Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Видео

Трейлер
Искусство войны: Африка 1943 - Smart Pause Trailer
PC
16 мая 2009 | | Просмотров: 28
«Умная пауза» снова с нами!
Искусство войны: Африка 1943 - How To Trailer 7
PC
8 апреля 2009 | | Просмотров: 11
Последний трейлер из серии обучающих роликов (вы можете найти их все на нашем са...
Искусство войны: Африка 1943 - How To Trailer 6
PC
8 апреля 2009 | | Просмотров: 10
Инструкция по применению: выбор необходимых вам юнитов на поле боя. Демонстрация...
Искусство войны: Африка 1943 - Smart Pause Trailer
PC
16 мая 2009 | | Просмотров: 0
«Умная пауза» снова с нами!
Искусство войны: Африка 1943 - How To Trailer 7
PC
8 апреля 2009 | | Просмотров: 0
Последний трейлер из серии обучающих роликов (вы можете найти их все на нашем са...
Искусство войны: Африка 1943 - How To Trailer 6
PC
8 апреля 2009 | | Просмотров: 0
Инструкция по применению: выбор необходимых вам юнитов на поле боя. Демонстрация...
Искусство войны: Африка 1943 - How To Trailer 5
PC
8 апреля 2009 | | Просмотров: 0
Инструкция о том, как быстро развернуть юниты в нужном вам направлении.
Искусство войны: Африка 1943 - How To Trailer 4
PC
8 апреля 2009 | | Просмотров: 0
Scout skill позволяет максимально близко подобраться к врагу и с наибольшей веро...
Искусство войны: Африка 1943 - How To Trailer 3
PC
8 апреля 2009 | | Просмотров: 0
Все тонкости использования обычных и противотанковых гранат.
Искусство войны: Африка 1943 - How To Trailer 2
PC
8 апреля 2009 | | Просмотров: 0
Если один солдат стреляет в другого на большом расстоянии, вероятность попадания...
Искусство войны: Африка 1943 - How To Trailer 1
PC
8 апреля 2009 | | Просмотров: 0
Описание особенностей управления камерой.

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Антикризисная программа. КРИ 2008: 10 новых игр из бывшего СССР

Авторы: Олег Ставицкий, Георгий Курган, Игорь Варнавский, Игорь Асанов, Кирилл Волошин, Илья Янович
Полный текст

То, что отечественная игропромышленность находится в кризисе, признали, наконец, сами игрозаводчики. Термин «вомгла» (по мотивам обсуждения «Индустрия во мгле» на сайте DTF.ru) звучал на прошедшей КРИ чаще обычного. Игры, созданные в России, появляются на наших обложках все реже, а продаются еще хуже. Отставание драматическое и будет только увеличиваться. Все, казалось бы, плохо.

В бизнес-лаундже было, по меньшей мере, две интересных вещи: комнатушка Sublustrum (на фотографии слева), где всех желающих сажали в уединении и вводили в транс при помощи специального ролика, и стенд Sunset (в глубине зала), игры очень похожей на Portal и сделанной одним-единственным человеком по имени Егор Резенов.

Мы шли на Конференцию разработчиков игр — 2008 с тяжелым сердцем и мрачными прогнозами: на дворе кризис, придется смотреть тонны интерактивного шлака. И тут, среди круглых столов с названиями вроде «Индустрия вне мглы», обнаружилось удивительное — хоронить отечественную игроиндустрию все-таки рано. Мы могли бы построить этот материал по привычной схеме — рассказать вам про «Сталкер: Чистое небо» (который практически закончен и выглядит отлично), про «Анабиоз» (который держится молодцом и поразил даже Антона Логвинова), ну и перечислить в очередной раз все те имена, о которых вы читали на этих страницах несчетное количество раз. Но вместо этого мы отобрали для вас десять новых имен из России и бывшего СССР. Эти игры либо вообще не упоминались на наших страницах, либо фигурировали в новостях. Исключение составляет разве что «Капитан Блад». Это не лучшие игры в мире, вы не променяете их на GTA 4, они вряд ли прорвутся к нам на обложку. Но что-то определенно происходит. Наши разработчики медленно, со скрипом, спотыкаясь, но учатся. Сочинять некролог по нашей индустрии в условиях таких анонсов, как Majesty 2, и при появлении таких игр, как Sunset, к счастью, не получается. «Орион», авторы чудовищных шутеров вроде «Метро-2», неожиданно пытаются сочинить свой Condemned. Называется «Черная метка», выглядит пока жутковато, но люди явно стараются. Это уже не поточное производство заведомо мертвых игр, это попытка. Gaijin Entertainment, на чьих проектах мы усердно скачем вот уже который год, показали свой IL-2 Sturmovik: Birds of Prey, и это неожиданно оказался породистый, красивый авиаэкшен.

Стенд нашего издательства находился у самого входа, так что пропустить его нельзя было при всем желании или нежелании.

Конечно, качественный разрыв все еще колоссальный. Конечно, изо всех игр КРИ-2008 ни одна не в состоянии конкурировать с западными аналогами. Конечно, кризис наблюдается. Но есть главное — какое-то крайне приятное броуновское движение.

Пара слов о самой КРИ. Тут все движется во все более правильном направлении. С каждым годом курьезов, дискомфорта и лишних людей все меньше. Люди спокойно встречаются, жмут друг другу руки и делятся опытом. В этом году состоялись три совершенно феерические лекции. CD Projekt RED устроили практически исповедь — очень честный, искренний постмортем своего «Ведьмака». Юрий Мирошников выступил в ностальгическом жанре «по волнам моей памяти» — человек, который стоял у истоков российских игр как таковых, показал, из чего все это выросло. Ну и Сергей Орловский, очевидно, будет теперь долго памятен тем, что стрелял настоящими деньгами из пушки.

P.S. Десять названий, которые мы отобрали, расположены по алфавиту (сначала латинский, затем русский)  — мы специально не расставляем их по местам, не даем медалей и никого выделяем. Эта десятка — наша надежда. Новые имена, с которыми связаны некоторые ожидания. Разумеется, есть «Сталкер», «Анабиоз», Disciples 3 и прочие — мы их ждем. Но это — новая кровь, новый пульс. Мы по-прежнему ждем перемен.

Gaz Racing: Drag’n’drift / Lada Racing Club 2

Слишком пусто для Москвы, а в сочетании с черной «Волгой» и вовсе напоминает открытку 70-х.

Жанр: автогонки

Издатель: Новый диск

Разработчик: Geleos Media

Дата выхода: GAZ Racing — конец 2008 года, LRC 2 — дата не объявлена

Экспозиция Geleos Media была представлена осязаемой трехмерной картой Москвы и несколькими видеороликами. Во-первых, студия возвращается к своему анимационному прошлому и занята компьютерной игрой по мотивам очередного российского 3D-мультфильма. Но было и второе видео, в котором изумленные посетители могли лицезреть знакомую всем, кто родился в СССР, черную «Волгу» ГАЗ-24, со свистом проносящуюся мимо Кремля и закладывающую лихие виражи на пустующей Красной площади. Автор этих строк, с детства мечтавший порулить на точно такой же, просто не смог пройти мимо.

Оказалось, что, помимо сиквела (слово «долгожданного» мы здесь написать не решились) самой эпатажной российской игры Lada Racing Club 2, в работе у студии находится еще одна автогонка. Тоже про Москву, тоже про российский автопром, но посвященная уже не попсовым «Жигулям», а культовой продукции Горьковского автозавода — «Волгам», «Чайкам» и «Победам». Называется вовсе не Volga Racing Club, как можно было бы подумать, а GAZ Racing: Drag’n’Drift (название, возможно, еще не окончательное). GAZ Racing будет отличаться от Lada Racing Club 2 не только маркой автомобилей, но и механикой.

В отличие от LRC 2, продолжающей нелегально-уличную тему, «Волгам» такого простора не досталось. Игра будет посвящена соревнованиям исключительно по замкнутым кольцевым трассам, отделенным от городских реалий бетонными блоками. Заявленные режимы езды — дрэг (гонка на скорость по прямой) и дрифт (соревнования на заносы), но не исключено, что до выхода игры их список еще увеличится.

Пока единственный кадр из Lada Racing Club 2, по которому очень сложно проверить, далеко ли она ушла от первой части.

На наш вопрос о том, почему у показанной «Волги» только две двери вместо положенных четырех, разработчики ответили, что это результат глубокого тюнинга, которому подвергнуты многие автомобили в игре. Дело в том, что наряду со стандартными моделями на выбор нам предложат и такие вот экстремальные прототипы, взявшие от оригинала разве что эмблему на капоте. Звучит небезынтересно, ведь газовские авто в заводском исполнении никогда не отличались быстроходностью. А поскольку соревноваться им придется преимущественно с заокеанскими muscle-карами (в облике одного из них моментально узнается Shelby GT 500), лишние лошадиные силы точно не помешают. Такая вот альтернативная реальность.

Игра создается на новом движке собственного производства, которому по силам отрисовывать более-менее приличную воду, тени и отражения. А за всю растительность теперь отвечает технология SpeedTree. Но, несмотря на эти достижения, окружение пока смотрится немного пустовато —  зрителей или хотя бы банальных рекламных щитов здесь очень не хватает.

Кроме GAZ Racing, на том же самом движке создается и Lada Racing Club 2 — про нее известно еще меньше. Игра находится в разработке уже больше года, но информацией  разработчики пока делятся очень дозированно, дабы избежать повторения неприятного скандала с первой частью, когда многие игроки и пресса приняли откровенно слабую игру чуть ли не за убийцу Need for Speed. Вторая часть никого «убивать» пока не собирается (разве только дурную славу предшественницы) и будет продолжать развивать тему уличных гонок, только с другим уровнем исполнения. Ожидаются достоверная Москва, новые авто, глубокий тюнинг и, конечно же, девушки.

При всем ожидаемом скепсисе обе игры на сегодня выглядят крайне прилично, и вообще как-то даже не верится, что это те самые люди, которые в свое время, согласно мнению некоторых, «поломали индустрию».

Ждать Lada Racing Club 2 придется до следующего года, а вот покататься на «Волгах», скорее всего, можно будет уже нынешней осенью.

Majesty 2
The Fantasy Kingdom Sim

На скриншотах Majesty 2 отчего-то выглядит куда более грустно, чем в жизни.

Жанр: стратегия

Издатель:

Разработчик: 1С: Ino-Co

Дата выхода: 2009 год

Как выяснилось несколько лет назад, у отечественных разработчиков продолжения чужих игр получаются гораздо лучше своих собственных. Heroes of Might and Magic 5, Disciples 3, Postal 3, ремейк King’s Bounty — это все сделано или делается в России. Недавно к указанному списку добавилась Majesty 2 — однозначно самый крупный и значительный анонс КРИ-2008. Разрабатывать игру будет 1C: Ino-Co (помните «Кодекс войны»?), а выпускать на Западе — Paradox Interactive, которой c недавних пор принадлежат права на серию.

Оригинальная Majesty вышла в 2000 году и была создана Cyberlore Studios (авторами Warcraft 2: Beyond the Dark Portal). На первый взгляд это была самая обычная стратегия в реальном времени: мы играем за короля привычного фэнтезийного королевства, строим здания, проводим апгрейды, нанимаем героев… Но уже на пятой минуте обнаруживался прелюбопытный факт: контролировать своих наемников напрямую было нельзя! То есть все персонажи, от рыцаря до последнего крестьянина, действовали сами по себе: охотились на монстров, росли в уровнях, выполняли квесты. Это чем-то напоминало The Settlers, только с гораздо меньшим количеством микроменеджмента: мы проводили несколько базовых манипуляций, а дальше Majesty начинала играть сама в себя — крестьяне строили дома, разведчики исследовали территорию, маги изучали в библиотеке доступные заклинания… Вы могли оставить игру на час-полтора, а по возвращении обнаружить, что подчиненные давным-давно добыли для вас победу. Называлось все это indirect control, то есть непрямое управление.

1С: Ino-Co обещают корректную физику во всем. То есть, получив такой вот дубиной, и скелет, и мужчина с сельской прической разлетятся кто куда.

Сегодня 1С: Ino-Co собираются переосмыслить идеи оригинала, проанализировать все ошибки и недочеты и собрать новую версию с поправкой на современные технологии и свежие идеи. Оставив, разумеется, основу концепции нетронутой. В качестве технологии используется движок «В тылу врага 2», а вместе с ним в Majesty 2 переедет физика и тотальная разрушаемость.

Для начала тут совершенно иная система взаимодействия с героями. В первой части герои одного класса выглядели совершенно одинаково, и игроку было все равно, жив данный конкретный рыцарь или нет. Теперь им обещают дать больше индивидуальности. У каждого героя будет уникальный внешний вид, а надетые вещи будут наглядно отображаться на модели. Кроме того, наемники стали более самостоятельными: научились объединяться в партии, строить друг другу козни, а со временем смогут переходить в более престижный класс (например, из воина в паладины).

Примерно то же самое произойдет с монстрами: у каждого рядового чудища будут свои повадки, а уникальные, штучные враги окажутся наделены чуть ли не собственной психологией. Так, в показанном нам видео один злобный тролль долго гулял по окрестной роще, потом заявился в деревню, разрушил несколько домов и с довольной физиономией завалился спать.

Игра станет более динамичной: раньше результатов своих действий приходилось ждать довольно долго. Теперь игроку придется принимать более активное участие в происходящем, хотя возможность предоставить игру самой себе никуда не денется. Для особо ленивых (или, наоборот, активных) игроков на панель управления игрой вынесен регулятор скорости.

Основной упор делается как раз на работу над ошибками оригинала (Ino-Co состоят в активной переписке с Cyberlore Studios). Здесь главное не забыть, что Majesty была также славна отличным чувством юмора. С последним у 1С: Ino-Co, кажется, все в порядке: на презентации они с удовольствием демонстрировали, среди прочего, хомяков с налитыми кровью глазами и копьями в лапах.

Moscow Racer

Что же это за место такое, у которого паркуются только на «Ламборгини»?

Жанр: автогонки

Издатель: Акелла

Разработчик: IRS Games

Дата выхода: конец 2008

Все-таки Moscow Racer — неудачное со всех сторон название, которое мгновенно рождает  ассоциации с поделками голландской компании Davilex (многочисленные London, Paris и прочие Racer) и снова заставляет вспомнить отечественные горе-проекты, тоже посвященные гонкам по улицам Москвы. Которые, в массе своей, совсем недалеко ушли от творчества голландских трешмейкеров.

 Как бы то ни было, скриншоты Moscow Racer смотрелись в целом неплохо, но, чтобы развеять или подтвердить наш пессимизм, игру нужно было увидеть вживую, что и случилось на КРИ-2008.  Здесь, на стенде «Акеллы», мы смогли как следует поиграть в нее и готовы поделиться свежими впечатлениями. Первое и самое главное: Moscow Racer действительно здорово выглядит (но только если сравнивать с другими гонками, где есть виртуальная Москва, а не с передовыми образцами жанра). Имея в активе далеко не самые лучшие на сегодня модели и текстуры, игра все-таки умудряется радовать глаз. Возможно, все дело в освещении и цветовой палитре, очень напоминающей ранние версии Need for Speed, но виртуальная Москва нигде еще не выглядела так хорошо и уютно. Красивы теплые цвета летнего вечера, придающие особое очарование старым кирпичным стенам города. В такие моменты становится досадно, что нельзя просто взять и ехать куда вздумается — пространство в игре ограничено пределами трасс. По ним движется трафик, ездит полиция, работают светофоры, но для нас они всего лишь помехи на дороге, а не часть города. Так что волей-неволей приходится выбирать себе автомобиль и начинать гонку. К несчастью, в выставочной версии практически отсутствовали искусственный интеллект и внятная физическая модель. Из-за этого наши соперники регулярно застревали в заборах и пытались ехать против движения, а наше авто испытывало сильный дефицит инерции и дергалась при поворотах.

В текущей версии машины неотличимы от реальных прототипов.

Решив отложить уроки экстремального городского вождения до следующего знакомства, мы сосредоточились на изучении автопарка. И тут тоже было на что посмотреть: все машины поделены на три категории — бизнес-седаны, городские спортсмены и дорогущие элитные суперкары. Прокатиться можно будет на Ferrari, Lamborghini… то есть не совсем так: все машины в игре не имеют лицензий, но максимально похожи на знаменитые прообразы. В текущей версии сходство практически портретное, но впоследствии модельки придется  чуть изменить, дабы не было проблем с производителями. Полиция, в свою очередь, поголовно укомплектована новенькими Audi A6, только им может не повезти еще крупнее: сейчас как раз решается вопрос об участии в игре сил порядка. Дело в том, что идеология Moscow Racer далека от безбашенных  заездов со сбиванием фонарных столбов и тараном полицейских кордонов. Авторы игры из студии IRS Games собираются сделать гонки чуть ли не по правилам «Формулы-1», в которые дуэли с ДПС совершенно не вписываются. Улицы большого города, впрочем, не вписываются туда еще больше.

Так или иначе, подход у разработчиков серьезный: масса настроек, обучающий режим, вид из кабины и непременное напоминание о том, что пристегиваться во время езды — строго обязательно. Главная же проблема Moscow Racer пока в том, что он еще далек от состояния, когда можно оценивать шансы на успех. Многие вещи в игре еще не приняли законченный вид (как те же автомобили), а некоторые только предстоит сделать. В планах у разработчиков, впрочем, уже есть аддон с реальными машинами (будут лицензии как минимум от двух крупных концернов) и трассами в нескольких городах мира. А нам бы пока дождаться выхода первой части, тем более что ее обещают выпустить уже этим летом-осенью. Гнать коней в данном случае явно не стоит, ведь кое-какой потенциал у игры все же просматривается.

Sunset

Глядя на эти скриншоты, не забывайте, пожалуйста, что Sunset сделана силами одного человека.

Жанр: русский ответ Portal

Издатель: отсутствует

Разработчик: Autumn Games

Дата выхода: не объявлена

В России потихоньку начинает формироваться то, чего нам отчаянно не хватает, — осязаемая инди-культура. С интервалом в несколько месяцев мы сначала открыли для себя Hammerfall (российский финалист Independent Games Festival 2008). А теперь вот Sunset. Расположенный на ярмарке проектов среди надуманных названий еще несостоявшихся студий, Sunset демонстрировался под скромной вывеской «Егор Резенов». Autumn Games, указанная в графе «разработчик», — это и есть Егор, один человек, отвечающий в проекте за все, кроме музыки. Sunset очень быстро прокатился по КРИ под кодовым названием «русский Portal». Это не совсем так. Егор действительно является вторым человеком, который выступил в свежесформированном жанре first person puzzle. Главный герой игры так же, как и в Portal, является обладателем престранного агрегата, который снова придумали как будто бы дизайнеры Apple California. На этом сходство заканчивается.

Слева и справа как раз те самые пространственные фильтры.

Ваше единственное оружие в Sunset служит совершенно другим целям. Sunset — физико-математическая головоломка от первого лица, где задачей является преодоление цепи препятствий на каждом уровне. Делать это предлагается, используя различные геометрические примитивы и особенности местного пространства. Основной фокус состоит в том, что ваше, так сказать, оружие вбирает в себя, скажем, десять небольших кубов, а выплевывает один гигантский. Или, наоборот, сферу. Ну и дальше начинается: полупрозрачные фильтры, которые пропускают вас, но не пропускают никаких объектов. И наоборот — фильтр, пропускающий те самые кубы, но не пускающий вас. Сложноустроенные уровни, где вы комбинируете между собой геометрические примитивы, ставите друг на друга и пробуете, пробуете, пробуете. Или вот огромная полупрозрачная сфера, внутри которой устроена невесомость. Sunset — это эротический сон любого Мориса Корнелиуса Эшера. В воздухе кружат кубы, откуда-то сверху льется золотистый свет, играет фортепиано.

В основе Sunset — технология Newton Game Dynamics (www.newtondynamics.com), та самая, благодаря которой достоверно волочились слизни и табуретки в дилогии Penumbra. Тут происходит примерно то же самое — все эти кубы и сферы стукаются, падают и ставятся друг на друга крайне убедительно. И это одно из главных преимуществ Sunset — достоверность, осязаемость декораций. Мало какая из российских игр выглядит столь же плотно и не оставляет ощущение, что вы сейчас чихнете — и окружающее пространство развалится на части. Это притом что Егор работает в самом, наверное, сложном жанре геометрической абстракции.

Наконец, Sunset приятно выглядит. Аккуратный дизайн, в воздухе кружат какие-то лепестки, на странном оружии вертятся шестеренки, пространство преломляется через полупрозрачные фильтры — все по-взрослому. 

Это, пожалуй, самый приятный сюрприз КРИ, игра колоссального потенциала, который очень легко испортить. Автором Portal в свое время бесконечно повезло — их заметили Valve. Егору точно так же нужен понимающий, умный издатель. Который поможет привести в порядок уровни, добавит интересной архитектуры, причешет структуру, поправит баланс и оставит вот этот характерный абстрактный физико-математический привкус, если вы понимаете, о чем мы. И тогда все получится, и будет финал IGF, будет признание, будут надписи «русский Portal» на коробке с игрой. Нужны только внимание, аккуратность и талант. У Егора все это есть — очень надеемся, что найдется и у его издателя.

Underwater Wars

Как нам пояснили, джет-пак работает под водой на топливе будущего.

Жанр: экшен-амфибия

Издатель: не объявлен

Разработчик: BiArt

Дата выхода: 2009 год

Редкий журналист долетал до убежища BiArt на КРИ: стенд студии расположился в одном из самых дальних углов выставки и дойти туда, минуя такие колоритные стенды, как у GSC Game World или «Операции «Багратион», могли только сильные духом. Но этих отважных людей ожидала награда: игра намечается довольно интересная.

Конечно, нужно сделать несколько важных пояснений. BiArt — те самые люди, которые полтора года назад выпустили замечательную игру «Дайвер: В поисках Атлантиды» — чуть ли не единственный в своем роде симулятор профессионального ныряльщика. У руля компании стоят самые настоящие дайверы, так что, несмотря на общую технологическую бледность, «Дайвер» содержал главное: ощущение настоящего подводного погружения, серьезный подход к симуляторной составляющей, лицензированное оборудование и все то, за что у нас в журнале принято хвалить.

Но с Underwater Wars разработчики как будто решили резко сменить курс. Вместо медитативного разглядывания рыб  и тонизирующих заплывов по коралловым рифам нас ожидают жесткие перестрелки и акробатические этюды на реактивном ранце. Перед нами никакой больше не симулятор, а самый что ни на есть экшен. От третьего лица и в недалеком будущем.

Иногда игра пытается прикинуться то ли Crysis, то ли Gears of War. Изредка удается.

Началось все несколько лет назад. Работая над «Дайвером», BiArt удалось заполучить в руки кое-какие видеоматериалы о работе спецназа в подводных условиях, в частности американского спецназа Navy Seals. Примерно тогда же стало ясно, что этого материала хватит на полноценную игру.

За минувшие после этого пару лет Underwater Wars заметно возмужали и доросли до технологической демоверсии. На КРИ нам показывали уровень, где мускулистый мужчина в обтягивающем костюме (подозрительно похожий на тот, что был в Crysis) бегал по какой-то пристани, расстреливал в упор невнятных террористов и скакал по контейнерам, используя реактивный ранец (кстати, под водой он тоже работает). Все это ничуть не поражало воображения, но вот когда наш безымянный герой нырнул под воду, игра буквально перевернулась с ног на голову. Выяснилось, что на дне морском боевая часть не только не заканчивается, но и активно продолжается: там, в море, водится масса агрессивных аквалангистов, которые ни за что не дадут нам покоя. К релизу обещают еще и акул, а также специально обученных дельфинов-людоедов и морских котиков-убийц (это не шутка!).

Разработчики утверждают, что соотношение сухопутных и подводных миссий будет примерно равным. И это очень необычно. Традиционно оказавшись под водой, герой попадает в какую-то чуждую и зыбкую среду, где не то что стрелять — ориентироваться крайне сложно. В Underwater Wars все иначе: разработчики имеют богатый опыт моделирования подводной среды и вполне способны сделать нам интересно. Тактический простор, между прочим, богатейший: под водой совершенно другая физика, а значит, принципиально иные условия и стратегия боя.

Обещаний, как водится, туча. Нам сулят и секретные операции на подводных базах, и управляемых компьютером соратников, и упражнения с гарпуном, и несколько разновидностей техники. Ну и набор юного пионера — корректную физику от AGEIA на пару с поддержкой DirectX 10. Как все это будет выглядеть в итоге, пока еще очень рано говорить. Надеемся, что к августовской выставке в Лейпциге (там же будет объявлен и западный издатель игры) ситуация прояснится. Пока проект выглядит интригующе: так много внимания подводным боям сейчас не уделяет никто. Настрой у BiArt более чем серьезный: релиз запланирован не только на РС, но и на Xbox 360 и PSP.

Операция «Багратион»

Главная технологическая претензия к «Багратиону» — взрывы совершенно не могут конкурировать с World in Conflict.

Жанр: стратегия в реальном времени

Издатель: Новый диск

Разработчик: Wargaming.net

Дата выхода: осень 2008 года

Пожалуйста, приготовьтесь, сейчас речь пойдет об, извините, Второй мировой войне. В это довольно трудно поверить, но в 2008 году все еще анонсируются WW2-стратегии, основными достопримечательностями которых предлагается считать аутентичность юнитов, историческую достоверность местности и прочие энциклопедические радости. Даже если отставить очевидную риторику про «усталость аудитории и перенасыщенность рынка», остается простой человеческий вопрос: сколько можно? Нет, ну правда: чтобы выступать сегодня в жанре WW2 RTS, нужно быть или компанией Relic, или Massive Entertainment. Или хорошей, вообще говоря, белорусско-американской студией Wargaming.net. Это люди, придумавшие нестыдную трехмерную варгейм-серию Massive Assault и собравшие на ее основе «Обитаемый остров: Послесловие». Тоже не самую последнюю, в общем-то, игру на свете.

Деньги, счетчик которых можно разглядеть в правом верхнем углу, возможно, появятся только в мультиплеере.

Превозмогая сомнения, мы все-таки пришли на презентацию «Операции «Багратион» и практически не пожалели. Творческие ориентиры Wargaming.net узнаются еще до того, как они сами успевают их обозначить, — это механика World in Conflict, помноженная на масштаб Total War. На этом сравнение с творчеством Creative Assembly можно отставить: «Операция «Багратион» — чистой воды World in Conflict, только про Белоруссию. В основе — крупнейшая операция советских войск во время Второй мировой. И это, как кажется самим Wargaming.net, — ключевое отличие их игры от монумента Massive Entertainment. Масштаб. Там, где у шведов речь шла о десятках юнитов в кадре, белорусы выводят сотни. Танки, «катюши», самолеты, пехота (которой тут обещают вернуть потерянную мощь) — на поле боя действительно происходит внушительное движение. Поэтому основа местной механики — это не умение читать 33 строки характеристик, а умение проводить верные маневры. Wargaming.net утверждают, что постепенно, клик за кликом, они очистили управление от всех лишних телодвижений. «Операция «Багратион» управляется исключительно мышью, и от вас потребуется самый минимум физических усилий. Юниты (упакованные, разумеется, в сквады) сами понимают, когда им бросать гранату, когда стрелять из пулемета, а когда — из пушки. В общем, белорусы делают настоящий симулятор командира, где задачей игрока является планирование маневров. Вам фактически нужно понять, какими войсками с какого фланга зайти — все остальное должен взять на себя AI.

При этом внутри игры все это время происходит сложная математика — повреждения считаются не исходя из абстрактных хит-пойнтов, а на основе толщины брони, скорости ветра и прочих характеристик. Такая автоматизированная версия «Второй мировой» без таблиц и системы морали.

Здесь же, в лучших традициях нашего игропрома, труженики которого все никак не определятся, для кого же они делают свою игру, предусмотрен так называемый «казуальный режим». Это когда половина характеристик перестает учитываться, а вы просто отправляете ваши войска куда следует, после чего нажимаете на специальную кнопку и смотрите кино. Тут «Операция «Багратион» начинает играть графическими мускулами: камера трясется от взрывов, следит за пикирующими бомбардировщиками, демонстрирует отлетающие башни с максимально выгодных ракурсов. Кинематографичность можно будет настроить в диапазоне от 1 до 10.

У «Операции «Багратион» на сегодня имеется две серьезные проблемы. Во-первых, игра все-таки опоздала, и с этим ничего не поделаешь. Во-вторых, Wargaming.net не хватает бюджета, лоска и прилежания тех же Massive Entertainment, поэтому все сравнения с World in Conflict сегодня будут явно не в пользу белорусов. С другой стороны, с точки зрения качества исполнения это, пожалуй, лучшая и самая современная RTS, созданная на территории бывшего СССР. Тоже, вообще говоря, результат.

Капитан Блад

За прошедший год (последний раз мы видели игру на прошлой КРИ) «Блад» удивительно похорошел.

Жанр: удалой пиратский слэшер

Издатель:

Разработчик: 1C: Морской волк

Дата выхода: конец 2008 года

Ни одна отечественная выставка не обходится без игр из категории «мы строили, строили, строили, строили, строили, но так пока ни фига не построили». В числе прочего к ним традиционно относили «Морского охотника» и «Капитана Блада» от компаний «Акелла» и «1С». Первая вот уже много лет разрабатывает морские игры, вторая их исправно издает. После череды запутанных разбирательств между этими компаниями «Морской охотник» вместе с командой целиком достался «Акелле», а «Блад» (вместе с командой опять же) перешел в собственность «1С».

Результат? «Охотник» выглядит все так же, как один, два или три года назад, а вот «Блад», который и раньше привлекал наше внимание, сделал настолько качественный шаг вперед, что мы смело включаем игру в наш список «новых русских имен». Когда берешь в руки геймпад (а с клавиатуры такие игры традиционно управляются хуже), то моментально узнаешь в «Капитане Бладе» God of War, самый лучший слэшер на сегодняшний день родом с приставок семейства PlayStation. Естественно, здесь нет того уровня исполнения, того масштаба и той ярости, которыми славится God of War, но сама механика воспроизведена достаточно точно, а это уже само по себе немалое достижение. Ну, то есть как это выглядит: рубим испанцев, рубим испанцев, рубим испанцев, рубим босса, рубим испанцев, еще немного рубим испанцев, потом расстреливаем плывущие к берегу шлюпки испанцев и рубим тех, кто до берега все-таки доплыл. Есть разные виды ударов, есть разные комбо, есть многоствольный пистолет, который долго перезаряжается, но почти всегда убивает наповал, и есть бомба, которая вышибает дух из целой толпы противников.

В «Бладе» морские битвы оказались лучше, чем в любых «Корсарах».

Врагов много, но драться не то чтобы сложно, главное — успевай атаковать сразу по нескольким направлениям, а на случай, если стало совсем туго или противник совсем уж толстокожий и имел наглость перейти в контратаку, предусмотрены перекаты, за которые отвечает правый стик геймпада. Время от времени случаются quick time events: это когда в полуинтерактивном ролике надо быстро нажимать появляющиеся на экране кнопки, на манер все того же God of War или Resident Evil 4.

Ломать интерьеры дают очень избирательно (столы, стулья, бочки), но в достаточной мере, жаловаться не приходится. Напарники сражаются по-настоящему, а не для вида, когда же дело доходит до морских баталий, становится совсем весело: кораблики легко и быстро скользят по воде, палят практически не переставая и так же быстро превращаются в щепки. Ничего общего с долгими и затянутыми дуэлями из «Корсаров».

Превратиться из просто хорошей игры в игру, скажем так, восьмибалльную «Бладу» в его нынешнем виде мешает несколько вещей. Во-первых, процесс получается довольно однообразный: одинаковых врагов слишком много, и порой их слишком много вообще. Подходишь к каким-нибудь воротам, а на тебя сверху падает четверо испанцев. А потом еще четверо. А потом еще и еще, еще и еще. У авторов God of War чувство меры сработало бы еще на середине.

Во-вторых, комбо и новые способности приходится покупать, как в Devil May Cry 4. Это самое худшее, что придумали в слэшерах за последнее время, и зачем оно здесь нужно — непонятно. Хочется просто драться, и драться красиво, а вместо этого приходится считать каждую копейку и прикидывать, что бы купить в этот раз.

«Блад» — игра не то чтобы выдающаяся, она относится к тому очень правильному виду развлечений, которых в России отчаянно не хватает. Тех, что проглатываются одним махом, сразу же забываются, но оставляют после себя исключительно приятное впечатление. То есть получается, что у нас все-таки могут, если захотят. Вопрос о том, почему игры уровня «Блада» не случаются в России как минимум раз в год, предлагается считать риторическим.

Искусство войны
Африка 1943

Что бы там в итоге ни вышло с игрой, но маниакально достоверные модели техники здесь точно будут.

Жанр: стратегия в реальном времени

Издатель:

Разработчик: 1C

Дата выхода: конец 2008 года

В миссии «1C», должно быть, с некоторых пор появился пункт «приучить публику к варгеймам». За последнее время они выпустили как минимум две игры, призванные изменить жанр, традиционно построенный на таблицах и графиках. Это, во-первых, монструозный долгострой «Вторая мировая», а во-вторых, «Кодекс войны» — кажется, первый в истории человечества красивый и дружелюбный варгейм.

«Вторая мировая» вышла игрой, мягко говоря, неидеальной. В нее были вложены совершенно колоссальные усилия и средства, так что в «1C» сейчас осуществляют операцию «перезапуск». «Искусство войны: Африка 1943»  — это первый из целой серии (!) варгеймов, основанных на наработках «Второй мировой». Смысл остался прежним: сплав из собственно варгейма и RTS. То есть все, что предполагает жанр, вроде бы на месте, только работает в реальном времени и полном 3D.

Чтобы лучше себе это представить, вообразите обычную RTS, где вам нужно, грубо говоря, контролировать тонны параметров, следить за множеством показателей, лелеять каждого юнита и собственноручно рассаживать солдат в танки.

Вот эти самые шорты наверняка закатаны именно так, как это делали в 1943 году.

Первая игра серии (вторая, говорят, будет про Курскую дугу), как можно догадаться из названия, посвящена масштабной военной операции в Африке. А именно — в Тунисе. Кампаний предусмотрено аж три штуки: за американцев (под командованием Эйзенхауэра), британцев (под командованием Монтгомери) и немцев (руководит небезызвестный генерал Роммель). Всего  15 миссий плюс генератор карт. При этом, в отличие от «Второй мировой», «Искусство войны» не то чтобы следует учебнику истории до последней запятой — важные события останутся неизменными, но кое-где игровые миссии будет приукрашены в угоду геймплею.

Сравнительный анализ «Искусства войны» и «Второй мировой» показывает, что авторы делают ставку на точечные изменения и улучшения. Концепция остается практически неизменной, но ее, наконец, отполируют и заставят функционировать как надо.

Главное достижение — «1С» обещают заставить современные технологии работать на благо геймплея. То есть планируется не просто досыпать полигонов юнитам, а смоделировать достоверную баллистику, систему видимости и вообще все те вещи, которых в жанре до сих пор не было по техническим причинам.

Взять тот же искусственный интеллект. Здесь он переработан с учетом важнейшего геймплейного элемента — боев в зданиях. Вот удачный пример: во время тестирования одной из миссий английский солдат, оставшись один, забежал в дом и стал отстреливаться от немцев. В какой-то момент у него кончились патроны, и один из врагов, воспользовавшись этим, забежал в здание. Английский герой сумел в рукопашной схватке (!) победить противника, после чего подобрал его оружие, боеприпасы и продолжил бой. Кстати, на поведение врагов, как и раньше, будет влиять система морали (сюда она переехала из «Второй мировой» почти без изменений).

Кроме того, обещается, что «Африка 1943» будет избавлена от одного из серьезнейших стратегических недугов: бесполезности пехоты. Во «Второй мировой» солдаты, конечно, активно использовались для стрельбы из орудий и управления техникой, но сами по себе были практически бесполезны. Во-первых, пехота будет намного крепче (учитывается, в какую часть тела попала пуля и к чему это приведет, — боец может даже истечь кровью). Во-вторых, у солдат появятся реальные шансы изменить ситуацию на поле боя: например, незаметно прорваться к врагу и перебить всех врукопашную. Все зависит от избранной вами тактики.

И еще один важный вопрос касается интерфейса. Авторы честно признаются, что во «Второй мировой» он был, мягко говоря, перегружен. Обещают поправить.

Санитары Подземелий 2
В поисках Черного Квадрата

Теперь игра будет автоматически сохраняться перед каждым диалогом, где одна неверная фраза может кардинально изменить ситуацию.

Жанр: ролевая игра от Гоблина

Издатель:

Разработчик:

Дата выхода: конец весны 2008 года

Вдали от бурлящего потока, захлестнувшего стенд «1С», в одном из номеров отеля «Космос» демонстрировались новые и невероятные приключения разведгруппы «Упырь», известные также  как «Санитары подземелий 2: В поисках черного квадрата».  В ходе общения с руководителем отдела игровой разработки «1С» Давыдом Филипповым выяснилось, что в сиквеле поменяется главный герой. На смену, извините, Кабану приходит сержант Хартман, «дипломированный специалист по рукопашному бою и применению холодного и имперского оружия, отличник боевой и политической подготовки» . При высадке на планету-тюрьму «Матросская тишина» он исчез в неизвестном направлении. Кабан, главный герой первой части, так и не смог обнаружить ни малейших намеков на его местонахождение. В итоге РДГ «Упырь» была эвакуирована с планеты в составе четырех человек, Хартман же числился пропавшим без вести. Во второй части выясняется, что он сначала прятался в лесу, питаясь подножным кормом, затем предпринял попытку вернуться к посадочной капсуле, но был оплеван какой-то инопланетной гадостью, потерял сознание и оказался схвачен полицейской бандой под руководством полковника Жданова. Дальнейшие злоключения можно дорисовать в воображении без труда.

При должном старании Хартман может выбрать с «Матросской тишины» даже в одиночку: он сам решает, нанимать кого-нибудь в помощники или нет.

Сюжет обещают сделать более насыщенным, закрученным, но применительно к компьютерной игре, главного героя первой части которой звали Кабан, подобные обещания звучат двусмысленно. Зато совершенно точно увеличится и количество квестов, а сами они станут разнообразнее. Основная тематика и круг общения, конечно, останутся прежними: зеки, специфические диалоги и не менее специфические задания. Кого-то нужно будет обыграть в карты, кого-то — споить алкоголем, а некоторых (надеемся, женщин) — пригреть на груди. Авторы обещают сохранить уровень первой части, бравируя « возросшим мастерством в написании похабных диалогов ». Поздравляем, что тут можно сказать.

Руководящая и направляющая роль товарища Пучкова в сиквеле даже выросла. Вылилось это не только в специфические диалоги, но и в реализацию некоторых идей, которые значительно повышают ценность «Санитаров подземелий 2» для жанра. Так, в игре появится два варианта прохождения. Помимо классического RPG-режима с набором опыта и повышением уровней, введен уникальный «режим Гоблина»: в этом случае мы изначально получаем максимально прокачанного Хартмана, который не будет получать опыт и повышать уровни, а выучит лишь несколько специфических умений. Зато и враги сразу же будут серьезные. То есть получается такой survival adventure, где главное не прокачка, а умение подбирать слова, искать варианты выполнения квестов и грамотно использовать нужные умения в нужных местах.

В целом сложность должна вырасти, за что будут ответственны и новые монстры. Так, нами были замечены некие «кренделя» (!) —  такие аналоги неандертальцев, крайне злобные твари, предпочитающие нападать стаями. Кроме того, во второй части полностью переписан искусственный интеллект, благодаря чему персонажи научились вести себя более естественно, адекватно определяя опасность. Во всяком случае, тактики в их действиях явно стало больше. В боевой системе  обнаружились комбо-удары и расчлененка. Одновременно исчезли ситуации, при которых враги, например, промахиваются при ударах в упор. Наконец, в игру завезли нормальные ролики, в которых мы видим не деревянных буратин, а вполне качественные модели персонажей.

Все кренделя и кабаны, прошедшие первую часть, смогут насладиться сиквелом уже в конце этой весны: на момент проведения КРИ авторы активно собирали готовые уровни и готовились к тестированию.

Симбионт

Не волнуйтесь, чешую со спины можно будет убрать, если вам вдруг не понравится.

Жанр: экшен

Издатель: Бука

Разработчик: Targem Games

Дата выхода: конец 2008 года

«Симбионт» — наглядная демонстрация сразу нескольких проблем отечественного игропрома. Его выдвижение, а затем победа в номинации «Самый нестандартный проект» — это наиболее странное и неочевидное, что могло случиться на КРИ. Во-первых, на выставке хватало по-настоящему оригинальных проектов (см. Sunset). Во-вторых, назвать «Симбионт» нестандартным проектом могут люди, которые последние несколько лет не играют в компьютерные игры. Это такая сборная солянка из BioShock, Prototype и вообще всех экшенов про спецспособности.

Посыл следующий: весь мир порабощен и захвачен инопланетянами, а главный герой кучкуется вместе с выжившими где-то в московских подземельях. Но тут выясняется, что наш повстанец заражен инопланетным вирусом, отчего он постепенно мутирует, теряя человеческий облик.

Мучающие героя мутации не простые, а направленные, на манер тех, что были в BioShock. Происходит это так: сначала мы убиваем монстра, а затем каким-то хитрым способом вытягиваем из него генетический материал. Собрав эту ценную субстанцию в нужном количестве, можно выбрать какую-нибудь новую способность (апгрейд происходит посредством затейливой мини-игры, в которой предстоит соединять между собой органические молекулы, перестраивая структуру ДНК). Получившиеся в результате такого скрещивания возможности могут различаться по силе и эффекту. Ну а если вы вдруг останетесь недовольны итоговой мутацией, ее всегда можно изменить. Авторы, правда, говорят, что это не метод и лучше бы игроку с самого начала сосредоточиться на какой-то определенной линии самоапгрейда.

Дизайн у «Симбионта» предельно унылый, это одна из главных проблем игры.

Набор спецприемов не особенно оригинален: нам рассказали про щит, закрывающий от вражьих пуль, замедление времени и некое оружие инопланетян. Считается, что, комбинируя различные способности, игрок сможет проходить одни и те же места разными способами. Например, мимо стационарных турелей можно пробежать, отгородившись щитом, а можно, ускорившись в несколько раз, пронестись мимо так быстро, что никто даже не заметит.

Кстати, по мере мутации внешний вид героя тоже будет меняться. Причем конечный результат зависит от того, по какому пути развития пойдет игрок. Нам, к примеру, показали какое-то невнятное чудище, подозрительно похожее на строгга из Quake 2. Однако утверждается, что этим дело не ограничится и можно будет вырастить по всему телу шипы. И маленькая ремарка: после того как персонаж окончательно превратится в мутанта, люди станут относиться к нему тем же образом, что и ко всем прочим пришельцам: как к потенциальному вместилищу пуль (до этого герой будет воевать с людьми по одну сторону баррикад и пользоваться огнестрельным оружием).

Вот, в общем, и все. «Симбионт» выглядит непреднамеренным аналогом научно-фантастических B-movies вроде тех, что любит показывать канал ТВ3. Но есть один факт, который вселяет в нас надежду на более или менее светлое будущее проекта. А именно — его разработчик. Targem Games медленно, но верно поднимают качество своих игр. Сначала была «Магия войны», потом Ex Machina и вот в этом номере совсем уж приличный Sledgehammer (невзрачный «Дневной дозор» в расчет брать не будем).

По большому счету Targem Games хорошо бы сейчас забыть про свои новаторские амбиции (игра просто не выдержит лобового столкновения ни с одним серьезным жанровым представителем) и сосредоточиться на плотном, крепко сбитом экшене. Жанр мутагенной научно-фантастической пальбы от третьего лица у нас в стране практически нетронут. Поэтому перестрелки в московских подворотнях с инопланетянами могут оказаться довольно свежей находкой. Главное — не говорить никому про «самый нестандартный проект».

Двери тут