Трудно найти человека, который за последние годы
оказал бы большее влияние на жанр квестов, чем Якуб Дворски. В середине нулевых
этот чешский художник подарил нам серию Samorost, которая фактически стала
родоначальником целого направления в жанре. Именно с тех пор стало стало
незазорно делать простые и трогательные флэш-квесты. Потом был гениальный Machinarium — по сути тот же «Саморост», только больше, сложнее и про роботов.
А вот дальше наступило затишье. С 2009 года Якуб
Дворски и его студия Amanita Design не выпустили ни одной новой
игры. Поэтому, когда недавно случился долгожданный анонс проекта Botanicula, мы сразу связались с Якубом и
попросили его поделиться подробностями.
|
Инвентарь в игре будет маленький, интерфейса на экране — самый минимум. |
«Игрополис.ру»: Якуб, мы абсолютно ничего не
знаем о Botanicula, поэтому давайте с самого
начала: как родилась идея проекта?
Якуб Дворски: Botanicula — игра, задуманная и воплощенная
самым молодым сотрудником нашей студии Ярой Плачи. Он только заканчивает Академию
искусств в Праге, учится на кафедре мультипликации, и Botanicula — это, по сути, его выпускная
работа. Интересно, что я начинал точно так же: учился в той же академии и тоже
в качестве выпускной работы сделал игру — это был «Саморост». Так что Яра идет
по моим стопам. Вообще, Botanicula — это в некотором роде сторонний проект для Amanita Design: над ним работают далеко не все
в студии, но он отлично вписывается в наш стиль и идеологию.
«Игрополис.ру»: Так о чем же,
собственно, игра?
Якуб Дворски: Botanicula посвящена спасению последних
ростков умирающей липы , которая страдает от паразитов. Вся игра
разворачивается на этом большом и странном дереве. Выполнить спасательную
операцию должны пять существ: мистер Клубень, мисс Гриб, мистер Желудь, мистер
Прутик и мистер Перо (имена отражают сущность героев, поэтому вот такого конфуза случиться не должно. — Прим.
«Игромании.ру»). По мере прохождения они постепенно спускаются c верхушки дерева вниз к земле,
посещая по пути пчелиный улей, гнездо муравья, мрачный полый ствол и другие
таинственные места.
|
Несмотря на обещанный свет и веселье, иногда в игре будут встречаться мрачные тона и злобные враги. |
«Игрополис.ру»: Целых пять
героев, ничего себе! А зачем так много? Почему, скажем, не три?
Якуб Дворски: Хороший вопрос. На самом деле
все просто: Яра очень любит рисовать и оживлять персонажей на экране, поэтому
для него чем больше, тем лучше. Конечно, он уже не раз пожалел об этом — работы
ведь значительно прибавилось. Но в конце концов все мы согласились, что это
было правильное решение.
«Игрополис.ру»: На скриншотах все герои стоят очень
близко друг к другу. Это значит, что мы управляем ими как единым целым?
Якуб Дворски: Большую часть времени это
происходит именно так. Но иногда вы должны выбрать только одного персонажа,
чтобы действовать независимо и решить какую-то конкретную задачу. Дело в том,
что у каждого из пятерки героев есть свои уникальные способности, которые нужно
использовать в разных ситуациях. Например, Желудь — самый крупный и сильный,
Перышко — наоборот, слабое, но зато может летать. Прутик способен быстро вырасти,
Гриб у нас женского рода, поэтому она умна и симпатична, а Клубень умеет гореть
и освещать темные места, словно фонарь. Будет очень забавно наблюдать, как
каждый герой поступает в той или иной ситуации.
|
На логотипе у Amanita Design — мухомор, название студии переводится точно так же, теперь в их новой игре завелся еще и персонаж-гриб... Надеемся, грибы привлекают чехов исключительно с точки зрения дизайна. |
«Игрополис.ру»: В остальном мы
увидим привычную механику, которую вы используете во всех своих играх?
Якуб Дворски: Да, это — классическое point 'n' click приключение с легким,
ненавязчивым геймплеем. Вы исследуете окружающую среду, встречаете странных персонажей,
собираете предметы в инвентарь (не слишком много), решаете небольшие загадки,
слушаете музыку и пытаетесь найти путь вниз. Игра будет доступна фактически
любой аудитории, даже тем, кто вообще мало играет, потому что решение сложных
головоломок в ней — далеко не первоочередная задача. Если сравнивать, например,
с Machinarium, то Botanicula будет попроще, здесь не
планируется комплексных, многоступенчатых загадок.
«Игрополис.ру»: А что насчет
масштаба и времени прохождения?
Якуб Дворски: Несмотря на более легкий
геймплей, по размерам Botanicula больше, чем Samorost и Machinarium, вместе взятые. Мы заготовили
примерно 150 игровых экранов.
|
Фирменный стиль «Самороста» узнается без труда. |
«Игрополис.ру»: Ух ты! Энтузиазма
Яре Плачи и правда не занимать. Но,
несмотря на нового художника, в Botanicula легко угадывается знаменитый
стиль Amanita.
Якуб Дворски: Да, но это наша самая забавная и
беззаботная игра. Соответственно, и художественный стиль предполагает много
света и ярких красок. Мультипликация проще и веселее, чем в других наших проектах.
«Игрополис.ру»: А на каких
платформах вы планируете выпустить Botanicula?
Якуб Дворски: Botanicula будет доступна на PC, Mac и планшетах, но не на консолях. А вот грядущий Samorost 3 мы хотим выпустить практически
на всех доступных платформах.
«Игрополис.ру»: Спасибо Вам за
интервью и удачи, Якуб!
Якуб Дворски: Спасибо за интерес к нам. Передаю
привет всем в России!