Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Автор: Сергей Климов

На десятом году своей работы в издательском бизнесе я понял, что бывают трудные жанры. Например, культовые проекты культовых разработчиков, квесты, а также игры с серьезным сюжетом. Сначала покупка игр была предсказуемым и приятным занятием: раз — и «Готика» нашлась, два — и серия Delta Force нарисовалась. Однако теперь я знаю, что некоторые игры бывает невозможно ни оценить, ни продать, особенно за пределами России, а слова «вся пресса просто в восторге» стоит понимать скорее как «кроме прессы, игра никому не нужна».

Для игроков и большинства разработчиков разделение проектов на «трудные» и «не очень» не слишком очевидно. Но издатель оказывается последним в цепочке «идея — продукт — деньги», а потому знает про непродаваемые игры не понаслышке. Для игроков хорошая игра — это игра интересная, красивая, необычная... да что там, причин для любви масса. Для издателя хорошая игра — это, во-первых, игра предсказуемого качества, во-вторых — прибыльная. А красота или оригинальность задумки к предсказуемости и прибыльности отношение если и имеют, то очень отдаленное.

Истории коммерческого успеха («боевой вертолет» Comanche 4 от Novalogic, в России продано более 200 тыс. копий) отличаются от историй провала («боевой космолет» Tachyon: The Fringe от Novalogic, в России продано менее 20 тыс. копий) только одним — количеством заработанных денег. При этом уровень исполнения, бюджеты и оценки прессы у обоих проектов на одинаково высоком уровне. Просто чем труднее жанр проекта, тем выше вероятность, что денег в конце издательской цепочки будет мало.

Сколько раз я читал на форумах: «Ну почему же ни одна свинья до сих пор не сделала игру про Великую Октябрьскую революцию?!» Ответ один: жанр трудный, а потому финансировать не готовы ни свинья, ни издатель, ни свинья напополам с издателем. Сколько раз я слышал от игроков обвинения: «Ну кто, кто, КТО придумал делать ТАКУЮ дрянь, как ЭТО вообще родилось?!» Ответ надо искать там же: такой дрянной проект почти всегда прост и предсказуем, а значит, игроки будут покупать, даже если на обложке крупными буквами написано: «Осторожно, 100% трэш!»

Игровой рынок — механизм саморегулируемый, до локализации и издания даже в России доходят только те проекты, чьему рождению поспособствовал прогнозируемый спрос. Например, и LADA Racing Club, и Need for Russia (два признанных трэш-проекта в жанре гонок) были запущены одним и тем же издателем, и это, конечно же, не совпадение. Это трезвый расчет. Не было бы спроса — не было бы и предложения.

Comanche 4 (вверху) и Tachyon: The Fringe (внизу). С точки зрения графики и геймплея разница минимальна, однако первый неплохо продался, а второй бесследно канул в Лету.

Небольшое упражнение: постарайтесь вспомнить, давно ли вы видели хотя бы одну игру про подводный мир. А знаете, почему с определенного момента эти игры с рынка как волной смыло? Потому что за последние полтора десятка лет с треском провалилось несколько проектов в этом жанре, включая замечательную Archimedean Dynasty от Blue Byte, и с тех пор ни один здравомыслящий издатель даже от полного отчаяния не будет связываться с этим жанром.

Спрашиваю коллег из чешского филиала CD Projekt: ребята, что у вас точно не продается, чтобы я и не предлагал? Отвечает Мартин, директор: у нас не продаются плохие игры и любого качества подводные симуляторы. Это такой закон чешского рынка, прогнозируемое на 100% фиаско.

Спрашиваю коллег из польского офиса «Сенеги»:

— Боевики любите?

— Любим, — говорит менеджер по маркетингу Томас. — Только, пожалуйста, не надо ничего про подводные миры, даже если это супербоевик от признанного разработчика.

И Мартин, и Томас начали работать в индустрии уже после того, как отшумела последняя волна подводного жанра, однако старшие коллеги их научили: если действие игры под водой — трогать нельзя, пойдет на дно.

Смерть подводных проектов — это, безусловно, минус. Вымер целый биологический вид. Туда же в последнее время катятся и игры в открытом космосе. Wing Commander был превосходной серией, я сам налетал в боях с килрати не одну сотню часов, однако перезапуска серии в ближайшее время не ждите — в Electronic Arts не дураки сидят и риски трудных жанров прекрасно понимают.

С другой стороны, вымирает не только редкое и хорошее. Вымирает и откровенный хлам, очищая тем самым экологическую нишу для новых, приличных проектов. Я до сих пор помню детскую игру из Германии про убийство куриц, они еще весело так разлетались кровавыми клочьями. Как бы трудно ни было поверить в это на фоне непрекращающейся в последнее время волны трэша, этот куриный ужас так и не нашел себе российского издателя. Детские игры — жанр не просто трудный, он архитрудный, и то, что плохие детские игры не разойдутся даже даром, любому известно.

Классифицировать трудные жанры непросто. Чтобы понять, что проект определенной темы будет плохо продаваться, даже если вам его сделает лучшая в мире команда с самым большим в мире бюджетом, надо такой проект сначала профинансировать и завершить, а затем в лепешку расшибиться, пытаясь его продать. Давайте для наглядности поговорим о такой издательской страшилке, как культовые проекты культовых разработчиков.

Автора!

Сергей Климов — генеральный продюсер московской студии Snowball Studios. Играми занимается 13 лет, за это время успел издать в России более 150 проектов для всех платформ — PC, PS2, PSP, PS3, Xbox 360, Wii и DS, хотя к РС относится с особым трепетом. Из собственных игр одну успел разработать и издать («Pike: Операция «Громовержец»), другую — разработать и заморозить («Всеслав»).

Кроме выпуска проходных проектов вроде «Отчаянных домохозяек» и «Хроник Нарнии», Сергей и его команда успели отличиться образцово-показательной локализацией «Готики», переводом необъятного ролевика Mass Effect (впервые привлекли для дубляжа почти 180 актеров) и продюсированием серии «Пенумбра».

Любит выпить виски в хорошей компании, обожает участвовать в гонках по полигону на своей ярко-синей Audi TT и жить не может без настоящего зеленого чая Gyokuro, который ему ежемесячно присылают коллеги из Японии.

Культовые проекты культовых разработчиков

Две замечательные игры, безжалостно проглоченные рынком, — Archimedian Dynasty и Wing Commander.

Когда я брожу по игровым форумам, характеристика «культовый проект» обычно вызывает у меня азарт: быть может, я пропустил что-то интересное и надо срочно восполнять пробелы в образовании? Так, например, несколько лет назад я набрел на выпущенную ограниченным тиражом игру Spellcross — культовую пошаговую стратегию небольшой студии Cauldron, независимого разработчика из Словакии. Уверен, что большинство из вас никогда не слышало не только про этот проект, но и про сам факт существования в Словакии хоть какой-то игровой индустрии.

А между тем напрасно. Это классика жанра, там умопомрачительный баланс закупки новой техники и инвестиций в исследования, отряды и армия отлично управляются, есть принцип укрепления неподвижных отрядов, а зона видимости зависит от высоты наблюдателя. Именно эту игру я с чистой совестью и большим уважением называю «культовая» (забегая вперед, скажу, что вторая причина культовости Spellcross — абсолютный коммерческий провал: игра вышла только в двух странах и у нее не было не только продолжения, но даже локализации на европейские языки).

Когда я говорю прессе фразу «культовый разработчик», журналисты, как правило, радуются: «культовый» — это явно кто-то, у кого есть сформировавшееся мнение, кто-то, кто не будет отвечать на вопросы фразой «наверное, лучше дождаться реакции публики». Знаете, культовый разработчик никого не ждет и никого не слушает, он творит, а в перерывах курит и ругается матом. Хорошо это или плохо, зависит от конкретного разработчика, однако журналисты все равно в восторге, так как эмоциональный собеседник — залог хорошего интервью. Пока пиар-менеджеры «Атари» косноязычно объясняют какие-то мистические причины очередных финансовых потерь, Брэд Уорделл из Stardock (Galactic Civilizations), не стесняясь, говорит: идиоты не захотели делать Master of Magic 2, а вместо этого профинансировали массу посредственных игр для консолей. В первом случае имеем политику, во втором — позицию.

Андрей Кузьмин, дизайнер сумасшедших, непонятных и незабываемых «Вангеров», — культовый разработчик. С ним познавательно общаться, нравится вам или не нравится его подход к играм. Пьер Гийод, автор старых добрых «Гоблинов», — еще один культовый персонаж нашей индустрии. Он уже как двадцать лет рисует комиксы и создает неповторимых персонажей. Как говорит сидящий в холодильнике стаканчик йогурта с одной из карикатур Пьера, «я еще не знаю, что меня ждет, но уже чувствую, что это будет нечто интересное». С Пьером не соскучишься!

Однако фраза «а сейчас мы вам покажем культовый проект культового разработчика», произнесенная на деловой встрече с игровым издателем, означает только одно: сейчас вам будут пытаться втридорога впарить какую-то оригинальную муть. Как однажды сказал мой испанский партнер в ответ на предложение профинансировать экспериментальный проект российского разработчика, «пресса про игры пишет, но сама их не покупает; продай мне лучше гонки — они попроще и подешевле». Испанец оказался стреляным воробьем, и он был прав: чтобы не вылететь в трубу, от экспериментов лучше держаться подальше.

Про культовые проекты знают самые активные игроки, но не знает дядя Вася, зашедший в магазин, чтобы взять «что-нить прикольное погамать». Культовых разработчиков любят журналисты, но не любят менеджеры по закупкам, на чьих полках пылятся интересные по идеям, но провальные по продажам Republic: The Revolution и Darwinia. Большая удача для любого издателя — подписать простой и очевидно коммерческий проект культового разработчика: это и хорошая пресса, и прогнозируемый спрос. А вот культовый проект культового разработчика  — это уже разновидность очень медленного и очень дорогого самоубийства.

Вам понравился трейлер Mirror’s Edge — проекта, на который Electronic Arts ссылается как на пример своих смелых действий по развитию новых серий? Не так давно были обнародованы результаты продаж. Они сильно ниже даже ожиданий самого издателя. Развитие серии если и будет, то явно в сторону «в это можно играть», чем «про это интересно читать».

Вы любите созданного Якубом Дворски «Самороста»? Мы тоже его обожаем, но в таблице наших проектов, выпущенных в России в 2008 году, эта замечательная культовая игра по количеству проданных копий занимает последнюю строчку (изданием мы очень даже гордимся, однако Якуб при этом ездит на электричке, а не на спортивной BMW, как директор коммерческого «Нивала» Сергей Орловский).

Вы до сих пор вспоминаете необычайно красивый и оригинальный Paraworld от студии SEK? С финансовой точки зрения проект умер еще до выхода (в части стран его просто отказались издавать), и разработчик вскоре закрылся. А разработчик-то был прекрасный, со способностями к творчеству, главного дизайнера Томаса я вообще считаю одним из самых талантливых людей в нашей индустрии. Его предыдущим проектом была веселая и хорошо принятая прессой игра «Гномы» (Wiggles). После издания которой, если кто не в курсе, обанкротился профинансировавший ее издатель Innonics.

Вот такие дела творятся с культовыми проектами культовых разработчиков. Вы все еще удивлены, почему издатели от них шарахаются как черт от ладана?

Из жизни издателя, апрель 2008-го

— И вот тут он понимает, что на самом деле ему перенесли сознание, перенесли личность, и что его действительно хотели убить, и даже убили, а потом пересадили в другого человека, в его убийцу, и он сейчас должен понять, что же ему делать с этим секретным орденом. Только, конечно, все совсем не так очевидно, потому что...

Последние полчаса мы со старшим продюсером студии Snowberry (Penumbra) сидели в холле гостиницы «Космос» и слушали разработчика одной российской студии. Нам было уже очень-очень плохо, но никто из присутствующих этого не замечал, и карусель про перенос сознания и поиск каких-то невероятных тайн продолжала крутиться все с той же умопомрачительной скоростью.

Речь шла о ролевой игре, действие которой разворачивалось в средневековой Европе. Больше мы ничего так и не поняли — у разработчика не было ни эскизов, ни прототипа, но зато был дизайнер с горящими глазами, и все это время он очень вольно пересказывал одну невероятно запутанную историю. История его явно увлекала, и внутренний голос подсказывал, что даже если студия не завершит игру, то, по крайней мере, сама команда с удовольствием проведет два года в попытках построить свой собственный, пусть и немного странный, игровой мир. Что до нас — любая попытка представить, как преподнести этот проект нашим сопродюсерам в Стокгольме, вызывала мучительный приступ головной боли, и мы все ждали удобного случая откланяться.

Дизайнер был молод и еще не понимал, что выбрал один из самых трудных жанров — ролевую игру, где помимо сюжета крайне важна качественная реализация сложной системы.

Хорошо, когда студия может потратить два года и полмиллиона долларов на разработку рабочей версии, после чего уже не нужны никакие слова, достаточно лишь забросить игру на ftp и позволить издателю самому поиграть и придумать, как лучше всего представлять подобный проект публике. А вот если собственных средств нет, так же как нет и уже завершенных проектов в жанре, то начинаются адские муки как для разработчика («Они что, все тупые? Почему они так на меня смотрят?»), так и для издателя («Эй, вы кого к нам в гости привели? Он с кем сейчас разговаривал?»).

Шрифт для слепых

Отличные примеры «местечковых» игр — немецкая (Carcassonne), русская («Санитары подземелий»), венгерская (For Liberty!) и словацкая (Spellcross) разновидности.

Оставив в покое оригинальные идеи и приключения, давайте посмотрим на другие проекты, которые снятся издателям в кошмарных снах.

Во-первых, это игры по местным (если не сказать местечковым) фильмам, книгам и прочим известным только узкому кругу лиц произведениям. Какие ассоциации у вас вызывает название WB5? А это, между прочим, немецкая игра с неплохими (у себя на родине) рейтингами. И кто-то в Германии ее очень даже ждал!

А как насчет рисованного квеста «Пацаны не плачут», проекта из Польши? Сколько мы ни смотрели на игру, так и не поняли, зачем это делать и кому оно нужно. Вероятно, польские издатели испытывают подобные ощущения, изучая так хорошо знакомого нам «Петьку и Василия Иваныча» от «Буки», не говоря уже о новом шедевре — «Буратилле». В чем прелесть этой игры, без российского паспорта не разберешься.

Сильная зависимость от локальной темы ограничивает потенциал не только бюджетных проектов, трудно разработчикам любого уровня. «Санитары подземелий» оказались успешной игрой что по продажам, что по отзывам игроков. Однако — исключительно российской игрой, ибо восприятие проекта сильно зависит от культурного контекста. Игру можно перевести, но в отрыве от российского рынка она потеряет систему координат. Я до сих пор помню квадратные глаза шведского издателя, прочитавшего рекламный буклет под заголовком «New Project — Dungeon Cleaners» (это был почти буквальный перевод названия: dungeon — подземелье, cleaners — уборщики). Швед не понял ни смысла названия, ни сюжета, ни сильных сторон проекта.

Пример из другого жанра — феноменально популярная в Германии стратегия Carcassonne, хорошо знакомая тем европейцам, которые играли в настольную версию. За пределами Германии и Франции версия для РС продана мизерными тиражами, так как без традиций настольных игр проект воспринимается как неплохая, но простоватая стратегия со странностями. А такие вещи в магазинах не продаются.

Или вот, что вы скажете про игру «Малыш прыгает на лыжах»? Чтобы ее понять, надо знать, что Малыш — это не друг Карлсона, а фамилия польского спортсмена. А чтобы ее полюбить, надо быть поляком, ибо прыжки на лыжах — это один из немногих видов спорта, в котором Польша показала хороший результат на зимних Олимпийских играх. Знаете, самые успешные по продажам в Польше игры — «Ведьмак» и пятые «Герои меча и магии». Так вот, «Малыша» было продано больше, чем «Ведьмака» и «Героев», вместе взятых.

Наконец, можно вспомнить и про хорошо известную в Венгрии игру For Liberty! Это военная стратегия, в которой восстановлены события хорошо знакомой (венграм) войны за освобождение чего-то от кого-то; дело происходит в известном венграм историческом периоде на знакомой венграм территории (простите, но венгерскую историю я в школе изучал по диагонали). Не спрашивайте меня, о чем конкретно идет речь, проект я видел мельком, для меня такая игра — вещь настолько же экзотическая, как для венгров — игра про русско-финскую войну, надолго в голове не задерживается. И тем не менее на родине проект прекрасно принят! В России бы ее купили только отъявленные фанаты исторических варгеймов.

Второй вид ночных кошмаров — это игры по фильмам. Не в плане качества конечного продукта (этот вопрос я даже не хочу поднимать, тема отдельного разговора), а в плане предсказуемости. Разница между проектом, на который подписывается региональный издатель (например, мы), и проектом, который мы потом получаем для локализации и издания, обычно колоссальная.

Несколько лет назад я присутствовал на пресс-конференции под Манчестером, где разработчики из Traveller’s Tales показывали издателям и прессе, в том числе и российской, игру по мотивам фильма «Хроники Нарнии». На вопрос журналиста из России, почему у них такой огромный и страшный шрифт («Это что, для слепых?»), продюсер студии ответил, что версия — предварительная и что в финальной версии все будет чики-пуки (стандартный оборот британских разработчиков «it’s going to be absolutely amazing» по-другому трудно перевести, но уровень доверия к обеим фразам — одинаковый). Угадайте, что мы издавали спустя полгода? Все правильно, страшную игру со шрифтами для слепых, где, видимо для пущего погружения в сказочный мир, весь первый уровень один персонаж, схватив другого, дубасил им по всякой мебели, выбивая монеты.

После того, как вас, издателя, пару раз так проведут, обещая отполированный шедевр по мотивам, а принося недоделанного инвалида, разработчикам и издателям проектов по кинокартинам верить вы перестаете автоматически.

Третий кошмарный сон — это игры, которые сильно завязаны на сюжет, особенно если команда разработчиков никогда раньше сюжетных игр не делала, но «очень, очень хочет попробовать». С сюжетными линиями у нашей индустрии вообще проблема, и редкий проект может похвастаться хорошими диалогами. Хорошие диалоги, кстати, одна из причин устойчиво хороших продаж Divine Divinity и The Longest Journey. Оба проекта стары как мир, но, так как вменяемой альтернативы нет, продолжают пользоваться спросом.

Одно время мы работали со студией Rebelmind, разработчиками из Варшавы. Ребята в свое время участвовали в создании «Горького-17» и имели в своем распоряжении неплохой движок, на котором сделали хорошую детскую игру «Вокруг света» и приятную action/RPG Grom. Как-то Кшиштоф, главный программист и директор студии, показал мне проект, который проще всего описать как «рубилово на космическом корабле». В прототипе можно было бегать по красивым уровням, подбирать оружие и валить монстров. Мы согласились финансировать его при условии, что графика станет еще лучше, а в игровой процесс органически вольется сильная сюжетная линия — с загадками, нелинейным прохождением и фантастической предысторией.

Через год мы получили версию с сильно улучшенной графикой... и с невероятно тупым текстом. Мы полностью переписали монологи и диалоги, приложили массу усилий, чтобы их хорошо озвучить, однако сюжет как был пришит к игре белыми нитками, так и остался. Игра вышла в России под названием «Меркурий-18», собрала минимум денег и канула в лету. После этого студия Rebelmind сделала еще одну игру с кривым сюжетом и обанкротилась, а мы стали расценивать обещания молодых разработчиков «добавить нелинейную историю» исключительно как провокацию.

Из жизни издателя, июнь 2008-го

— Гонки я решил не делать, у нас получше есть идея. Короче, это будет путешествие через космос со стрельбой по кораблям, и чем больше ты подстрелил, тем больше очков, а чем больше очков, тем больше ты знаешь букв, а буквы нужны для разгадывания загадок, и чем больше ты разгадал, тем дальше ты можешь прыгнуть в подпространстве...

Оказавшись по делам в Лондоне и имея на руках совершенно свободную субботу, я купил билет на поезд и отправился пообедать с Марком — нашим партнером-разработчиком, работающим из дома в небольшом городке на самом севере Англии. Чем больше я слушал Марка, тем больше я понимал, за что его так обожает игровая пресса и так не любит наш отдел развития бизнеса: чем гениальнее были его идеи, тем труднее их было продавать.

Предыдущий проект этой студии, который можно кратко описать как аркаду с ролевыми элементами, осложненную элементами стратегии и приключения, был любимцем для наших техников, проклятием для редакторов и крепким орешком для отдела продвижения. Техники были в восторге, так как игра была увлекательной, оригинальной и даже при беглом тестировании доставляла массу удовольствия. Редакторы стонали, потому что на ранней стадии локализации было принято решение сделать для оригинальной игры оригинальную адаптацию на русский язык.

На деле все оказалось труднее, чем виделось. Команда запуталась и закопалась, что в результате привело к выпуску русской версии, про которую мы теперь говорим «необычная» (это чтобы не сказать «идиотская»). Отдел продвижения же впал в ступор, пытаясь объяснить отделу продаж, что похожая на аркаду ролевая игра может иметь нормальный сюжет и персонажи действительно влияют на прохождение.

Работа студии, по Марку, должна выглядеть так: «Хорошо высыпаться, гулять с собакой и делать оригинальные игры, которые нам самим нравятся». Оригинальные игры — это хорошо, я первым готов подписать что-то новое и необычное (к примеру, в декабре мы издали «Самороста» от Якуба Дворски). Однако продажи у таких проектов ограниченны: чем оригинальней идея, тем сложнее ее донести до аудитории, и речь идет не столько даже об игроках, сколько о менеджерах по закупке, которые принимают решение брать (или, что чаще, не брать) такую оригинальную игру на прилавки.

Работая над своим проектом, Марк получит массу удовольствия  — и еще сильнее укрепит репутацию лидера британских инди-разработчиков. Работая над проектом Марка, моя команда получит на руки массу сложных задач по позиционированию и продвижению — и еще лучше запомнит золотое правило издательского бизнеса: чем оригинальней проект, тем сложнее его продавать.

Вкл., выкл. и прикл.

Французский квест «Гоблины» — шедевр игрового дизайна, только вот никому он не нужен.

Прошлой осенью я поехал в Прагу, чтобы согласовать с Якубом Дворски (директором и главным дизайнером «Аманиты») сроки подготовки русской версии «Машинариума». Посмотрев на проект и выпив пива, я решил показать Якубу кое-что из нашего собственного каталога и запустил четвертых «Гоблинов». «У, какой дизайн! — зацокал языком Якуб. — Ах, какие анимации!»

Через час после того, как мы с Якубом расстались в приятном состоянии легкого опьянения, переходящего в довольство друг другом, Прагой, ее мостами и жизнью в целом, я стоял перед офисом Мартина, директора крупнейшего чешского игрового издательства, и прокручивал в голове заранее подготовленную демонстрацию все тех же «Гоблинов». Ему и его коллегам проект предстояло увидеть впервые, и я рассчитывал на исключительно теплый прием. Уж если игра понравилась Якубу, чего еще ждать от издателя? Только бурных аплодисментов!

Прием и правда оказался теплым — мы сидели в переговорной на зеленых креслах, лопали зеленый виноград и пили зеленый чай. Но при виде первых же скриншотов менеджер по маркетингу детских продуктов нахмурилась, прокашлялась и сказала, что игра явно сложна для семилетних, а потому проект ее отдел никак не интересует.

— Простите, мадам, но «Гоблины» ни разу не детская игра, — постарался исправить ситуацию я, — это ведь настоящее приключение...

— Приключения не продаются, — категорично заявил директор по продажам. — Мы недавно запускали Sam & Max, и он провалился с таким треском, что больше нам не надо. Не надо!

— Ну, вы знаете, если честно, то это не совсем приключение, это ближе к квесту, наверное, — тихонько вступилась за «Гоблинов» моя коллега, продюсер игры из Snowberry.

— Квесты? — поднял голову окончательно расстроенный Мартин.  — Квестов мы не выпускаем с 2001 года. Квесты в Чехии — мертвый жанр. Покажите нам лучше боевичок или хоккейный менеджер, а лучше — игру про поезда. Поезда! Вот уж что продается так продается. Наши игроки обожают игры про поезда, и чем сложнее, тем лучше.

«Ладно, чешские черти, — думал я по дороге в аэропорт, — поезда вам, понимаешь, подавай, хоккея вам хочется. А вот, например, приключения хоккеистов на поезде, да с жесткими квестовыми элементами, — тоже откажетесь?»

Шанса проверить эту смелую теорию мне так и не представилось, однако буквально через две недели я получил возможность показать все тех же «Гоблинов» нашему немецкому партнеру из Берлина:

— А вот и наши «Гоблины», meine kleine Freunde (мои маленькие сокровища (нем.). — Прим. «Игромании»), — пропел я, запуская третий, самый отполированный на тот момент уровень.

— Ролики будут? — спросил мрачный и побритый налысо тип из отдела продвижения.

— Роликов нет, — отмахнулся я, — посмотрите лучше на то, как сейчас мы все вместе будем искать корону короля, проглоченную драконом.

— Если роликов нет, то игра не будет продаваться, — все тот же хмурый тип сказал как отрезал. — У каждого приключения должны быть хорошие ролики, это первое, на что смотрят игроки, принимая решение о покупке.

«Боже мой, — вздохнул я про себя, — вот и конец «Гоблинам» в рамках этой встречи».

Вскоре после Берлина я повез «Гоблинов» в Стокгольм и, чтобы не расстраиваться, сразу приготовился к худшему. Зал для совещаний был большим, холодным, без всяких излишеств. Ни плакатов на стенах, ни телевизора в углу, только стол, кресла, ручки и бумага. Директор крупнейшего шведского издательства внимательно посмотрел на меня поверх очков и сказал: «Выкладывайте!» И я запустил игру, позволив ему самому закончить один из первых уровней.

— Мой дорогой друг, у вас на руках — превосходный проект! — сказал директор. — Обещайте, нет, правда, я не шучу — обязательно мне обещайте, что, когда вы его выпустите, вы пришлете мне копию! Я буду рад тряхнуть стариной и потратить пару выходных на то, чтобы пройти все уровни.

— Ну что вы, о чем речь, — не понял юмора я, — конечно же, я вам пришлю сколько хотите коробок, ведь вы будете сами издавать «Гоблинов» в Скандинавии, так что проблемы с копиями я не вижу!

— Сергей, я должен вас расстроить, — поднял на меня глаза директор. — У вас прекрасная игра, но на нашем рынке она, к сожалению, не продастся. Я не могу вам объяснить почему, но из приключений у нас выходят только красивые, высокобюджетные проекты на известных движках. Да и те денег собирают мало. Если нет раскрученного движка, если нет миллионного бюджета, дело никак не выгорит. Так что согласиться на издание вашего проекта я никак не могу, нет, нет, нет. А копию поиграть вы мне все же пришлите.

Когда мне в Москву позвонили Пьер и Франсуа, дизайнер и французский продюсер «Гоблинов», первые пять минут я даже и не знал, что ответить про успех их проекта на международной арене. Ребята сделали хорошую игру, это факт. Игра для жанра чуть ли не идеальная, соответствует ожиданиям и продолжает традиции. Однако то, как сам жанр приключений и его коммерческие перспективы видят французы, разительным образом отличается от видения издателей чуть ли не в каждой европейской стране.

Одним подавай интерфейс для детей, другим — ролики, третьим  — движок с мировым именем. Для одной территории игра слишком сложная, для другой — слишком короткая, для третьей — слишком неброская. Как ни крути, но приключение — трудный жанр, возможно, самый трудный из всей игровой палитры. Чем приключение лучше, тем оно уникальнее, а чем оно уникальнее, тем меньше шансов, что идея сохранит привлекательность при пересечении границы. «Гоблинов» каждый издатель видит по-разному, и удовлетворить ожидания каждого из них не под силу ни одному приключению в мире.

Та же судьба поджидает и «Машинариум», разработанный в Праге. Немцы его называют депрессивным, русские — добрым, а чехи — красивым. На те же грабли наступил и «Сублюструм», созданный одной из самых многообещающих российских студий — Phantomery из Питера. «Сублюструм» вообще показателен тем, что за одни и те же особенности российская пресса игру хвалит, а европейская ругает, и наоборот. Вот и разберись, что же разработчикам надо было делать, кого слушать? Лично у меня ответ один: приключение — это очень трудный жанр.

Из жизни издателя, август 2008-го

— Послушайте, вот вы издаете игры от Paradox, правда? А ведь это дрянь, самая настоящая дрянь, вы только посмотрите! В «Дне Победы» ужасный микроменеджмент, в «Европе» графику рисовал однорукий дальтоник. А скорость! Какая у этих игр скорость! Могут они десять тысяч провинций одновременно выводить, как у меня в игре? Или вот «Крестоносцы», вы знаете, в чем фундаментальная проблема «Крестоносцев», почему в эту игру нельзя даже день нормально играть? Эти шведы, у них вот тут, в голове, не все запчасти на месте...

На дворе стоял август, дело было в Лейпциге, мы сидели на улице рядом с пожарным выходом из павильона, смотрели, как выбегают покурить поляки из команды «Ведьмака», щурились на солнце и знакомились с новым западноевропейским разработчиком. Способ знакомства он избрал необычный: еще ни слова не сказав о своих играх, разработчик вот уже десять минут поливал грязью проекты нашего приятеля Фредерика Вестера.

Если бы я смог назвать вам имя дизайнера и название команды этого разработчика, большинство пожали бы плечами и отмахнулись со словами: «А это вообще кто?» А между тем это известная в узких кругах студия. Они не без дури, но и не без таланта, имеют свое видение, игры (военно-исторические стратегии) завершают и выпускают, а значит, к цели идут осмысленно. Казалось бы, узкая ниша, конфликтная позиция участников, куда уж труднее? Но именно узость ниши вместе с маниакальностью разработчиков и фанатов и делает подобные проекты легкими к восприятию как издателями, так и рынком в целом.

И варгеймы, и глобальные стратегии имеют четкую жанровую систему ценностей — есть жесткие требования к достоверности, традиционные ожидания игроков модифицировать и развивать игровую модель, функциональность важнее визуального ряда. Проект предлагает новые возможности, поддерживает полную карту мира и при этом покрывает интересный или необычный период? Продано!

Осенью 2009 года мы будем издавать третью часть «Дня Победы» (Hearts of Iron 3). Я бы соврал, если бы сказал, что этот проект — игра для всех. Это игра для тех, кто разбирается в жанре и смотрит на список особенностей, а не на скриншоты. Мы продадим тысяч пятьдесят, вряд ли намного больше, но вряд ли и намного меньше. Если вам за 30 и вы обожаете раскатывать Нью-Йорк советскими танками, то особого выбора у вас нет: проект вы купите как раз из-за возможности создать альтернативный вариант истории.

Оценивать на стадии концепта приключения и ролевые игры сложно, долго и рискованно, для большинства разработчиков наобещать «невероятный сюжет», а сдать фуфел — плевое дело. А вот на оценку и подписание «Дня Победы» у нас ушло ровно пятнадцать минут, в течение которых мы читали концепт на трех страницах и цокали языками. Разработчик знает, что от него не ждут высадки на Марс, — и особо и не преувеличивает в описании. Издатель знает, что нишу не перепрыгнуть, — и просит ровно столько денег, сколько было бы справедливо предложить, зная все ограничения проекта с узким профилем. А мы спокойны, потому что, узнав про новую игру, менеджеры по закупкам скажут: «Историческая стратегия про войну? Дайте три штуки, у нас в городе ровно три заумных аспиранта, которые на такое поведутся».

В нашей игре можно покакать

Заголовок, который вы только что прочитали, — это не шутка, мне так шведский разработчик ответил на вопрос о ключевых особенностях его новой игры для детей. Культурные особенности Швеции таковы, что в детских книгах и играх туалетная тема органично вплетается в сюжет, и ее умелая реализация вызывает восторг, а не удивление. На вопрос «а зачем?» шведы обычно отвечают, что, поскольку эта область весьма интересует их маленьких игроков в определенном возрасте, было бы странно проигнорировать ее во время разработки.

Лично мне больше всего запомнилась фраза из одной шведской игры про автомеханика, которую мы издавали пару лет назад. Отлучившись на скалистом берегу за экран, главный герой через некоторое время удовлетворенно крякал и сообщал: «Эх, как хорошо бывает пописать с камней прямо в море!»

Тот факт, что в отдельно взятой игре можно пописать (или даже покакать), на ее продажи повлияет несильно. Однако это хорошая иллюстрация культурных различий, которые проявляются в соседних странах и которые в конце концов определяют, продастся ли проект за границами домашнего рынка.

Или вот еще случай. Однажды я продавал детскую игру в Бельгию. Сначала партнер спросил меня про возраст целевой аудитории, а потом — про чат, который мы прикрутили к игре в качестве бонуса. Издатель наклонил голову, посмотрел под стол, в окно, на разложенные перед ним бумаги, слегка покраснел и спросил:

— Скажите, а что вы делаете с педофилами?

— С педофилами? — опешил я. — С какими такими, простите, педофилами?

— Ну, с теми, которые будут заходить в вашу игру и пытаться назначать встречи маленьким игрокам, — пояснил издатель. — Вы извините за такую прямоту, но у нас в стране это большая проблема, и без системы, которая будет отсекать попытки педофилов пообщаться в чате с игроками, мы проект выпустить не сможем. Давайте, может, чат совсем отключим, а?

Чат мы отключили и игру пристроили. Однако ощущение, что культурные различия рано или поздно подкинут нам задачу куда серьезней, у меня по-прежнему осталось.

Двери тут