Вход в систему
Информация по игре "Amnesia: The Dark Descent"
Видео
PC
Можно спрятаться в шкафу от смертельно опасных обитателей замка, но от своего пр...
|
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Amnesia: The Dark DescentАвтор: Игорь Артемов
Полный текст
Frictional Games продолжает пугать. Крошечная независимая студия в составе пяти человек на ужасах съела если не собаку, то крысу — наверняка. За последний год их безымянный Unknown обрел не только новое название, но и вполне определенные очертания. По случаю именин мы вновь связались с «фриками», чтобы узнать первые геймплейные подробности их новой игры Amnesia: The Dark Descent. Когда переехал, не помнюОдин из основателей Frictional Games Томас Грип уверяет, что при запуске ранней версии «Амнезии» один тестер так перепугался, что попросил дать ему передышку, чтобы собраться с духом. И не доверять ему нет оснований, даже если команду набирали из прожженных любителей хорроров, умеющих ночью играть в Silent Hill 2. Авторы всерьез озаботились проблемой расшатывания психики — достаточно пролистать их блог на официальном сайте, где, помимо дневников разработчиков, можно встретить немало занятных заметок о природе страха. Самое настоящее академическое исследование. Нам даже назвали его тему — «Почему люди совершают негативные поступки?». Со «списком литературы» по данной научной проблеме можете ознакомиться во врезке. Хотя не все члены команды являются поклонниками жанра, именно хоррору решили посвятить они свои жизни. The Dark Descent — это прямое развитие идей Penumbra. Все те же игры на выживание от первого лица, тот же физически развитый движок, та же беспомощность героя перед неведомой опасностью. Никаких небывалых способностей или оружейного склада за плечами. Только маленькая рука-курсор, которой Даниэль — новая жертва обстоятельств — щупает все подряд, отворяет двери, швыряет стулья и так далее. Управление обещают более дружелюбное и интуитивно понятное, но в остальном — «так же, как и раньше, только лучше!». И правда, зачем ломать что-то, что и так работает? Лучше ломать стереотипы! Чем, собственно, и занялись.
Для начала сюжетную линию отодвинули в XIX век, в анонимный замок на отшибе Пруссии. Разработчики не скрывают, что замок, по сути, метафора их подхода к геймплею, монументальное сооружение из темных закоулков, шорохов, рычагов и шестеренок. Именно там и очнулся Даниэль с явными признаками — сейчас внимание — амнезии. На вопрос о «банальности» такого подхода создатели сообщили, что это самый подходящий способ начать приключения. Герой по крупицам восстанавливает события прошлых лет, открывает подробности своей биографии и выясняет природу мучающих его кошмаров. Прошлое складывается буквально по кусочкам, подобно пазлу, причем необязательно в хронологическом порядке. Сюжет здесь существует на равных правах с механическими головоломками — чтобы он заработал, его тоже нужно собрать. В ход идет масса проверенных (и непроверенных) приемов, от дневников и записок на манжетах до всевозможных видений, флэшбеков и интимных встреч. Все события будут проистекать в реальном времени, без роликов и скриптовых сцен — Frictional необходимо, чтобы игрок полностью вжился в образ героя. Но и это не главное. Кого можно встретить в мрачной, пустынной обители? Вот здесь-то и кроется ужас, от которого волосы встают дыбом, и не только у бета-тестеров Стыдно тому, кого видно
На вопрос об опасностях Томас уклончиво отвечает: «Они будут принимать как одушевленные, так и неодушевленные формы, однако чему верить, а чему нет — придется решать самим. Прежде всего мы хотим использовать воображение игроков. Ни один отполированный до блеска монстр не сравнится с вашим собственным страхом. Иначе говоря, чем меньше мы глядим на тварей, тем больше боимся их!» А чего вы ждали от игры, где нет оружия? Готовьтесь прятаться по углам, превратившись в слух. Либо улепетывать что есть мочи от чего-то невидимого, но очень жуткого, что грозится укусить вас за пятку в любой миг. Для большего эффекта была введена так называемая «шкала безумия». Ее позаимствовали у Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, близкого по духу хоррора, о котором авторы отозвались самым положительным образом. По мере нарастания напряжения Даниэль постепенно начинает сходить с ума. Приближение монстра, странные видения, даже нехватка освещения — из себя может вывести любая мелочь. На последней детали мы бы хотели отдельно заострить внимание. Стоит Даниэлю попасть в темноту, как он тотчас оказывается под угрозой нервного срыва. Получается этакий анти-Riddick: вместо того чтобы зайти в тень, нужно стремиться из нее выйти. Именно в этот момент и должны проявить себя все особенности нового графического движка, связанные с освещением. Это и обновленный эффект дневного света, пробивающегося сквозь монолитные ставни замковых окон, и чадное пламя факелов, и, конечно, трепетный огонек свечи. Любители квестов найдут тысячу способов добыть огонь в средневековом замке. Например, в показанном нам небольшом кусочке геймплея герой разжег камин старинным деревянным креслом.
* * *За девять лет, прошедшие с момента выхода дебютного проекта (Fiend), разработчики до сих пор не обзавелись собственным офисом и могли сто раз закрыться с потрохами, но… живут. И продолжают опыты с физикой и подсознанием. В качестве главных ориентиров были названы самые скандальные социальные эксперименты прошлого века; Frictional с интересом наблюдают за реакциями перепуганных тестеров — уж не собираются ли они сделать из своего хоррора массовый социальный эксперимент над игроками? В обмен на возможность как следует пощекотать нервы мы с удовольствием в нем поучаствуем! Будем ждать? Дистиллированный страх, выведенный в лабораторных условиях в ходе экспериментов над людьми. Подается в виде старинного замка с блуждающим по нему полусумасшедшим героем. Процент готовности: 70%
Всего скриншотов: 2 Новостей: 1 Все новости по игре Статей: 2 Все статьи по игре |