Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "All Points Bulletin"

Название: All Points Bulletin   PC
Версия игры:
Жанр: Онлайновый экшен
Мультиплеер: Интернет
Разработчик: Realtime Worlds
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: Electronic Arts
Дата выхода: 1 июль 2010
Дата выхода в России: 1 июль 2010
Сайты игры:
http://www.apb.com

Видео

Трейлер
Special
All Points Bulletin - PAX 2009 Trailer (русская версия)
PCX360
25 октября 2009 | 2 мин. 14 сек. | Просмотров: 2112
Беспощадные уличные войны.
All Points Bulletin - PAX 2009 Trailer
PCX360
22 сентября 2009 | 2 мин. 12 сек. | Просмотров: 12089
Война группировок в большом городе. Избранные геймплейные кадры.
All Points Bulletin - E3 09: Debut Trailer
PCX360
7 июня 2009 | | Просмотров: 1280
Видео с E3 2009.All Points Bulletin – многопользовательская онлайновая игр...
All Points Bulletin - PAX 2009 Trailer (русская версия)
PCX360
25 октября 2009 | 2 мин. 14 сек. | Просмотров: 0
Беспощадные уличные войны.
All Points Bulletin - PAX 2009 Trailer
PCX360
22 сентября 2009 | 2 мин. 12 сек. | Просмотров: 0
Война группировок в большом городе. Избранные геймплейные кадры.
All Points Bulletin - E3 09: Debut Trailer
PCX360
7 июня 2009 | | Просмотров: 0
Видео с E3 2009.All Points Bulletin – многопользовательская онлайновая игр...
All Points Bulletin - Chris Collins Video Interview
PCX360
17 мая 2010 | 2 мин. 26 сек. | Просмотров: 0
Несколько слов о возможностях в сфере кастомизации банды, а также о районах горо...
All Points Bulletin - Creation and Personalization Trailer
PC
21 апреля 2010 | 2 мин. 49 сек. | Просмотров: 0
Дневник разработчиков, представляющий для нас чисто умозрительный интерес, так к...
All Points Bulletin - PAX East 2010 Trailer
PC
30 марта 2010 | 6 мин. 29 сек. | Просмотров: 0
Рассказ разработчиков об игровых возможностях.

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Мотив преступления. APB

Автор: Александр Башкиров
Полный текст

Что? APB — не просто онлайн-версия GTA, а первый MMO-шутер с чисто социальными мотивировками.

Где? Данди, Шотландия, офис Realtime Worlds, почтовый ящик Джона Морленда.

Дэвид Джонс, основатель компаний DMA Design (которая впоследствии стала Rockstar North и выпустила top-down-аркаду Grand Theft Auto) и Realtime Worlds, — настоящая, с большой буквы легенда игровой индустрии. В его послужном списке значатся GTA 1-2, Lemmings, Mobile Forces и Crackdown. В нашем интервью он называет All Points Bulletin, свою новую игру, «квинтэссенцией всего моего игрового творчества за последние 20 лет». APB, про которую, ввиду отсутствия информации, мы практически не говорили на страницах «Игромании», — это криминальная городская сага в стиле Grand Theft Auto. С той лишь разницей, что сюжетных миссий нет, а каждый прохожий на улице — это живой игрок. То есть если пытаться описать игру в привычных для нас терминах, то да, это — MMO-экшен, который по всем законам должен был появиться в рубрике «Игра в онлайне». Но мы во второй раз (первым была Star Wars: The Old Republic) делаем исключение. Почему — см. ниже.

Как и проект BioWare, APB — MMO-игра, авторы которой не употребляют терминов вроде «грайнд», «крафтинг» и «прокачка». Потому что всего этого здесь нет. Зато есть элементы социальных симуляторов вроде Second Life и очень, очень много стрельбы.

Несмотря на то что APB и Star Wars: The Old Republic бесконечно далеки от того, что мы привыкли понимать под MMOG, это совсем разные игры, в основе которых — две противоборствующие геймдизайнерские философии. BioWare считают, что массовым многопользовательским развлечениям не хватает сложного сценария и продуманных сюжетных квестов. Realtime Worlds, напротив, полагают, что игроки — это и есть контент.

Конвой

В APB обещают правдоподобную физику и управление автомобилями. Автомобильные погони и перестрелки на ходу — важнейшая часть геймплея.

Об игровой механике APB известно довольно мало — мы знаем, что в игре будет город Сан-Паро, две воюющие стороны (полиция и преступники) и миссии, которые построены вокруг сети триггеров. Спуск любого из них приводит к конфликту между игроками различных убеждений. Если преступники ограбят банк или угонят автомобиль — сработает сигнализация, включится система матчмейкинга, и на место происшествия отправится команда правоохранительных органов, по силам примерно равная команде нарушителей закона. Другой пример — миссия по перевозке золота на бронированном грузовике, за которым безо всяких триггеров будет охотиться весь город.

За комментариями мы обратились к главному дизайнеру APB, Джону Морленду. Он объяснил, что в игре будут перемешаны два основных онлайновых ролевых режима: PvP и PvE. Неважно, выполняете ли вы миссию или просто катаетесь по городу («Мир у нас открытый», — напомнил Морленд), без перестрелок с другими игроками не обойдется. Это PvP, онлайновая гражданская война. В то же время NPC в игре выписывают миссии в стиле «угнать автомобиль» или «отбить район у преступников». «Вот простая аналогия: если в обычной MMORPG вам дают квест вроде «собрать десять крылышек от летучих мышей», то в APB летучими мышами будут живые игроки, а не управляемые компьютером монстры», — поясняет Морленд.

В Realtime Worlds считают, что главное в онлайновых играх — это события, которые генерируются самими игроками, а не разработчиками. Лучше всего мы, как правило, запоминаем не яркий скрипт, а сцену, произошедшую лично с нами, — именно на это ставят Realtime Worlds.

Зомби в городе

Ветеранов от новичков в APB будет очень легко отличить по количеству цепей и пирсинга. Ну, и по «Узи» в руках.

APB — игра, рассчитанная на более широкую аудиторию, чем онлайновые шутеры или стандартная MMORPG, и задача Realtime Worlds — сделать так, чтобы любой игрок без труда нашел себе нишу и занятия в Сан-Паро.

На правоохранительные органы возлагается ответственность за патрулирование территории, розыск преступников, охрану тысяч слоняющихся вокруг NPC. Преступники промышляют охотой на мирных жителей и их автомобили, ограблением банков и магазинов. В релизе Сан-Паро будет состоять из двух больших округов, Havalynd (деловой центр) и Waterfront (туристическо-развлекательный комплекс на берегу залива). Каждый — площадью в квадратный километр, внутри — по сорок кварталов. Те, в свою очередь, сравнимы по размеру со среднестатистической картой в многопользовательском шутере.

По словам Морленда, APB будет использовать совершенно новую модель развития: вместо обычного выпуска аддонов с постепенным расширением карты разработчики, в тесном сотрудничестве с игроками, намерены создавать новые городские районы с уникальными режимами игры. Один округ будет целиком заточен под уличные гонки, другой — под паркур, третий и четвертый — под войну с зомби...

«Наша цель — дать игрокам как можно более широкий выбор интересных занятий, в которых они смогут реализовать своих персонажей и заложенные в игре возможности. Мы не хотим просто расширять площадь города и увеличивать количество миссий».

Дэвид Джонс (а за ним и вся компания) ненавидит традиционные MMORPG-модели и считает идеалом онлайновой игры Counter-Strike: в APB введут жесткие ограничения на количество переносимого с собой оружия и предметов, число параметров персонажа тоже ограничат (одним лайфбаром), а разница между начинающим и продвинутым игроком будет заключаться в тактическом мастерстве, а не в параметрах оружия и доспехов.

Дуэльный союз

Разработчики хвастают, что в APB невозможно создать уродливого персонажа мужского или женского пола — несмотря на обилие модификаций, из редактора будут выходить более-менее живые люди. Хотя пользователи, несомненно, постараются.

Все верно — прокачки персонажей в APB нет даже в той минимальной степени, в которой она была представлена в Crackdown. За выполнение миссий дают деньги, которые можно потратить на покупку нового оружия или автомобиля и апгрейды, но главные достижения в игре — социальные.

Игрок борется за то, чтобы своими действиями заработать репутацию в онлайновом сообществе. Лучшим бойцам будут ставить статуи в общественных местах — навыки обращения с графическим редактором в APB ценятся не меньше, чем владение огнестрельным оружием. Если не хочется возиться с созданием благообразного лица аватара, можно потратить игровые деньги и лечь к мастеру на пластическую операцию. На аукционе APB будет продаваться не лут, а созданная другими игроками одежда и образчики дизайна — татуировок, узоров для автомобилей... Можно стать модным дизайнером и заставить все население Сан-Паро носить джинсы или курточки с вашим лейблом.

Кастомизация распространяется и на машины — в APB тридцать с лишним автомобилей, каждый — с многочисленными модификациями (от колес до стереоколонок) плюс налепленные поверх узоры и логотипы. Вот такой тут будет, с позволения сказать, крафтинг — в игре ценится не проведенное за выполнением однообразных заданий время, а индивидуальные способности участников.

Уровень индивидуализации персонажей — одна из причин введения лимита в 100 игроков на город (хотя между разными онлайновыми версиями Сан-Паро можно будет свободно переключаться). При большей населенности движок Unreal 3 с таким количеством деталей просто не справился бы.

Другая причина — тонкости матчмейкинга. В APB нет периодов ожидания и скучных вестибюлей, здесь происходит мгновенный отбор кандидатов на индивидуальные и групповые дуэли. Причем если игра решит, что один из игроков достаточно опытен и хорошо экипирован, то может стравить его с четырьмя новичками, вооруженными одними пистолетами. Если одна и та же банда преступников успешно уходит от преследования, то к охоте за ней могут подключиться дополнительные группы полицейских, набранные из случайных игроков.

Если учесть, что игроки все-таки делятся на тех, у кого есть ракетные установки, и тех, у кого их нет, то в слова о полном отсутствии прокачки и всеобщем равенстве верится с трудом.

За одну только возможность вырядиться Джейсоном из «Пятницы, 13-е» и взять в руки винтовку Драгунова мы готовы записать APB в самые ожидаемые игры 2010 года.

У тех сотрудников правоохранительных органов, которые не откликаются на срочные вызовы, будет падать репутация, их задания начнут уходить к другим группам; преступники, в отличие от своих законопослушных недругов, могут сражаться не только с игроками другой фракции, но и друг с другом. Все виды игровой деятельности организованы в лиги — есть даже лига по воровству автомобилей, ждущая своих чемпионов.

«Масштаб и разнообразие игры — это не противоречащие друг другу понятия, — говорит Морленд. — Матчмейкинг — часть любого из предлагаемых нами видов геймплея. И заранее поставленные дизайнерами миссии, и свободная деятельность в открытом мире — все это в конечном счете сводится к дуэлям между игроками. В онлайновой игре важны не только разные типы взаимодействия и цели, которых мы добиваемся, но и отношения, выстраивающиеся между игроками».

APB.fm

Совершенно не факт, что подобные татуировки будут доступны в редакторе персонажей — их вполне могут набивать (за деньги) в местном тату-салоне.

И действительно, несмотря на то что 100 человек — смешная цифра по меркам World of Warcraft, в онлайновых играх дело не только в количестве причастных, но и в правдоподобии игрового мира, в возможностях кастомизации, благодаря которой люди воспринимают друг друга не как мишени, а как персонификацию чьего-то «Я».

Помимо всего прочего, разработчики ищут способы интеграции уже существующих социальных сетей с возможностями APB. Так, уже заключено соглашение с музыкальным сайтом Last.fm. Разъезжая по городу, тут можно слушать музыку из личной MP3-библиотеки — если такой трек есть в архиве другого игрока, то он услышит доносящуюся из чужой машины мелодию. А если аналогичной песни нет, то APB подключается к Last.fm и ищет похожих исполнителей. Можно задать и индивидуальные настройки — опция «из моей машины всегда слышен ямайский психоделический рок», безусловно, поможет вашему аватару выделиться из толпы.

Можно сочинить и записать в музыкальном редакторе собственный гимн, который придется выслушивать каждому из убитых вами противников. Все общение — через голосовой чат («печатать в APB некогда»). В сотрудничестве с американской компанией Vivox разработана система трехмерного позиционирования голосов — выкрикиваемые во время перестрелки команды будут естественно вписаны в городской ландшафт. Голос персонажа, кстати, тоже настраивается индивидуально.

Пока не очень понятно, чем полиция внешне отличается от преступников: в кадре постоянно мелькают персонажи, будто списанные с ортодоксальных посетителей рок-фестиваля «Нашествие».

Пока не очень понятно, чем полиция внешне отличается от преступников: в кадре постоянно мелькают персонажи, будто списанные с ортодоксальных посетителей рок-фестиваля «Нашествие».

* * *

По мнению шотландских разработчиков, экономику, миссии и сюжет можно оставить на совести самих игроков. Главное — предоставить им «песочницу» и побольше редакторов, а дальше пользователи сами разберутся и организуются. Сейчас трудно сказать, удастся ли авторам заинтересовать игроков онлайновой игрой без прокачки персонажей (хотя может статься, что прокачка все же будет — только скрытая) и насколько эффективной окажется базовая механика. Но ясно, что неуклюжие механизмы MMORPG — далеко не единственный маршрут развития многопользовательских игр, есть и другие пути... И нам очень, очень нужны разработчики, у которых хватает таланта и смелости заниматься такими проектами. Особенно подобные микрореволюции ценятся в MMOG, где отсутствие орков и магии считается верхом нонконформизма и смелости. Если у Realtime Worlds все получится, то хочется верить, что исключения, подобные описанному, будут появляться в этой рубрике чаще двух раз в год.

Краткая история времени

Официально Realtime Worlds выпустила всего одну игру, но в этой компании работают люди, придумавшие GTA и Lemmings

В 1988 году Дэвид Джонс с Расселом Кэем, Стивом Хэммондом и Майком Дэйли основал компанию DMA Design, которая прославилась игрой Lemmings и первыми двумя сериями Grand Theft Auto. В сентябре 1999 года DMA приобрел издатель Take-Two Interactive и ее включили в состав Rockstar Games. Джонс с десятком коллег ушел из Rockstar и работал в Rage Games, шотландском отделении Rage Software. В 2002 году, во время финансовых неурядиц Rage, Джонс выкупил Rage Games и переименовал ее в Realtime Worlds, сохранив большую часть сотрудников.

В 2002 году в штате компании числилось 75 работников (в основном ветераны DMA); на сегодня их число зашкалило за 200, Realtime Worlds — самый большой разработчик в Шотландии. Успех пришел к ним после выпуска Crackdown в 2007 году, что привело к притоку новых инвестиций.

В апреле 2009 года бывший топ-менеджер Take-Two Гэри Дэйл стал президентом Realtime Worlds — Дэвид Джонс уступил ему свой пост и перешел на должность творческого директора. В настоящий момент помимо APB компания занята разработкой еще одного проекта, подробности которого не разглашаются.

Супергерои в большом городе

Crackdown — первая игра Realtime Worlds, сверхчеловеческий паркур-симулятор, до сих пор не имеющий себе равных

Хотя выпущенный на Xbox 360 Crackdown был принят широкой общественностью за клон GTA, эта игра имеет мало общего с гангстерскими симуляторами и куда больше напоминает лучшие интерактивные комикс-адаптации. Автомобили в ней если и использовались, то не для перемещения по городу, а для игры в титанический боулинг (взрывы, скрежет металла). Основным и самым приятным времяпрепровождением был не отстрел преступников (поскольку и структура миссий, и механика перестрелок в игре были весьма условные), а невозможные прыжки по крышам небоскребов и охота за зелеными сферами ловкости. По мере развития параметра Agility нам дозволялось прыгать все выше и дальше, и к середине игры при каждом перелете с крыши на крышу над улицами Pacific City по-настоящему захватывало дух.

Онлайновый кооператив на двух игроков тоже был посвящен не столько уличным гонкам и избавлению города от криминального элемента, сколько экстремальным супергероическим забавам. Вы были сильны, как Халк из The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, и свободны, как Питер Паркер в Ultimate Spider-Man. И вас было двое!

Если по каким-то причинам Crackdown прошел мимо вас в феврале 2007 года — смело покупайте его сейчас. В этой игре есть все то, что так и не получилось у авторов Prototype и Assassin’s Creed.

Игра-остров

Место APB в мировой структуре онлайновых игр

World of Warcraft

Посчитав, сколько времени нужно, чтобы докачаться до последнего уровня в WoW, Джонс серьезно задумался о том, можно ли сделать онлайновую игру без грайнда вообще.

Counter-Strike

Любимая игра сотрудников Realtime Worlds: все сюжетное напряжение в ней создается исключительно силами самих игроков.

GTA 4

Цель разработчиков — создать игру, не уступающую в доступности GTA, но при этом взвалить все обязанности вражеского и дружеского AI на самих игроков. Как и большинство дизайнерских функций.

Spore

Как и в главной однопользовательской онлайновой игре нашего времени, игрокам в APB дается возможность выделиться из общей серой массы при помощи встроенного редактора. Пока талантливые пользователи творят, бездарности стоят в очереди за контентом.

Second Life

APB — это как если бы унылую утопию Second Life захлестнула волна преступности.

Forza Motorsport

В APB будут такие же онлайновые аукционы кастомизированных автомобилей, как и в знаменитом автосимуляторе Turn< 10 Studios для Xbox 360.

Всего скриншотов: 17
Новостей: 9
Все новости по игре
Статей: 2
Все статьи по игре
Двери тут