Вход в систему
Информация по игре "Army of Two: The 40th Day"
http://www.armyoftwo.com
Видео
X360PS3PSP
Два дополнительных уровня, продолжающих оригинальную кампанию.
|
X360PS3PSP
И вновь в Шанхае террористов больше, чем местного населения. Все благодаря новом...
|
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Army of Two: The 40th DayАвтор: Линар Феткулов
Полный текст
Наиболее близким к современному кооперативу можно считать революционный для своего времени мультиплеер в Splinter Cell: Chaos Theory. Уровни там можно было проходить вдвоем, в результате чего регулярно складывалась следующая ситуация. Вы в тени крадетесь к паре охранников, о чем-то беседующих на улице. В голове постепенно вырисовывается план: отвлекаем одного из них, коллега в этот момент аккуратно уберет другого. Ровно в тот момент, когда вы решали поделиться с напарником своей идеей, в наушниках раздавался вопль «беглый огонь!!!» — и ваш приятель обрушивал на врагов тонны свинца. Всполошившиеся охранники наступали ногой на вас, лежащего в кустах, и немедленно убивали. Напарник, удрученный неожиданными (для него) последствиями своей выходки, поспешно удалялся с поля сражения. Двойной ударТаким бесславным образом начиналась эра кооператива в компьютерных играх. Несмотря на все проблемы, мультиплеер постепенно стал очень личным, персональным времяпрепровождением: помощь (или предательство) одного человека всегда ощущаются острее, чем размытая командная ответственность. Первой игрой, от начала и до конца заточенной под кооператив, стала вышедшая в прошлом году на консолях Army of Two. Ее критиковали за вторичную механику (обезжиренные перестрелки с укрытиями в стиле Gears of War) и невыразительный сеттинг (двое наемников перетирали безымянных статистов в порошок). Но для игры вдвоем там были созданы все удобства. Самое простое упражнение в парном выступлении — распределение обязанностей при езде. Этим никого не удивишь со времен Halo: один управляет транспортным средством, другой — отстреливается. Но в Army of Two транспорт был экзотический: моторная лодка или парашют. Второй прием — теперь уже живая классика: смертельно раненный боец не погибал, а ждал спасения от товарища, отстреливаясь лежа. Прямиком из Splinter Cell перекочевал парный прыжок: один боец исполнял роль «табуретки», другой забирался по нему на уступ (и в девяти из десяти случаев тут же получал автоматную очередь — для начала предлагалось гранатой зачистить верхний ярус).
Был и уникальный способ решения проблем — «паровозик», вариация на тему передвижного укрытия. Один игрок брал в руки импровизированный щит (дверь машины) и, пригнувшись, пер прямо на врага. Второй аккуратно следовал за ним и стрелял по всем, кто имел неосторожность показать нос из-за очередного ящика. Если никто не решался обойти ваш «танк» с фланга, шанса на спасение у врагов не оставалось: инфернальный дредноут из двух солдат и одной двери мог справиться с целой армией. Наконец, был пижонский постановочный момент: два героя становились спиной к спине и, вращаясь вокруг своей оси, расстреливали врагов в страшных количествах, периодически всаживая пули друг другу в головы (ни о каком friendly fire речь, понятно, не шла). Все эти приемы связывала между собой специальной системой Aggro (это такой аналог AI Director из Left 4 Dead): она учитывала различные параметры (положение на поле боя, активность, мощность оружия) и распределяла вражескую агрессию между двумя игроками. Так или иначе, под боем всегда оказывался один игрок, второй получал меньше урона. Подобную геймплейную дискриминацию можно было использовать с выгодой для себя. Во-первых, «забытый» игрок становился практически невидим и мог свободно зайти в тыл или, скажем, обойти пулеметное гнездо. Во-вторых, если тот, на ком концентрировалось вражеское внимание, доживал до определенного момента, ему вручался бонус в виде повышения урона. Чтобы гарантированно привлечь к себе внимание, оскорбить врага внешним видом, можно было «прокачать» свое оружие в стиле MTV: в распоряжение игрока попадали стволы из арсенала артиста Тимати вроде позолоченного автомата Калашникова, инкрустированного стразами. Постапокалипсис сегодня
Одной из самых слабых сторон Army of Two оказался сюжет. Два наемника, опытный Тайсон Риос и новичок Элиот Салем, выполняли задания в разных частях света. За деньги. Структура миссий и подача сюжета до боли напоминали бюджетный спецназовский боевик — поищите пример в разделе наших мини-рецензий. Потому в сиквеле (который неожиданно для всех выйдет на PC) авторы серьезно работают над историей. Теперь все как у взрослых: драма, выбор и последствия. Заработав в прошлой части приличные деньги, Салем и Риос открыли частную военную компанию, Trans World Operations (сокращенно — TWO). Один из первых заказов заносит героев в Шанхай, где очень некстати случается натуральный армагеддон. Бригада сорокового дня (разработчики намекают на библейский подтекст) совершает масштабный теракт: при помощи динамита и самолетных таранов массово подрывает городские небоскребы, а ее отряды нападают на мирное население. Сами разработчики говорят об Army of Two: The 40th Day как о постапокалиптической игре. С той лишь разницей, что апокалипсис случился буквально пять минут назад. «Наша главная задача — показать катастрофу, которая еще не закончилась, она разворачивается на ваших глазах, пока вы пытаетесь выбраться из города», — объясняет Алекс Хатчинсон, креативный директор EA Montreal. Салем и Риос явно не предполагали, что попадут в такую переделку, и поэтому ведут себя как случайные обыватели, а не кадровые военные. Их главная задача — выжить любой ценой. Раз вы не на задании, спасать мирных граждан необязательно — так, кажется, рассуждают разработчики. Теперь в их игре будет пресловутый моральный выбор (без которого, кажется, не обходится ни одна современная игра). Кого спасать — обывателей или свою жизнь — придется решать нам с вами. Двойной просчет
Но самое главное — кооперативная механика претерпит ряд изменений. Базовые принципы Aggro останутся прежними, изменятся условия совместных действий. В EA Montreal хотят, чтобы их игра научилась держать темп. Основная проблема первой части заключалась в том, что ключевые геймплейные трюки, вроде той же стрельбы спиной к спине, явно выбивались из общего ритма: Army of Two как будто делала паузу и объявляла: «А сейчас — нечто совершенно иное». На практике это означает, что количество параллельных действий вырастет в разы: вместе герои будут исполнять самые разные приемы. Так, например, если Салем возьмет в заложники лидера вражеского отряда (определить руководителя поможет специальный прибор), подчиненные тут же обомлеют и сложат оружие, чем может воспользоваться Риос. Или вот еще трюк. Чтобы выманить врагов из укрытия, один игрок может сделать вид, что сдается: выйти противникам навстречу, положить автомат, поднять руки. Как только террористы с радостным гиканьем выбегут вам навстречу, их сразу же устранит ваш напарник.
Очень интересное изменение касается «врачевательной» механики. Еще в первой части раненого товарища можно было утащить в безопасное место и уже там перебинтовать. Теперь тот, кого тащат, сможет указывать, куда именно следует его донести! Представьте — пули свистят, разрываются гранаты, один игрок героически тянет за плечи умирающего друга, а тот капризно повелевает: «Мне, пожалуйста, в тенек!» Чтобы герои не забывали, как сильно они нужны друг другу, их будут принудительно разделять (в основном при помощи парных прыжков — один окажется на втором ярусе, а второй, по воле скрипта, не успеет). Но даже на расстоянии Салем и Риос смогут координировать свои действия. Например, разработчики очень гордятся приемом под названием «раздельный снайперский выстрел»: при помощи специального устройства Салем может «пометить» врагов, которых Риос даже не видит, — их надлежит убить через стену (пули могут пробивать непрочный материал). Конечно, изменения ждут и нашу любимую «прокачку». Про платиновый гранатомет, стреляющий бриллиантами, ничего не слышно — тут EA Montreal неожиданно делают серьезное лицо: «У нас ведь своего рода игра-катастрофа, потому нет ничего удивительного в том, что герои будут использовать в своих целях трофеи, собранные после боя. Вы удивитесь, когда узнаете, насколько глубока наша система апгрейда вооружений в полевых условиях!» — обнадеживает Алекс. * * *Несмотря на все претензии, Army of Two можно считать родоначальником современных кооперативных боевиков. Army of Two: The 40th Day наверняка станет достойным преемником: десяток старых приемов, новые трюки для парного исполнения (вроде захвата заложников или добровольной сдачи в плен) — нас ждет кооперативный экшен в превосходной степени. Кажется, мы увидим все, что только можно придумать для жанра совместного прохождения. Или все-таки нет? Ответ — где-то на соседних страницах, под заголовком Ibb & Obb. Будем ждать? Сиквел главного кооперативного снаряда прошлого года посещает РС — с внятным сюжетом, драмой и новой программой для парного выступления. Процент готовности: 60% Всего скриншотов: 8 Новостей: 4 Все новости по игре 24.02.2010 - Блиц-новости29.01.2010 - Блиц-новости14.08.2009 - Январская операция Army of Two12.03.2009 - Army of Two в Шанхае Статей: 4 Все статьи по игре |