Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Пузата хата. Три новых игры с Украины

Автор: Алексей Моисеев
Полный текст

Вот такое создание сидит на входе в офис Rostok-Games. Говорят, ночью оно бродит по заводу и пожирает припозднившихся рабочих.

Разрешите начать с небольшой просьбы: назовите, пожалуйста, пять украинских студий, разрабатывающих компьютерные игры. GSC Game World не предлагать. Остаются Action Forms (доделывают «Анабиоз: Сон разума»), Deep ShadowsXenus 2: Белое золото», «Предтечи») и Creoteam (только закончили Collapse). По крайней мере, именно эти люди сейчас на слуху. На самом же деле Украина насчитывает сегодня больше сотни разработчиков. Большинство из них занимается аутсорсингом, казуальными или браузерными MMO-играми, но есть и те, кто пытается сделать свою большую компьютерную (а кое-кто — и консольную) игру. Со стороны Украины уже давно исходят какие-то позитивные вибрации: GSC сегодня однозначно является самой узнаваемой славянской студией, «Анабиоз» видится лучшим русскоязычным шутером 2008 года по эту сторону от «Сталкера». «Метро 2033» взялся финансировать серьезный западный издатель THQ, от Best Way все давно ждут «В тылу врага 3». Положа руку на сердце — КПД у украинского игропрома гораздо выше, чем у российского.

Поэтому сегодня мы разбираем проекты сразу трех киевских студий: Rostok-Games, UDC-game и DIOsoft. Все они варились фактически в одном и том же месте: в недрах киевского завода «Росток» (Rostok-Games обитает там до сих пор). Это здание вообще называется кузницей украинской игростроительной промышленности: именно здесь начинали делать игру своей мечты GSC, а чуть позже к ним присоединились три вышеупомянутые компании.

Завод «Росток» — здесь вдохновлялись, среди прочих, создатели «Сталкера».

Про «игру мечты» — это мы не случайно. Каждый из трех проектов, о которых пойдет речь на следующих страницах, изначально носил именно этот статус. Совсем недавно их создатели отказались от амбиций сделать с первого раза игру, которая затмит собой звезды и остановит Землю. Совсем как GSC и многие российские компании несколько лет назад.

Rostok-Games сейчас доделывают «Бельтион: Свод равновесия» — проект по мотивам тетралогии «Свод равновесия» Яны Боцман и Дмитрия Гордевского (более известны под псевдонимом Александр Зорич), это Action/RPG с довольно серьезным перекосом в сторону первого.

UDC-game тоже делают Action/RPG, но уже традиционную: с орками, эльфами, магией, огромным миром и большим упором на прокачку персонажа. Называется «Сердце вечности». Почему именно «сердце» и почему «вечности», разработчики объяснять категорически отказываются. Словосочетание «традиционная Action/RPG» относится прежде всего к механике игры. Все остальное классическим назвать сложно. Эльфы тут, например, выглядят как оборванцы и носят китайские соломенные шляпы.

Наконец, DIOsoft уже почти закончила PC-версию «Пиратов XXI века» и только-только начинает портировать ее на Xbox 360. И если первые два проекта воспринимаются спокойно, без учащенного пульса, то «Пираты» просто поражают. Не потому, что это какая-то фантастическая игра, а потому что ее создатели идут вопреки всем современным геймдизайнерским трендам. И делают это с такой уверенностью в собственной правоте, что им даже на какое-то время веришь.

P.S. Весной этого года Ubisoft официально открыла в Киеве свое подразделение. Это вторая после Crytek крупная западная компания, открывающая производственный филиал на Украине. Интересно узнать, когда что-нибудь подобное случится у нас?

Бельтион: Свод Равновесия

Жанр: Action/RPG

Разработчик: Rostok-Games

Издатель: Новый диск

Дата выхода: декабрь 2008 года

Для тех, кто не знаком с книгой-первоисточником, краткая информация о Круге Земель — мире, где будет проходить действие игры. Он интересен прежде всего тем, что здесь запрещена магия. Не отсутствует, а именно запрещена. По той причине, что ее использование неумелыми руками непременно приводит к беде. За соблюдением этого закона следит организация «Свод равновесия», под началом которой вы будете служить в роли кадета Орвина. «Бельтион» делает большую ставку на сюжет, поэтому генерации персонажа не будет ни в каком виде: вам выдадут полностью готового героя-новичка, а уж кого из него вырастить, будет решать игрок.

«Бельтион» позиционируется как RPG для тех людей, кто RPG, в принципе, не любит. Ролевая система очень проста: мы не будем гадать, какую характеристику героя подтянуть, не будем мучительно вглядываться в древо умений и прикидывать варианты развития. За каждое изменение характеристик отвечает определенная способность, выучить которую можно у мастеров за очки опыта. Даже здоровье персонажа — это скилл. В свою очередь, древо умений в привычном виде отсутствует. Вместо него нам предлагается линейный список способностей, пополняющийся по ходу игры.

Местами «Бельтион» поразительно напоминает The Elder Scrolls 4: Oblivion.

Боевая система тоже легка в освоении: изображать из себя осьминога, чтобы провернуть какое-нибудь хитрое комбо, не придется. Больше всего экшен-механика «Бельтион» напоминает сильно упрощенный слэшер или шутер (в зависимости от того, какое оружие вы предпочтете). Кстати, об оружии. Оно тут призвано компенсировать отсутствие магических способностей. Будут одноручные и двуручные мечи, тяжелые секиры и молоты, луки и ружья. Нашлось место даже средневековым гранатам. Если ваш выбор пал на холодное оружие, то в распоряжении окажется простенькое комбо из трех ударов, если дистанционное — обычные одиночные выстрелы.

Бои проходят по законам слэшеров, а не ролевых игр. То есть придется довольно интенсивно маневрировать, уворачиваться от ударов, следить, чтобы героя не окружили со всех сторон. С шутерной составляющей тоже свои нюансы: например, стрелы летят не точно в перекрестие прицела, а по дуге.

Сложно сейчас сказать, как будет играться такой борщ из RPG, слэшера и шутера, да еще и без магии. С одной стороны, активное участие игрока в боевом процессе вместо традиционного «клик-клик-клик» не может не радовать. Местами такая система напоминает (очень отдаленно) Mass Effect, только с холодным оружием. С другой стороны, уже сейчас виден дефицит разнообразных игровых ситуаций.

Яркие цвета дизайнерам Rostok-Games как будто незнакомы.

А вот за что точно можно не волноваться, так это за историю, сюжет и диалоги. Дуэт «Александр Зорич» в качестве сценаристов — это гарантированно высокий уровень качества. Но дело не только и не столько в литературной основе. Все диалоги озвучены, и озвучены хорошо. Геймдизайнеры явно подсмотрели все у того же Mass Effect, как должна вести себя камера во время разговоров, чтобы игрок не заскучал: ракурсы постоянно меняются, виртуальный оператор меняет фокус, герои активно жестикулируют. Разве что с лицевой анимацией не все так здорово, как хотелось бы.

«Бельтион», как и многие русскоязычные игры сегодня, страдает от прозаических бюджетных проблем. Идея сделать простую RPG с хорошим сюжетом и необычной боевой системой — вполне здравая, сейчас примерно этим же путем идут Codemasters со своей Rise of the Argonauts. Но тут вступают в силу такие прозаические вещи, как бюджет и производственные ресурсы. А украинцы как будто специально не пытаются маскировать бедность своей картинки. В целом экшен выглядит довольно опрятно, но когда авторы, подражая гораздо более дорогим и профессионально выполненным играм, вдруг дают крупный план какого-нибудь монстра и в кадре оказывается его низкополигональная морда, очень хочется посоветовать им так больше не делать. Бюджетность сама по себе — не какой-то порок, которого необходимо стыдиться. А вот отсутствие выдумки и неумение замаскировать недостатки моделей и технологии — это как раз то, чему Rostok-Games необходимо срочно научиться.

Сердце Вечности

Жанр: офлайновая MMORPG

Разработчик: UDC-game

Издатель: Новый диск

Дата выхода: декабрь 2008 года

«Сердце вечности» — полная противоположность «Бельтиону». Это означает, во-первых, тривиальную завязку. Люди (а также эльфы, орки и гномы) мирно сосуществовали в прекрасном мире Саркусе, но тут пришла нежить и почти всех убила. Оставшиеся в живых собрались с силами и дали сдачи, но полностью победить не смогли. Наш главный герой — обычный «пацанчик» из деревни, ставший свидетелем убийства своего отца, который на самом деле ему вовсе не отец. На последнем издыхании мужчина прохрипел что-то о могущественных реликвиях... ну, дальше, в общем, понятно.

Если «Бельтион» похож на TES 4, то «Сердце вечности» напоминает вторую «Готику». В том числе и в техническом смысле.

Во-вторых, как и в любой приличной MMORPG, система развития героя проста для понимания, но таит в себе бездну возможностей при более детальном изучении. Всего можно развиваться в восьми направлениях: по четыре дерева умений для обычного оружия и для магии. Разработчики настаивают на том, что лучше всего из персонажа делать гибрида: тогда играть станет легче и интереснее. Но при этом выучить за одно прохождение все скиллы не получится. Одним словом, имеем четыре традиционных класса персонажей: воин (меч и щит), берсеркер (два клинка в две руки), варвар (тяжелое двуручное оружие) и лучник. Со школами магии тоже все понятно: огонь, воздух, земля, вода, по девять заклинаний в каждой. На что именно делать упор — на магию или боевые способности — не принципиально. Главное, что даже маг тут сможет при желании надеть тяжелую броню и проломить череп монстру с помощью какого-нибудь огромного молота.

Наконец, окружающий мир и визуальный стиль игры до боли напоминают современные многопользовательские RPG. Если уж файербол, то на пол-экрана, если оружие хорошее, то оно непременно полыхает каким-нибудь ярким цветом и испускает молнии. Если вы решили с кем-то подраться, то победителем обязательно выйдет тот, у кого уровень выше и броня крепче.

Надо признать, иные MMORPG выглядят лучше, чем офлайновая «Сердце вечности».

Игра всячески побуждает вас к исследованию окружающей действительности: идти можно куда угодно, главное — чтобы вы были достаточно сильны для обитающих в той или иной местности монстров. Единственное, что смущает, так это пустынные города. Создается такое ощущение, что там живут исключительно NPC, выдающие квесты. Возможно, к релизу их заселят праздношатающимися гражданами Саркуса.

Задания обещают быть разнообразными и местами смешными, некоторые из них завязаны на времени суток. Будет, например, квест с расследованием деятельности приведений на кладбище, который предстоит выполнять строго в ночное время. Для тех, кто живо представил себе скучный процесс ожидания ночи (особенно если на дворе утро), сообщаем: отдохнуть (а заодно промотать время) герой сможет где угодно и когда угодно. Главное — не развалиться на ночлег в местах возрождения монстров, иначе можно неприятно удивиться по пробуждении.

Отвечая на вопрос «Почему же все-таки ваша игра так похожа на MMORPG?», разработчики поясняют, что далеко не все готовы делить свой мир с другими людьми. Это довольно спорное утверждение, но UDC-game не первыми придумали перенести механику MMORPG в обычную ролевую игру. Консольная Final Fantasy XII двухлетней давности почти полностью копировала механику многопользовательских RPG. Не стоит, правда, забывать и о том, что там был приличный сюжет и очень глубокая боевая система, в которой было интересно копаться, пробуя различные комбинации умений и макросов. У «Сердца вечности» всего этого, похоже, не будет.

Как не будет и сколько-нибудь конкурентной картинки. К сожалению, «Сердце вечности» страдает от того же недуга, что и все герои этого текста, — от любительского исполнения. Так сегодня выглядит, скажем, Mount & Blade, сделанная на пожертвования фанатов. Игре, которая серьезно, в офисе, с издателем, делается вот уже несколько лет, такой внешний вид простят только самые преданные жанровые энтузиасты. Надеемся, таких наберется достаточно.

Пираты XXI века

Жанр: ретрошутер

Разработчик: DIOsoft

Издатель: Новый диск

Дата выхода: 11 декабря 2008 года

«Пираты XXI века» на своем примере нагляднее всех демонстрируют, как здравый смысл берет верх над идеей сделать игру мечты. В 2004 году амбиций у DIOsoft было ничуть не меньше, чем у GSC. Обещали огромные тропические острова, голливудский сюжет, три стороны конфликта с возможностью сыграть за любую, наличие как сухопутного, так и морского транспорта, графику невероятной красоты. Что из этого дожило до сегодняшних дней? В первозданном виде, наверное, ничего.

Мы имеем дело с шутером старой школы. Во времена, когда все отказываются от счетчика здоровья внизу экрана, от аптечек, валяющихся под ногами, от аркадного геймплея, от деления на уровни, в Киеве делается игра, которая попросту игнорирует все эти тенденции. Хотя в изначальной концепции должна была их поддерживать.

Яркий ответ на вопрос, что бы было, если бы Crytek дали в тысячу раз меньше денег и в полном составе поселили на Украине.

На таком фоне про сюжетную составляющую «Пиратов» можно даже не вспоминать. Достаточно сказать, что главгерой пускается во все тяжкие ради своей жены, которую похитили прямо с морского круизного лайнера. Параллельно спасая вселенную.

Кстати говоря, мода на наемников, которые сегодня встречаются в каждой второй игре, все-таки не прошла мимо DIOsoft — в «Пиратах» их трое. И тут игра оборачивается натуральным цирком: здесь не носят бронежилетов и камуфляжей, а ходят исключительно в национальных костюмах. Помешанный на тяжелом оружии шотландец воюет, конечно, в характерной юбке, а украинский снайпер выглядит как высокооплачиваемая версия Тараса Бульбы.

Наемники действуют в основном самостоятельно, лишь изредка приходится их подгонять или, наоборот, останавливать. В игре неплохо (для аркадного шутера) реализована стелс-составляющая, то есть враги не видят затылком и не слышат шорох травы за полкилометра. Но наемники, к сожалению, не будут обучены чтению мыслей игрока и запросто могут завалить тщательно спланированную операцию. Чтобы этого не произошло, как раз предусмотрена кнопка «стоп» для союзников.

Еще одна особенность «Пиратов» — рапид, один в один перенесенный из F.E.A.R. Используется slo-mo не слишком часто, в основном тогда, когда надо быстро расправиться с большим количеством противников без вреда для заложников или собственного здоровья (а оно здесь, напоминаем, не восполняется автоматически). Характерно, что ресурс, который расходуется для замедления времени, тут представлен в виде крутящихся над землей бонусов, и если он кончается, то навсегда. Точнее, до тех пор, пока в укромном уголке не найдется очередная ампула с адреналином.

Живой подводный мир — пожалуй, главная причина, по которой вы можете запустить эту игру у себя на компьютере.

Самое забавное, что при всем этом ретроградстве технология «Пиратов XXI века» обеспечивает все необходимые современному шутеру возможности. За физику тут отвечает PhysX, то есть ящики, дома и вышки разлетаются на кусочки максимально реалистично. Развесистые лопухи реагируют на попадания пуль, по воде расходятся пускай не очень реалистичные, но красивые волны. Подводный мир — страшно сказать, почти как в Crysis. Чего не скажешь про анимацию, особенно наемников. Впрочем, DIOsoft утверждают, что она еще будет дорабатываться.

Единственное, от чего темнеет в глазах, так это от слов разработчиков о продолжительности игры. Называется сумасшедшая цифра в 40 (!) часов. Эти часы размажутся по 21 уровню. Мы с трудом себе представляем, где в аркадном ретрошутере без мультиплеера можно упрятать 40 часов.

В прошлом номере мы уже писали о феномене mockbusters — фальшивых блокбастеров, которые продаются на волне успеха больших студийных проектов. Тогда речь шла о «Chronostorm: Сибирский рубеж», которая явно будет паразитировать на успехе Red Alert 3 (кстати, «Хроношторм» разрабатывается украинской студией Ulysses Games). Так вот, «Пираты XXI века» — это такой заблудившийся фальшивый блокбастер, который должен был стартовать вместе с Crysis и выехать за счет общего подъема интереса к джунглям. Момент упущен, и теперь DIOsoft предстоит выступать с одиночной программой. Как в XXI веке относятся к аптечкам в джунглях, станет известно уже этой зимой.

Двери тут