Вход в систему
Информация по игре "Amnesia: The Dark Descent"
Видео
PC Геймплей
Чтобы было действительно страшно, должна быть реалистичная физика, считают во Fr...
|
PC Трейлеры
Можно спрятаться в шкафу от смертельно опасных обитателей замка, но от своего пр...
|
PC Трейлеры
Создание и тестирование игрового уровня.
|
PC Трейлеры
Герой располагается у камина с книжкой и бутылкой вина.
|
PC Трейлеры
Действительно жуткая прогулка по мрачным склепам с фонариком в руке.
|
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Автор: Артем Комолятов
Полный текст
Эту статью хотелось бы начать словами Альфреда Хичкока: «Сравните две гипотетические сцены в фильме. Вот первая — представьте, что мы с вами так мило беседуем. А под столом, за которым мы сидим, пристроена бомба. Все тихо-мирно, и вдруг — бац! — взрыв! Зритель поражен, но перед этим идет совершенно нейтральная сцена. Вот вторая — бомба опять под столом, но теперь зритель об этом знает. Может быть, он видел своими глазами, как ее пристроил туда какой-нибудь анархист. Ему известно, что бомба взорвется в час дня, и на экране появляются часы. Видно, что они показывают без четверти час. Он следит, как мы с вами беседуем, и из души рвется крик: «Хватит трепаться о пустяках! Сейчас бабахнет!» В первом случае мы предоставили зрителю возможность поудивляться 15 секунд во время взрыва. Во втором — обеспечили ему 15 минут напряжения. Или, иными словами, саспенса». Так вот, судя по превью-версии Amnesia: The Dark Descent, во Frictional Games готовят цельный семичасовой слиток из чистого, незамутненного саспенса. Потому что во время знакомства с игрой от невыносимо тревожного ожидания можно сгрызть все ногти на руках и ногах, хочется натурально лезть на ближайшую стенку. Мастера ужаса
Левши из Frictional Games могут по праву называться мастерами интерактивного ужаса — как-никак на хоррорах они собаку съели. Вернее, даже небольшой их выводок — речь, конечно же, идет о трилогии «Пенумбра»: Penumbra: Overture, Penumbra: Black Plague и Penumbra: Requiem. Выстроенная с ювелирной точностью атмосфера лавкрафтовского кошмара, инновационное управление и работающая на геймплей физика позволили этой «гаражной» разработке четырех студентов вырасти в одну из самых примечательных хоррор-серий на PC. Признаться, первое впечатление от Amnesia сводится к надменно брошенной реплике: «Ага… Та же самая «Пенумбра», только разыгранная в других декорациях. Фи!» Действительно, уши предшественницы тут торчат отовсюду: в The Dark Descent без изменений переехало управление (мышкой тянем за ручки дверей и швыряемся предметами интерьера), главный герой все так же бледнеет от вида любого таракана, большую часть времени мы проводим за решением комплексных, физически корректных паззлов и за чтением повсеместно разбросанной макулатуры. К счастью, это первое впечатление обманчиво — разработчики из Frictional Games за минувшие с релиза Requiem два года ощутимо продвинулись вперед. На этот раз они действуют куда изящнее. Amnesia — интерактивная галерея самых утонченных, эстетически выверенных, просто профессорских способов заставить игрока… описаться от страха. Вспомнить все
Вначале герой обнаруживает себя на полу старинного замка с раскалывающейся от боли головой и абсолютно стерильной памятью. С титаническим усилием вспомнив свое имя (Даниэль), он отправляется исследовать мрачный замок. То есть изначально вы знаете о происходящих вокруг вещах ровно столько же, сколько и ваше виртуальное альтер эго, — то есть ничего. Постепенно вы находите улики, проливающие свет на ситуацию: на дворе середина XIX века, вы заперты в замке на территории Пруссии, и в этом огромном здании творится форменная лавкрафтовщина. Все как полагается: человеческие жертвы, древний инопланетный артефакт и вселенский ужас — в наличии. Самое шокирующее открытие герой делает уже в первые пять минут игрового процесса. Жидкость, отравившую его разум, стершую память и наводнившую сознание мрачными галлюцинациями, от которых кружится голова и трясутся руки, герой выпил… по собственному желанию. Видимо, с ним случилось нечто, о чем лучше не вспоминать. В письмах Даниэль дает указания самому себе: за ним по пятам идет нечто ужасное, а времени осталось совсем мало. Первая же записка заканчивается наказом — убить Александра, хозяина замка, — и обрывается, оставляя Даниэля (а вместе с ним и игрока) со множеством вопросов без ответов. Завязка Amnesia стремительно сажает игрока на крючок интриги. Добавьте к этому фирменную для Frictional физику — и вот вы уже с головой погрузились в игру. А дальше разработчики выдают настолько изящный геймдизайнерский финт, что даже становится обидно за самих себя. Как только начинается игра, вы попадаете в ловушку. Капкан
Поясняем: Даниэль — герой еще более уязвимый и хрупкий, чем Филипп из Penumbra. Если последний еще как-то мог дать отпор мутантам, хаотично размахивая перед собой топором, то в Amnesia вам даже оружия не выдают. От монстра надо прятаться, пропустили пару ударов — умерли. С психическим здоровьем дела еще хуже. Ото всех ужасов замка у Даниэля потихоньку едет крыша: перед глазами все начинает плыть и искажаться, руки трясутся, протагонист мямлит нечто бессвязное («Дамасская роза… Роза!..») и вообще превращается в потенциального пациента Кащенко. Окончательно преступив грань вменяемости, вы попросту умираете. Ущерб психическому здоровью Даниэля наносит вид расчлененных тел, сверхъестественных явлений, а главное — пребывание в темноте (да-да, запущенная форма ахлуофобии налицо). Поэтому огонь и свет в Amnesia — это не только альтернатива выкручиванию в настройках гаммы на максимум, но и жизненно важный ресурс. Дабы сберечь драгоценные крохи сознания, вы будете передвигаться по замку исключительно «от канделябра — к факелу» и экономить каждую каплю масла в переносном фонаре. Итак, герой слаб физически. Труслив. Просуммируйте два этих факта, и вы осознаете гениальность замысла разработчиков.
На Даниэля нападает монстр. Драться нельзя — нужно прятаться. В темноте! А в темноте у героя случается приступ, он начинает сходить с ума. Что делать? А ничего. В этом и заключается суть игры. Укрыться негде, герою всегда будет плохо, как бы вы ни старались. Геймдизайнерская задача заключается не в том, чтобы заставлять игрока сражаться с монстрами, и даже не в том, чтобы он прятался или убегал от них. Монстры должны вас пугать — вот и все. Именно под этот постулат и заточена вся структура игры. Масло в лампе, которая заменяет герою фонарик, закончится. Чтобы влезть в комнату, вам придется заглянуть в узкую щель — и тут обязательно раздастся жуткий звук. Герой до ужаса боится пульсирующей массы, заполняющей особняк, но она перегородила путь к цели, и потому он наступит в нее. От беды в этой игре не скрыться — раз за разом Amnesia будет напоминать игрокам об их слабости.
Скелет в шкафу
Создав абсолютно враждебную, пугающую среду, разработчики начинают отрываться по полной. Список персональных «уколов», кульминационных моментов ужаса, кажется, оценил бы и упомянутый Альфред Хичкок. Если помните, в нашем первом превью разработчики признались, что сильнее всего пугают монстры, которых не видно. Оказывается, они говорили буквально. В наполовину затопленных катакомбах вам может встретиться бесплотный дух, отследить которого можно лишь по характерным брызгам на воде. Он очень быстро передвигается, и, чтобы выжить, вам придется бежать, закрывая за собой двери, опрокидывая стойки с бочками и мусором (вот уж где фирменное управление проявляет себя!), а в конце тоннеля судорожно крутить последний вентиль, пока сзади раздаются приближающиеся шаги. Монстра и так практически не видно, а в ключевой момент знакомства игрок и вовсе отвернется от него. Наконец, идеальная метафора для всей игры и всего метода Frictional — сцена в шкафу. Amnesia еще не вышла, а этот момент, похоже, уже сейчас можно назвать одним из самых жутких эпизодов в компьютерных хоррорах.
То и дело недалеко от вас будет возникать омерзительная антропоморфная тварь. Самое умное, что можно сделать в таких ситуациях, — затаиться в тени и переждать, пока чудовище не уйдет. Попробуйте измерить удары сердца в минуту, когда хлюпающий монстр шаркает в метре от вашего укрытия… И смело умножайте это число на два — когда тварь найдет Даниэля и погонится за ним, сметая все на своем пути. Бежать не оборачиваясь, вломиться в первую попавшуюся дверь, понять, что это тупик, заблокировать дверь столом и в отчаянии запереться в стоящем у стены шифоньере… А затем с немой мольбой на лице вслушиваться, как монстр выламывает дверь, медленно ходит по комнате, и, наконец, выдохнуть, когда шаги стихнут! В третий раз вспомним Хичкока: отрабатывая прием «единства места», в своей «Спасательной шлюпке» на протяжении всего фильма он держал героев в квадратном метре одной-единственной лодки. Что ж, пятьдесят квадратных сантиметров шкафа — достойный ответ мастеру саспенса! * * *В процессе игры кто-то незаметно подошел сзади и мягко положил руку на плечо автору статьи. «Тебе заварить чаю?» — произнес голос. Кажется, это были самые страшные звуки, которые я слышал за последние два года. Потому что в этот самый момент Даниэль медленно крался по темному-темному коридору с тухнущей лампой в руках и напряженно вслушивался в шорохи и скрипы старого замка. Да, я играл в превью-версию Amnesia: The Dark Descent, и это едва не обернулось инфарктом миокарда. Если Frictional Games смогли добиться такого эффекта уже сейчас, то что же нас ожидает в финальной версии? Подумать страшно… Будем ждать? Психологический хоррор от создателей трилогии Penumbra. Если вы давно мечтали об импозантных висках с проседью, то на этот проект определенно стоит обратить внимание. Процент готовности: 80%
Всего скриншотов: 27 Новостей: 3 Все новости по игре Статей: 8 Все статьи по игре 07.02.2011 - Руководство и прохождение по "Амнезия. Призрак прошлого"29.01.2011 - Инди года20.10.2010 - Коды по "Amnesia: The Dark Descent" (читательские пасхалки)21.09.2010 - Amnesia: The Dark Descent17.07.2010 - Amnesia: The Dark Descent24.06.2010 - Amnesia: The Dark Descent29.01.2010 - Amnesia: The Dark Descent12.01.2010 - Amnesia: The Dark Descent Файлов: 4 Все файлы по игре |