случае поройтесь в алтаре, чтобы забрать лиру с заклятием запутывания и особую драгоценность. Вернитесь в театр Five Flagons Inn и там снова поговорите с заказчицей квеста. Согласитесь посторожить ее отряд и уничтожайте раз за разом несколько созданий. Как только сценка завершится, заходите в портал. Вы оказались в мире Астрала. Не оглядывайтесь по сторонам, а сразу уничтожайте змеемагов и людей-воинов. Сразу же собираем их вещички (а то в сапогах скорости бродят). Пообщайтесь с пленником, он выдаст достаточно ценную информацию. Можно пойти сразу на север, но в этом случае придется несколько раз телепортироваться к врагам и достаточно много драться. Советую пойти на восток. Обходите чавкающие круги сбоку, ни в коем случае не наступайте на них, иначе окажетесь в компании противников. Убейте отряд в юго-восточном углу (по пути увидите странный круг) и ступайте на север. Тут будет босс вместе с двумя элементалями Воздуха. Уложите всех, возьмите с босса камень и отнесите его на юг, в тот самый круг. Однако если хочется побольше экспы, то стоит повременить, так как круг отключает не только ошейники рабов, но и телепортеры. В восточном телепортере, например, противники вообще дохлые. А с северными можно разобраться следующим образом: воином проходим первый (обойти его не удастся), выныриваем обратно и принимаем им бой как можно ближе к только что пройденному телепортеру. Вырезав всех противников, перекидываем туда же вора, ставим им все ловушки, добегаем до следующего телепортера и бежим назад, в первый. На нашего героя реагирует черный рыцарь (очень сильный маг) и бежит к нам. А дальше залп ловушек – и он труп. Можно разбираться со следующим телепортером. А можно и быстро – щелкните на круге, и орб исчезнет. Затем потихоньку пробирайтесь на запад. Без вашего участия начнется сражение врагов друг с другом; добейте выживших и с тела черного рыцаря захватите ключ. Освободите пленников, и они перенесут ваш отряд обратно вместе с бардом Blade, который сразу же очень возжелает стать членом вашего отряда.

В юго-восточной части района есть гостиница, на первом этаже которой сидит кучка приключенцев, просто-таки напрашивающихся на неприятности. Если вы кровожадны… Ну что ж, они сами этого хотели.

Slums

Сразу заходите в Copper Coronet, где вам предложат выполнить несколько поручений.

1) Nalia подойдет сама и попросит спасти ее замок от нашествия бандитов. На карте появится новое место – замок, чуть восточнее города.

2) Воин-клерик выразит желание присоединиться к отряду, если вы хорошо ответите на его вопросы. Правда, в жизни не видел такого дауна-клерика (а как еще можно назвать клерика с Wisdom 10?).

3) Гном даст задание найти книгу в одной из гробниц в районе кладбища и сам также захочет стать одним из членов партии. Он воин-берсеркер.

4) Лорд предложит квест уничтожить огров и прочую нелюдь, что заняла его земли. Награда обещается нешуточная: 10000 золотых.

5) Вор Lehtinant, если намекнуть ему об огромных запасах золота, разрешит посетить секретную часть таверны. У вас появится соответствующее задание.

Для последнего задания идите в восточную часть таверны; там есть темница с пленниками и охраной. Перебейте солдат и ищите арену с телами и волком. Рядом будут еще клетки – с животными. Убейте хозяина, его кошку и прочую мелочь и заберите с тела ключ. Им отоприте клетки в темнице, выпустив гладиаторов. Следуйте за их вожаком и, пока он воюет с Lehtinant, уничтожайте остальных охранников (можно, в качестве варианта, сдать рабов рабовладельцам, но тогда на этом все и закончится, да и призы больно хилые). Поговорите с новым хозяином таверны, получите задание найти и разгромить работорговцев. Можете прикупить что-нибудь у толстяка, цены у него достаточно низкие. Затем ищите в коридоре ровно в центре таверны потайную дверь, ведущую в канализацию. Спуститесь вниз, разберитесь с нелюдью и загляните к слизнякам на западе. Из люка достаньте руку мертвеца. Пройдите чуть на юг и со стены со скелетами возьмите странное кольцо. Ступайте дальше на юг, но не забудьте обезвредить ловушку окаменения на мосту! Убейте толпу кобольдов и заберите особый посох у их шамана. Еще на юге будет выход из канализации. Рядом стоит безумец и мирная тварь. Убейте тварь и возьмите бутылочку с ее кровью. На востоке находится странное помещение с четырьмя трубами. Вначале нажмите на ту, что третья (считайте с севера на юг), затем на первую, самую северную. Осталось нажать на вторую и, наконец, на четвертую, чтобы получить неплохой разумный +3 двуручный меч. На севере есть проход в маленькую комнатку с микоидами и минотавром, пытающимся отомстить за своих друзей. Бесполезно пытаться спасти его – он все равно умирает сразу же после гибели короля микоидов. Выбравшись из канализации, окажетесь прямо в гостях у компании работорговцев. Уничтожить их не очень сложно; не забудьте взять ключ. Откройте дверь рядом, чтобы убить пару троллей и освободить девочку. Откройте также еще две двери на севере, чтобы выпустить по ребенку. В дверном проеме на севере установлена опасная ловушка. Приготовьтесь разобраться с парочкой змеелюдей и отрядом людей. Два мага – это опасно, поэтому сразу атакуйте их. На выходе из комнаты опять окажется ловушка, но уже с ядом. Добейте выживших и вернитесь в таверну Copper Coronet. Доложите хозяину о выполнении задания, чтобы получить золото, экспу, а также ценные предметы.

В этом же районе находится сфера, которую получает в безвозмездное пользование маг, если очищает ее от всякой нечисти. Открывается сфера частью или полноценным Валигаром. После входа внутрь – сразу в дверь на западе. Разбираемся с големом и забираем все из сундуков (а особенно руку голема, кучку угля и ключ). Далее идем прямо, отправляя сферу в полет. В зале обнаруживается партия паладинов во главе с Рэйной (магу их еще и спасать придется после вступления в права владения сферой). Договариваемся с ними мирно и двигаемся на восток. Там толпа совершенно никаких сахуагинов. Теперь на запад. А вот тут весьма злобные халфлинги-людоеды. Разбираемся. Вот только когда встретим удирающего назад халфлинга, лучше пройти вперед вором под невидимостью и засечь положение противника, а следом метнуть по этим координатам Cloudkill или что-нибудь наподобие. Воины у них достаточно крепкие, чтобы задержать вас на некоторое время, а за это время маг и клерик такого наколдуют… Далее в зал с эттеркапами и пауками (и машиной по производству голема). Вычистив его, идем на север. Тут, в комнате с четырьмя топками, еще она засада халфлингов, состав которой различается в зависимости от уровня сложности. Если уже есть 3 куска угля, то кидаем их в топки, которые благодарно производят нам по элементалю. Если нет – идем в следующую комнату (на мосту ловушка). Убиваем ставших уже привычными големов и забираем вещички (особенно голову голема). Выходим к машине по производству голема и скармливаем ей руку и голову. Голем обнаруживает чужака и летит его убивать, не очень-то нас дожидаясь. Летит он на восток, надо следовать за ним, попутно обезвредив очередную ловушку на мосту. По прибытии обнаруживаем уже разгоревшуюся битву голема с бехолдером. Последний так увлечен этим, что мы безнаказанно можем помочь каменному другу. Проходим еще дальше на восток и попадаем к Лавоку. Лич из него ерундовый. Наверно, от старости все позабыл. Ну ладно, когда мы его почти добьем, он вдруг начинает молить о помощи. Придется помочь, если хотим выбраться отсюда. Однако сначала нужно забрать вещички из тайничка в одной из стоек его обиталища и сходить в соседние комнаты. Народ там хилый, но есть по тайничку в каждой комнате, а вещи там приличные. Пора идти добывать сердце демона. Возвращаемся к входу в сферу и выходим из нее. Вот мы и в другом мире. Хорошо, начинаем зачищать его в поисках демона. Демонов тут три. Все весьма круты (а что вы хотели, 40 тонн). Можно убить одного и забрать его сердце, а можно вычистить весь уровень. Возвращаемся в сферу, в зал с четырьмя большими рунами. Последовательно нажимаем их: верхняя, нижняя, правая, левая. Открывается дверь на юг. Перед нами следующий уровень сферы. И на нем обитает добрый маг Толгериас, пославший нас убить Валигара, со своим подручным. Битва будет нелегкой, но наши всегда побеждают. С него снимаем неплохое колечко (Ring of Ram). Перед нами три двери, одна из них не работает, а две других ведут в комнаты с врагами (одна – снежной направленности, другая – огненной). Нам все равно куда идти, обе они проходные по пути к энергетической установке. Тут будьте очень внимательны – есть 2 партии големов, активизирующиеся при приближении к месту их дислокации. В конце дорожки – тайничок с вещами, деньгами и камнями. Скармливаем сердце демона машине и возвращаемся назад, к Лавоку. Обещаем вывести его из сферы (очень уж он желает взглянуть на свежий воздух). Сразу после выхода он умирает, а мы становимся обладателями Ring of Acuity. Если Валигара не было в партии (как у меня и получилось), общаемся с ним и отпускаем. Возможно, что при его наличии в партии все проходило бы немного по-другому.

Для магов на этом все не заканчивается. Они получают сферу в свое распоряжение по достижении 14 уровня, а так же им выделяется 3 ученика, которых требуется обучить мастерству мага, за что они делают три предмета. В последнем случае они лепят замечательную броню для мага. Но если сильно перетруждать их заданиями, то они могут вымереть, так и не достигнув конца обучения.

Также магу предлагается самостоятельно освободить партию паладинов, застрявших в сфере. Все прочие просто идут и говорят, что паладины свободны. Прибывший для передачи нам сферы волшебник заявляет, что есть три способа – убить паладинов, пойти к торговцам и пойти к паладинам. Первый я сразу отверг, паладины сделали вид, что меня совершенно не поняли, а вот самый известный торговец в Promenade предложил всего за 9 тысяч исправить ситуацию. Через день в сфере появляется маг, который и возвращает паладинов в родные края. На прощанье они оделяют нас опытом и дрянным поясом (а может, лучше все-таки было убить?).

Graveyard

Тут несколько мелких заданий. В одном из склепов проживает какой-то мертвец, скромно именующий себя королем нежити. Он достаточно силен и оделяет нас после смерти приличным мечом +2 (даже еще с кое-какой добавкой).

На севере кладбища встречаем паладина (только днем), потерявшего сына и предлагающего решить его проблему. Сына ему, конечно не вернуть, но вот на юге района, недалеко от входа, стоит мужик с девочкой-сиротой, которую можно предложить паладину в качестве адекватной замены. Ну что ж, он согласен.

Ночью недалеко от входа можно встретить тень мальчика по имени Веллин. В свое время один недобрый вор убил его и украл игрушку (плюшевого мишку). Обещаем разобраться. Вор обитает в комнатах на втором этаже Copper Coronet. После изъятия медведя можно поступить с ним так, как позволит совесть. Ну а после вернуть игрушку владельцу, тем самым успокоив его.

На севере же кладбища можно услышать странные крики. Подойдя поближе и потрогав одну из могил, мы обнаруживаем заживо погребенного в ней. Получаем от него задание разобраться с этим злом (узнаем при этом, что один из злодеев любит одеваться в красное). Чуть восточнее находим могильщика, который легко раскалывается и сдает своих нанимателей. Человека в красной одежде можно отыскать днем на юго-востоке Bridge. Либо убиваем его тут же, либо следуем за ним в дом, где с ним разбираются партнеры. А потом разбираемся с партнерами, попутно забирая их вещи. Осталось только освободить плененную ими девушку на втором этаже здания.

Docks

Во-первых, ночью здесь вы будете постоянно сталкиваться с вампирами (их же еще и уничтожать придется).

А во-вторых, здесь тоже есть квесты.

В гостинице Sea’s Bounty есть секретный проход, пройдя через него, можно обнаружить кучку пиратов с магом, разборка с которыми не вызывает никаких сложностей.

Чуть восточнее гостиницы есть дом, дверь в него заминирована. Там обитает деми-лич Кенгакс. Он просит всего-навсего принести ему 3 части его тела. Части находятся у личей в канализации под Temples, в подвале дома на юго-востоке Bridge (двери заминированы) и в подвале гостиницы в Gates. Личи достаточно сильны и кастуют заклинания целыми обоймами. Но достаточно установить несколько ловушек (5-6), и все закончится их безоговорочной капитуляцией. Сам же Кенгакс весьма силен и появится не сразу, подставляя вначале вместо себя полудохлого лича. После его смерти выходит самостоятельно. Боевая магия его не берет, а оружие для него нужно не меньше +4. Он замечательно одаряет всех желающих магией смерти. Поэтому вперед стоит послать толпы смертников, которые примут на себя его первые смертельные удары. Ну и добить потом своими монстрами (в смысле, персонажами; неужели вы подумали, что ему способны как-то навредить кобольды?).

Тут же дает задание некто Ренал (глава воров) в здании воровской гильдии. Он предлагает всего-навсего разоблачить главу местного филиала гильдии воров. Получаем от него соответствующие документы и действуем. В филиале гильдии (в центре карты) предъявляем документы трактирщику, и тот нас пропускает

Всего обоев: 7
Статей: 1
Все статьи по игре
Двери тут