Вход в систему
Информация по игре "All Points Bulletin"
http://www.apb.com
Видео
PCX360
Война группировок в большом городе. Избранные геймплейные кадры.
|
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Мотив преступления. APBАвтор: Александр Башкиров
Полный текст
Что? APB — не просто онлайн-версия GTA, а первый MMO-шутер с чисто социальными мотивировками. Где? Данди, Шотландия, офис Realtime Worlds, почтовый ящик Джона Морленда. Дэвид Джонс, основатель компаний DMA Design (которая впоследствии стала Rockstar North и выпустила top-down-аркаду Grand Theft Auto) и Realtime Worlds, — настоящая, с большой буквы легенда игровой индустрии. В его послужном списке значатся GTA 1-2, Lemmings, Mobile Forces и Crackdown. В нашем интервью он называет All Points Bulletin, свою новую игру, «квинтэссенцией всего моего игрового творчества за последние 20 лет». APB, про которую, ввиду отсутствия информации, мы практически не говорили на страницах «Игромании», — это криминальная городская сага в стиле Grand Theft Auto. С той лишь разницей, что сюжетных миссий нет, а каждый прохожий на улице — это живой игрок. То есть если пытаться описать игру в привычных для нас терминах, то да, это — MMO-экшен, который по всем законам должен был появиться в рубрике «Игра в онлайне». Но мы во второй раз (первым была Star Wars: The Old Republic) делаем исключение. Почему — см. ниже. Как и проект BioWare, APB — MMO-игра, авторы которой не употребляют терминов вроде «грайнд», «крафтинг» и «прокачка». Потому что всего этого здесь нет. Зато есть элементы социальных симуляторов вроде Second Life и очень, очень много стрельбы. Несмотря на то что APB и Star Wars: The Old Republic бесконечно далеки от того, что мы привыкли понимать под MMOG, это совсем разные игры, в основе которых — две противоборствующие геймдизайнерские философии. BioWare считают, что массовым многопользовательским развлечениям не хватает сложного сценария и продуманных сюжетных квестов. Realtime Worlds, напротив, полагают, что игроки — это и есть контент. Конвой
Об игровой механике APB известно довольно мало — мы знаем, что в игре будет город Сан-Паро, две воюющие стороны (полиция и преступники) и миссии, которые построены вокруг сети триггеров. Спуск любого из них приводит к конфликту между игроками различных убеждений. Если преступники ограбят банк или угонят автомобиль — сработает сигнализация, включится система матчмейкинга, и на место происшествия отправится команда правоохранительных органов, по силам примерно равная команде нарушителей закона. Другой пример — миссия по перевозке золота на бронированном грузовике, за которым безо всяких триггеров будет охотиться весь город. За комментариями мы обратились к главному дизайнеру APB, Джону Морленду. Он объяснил, что в игре будут перемешаны два основных онлайновых ролевых режима: PvP и PvE. Неважно, выполняете ли вы миссию или просто катаетесь по городу («Мир у нас открытый», — напомнил Морленд), без перестрелок с другими игроками не обойдется. Это PvP, онлайновая гражданская война. В то же время NPC в игре выписывают миссии в стиле «угнать автомобиль» или «отбить район у преступников». «Вот простая аналогия: если в обычной MMORPG вам дают квест вроде «собрать десять крылышек от летучих мышей», то в APB летучими мышами будут живые игроки, а не управляемые компьютером монстры», — поясняет Морленд. В Realtime Worlds считают, что главное в онлайновых играх — это события, которые генерируются самими игроками, а не разработчиками. Лучше всего мы, как правило, запоминаем не яркий скрипт, а сцену, произошедшую лично с нами, — именно на это ставят Realtime Worlds. Зомби в городе
APB — игра, рассчитанная на более широкую аудиторию, чем онлайновые шутеры или стандартная MMORPG, и задача Realtime Worlds — сделать так, чтобы любой игрок без труда нашел себе нишу и занятия в Сан-Паро. На правоохранительные органы возлагается ответственность за патрулирование территории, розыск преступников, охрану тысяч слоняющихся вокруг NPC. Преступники промышляют охотой на мирных жителей и их автомобили, ограблением банков и магазинов. В релизе Сан-Паро будет состоять из двух больших округов, Havalynd (деловой центр) и Waterfront (туристическо-развлекательный комплекс на берегу залива). Каждый — площадью в квадратный километр, внутри — по сорок кварталов. Те, в свою очередь, сравнимы по размеру со среднестатистической картой в многопользовательском шутере. По словам Морленда, APB будет использовать совершенно новую модель развития: вместо обычного выпуска аддонов с постепенным расширением карты разработчики, в тесном сотрудничестве с игроками, намерены создавать новые городские районы с уникальными режимами игры. Один округ будет целиком заточен под уличные гонки, другой — под паркур, третий и четвертый — под войну с зомби... «Наша цель — дать игрокам как можно более широкий выбор интересных занятий, в которых они смогут реализовать своих персонажей и заложенные в игре возможности. Мы не хотим просто расширять площадь города и увеличивать количество миссий». Дэвид Джонс (а за ним и вся компания) ненавидит традиционные MMORPG-модели и считает идеалом онлайновой игры Counter-Strike: в APB введут жесткие ограничения на количество переносимого с собой оружия и предметов, число параметров персонажа тоже ограничат (одним лайфбаром), а разница между начинающим и продвинутым игроком будет заключаться в тактическом мастерстве, а не в параметрах оружия и доспехов. Дуэльный союзВсе верно — прокачки персонажей в APB нет даже в той минимальной степени, в которой она была представлена в Crackdown. За выполнение миссий дают деньги, которые можно потратить на покупку нового оружия или автомобиля и апгрейды, но главные достижения в игре — социальные. Игрок борется за то, чтобы своими действиями заработать репутацию в онлайновом сообществе. Лучшим бойцам будут ставить статуи в общественных местах — навыки обращения с графическим редактором в APB ценятся не меньше, чем владение огнестрельным оружием. Если не хочется возиться с созданием благообразного лица аватара, можно потратить игровые деньги и лечь к мастеру на пластическую операцию. На аукционе APB будет продаваться не лут, а созданная другими игроками одежда и образчики дизайна — татуировок, узоров для автомобилей... Можно стать модным дизайнером и заставить все население Сан-Паро носить джинсы или курточки с вашим лейблом. Кастомизация распространяется и на машины — в APB тридцать с лишним автомобилей, каждый — с многочисленными модификациями (от колес до стереоколонок) плюс налепленные поверх узоры и логотипы. Вот такой тут будет, с позволения сказать, крафтинг — в игре ценится не проведенное за выполнением однообразных заданий время, а индивидуальные способности участников. Уровень индивидуализации персонажей — одна из причин введения лимита в 100 игроков на город (хотя между разными онлайновыми версиями Сан-Паро можно будет свободно переключаться). При большей населенности движок Unreal 3 с таким количеством деталей просто не справился бы. Другая причина — тонкости матчмейкинга. В APB нет периодов ожидания и скучных вестибюлей, здесь происходит мгновенный отбор кандидатов на индивидуальные и групповые дуэли. Причем если игра решит, что один из игроков достаточно опытен и хорошо экипирован, то может стравить его с четырьмя новичками, вооруженными одними пистолетами. Если одна и та же банда преступников успешно уходит от преследования, то к охоте за ней могут подключиться дополнительные группы полицейских, набранные из случайных игроков. У тех сотрудников правоохранительных органов, которые не откликаются на срочные вызовы, будет падать репутация, их задания начнут уходить к другим группам; преступники, в отличие от своих законопослушных недругов, могут сражаться не только с игроками другой фракции, но и друг с другом. Все виды игровой деятельности организованы в лиги — есть даже лига по воровству автомобилей, ждущая своих чемпионов. «Масштаб и разнообразие игры — это не противоречащие друг другу понятия, — говорит Морленд. — Матчмейкинг — часть любого из предлагаемых нами видов геймплея. И заранее поставленные дизайнерами миссии, и свободная деятельность в открытом мире — все это в конечном счете сводится к дуэлям между игроками. В онлайновой игре важны не только разные типы взаимодействия и цели, которых мы добиваемся, но и отношения, выстраивающиеся между игроками». APB.fm
И действительно, несмотря на то что 100 человек — смешная цифра по меркам World of Warcraft, в онлайновых играх дело не только в количестве причастных, но и в правдоподобии игрового мира, в возможностях кастомизации, благодаря которой люди воспринимают друг друга не как мишени, а как персонификацию чьего-то «Я». Помимо всего прочего, разработчики ищут способы интеграции уже существующих социальных сетей с возможностями APB. Так, уже заключено соглашение с музыкальным сайтом Last.fm. Разъезжая по городу, тут можно слушать музыку из личной MP3-библиотеки — если такой трек есть в архиве другого игрока, то он услышит доносящуюся из чужой машины мелодию. А если аналогичной песни нет, то APB подключается к Last.fm и ищет похожих исполнителей. Можно задать и индивидуальные настройки — опция «из моей машины всегда слышен ямайский психоделический рок», безусловно, поможет вашему аватару выделиться из толпы. Можно сочинить и записать в музыкальном редакторе собственный гимн, который придется выслушивать каждому из убитых вами противников. Все общение — через голосовой чат («печатать в APB некогда»). В сотрудничестве с американской компанией Vivox разработана система трехмерного позиционирования голосов — выкрикиваемые во время перестрелки команды будут естественно вписаны в городской ландшафт. Голос персонажа, кстати, тоже настраивается индивидуально. * * *По мнению шотландских разработчиков, экономику, миссии и сюжет можно оставить на совести самих игроков. Главное — предоставить им «песочницу» и побольше редакторов, а дальше пользователи сами разберутся и организуются. Сейчас трудно сказать, удастся ли авторам заинтересовать игроков онлайновой игрой без прокачки персонажей (хотя может статься, что прокачка все же будет — только скрытая) и насколько эффективной окажется базовая механика. Но ясно, что неуклюжие механизмы MMORPG — далеко не единственный маршрут развития многопользовательских игр, есть и другие пути... И нам очень, очень нужны разработчики, у которых хватает таланта и смелости заниматься такими проектами. Особенно подобные микрореволюции ценятся в MMOG, где отсутствие орков и магии считается верхом нонконформизма и смелости. Если у Realtime Worlds все получится, то хочется верить, что исключения, подобные описанному, будут появляться в этой рубрике чаще двух раз в год.
Всего скриншотов: 17 Новостей: 9 Все новости по игре 30.04.2010 - APB предложит гибкие способы оплаты09.11.2009 - ИгроМир - All Points Bulletin14.08.2009 - Блиц-новости09.09.2009 - Блиц-новости02.10.2009 - Блиц-новости21.10.2009 - Блиц-новости14.08.2009 - APB без абонентской платы24.07.2009 - Уличные войны начнутся весной02.06.2009 - Блиц-новости Статей: 2 Все статьи по игре |