Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Автор: Сергей Климов
На десятом году своей работы в издательском бизнесе я понял, что бывают трудные жанры. Например, культовые проекты культовых разработчиков, квесты, а также игры с серьезным сюжетом. Сначала покупка игр была предсказуемым и приятным занятием: раз — и «Готика» нашлась, два — и серия Delta Force нарисовалась. Однако теперь я знаю, что некоторые игры бывает невозможно ни оценить, ни продать, особенно за пределами России, а слова «вся пресса просто в восторге» стоит понимать скорее как «кроме прессы, игра никому не нужна». Для игроков и большинства разработчиков разделение проектов на «трудные» и «не очень» не слишком очевидно. Но издатель оказывается последним в цепочке «идея — продукт — деньги», а потому знает про непродаваемые игры не понаслышке. Для игроков хорошая игра — это игра интересная, красивая, необычная... да что там, причин для любви масса. Для издателя хорошая игра — это, во-первых, игра предсказуемого качества, во-вторых — прибыльная. А красота или оригинальность задумки к предсказуемости и прибыльности отношение если и имеют, то очень отдаленное. Истории коммерческого успеха («боевой вертолет» Comanche 4 от Novalogic, в России продано более 200 тыс. копий) отличаются от историй провала («боевой космолет» Tachyon: The Fringe от Novalogic, в России продано менее 20 тыс. копий) только одним — количеством заработанных денег. При этом уровень исполнения, бюджеты и оценки прессы у обоих проектов на одинаково высоком уровне. Просто чем труднее жанр проекта, тем выше вероятность, что денег в конце издательской цепочки будет мало. Сколько раз я читал на форумах: «Ну почему же ни одна свинья до сих пор не сделала игру про Великую Октябрьскую революцию?!» Ответ один: жанр трудный, а потому финансировать не готовы ни свинья, ни издатель, ни свинья напополам с издателем. Сколько раз я слышал от игроков обвинения: «Ну кто, кто, КТО придумал делать ТАКУЮ дрянь, как ЭТО вообще родилось?!» Ответ надо искать там же: такой дрянной проект почти всегда прост и предсказуем, а значит, игроки будут покупать, даже если на обложке крупными буквами написано: «Осторожно, 100% трэш!» Игровой рынок — механизм саморегулируемый, до локализации и издания даже в России доходят только те проекты, чьему рождению поспособствовал прогнозируемый спрос. Например, и LADA Racing Club, и Need for Russia (два признанных трэш-проекта в жанре гонок) были запущены одним и тем же издателем, и это, конечно же, не совпадение. Это трезвый расчет. Не было бы спроса — не было бы и предложения.
Небольшое упражнение: постарайтесь вспомнить, давно ли вы видели хотя бы одну игру про подводный мир. А знаете, почему с определенного момента эти игры с рынка как волной смыло? Потому что за последние полтора десятка лет с треском провалилось несколько проектов в этом жанре, включая замечательную Archimedean Dynasty от Blue Byte, и с тех пор ни один здравомыслящий издатель даже от полного отчаяния не будет связываться с этим жанром. Спрашиваю коллег из чешского филиала CD Projekt: ребята, что у вас точно не продается, чтобы я и не предлагал? Отвечает Мартин, директор: у нас не продаются плохие игры и любого качества подводные симуляторы. Это такой закон чешского рынка, прогнозируемое на 100% фиаско. Спрашиваю коллег из польского офиса «Сенеги»: — Боевики любите? — Любим, — говорит менеджер по маркетингу Томас. — Только, пожалуйста, не надо ничего про подводные миры, даже если это супербоевик от признанного разработчика. И Мартин, и Томас начали работать в индустрии уже после того, как отшумела последняя волна подводного жанра, однако старшие коллеги их научили: если действие игры под водой — трогать нельзя, пойдет на дно. Смерть подводных проектов — это, безусловно, минус. Вымер целый биологический вид. Туда же в последнее время катятся и игры в открытом космосе. Wing Commander был превосходной серией, я сам налетал в боях с килрати не одну сотню часов, однако перезапуска серии в ближайшее время не ждите — в Electronic Arts не дураки сидят и риски трудных жанров прекрасно понимают. С другой стороны, вымирает не только редкое и хорошее. Вымирает и откровенный хлам, очищая тем самым экологическую нишу для новых, приличных проектов. Я до сих пор помню детскую игру из Германии про убийство куриц, они еще весело так разлетались кровавыми клочьями. Как бы трудно ни было поверить в это на фоне непрекращающейся в последнее время волны трэша, этот куриный ужас так и не нашел себе российского издателя. Детские игры — жанр не просто трудный, он архитрудный, и то, что плохие детские игры не разойдутся даже даром, любому известно. Классифицировать трудные жанры непросто. Чтобы понять, что проект определенной темы будет плохо продаваться, даже если вам его сделает лучшая в мире команда с самым большим в мире бюджетом, надо такой проект сначала профинансировать и завершить, а затем в лепешку расшибиться, пытаясь его продать. Давайте для наглядности поговорим о такой издательской страшилке, как культовые проекты культовых разработчиков. Культовые проекты культовых разработчиков
Когда я брожу по игровым форумам, характеристика «культовый проект» обычно вызывает у меня азарт: быть может, я пропустил что-то интересное и надо срочно восполнять пробелы в образовании? Так, например, несколько лет назад я набрел на выпущенную ограниченным тиражом игру Spellcross — культовую пошаговую стратегию небольшой студии Cauldron, независимого разработчика из Словакии. Уверен, что большинство из вас никогда не слышало не только про этот проект, но и про сам факт существования в Словакии хоть какой-то игровой индустрии. А между тем напрасно. Это классика жанра, там умопомрачительный баланс закупки новой техники и инвестиций в исследования, отряды и армия отлично управляются, есть принцип укрепления неподвижных отрядов, а зона видимости зависит от высоты наблюдателя. Именно эту игру я с чистой совестью и большим уважением называю «культовая» (забегая вперед, скажу, что вторая причина культовости Spellcross — абсолютный коммерческий провал: игра вышла только в двух странах и у нее не было не только продолжения, но даже локализации на европейские языки). Когда я говорю прессе фразу «культовый разработчик», журналисты, как правило, радуются: «культовый» — это явно кто-то, у кого есть сформировавшееся мнение, кто-то, кто не будет отвечать на вопросы фразой «наверное, лучше дождаться реакции публики». Знаете, культовый разработчик никого не ждет и никого не слушает, он творит, а в перерывах курит и ругается матом. Хорошо это или плохо, зависит от конкретного разработчика, однако журналисты все равно в восторге, так как эмоциональный собеседник — залог хорошего интервью. Пока пиар-менеджеры «Атари» косноязычно объясняют какие-то мистические причины очередных финансовых потерь, Брэд Уорделл из Stardock (Galactic Civilizations), не стесняясь, говорит: идиоты не захотели делать Master of Magic 2, а вместо этого профинансировали массу посредственных игр для консолей. В первом случае имеем политику, во втором — позицию. Андрей Кузьмин, дизайнер сумасшедших, непонятных и незабываемых «Вангеров», — культовый разработчик. С ним познавательно общаться, нравится вам или не нравится его подход к играм. Пьер Гийод, автор старых добрых «Гоблинов», — еще один культовый персонаж нашей индустрии. Он уже как двадцать лет рисует комиксы и создает неповторимых персонажей. Как говорит сидящий в холодильнике стаканчик йогурта с одной из карикатур Пьера, «я еще не знаю, что меня ждет, но уже чувствую, что это будет нечто интересное». С Пьером не соскучишься! Однако фраза «а сейчас мы вам покажем культовый проект культового разработчика», произнесенная на деловой встрече с игровым издателем, означает только одно: сейчас вам будут пытаться втридорога впарить какую-то оригинальную муть. Как однажды сказал мой испанский партнер в ответ на предложение профинансировать экспериментальный проект российского разработчика, «пресса про игры пишет, но сама их не покупает; продай мне лучше гонки — они попроще и подешевле». Испанец оказался стреляным воробьем, и он был прав: чтобы не вылететь в трубу, от экспериментов лучше держаться подальше. Про культовые проекты знают самые активные игроки, но не знает дядя Вася, зашедший в магазин, чтобы взять «что-нить прикольное погамать». Культовых разработчиков любят журналисты, но не любят менеджеры по закупкам, на чьих полках пылятся интересные по идеям, но провальные по продажам Republic: The Revolution и Darwinia. Большая удача для любого издателя — подписать простой и очевидно коммерческий проект культового разработчика: это и хорошая пресса, и прогнозируемый спрос. А вот культовый проект культового разработчика — это уже разновидность очень медленного и очень дорогого самоубийства. Вам понравился трейлер Mirror’s Edge — проекта, на который Electronic Arts ссылается как на пример своих смелых действий по развитию новых серий? Не так давно были обнародованы результаты продаж. Они сильно ниже даже ожиданий самого издателя. Развитие серии если и будет, то явно в сторону «в это можно играть», чем «про это интересно читать». Вы любите созданного Якубом Дворски «Самороста»? Мы тоже его обожаем, но в таблице наших проектов, выпущенных в России в 2008 году, эта замечательная культовая игра по количеству проданных копий занимает последнюю строчку (изданием мы очень даже гордимся, однако Якуб при этом ездит на электричке, а не на спортивной BMW, как директор коммерческого «Нивала» Сергей Орловский). Вы до сих пор вспоминаете необычайно красивый и оригинальный Paraworld от студии SEK? С финансовой точки зрения проект умер еще до выхода (в части стран его просто отказались издавать), и разработчик вскоре закрылся. А разработчик-то был прекрасный, со способностями к творчеству, главного дизайнера Томаса я вообще считаю одним из самых талантливых людей в нашей индустрии. Его предыдущим проектом была веселая и хорошо принятая прессой игра «Гномы» (Wiggles). После издания которой, если кто не в курсе, обанкротился профинансировавший ее издатель Innonics. Вот такие дела творятся с культовыми проектами культовых разработчиков. Вы все еще удивлены, почему издатели от них шарахаются как черт от ладана?
Шрифт для слепых
Оставив в покое оригинальные идеи и приключения, давайте посмотрим на другие проекты, которые снятся издателям в кошмарных снах. Во-первых, это игры по местным (если не сказать местечковым) фильмам, книгам и прочим известным только узкому кругу лиц произведениям. Какие ассоциации у вас вызывает название WB5? А это, между прочим, немецкая игра с неплохими (у себя на родине) рейтингами. И кто-то в Германии ее очень даже ждал! А как насчет рисованного квеста «Пацаны не плачут», проекта из Польши? Сколько мы ни смотрели на игру, так и не поняли, зачем это делать и кому оно нужно. Вероятно, польские издатели испытывают подобные ощущения, изучая так хорошо знакомого нам «Петьку и Василия Иваныча» от «Буки», не говоря уже о новом шедевре — «Буратилле». В чем прелесть этой игры, без российского паспорта не разберешься. Сильная зависимость от локальной темы ограничивает потенциал не только бюджетных проектов, трудно разработчикам любого уровня. «Санитары подземелий» оказались успешной игрой что по продажам, что по отзывам игроков. Однако — исключительно российской игрой, ибо восприятие проекта сильно зависит от культурного контекста. Игру можно перевести, но в отрыве от российского рынка она потеряет систему координат. Я до сих пор помню квадратные глаза шведского издателя, прочитавшего рекламный буклет под заголовком «New Project — Dungeon Cleaners» (это был почти буквальный перевод названия: dungeon — подземелье, cleaners — уборщики). Швед не понял ни смысла названия, ни сюжета, ни сильных сторон проекта. Пример из другого жанра — феноменально популярная в Германии стратегия Carcassonne, хорошо знакомая тем европейцам, которые играли в настольную версию. За пределами Германии и Франции версия для РС продана мизерными тиражами, так как без традиций настольных игр проект воспринимается как неплохая, но простоватая стратегия со странностями. А такие вещи в магазинах не продаются. Или вот, что вы скажете про игру «Малыш прыгает на лыжах»? Чтобы ее понять, надо знать, что Малыш — это не друг Карлсона, а фамилия польского спортсмена. А чтобы ее полюбить, надо быть поляком, ибо прыжки на лыжах — это один из немногих видов спорта, в котором Польша показала хороший результат на зимних Олимпийских играх. Знаете, самые успешные по продажам в Польше игры — «Ведьмак» и пятые «Герои меча и магии». Так вот, «Малыша» было продано больше, чем «Ведьмака» и «Героев», вместе взятых. Наконец, можно вспомнить и про хорошо известную в Венгрии игру For Liberty! Это военная стратегия, в которой восстановлены события хорошо знакомой (венграм) войны за освобождение чего-то от кого-то; дело происходит в известном венграм историческом периоде на знакомой венграм территории (простите, но венгерскую историю я в школе изучал по диагонали). Не спрашивайте меня, о чем конкретно идет речь, проект я видел мельком, для меня такая игра — вещь настолько же экзотическая, как для венгров — игра про русско-финскую войну, надолго в голове не задерживается. И тем не менее на родине проект прекрасно принят! В России бы ее купили только отъявленные фанаты исторических варгеймов. Второй вид ночных кошмаров — это игры по фильмам. Не в плане качества конечного продукта (этот вопрос я даже не хочу поднимать, тема отдельного разговора), а в плане предсказуемости. Разница между проектом, на который подписывается региональный издатель (например, мы), и проектом, который мы потом получаем для локализации и издания, обычно колоссальная. Несколько лет назад я присутствовал на пресс-конференции под Манчестером, где разработчики из Traveller’s Tales показывали издателям и прессе, в том числе и российской, игру по мотивам фильма «Хроники Нарнии». На вопрос журналиста из России, почему у них такой огромный и страшный шрифт («Это что, для слепых?»), продюсер студии ответил, что версия — предварительная и что в финальной версии все будет чики-пуки (стандартный оборот британских разработчиков «it’s going to be absolutely amazing» по-другому трудно перевести, но уровень доверия к обеим фразам — одинаковый). Угадайте, что мы издавали спустя полгода? Все правильно, страшную игру со шрифтами для слепых, где, видимо для пущего погружения в сказочный мир, весь первый уровень один персонаж, схватив другого, дубасил им по всякой мебели, выбивая монеты. После того, как вас, издателя, пару раз так проведут, обещая отполированный шедевр по мотивам, а принося недоделанного инвалида, разработчикам и издателям проектов по кинокартинам верить вы перестаете автоматически. Третий кошмарный сон — это игры, которые сильно завязаны на сюжет, особенно если команда разработчиков никогда раньше сюжетных игр не делала, но «очень, очень хочет попробовать». С сюжетными линиями у нашей индустрии вообще проблема, и редкий проект может похвастаться хорошими диалогами. Хорошие диалоги, кстати, одна из причин устойчиво хороших продаж Divine Divinity и The Longest Journey. Оба проекта стары как мир, но, так как вменяемой альтернативы нет, продолжают пользоваться спросом. Одно время мы работали со студией Rebelmind, разработчиками из Варшавы. Ребята в свое время участвовали в создании «Горького-17» и имели в своем распоряжении неплохой движок, на котором сделали хорошую детскую игру «Вокруг света» и приятную action/RPG Grom. Как-то Кшиштоф, главный программист и директор студии, показал мне проект, который проще всего описать как «рубилово на космическом корабле». В прототипе можно было бегать по красивым уровням, подбирать оружие и валить монстров. Мы согласились финансировать его при условии, что графика станет еще лучше, а в игровой процесс органически вольется сильная сюжетная линия — с загадками, нелинейным прохождением и фантастической предысторией. Через год мы получили версию с сильно улучшенной графикой... и с невероятно тупым текстом. Мы полностью переписали монологи и диалоги, приложили массу усилий, чтобы их хорошо озвучить, однако сюжет как был пришит к игре белыми нитками, так и остался. Игра вышла в России под названием «Меркурий-18», собрала минимум денег и канула в лету. После этого студия Rebelmind сделала еще одну игру с кривым сюжетом и обанкротилась, а мы стали расценивать обещания молодых разработчиков «добавить нелинейную историю» исключительно как провокацию.
Вкл., выкл. и прикл.
Прошлой осенью я поехал в Прагу, чтобы согласовать с Якубом Дворски (директором и главным дизайнером «Аманиты») сроки подготовки русской версии «Машинариума». Посмотрев на проект и выпив пива, я решил показать Якубу кое-что из нашего собственного каталога и запустил четвертых «Гоблинов». «У, какой дизайн! — зацокал языком Якуб. — Ах, какие анимации!» Через час после того, как мы с Якубом расстались в приятном состоянии легкого опьянения, переходящего в довольство друг другом, Прагой, ее мостами и жизнью в целом, я стоял перед офисом Мартина, директора крупнейшего чешского игрового издательства, и прокручивал в голове заранее подготовленную демонстрацию все тех же «Гоблинов». Ему и его коллегам проект предстояло увидеть впервые, и я рассчитывал на исключительно теплый прием. Уж если игра понравилась Якубу, чего еще ждать от издателя? Только бурных аплодисментов! Прием и правда оказался теплым — мы сидели в переговорной на зеленых креслах, лопали зеленый виноград и пили зеленый чай. Но при виде первых же скриншотов менеджер по маркетингу детских продуктов нахмурилась, прокашлялась и сказала, что игра явно сложна для семилетних, а потому проект ее отдел никак не интересует. — Простите, мадам, но «Гоблины» ни разу не детская игра, — постарался исправить ситуацию я, — это ведь настоящее приключение... — Приключения не продаются, — категорично заявил директор по продажам. — Мы недавно запускали Sam & Max, и он провалился с таким треском, что больше нам не надо. Не надо! — Ну, вы знаете, если честно, то это не совсем приключение, это ближе к квесту, наверное, — тихонько вступилась за «Гоблинов» моя коллега, продюсер игры из Snowberry. — Квесты? — поднял голову окончательно расстроенный Мартин. — Квестов мы не выпускаем с 2001 года. Квесты в Чехии — мертвый жанр. Покажите нам лучше боевичок или хоккейный менеджер, а лучше — игру про поезда. Поезда! Вот уж что продается так продается. Наши игроки обожают игры про поезда, и чем сложнее, тем лучше. «Ладно, чешские черти, — думал я по дороге в аэропорт, — поезда вам, понимаешь, подавай, хоккея вам хочется. А вот, например, приключения хоккеистов на поезде, да с жесткими квестовыми элементами, — тоже откажетесь?» Шанса проверить эту смелую теорию мне так и не представилось, однако буквально через две недели я получил возможность показать все тех же «Гоблинов» нашему немецкому партнеру из Берлина: — А вот и наши «Гоблины», meine kleine Freunde (мои маленькие сокровища (нем.). — Прим. «Игромании»), — пропел я, запуская третий, самый отполированный на тот момент уровень. — Ролики будут? — спросил мрачный и побритый налысо тип из отдела продвижения. — Роликов нет, — отмахнулся я, — посмотрите лучше на то, как сейчас мы все вместе будем искать корону короля, проглоченную драконом. — Если роликов нет, то игра не будет продаваться, — все тот же хмурый тип сказал как отрезал. — У каждого приключения должны быть хорошие ролики, это первое, на что смотрят игроки, принимая решение о покупке. «Боже мой, — вздохнул я про себя, — вот и конец «Гоблинам» в рамках этой встречи». Вскоре после Берлина я повез «Гоблинов» в Стокгольм и, чтобы не расстраиваться, сразу приготовился к худшему. Зал для совещаний был большим, холодным, без всяких излишеств. Ни плакатов на стенах, ни телевизора в углу, только стол, кресла, ручки и бумага. Директор крупнейшего шведского издательства внимательно посмотрел на меня поверх очков и сказал: «Выкладывайте!» И я запустил игру, позволив ему самому закончить один из первых уровней. — Мой дорогой друг, у вас на руках — превосходный проект! — сказал директор. — Обещайте, нет, правда, я не шучу — обязательно мне обещайте, что, когда вы его выпустите, вы пришлете мне копию! Я буду рад тряхнуть стариной и потратить пару выходных на то, чтобы пройти все уровни. — Ну что вы, о чем речь, — не понял юмора я, — конечно же, я вам пришлю сколько хотите коробок, ведь вы будете сами издавать «Гоблинов» в Скандинавии, так что проблемы с копиями я не вижу! — Сергей, я должен вас расстроить, — поднял на меня глаза директор. — У вас прекрасная игра, но на нашем рынке она, к сожалению, не продастся. Я не могу вам объяснить почему, но из приключений у нас выходят только красивые, высокобюджетные проекты на известных движках. Да и те денег собирают мало. Если нет раскрученного движка, если нет миллионного бюджета, дело никак не выгорит. Так что согласиться на издание вашего проекта я никак не могу, нет, нет, нет. А копию поиграть вы мне все же пришлите. Когда мне в Москву позвонили Пьер и Франсуа, дизайнер и французский продюсер «Гоблинов», первые пять минут я даже и не знал, что ответить про успех их проекта на международной арене. Ребята сделали хорошую игру, это факт. Игра для жанра чуть ли не идеальная, соответствует ожиданиям и продолжает традиции. Однако то, как сам жанр приключений и его коммерческие перспективы видят французы, разительным образом отличается от видения издателей чуть ли не в каждой европейской стране. Одним подавай интерфейс для детей, другим — ролики, третьим — движок с мировым именем. Для одной территории игра слишком сложная, для другой — слишком короткая, для третьей — слишком неброская. Как ни крути, но приключение — трудный жанр, возможно, самый трудный из всей игровой палитры. Чем приключение лучше, тем оно уникальнее, а чем оно уникальнее, тем меньше шансов, что идея сохранит привлекательность при пересечении границы. «Гоблинов» каждый издатель видит по-разному, и удовлетворить ожидания каждого из них не под силу ни одному приключению в мире. Та же судьба поджидает и «Машинариум», разработанный в Праге. Немцы его называют депрессивным, русские — добрым, а чехи — красивым. На те же грабли наступил и «Сублюструм», созданный одной из самых многообещающих российских студий — Phantomery из Питера. «Сублюструм» вообще показателен тем, что за одни и те же особенности российская пресса игру хвалит, а европейская ругает, и наоборот. Вот и разберись, что же разработчикам надо было делать, кого слушать? Лично у меня ответ один: приключение — это очень трудный жанр.
|