Практика показывает: чем ближе игра к суровой реальности, тем тоньше лед, по которому идут ее создатели. Необычайно прочный бронежилет, способный выдержать прямое попадание из гранатомета, чудо-склянки против любых увечий, сложнейшая военная техника, которой можно весело рулить при помощи геймпада, — это лишь малое число условностей, которые позволяют хоть как-то освоить хардкорную махину Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad людям, ни разу не державшим в руках реальный ППШ. Впрочем, даже в таком упрощенном виде игра близка к тому, чтобы появиться на страницах «Военно-исторического журнала».
Тепло родных окопов
Именно жесткий военный реализм позволил RO в свое время вырасти из обычного мода к Unreal Tournament 2004 в самостоятельный коммерческий проект. Издевательски дотошная стрельба с катастрофической кучностью (если не прицеливаться подобающим образом), списанная с технических справочников модель повреждений техники и трогательная уязвимость каждого солдата заставляли новичков заново переучиваться играть в мультиплеерные шутеры. В этом даже была тонкая ирония: сделать на основе UT2004 с его волл-джампами, адреналин-бустами и мультикиллами донельзя реалистичную и сложную игру, где любой геройский марш-бросок из укрытия обычно тут же карался единственной пулей снайпера.
Все эти вещи бережно перенесены Tripwire в сиквел вместе со многими новыми геймплейными находками. Одна из самых лучших — это новая система укрытий. Ваше виртуальное тело имеет дурную привычку предательски быстро умирать под огнем противника, поэтому будьте готовы, что большую часть раунда в Red Orchestra 2 вы будете проводить, прижавшись к полуразрушенной кирпичной кладке (или же в «отстойнике» после смерти — если решите игнорировать укрытия вообще). Причем принять оборонительную позицию здесь можно по нажатию одной клавиши: находясь рядом с подходящей баррикадой, вы быстро «прилипните» к ней в наиболее безопасной позе. Тут же и возможность вести слепой огонь или же рискнуть и высунуть голову для прицельного выстрела. Причем все это — от первого лица. Хоть и поначалу непривычно, но ощущения гораздо острее, чем в любых других играх, использующих в таких моментах камеру от третьего лица.
Чуть позже выясняется, что у каждого солдата есть хрупкий внутренний мир, который под давлением военного стресса быстро рушится. Иными словами, ваш персонаж весьма ощутимо нервничает, когда находится в гуще боевых действий. Специальная шкала быстро иссякает, если по вашему укрытию ведется огонь, если рядом с вами рвутся снаряды бомбардировщиков и если — высший класс! — какой-нибудь ворошиловский стрелок убивает вашего соседа по окопам. Испуганный солдат начинает видеть мир в черно-белых тонах и бессовестно «мазать», даже если вы прицеливаетесь по всем правилам. Благодаря этой особенности совершенно иначе стал восприниматься класс пулеметчиков: теперь им вовсе не обязательно кого-то убивать, достаточно прижимать противника в окопах и снижать мораль всего отряда. Главное — чтобы ваши союзники поймали этот момент отчаяния и отправили «готовенькую» пехоту врага на респаун.
Честная баллистика заставляет вас мыслить подобно настоящему снайперу, пусть даже у вас в руках видавший виды ППШ. Пули летят по параболе, так что при стрельбе на дальние дистанции нужно делать на это поправку. Если игнорировать баллистику, готовьтесь к ситуациям, когда вы целитесь противнику в грудь, а тот получает пулю в ногу — и выживает! К слову, все анатомические особенности человека тоже перенесены в Red Orchestra 2. Моментальной смертью чреваты ранения в голову и грудь, попадания в конечности же вызывают обильное кровотечение. Если рану быстро не перебинтовать — умрете от кровопотери, так что, если пуля настигла вас во время спринтерского забега к следующему укрытию, вы становитесь легкой добычей для врагов. Возможен еще вариант, когда задеты жизненно важные органы, но вы еще несколько секунд находитесь в сознании, медленно угасая, — отличная возможность выстрелить в спину своему убийце и забрать его с собой.
Пуля — дура
Все вышеперечисленное заставляет думать совершенно иначе. Передвигаться начинаешь исключительно гуськом и желательно «прилипнув» к крепкой стене. Начинаешь ценить гранаты, незаменимые для зачистки помещений, и учишься отсчитывать секунды до взрыва перед броском. Профессия снайпера превращается в жутко напряженный пиксельхантинг на открытой местности: лежа на удобной позиции, нужно успеть заметить крохотную голову вражеского солдата, прикинуть расстояние до цели, сделать поправку и умудриться попасть, шепотом молясь, чтобы вражеский снайпер не вычислил твою позицию по звуку и вспышке от винтовки. Захват территории и вовсе превращается в неторопливое тактическое перетягивание каната: удачно бросил гранату и прикончил выживших — ваш отряд занимает комнату; противник давит со всех направлений — лучше отступить и хорошенько окопаться. В какой-то момент понимаешь, что 9 Мая очень скоро станет и твоим праздником тоже.
Вот только если все вышеперечисленное после небольшой подготовки вполне может переварить и игрок, который вырос на Quake 3, то дальше Red Orchestra 2 начинает показывать зубы. Самая раздражающая вещь в Heroes of Stalingrad — это все та же издевательская уязвимость игрока. Смерть от одной-единственной пули (если повезет — двух) может в рекордные сроки вывести из себя.
Вы бежите через изрытую взрывами улицу и тут внезапно падаете на землю с дыркой в животе. Вы жметесь к стене, на мгновение выглядываете за угол, чтобы разведать обстановку, и получаете пулю промеж глаз. Вы, наконец, только-только вернулись в бой после десятка секунд в «отстойнике», как вас тут же срезает снайпер. Мало того, что обидно, так еще и совершенно непонятно, откуда приходит смерть. Это может быть меткий стрелок за полкарты от вас, или вражеский проныра, выстреливший вам в спину из пистолета, или же вовсе скучающий пулеметчик, который поливает область «навесом», в надежде случайно кого-нибудь убить. Здесь же реализм — никто не покажет вам лицо вашего убийцы или мини-реплей с его точки зрения. В результате кажется, будто ходишь по минному полю: каждую секунду есть вероятность очень не по-геройски умереть, причем не из-за собственной беспечности, а по воле слепого случая.
Пишу тебе из горящего танка
Список геймплейных особенностей, вводящих в фрустрацию, можно продолжать долго. Как правило, в боях на открытой местности побеждает тот, у кого все в порядке со зрением. Чтобы побеждать в перестрелках, нужно пристально всматриваться в экран и замечать мельчайшие шевеления по ту сторону баррикад: провороните крохотную каску фрица, на секунду выглянувшего из укрытия, — тут же станете его жертвой.
Управление техникой ожидаемо сложное: чтобы не опозориться перед однополчанами в настоящем бою, нужно накатать часок в сингле, освоиться с управлением, наводкой и общими принципами ведения боя. Здесь ситуация очень похожа на Battlefield 2, где в кабину пилота истребителя тоже нельзя было пускать кого попало: новички обычно топили технику в море или разбивали о ближайшее препятствие. Тут все еще в десять раз сложнее. Для того чтобы ваш танк представлял угрозу хоть для кого-нибудь, нужна слаженная работа экипажа и солидная практика.
Переполняют чашу терпения убийственно неудобное управление, которое, наверное, и обусловило эксклюзивность выхода RO2 на PC. Громоздкое, тормозное меню, с помощью которого предполагается отдавать команды подчиненным, требует от игрока пластики осьминога: нужные клавиши расположены довольно далеко друг от друга. Вдобавок отдающий приказы командир — это застывший дубом солдат и лакомая добыча одновременно. Промедление в этом случае действительно подобно смерти, а с учетом ущербного управления шансы на выживание резко снижаются.
Наконец, как это часто бывает, вышла Red Orchestra 2 в непотребно забагованном виде. Игра долгое время в упор не пускала на официальные сервера, внезапно «слепла», отказываясь видеть новые адреса, вываливалась на рабочий стол с ошибкой и вообще всячески накаляла и без того непростую обстановку.
Но, к чести Tripwire, надо заметить, что они работают изо всех сил. Почти каждый вечер, пока готовилась эта статья, Steam напряженно качал новые патчи и лечил сырую игру, из-за чего список претензий к RO2 прилично сократился. Тем не менее многие геймплейные особенности вряд ли можно исправить патчами, не перелопатив всю концепцию Heroes of Stalingrad. Ведь это не та игра, которая преподносит позитивные эмоции на блюдечке. За них тут приходится натуральным образом сражаться: прорываться сквозь сотни бессмысленных и глупых смертей, терпеть баги, закрывать глаза на новичков — выходцев из Unreal Tournament, бегающих с пулеметом наперевес. К ней нужно привыкнуть и очень многое простить — только в этом случае Red Orchestra 2 сможет подарить поистине уникальный игровой опыт.
Какой ты на фиг танкист?
Среди прочих мультиплеерных шутеров Red Orchestra 2 выделяется самой правдоподобной на сегодняшний день симуляцией жизни заправского танкиста. Однако романтика суровых будней парней в галифе этим не ограничивается — для пущей аутентичности Tripwire не хватило пары штрихов. Мы постараемся компенсировать этот пробел и расскажем о тонкостях службы в танковых войсках времен Второй мировой войны.
Пламенный мотор
Танкист — по природе своей человек чрезвычайно термоустойчивый и выносливый. Шутка ли, во время работы двигателя температура внутри танка за считанные секунды достигает 70-80 градусов! Прибавьте к этому еще и отсутствие нормальной системы охлаждения воздуха в стальных громадах времен Второй мировой и тот факт, что во время боя весь экипаж должен был непременно сидеть внутри с закрытым люком. А тут еще нервы, пот, учащенное дыхание… Словом, в особо жаркие минуты танк превращался в настоящую пароварку, в которой могли усидеть только очень выносливые люди. Несложно представить, какой кошмар ожидал экипаж, если на поле боя выходили огнеметчики: и без того адские температуры в мгновение ока вырастали до несовместимых с жизнью значений.
Кто на проводе?
«Каждый член экипажа — незаменимое звено в сложной цепи, позволяющей эффективно управлять танком в горячке боя» — так гласит теория. Однако в первые годы войны практика показала, что внутри танка может сидеть и почти бесполезный человек — как ни странно, связист.
По крайней мере, у советских Т-34 именно связист очень часто бил баклуши на посту. Все дело в крайне хрупкой и непродуманной системе внутренней и внешней связи, устанавливаемой на тогдашние Т-34. Приборы связи имели неприятное свойство выходить из строя даже после нежного постукивания кувалдой по броне машины, из-за чего связист большую часть времени проводил без работы. Впрочем, командир всегда мог найти ему задание: убрать препятствие с дороги, высунуться наружу и провести экспресс-разведку, а то и вовсе добежать до соседнего танка и передать сообщение дедовским способом.
Как ни странно, без внутренней связи экипаж обходился вполне свободно. Так, например, сидевший в башне командир ставил ноги на плечи рулевому и таким нехитрым способом подсказывал, куда, собственно, рулить, а жестами распоряжался, какие снаряды заряжать.
Горячая картошка
У того же Т-34 была еще одна забавная техническая особенность: в башне танка из-за ущербной вентиляции воздуха очень быстро скапливались пороховые газы. После пяти выстрелов их концентрация достигала критической для человека отметки и заряжающий терял сознание — это в лучшем случае.
Чтобы как-то бороться с этим «багом», заряжающий должен был быстро избавляться от стреляных гильз, которые и насыщали воздух вредоносными газами. Делалось это так: заряжающий после каждого выстрела должен был подхватить вылетающую гильзу и успеть кинуть ее в открытый люк, за борт — причем делать все это нужно было максимально быстро. Горячие гильзы нещадно обжигали руки даже сквозь перчатки, так что у многих заряжающих того времени была яркая отличительная черта — сильные ожоги на ладонях.
Никто не забыт, ничто не забыто
До сих пор не утихают споры о том, кому принадлежит титул лучшего танка Второй мировой — советскому Т-34 или же немецкому «Тигру» (он же Panzerkampfwagen 6). Впрочем, у последнего уже есть свой титул, правда, весьма печальный. «Тигр» по праву считается наиболее часто самоуничтожающимся танком времен Второй мировой.
Несмотря на очевидные преимущества перед конкурентами — прекрасную оптику, надежную броню и чуть ли не элитный спа-салон вместо кабины экипажа, — немецкие «Тигры» могли более-менее нормально функционировать только в ясную солнечную погоду и на идеально плоской поверхности. Грязь, неровный ландшафт и всякие климатические особенности пагубно влияли на самочувствие этого танка-монстра. Его приходилось подолгу чинить, что сильно сказывалось на мобильности немецких войск. Любая дальняя переброска войск изнашивала танк донельзя, пока тот, наконец, не издыхал на полпути. Экипажу не оставалось ничего другого, кроме как уничтожить махину, чтобы та не досталась в руки врагу.