Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Видео

Трейлер
Velvet Assassin - Developer Trailer
PCX360
31 мая 2009 | | Просмотров: 97
Это только на первый взгляд она красивая и хрупкая девушка, если же ее разозлить...
Velvet Assassin - Moonlight Sonata Trailer
PCX360
7 мая 2009 | | Просмотров: 31
Скрываясь в тени и действуя под покровом ночи, Виолетта Жабо воткнула свой нож в...
Velvet Assassin - Young Music Video
PCX360
7 апреля 2009 | | Просмотров: 25
Музыкальный клип на песню "Young" в исполнении Hollywod Undead. Видеор...
Velvet Assassin - Developer Trailer
PCX360
31 мая 2009 | | Просмотров: 0
Это только на первый взгляд она красивая и хрупкая девушка, если же ее разозлить...
Velvet Assassin - Moonlight Sonata Trailer
PCX360
7 мая 2009 | | Просмотров: 0
Скрываясь в тени и действуя под покровом ночи, Виолетта Жабо воткнула свой нож в...
Velvet Assassin - Young Music Video
PCX360
7 апреля 2009 | | Просмотров: 0
Музыкальный клип на песню "Young" в исполнении Hollywod Undead. Видеор...
Velvet Assassin - Cinematic Trailer
PCX360
16 марта 2009 | | Просмотров: 0
Компоновка сочных геймплейных кадров и фрагментов из движковых роликов.

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Игры Gamecock Media Group: The Velvet Assassin, Dungeon Hero и Section 8

Авторы: Игорь Варнавский, Линар Феткулов
Полный текст

Внешний вид бара, снятого Gamecock для EIEIO, энтузиазма поначалу не вызвал. Но в итоге все оказалось лучше, чем можно было ожидать.

С исчезновением полноценной E3, в прошлом самой главной игровой выставки (с 2007 года она из шоу превратилась в камерное пресс-мероприятие куда более скромного масштаба), в индустрии началась самая натуральная балканизация. Издатели принялись один за другим создавать собственные мини-выставки, преимущественно для прессы. THQ уже несколько лет проводит THQ Gamer’s Day (см. наш доклад оттуда в рубрике «Из первых рук»), аналогичное мероприятие в конце мая будет у Capcom, Ubisoft учредила с прошлого года Ubidays, Electronic Arts планирует оптовый показ всех своих игр в июне, за неделю до E3.

По тому же пути идут и компании калибром поменьше. Техасское издательство Gamecock, едва появившись на свет в феврале 2007-го, сразу заявило о себе мероприятием с заковыристым названием Expo for Interactive Entertainment: Independent and Original. В прошлом году EIEIO проходила в Санта-Монике, бок о бок с E3, а в этом году они решили отмежеваться окончательно, проведя EIEIO 2008 в родном Остине.

Для тех, кто играет в компьютерные игры не первый год, Остин уже должен быть на слуху: это не только столица штата Техас, но и прибежище многих игровых компаний — Midway Austin, Junction Point Studios, Red Fly, Certain Affinity, NCsoft Austin, Retro Studios, BioWare Austin, Aspyr Media, а в прошлом еще и Ion Storm Austin (Deus Ex 1-2, Thief: Deadly Shadows).

Остин — это такая отчетливая американская провинция. Чуть больше 700 тыс. населения, спокойный, расслабленный ритм жизни, довольно много зелени, зачаточные небоскребы. Более-менее оживленные улицы можно пересчитать по пальцам. Улыбчивый турок Салим из Новосибирска, работавший на парковке моего отеля, добавил еще несколько деталей: в Остине очень дешевое образование, поэтому учиться сюда едут отовсюду. По его словам, одних только русскоязычных в местном университете полторы тысячи. Идиллическую картину, правда, разрушило последнее Салимово признание: «А вообще опротивело тут все, хочу обратно, в Россию».

В Остине, кроме Gamecock, базируется множество серьезных игровых компаний.

Gamecock (дословно переводится как «бойцовый петух») c самого начала заявили о себе как о хулиганской организации, которая отрицает корпоративные стандарты. Так что сама EIEIO (которая формально проходила под сенью кино- и музыкального фестиваля South by Southwest) была исполнена исходя из этих самых неформальных принципов. Если французское издательство Ubisoft арендовало для Ubidays площади в Лувре, то техасцы сняли деревенского вида заведение Stubbs Bar-B-Q, чей интерьер поверг некоторых представителей прессы в культурный шок. Маленькое старое кирпичное здание, посыпанный песочком задний дворик, видавший виды дощатый забор. Адский холод и проливной дождь тоже, в общем-то, не способствовали нормальному общению. Но небольшое число участников и фирменная полудомашняя атмосфера все-таки сделали свое дело. Днем журналистам в достаточно расслабленной обстановке показывали  игры, а вечером начали пускать простых смертных и даже зарядили локальный рок-концерт.

Всего на EIEIO привезли восемь игр, из них для нас интерес представляла лишь половина  — те, что выходят на РС. Потом оказалось, что Legendary представлена одним только видео, так что игр в итоге осталось три: стелс-экшен The Velvet Assassin от Replay Studios (Crashday, Survivor), hack’n’slash Dungeon Hero от Firefly Studios (Stronghold, CivCity: Rome, Space Colony) и sci-fi шутер Section 8 от TimeGate (серия Kohan, Axis & Allies, два аддона к F.E.A.R.).

The Velvet Assassin

Жанр: стелс-экшен/alternative reality game

Разработчик: Replay Studios

Дата выхода: осень 2008 года

Изо всех игр, отсмотренных на EIEIO, интереснее всего выглядел The Velvet Assassin. Мы уже писали о нем совсем недавно, в мартовском номере, тогда проект назывался Sabotage. А еще раньше, 4-5 лет назад, эта игра проходила под именем Sabotage 1943.

Быстренько освежим память: стелс-экшен про Вторую мировую войну, в главной роли — британский агент Виолетта Саммер. Прототипом для нее послужил реальный исторический персонаж, Виолетта Жабо. В 1942 году, после гибели мужа, офицера французской армии, Жабо поступила на службу в британское Управление специальных операций, прошла курс тренировок, дважды забрасывалась во Францию, во время второй операции была поймана немцами, подверглась пыткам и изнасилованиям, а в феврале 1945-го, в возрасте 23 лет, была казнена в Кенигсберге.

Манерой двигаться Виолетта явственно напоминает Сэма Фишера.

Мягко говоря, не самая веселая биография, но Replay, похоже, именно это и нужно: сгустить краски настолько, насколько это вообще возможно. У игровой Виолетты жизнь будет еще более насыщенная (Париж, Гамбург, Варшава), а задания перед ней будут ставить не глобального масштаба, как это бывает у Сэма Фишера, а реальные, жизненные. Допустим, если велят пробраться в тюрьму гестапо, то не для того, чтобы вытащить оттуда кого-нибудь из заключенных (об этом и речи быть не может, слишком сложно), а для того, чтобы доставить ему цианид.

Внешне игра больше всего похожа на Tom Clancy’s Splinter Cell: одетая в обтягивающий темный костюм Виолетта крадется, как кошка, из одной тени в другую, наблюдает за часовыми и терпеливо ждет, когда кто-нибудь из них отвернется, чтобы в мгновение ока подобраться к нему и исполнить фаталити. Их предусмотрено 40-50 разновидностей, а поскольку в игре имеется нехитрая прокачка, то от миссии к миссии будут открываться новые способы изящной расправы. Это не то чтобы просто: фашисты обладают завидным зрением и слухом, их внимание может привлечь даже звук перезаряжаемого оружия. Здесь, конечно, нужно учитывать, что мы смотрели далекую от завершения версию, но, судя по тому, что рассказывали Replay, они как раз ставят себе целью сделать игру жесткую и бескомпромиссную.

Нужный тон задается уже в главном меню. Мы видим бледную Виолетту, лежащую без сознания на постели, и, начиная игру, вроде как отправляемся в путешествие по ее воспоминаниям. Это именно флэшбеки: резкое освещение, очень насыщенные, обостренные цвета (таким же образом объясняется присутствие так называемого morphine mode, здешнего slo-mo). Еще более сильный эффект дает звук, который в Velvet Assassin оказался неожиданно хорош. Глубокий, обволакивающий — даже когда в игре ничего не происходит, местный эмбиент как будто укладывает вам на голову чугунную гирю. Очень, в общем, тяжелое ощущение.

Та модель Виолетты, что вы видите на соседнем скриншоте, на самом деле уже устарела, ее собираются заменить на вот эту, где она с распущенными волосами.

Ближе к концу девушка все же очнется, но счастливого финала не будет: Виолетта в любом случае умирает. И вот тут начинается самое интересное. Replay еще по симулятору катастроф Survivor дали понять, что им мало просто делать игры — хочется прямого контакта с реальностью. И если Survivor берет свое за счет одной лишь тематики (все-таки это симулятор катастроф), то Velvet Assassin ступает на территорию, которую некогда пыталась освоить Majestic, экспериментальная игра EA 2001 года выпуска.

Дело в том, что во время Второй мировой шпионов вроде Виолетты Жабо снабжали чемоданчиками с драгоценностями — они действовали на вражеской территории, и им требовались средства на создание агентурной сети и организацию спецопераций. У виртуальной Виолетты такая заначка тоже будет… но где-то в реальном мире. Если играть очень внимательно и на максимальном уровне сложности, то можно найти кое-какие ключи, которые помогут понять, что делать дальше. После этого придется еще шататься по eBay, делать телефонные звонки, а наградой победителю станет золотой слиток ценой около $15 тыс. Больше никаких подробностей ведущий дизайнер Velvet Assassin не рассказал — из соображений секретности этой акцией занимаются другие люди, даже он сам не знает, где искать золото и сколько всего будет слитков.

Очевидно, что Velvet Assassin ни в коей степени не конкурент Splinter Cell, и на то, чтобы быть в высшей лиге, даже не претендует. Это скорее игра из той же породы, что и проекты шведской Paradox Interactive: немного кособокая, но по-своему уютная. Только бы Replay довели ее до конца — третьей смены названия мы, наверное, не переживем.

Dungeon Hero

Жанр: экшен/ролевая игра

Разработчик: Firefly Studios

Дата выхода: 2009 год

Любой разработчик со временем в той или иной степени устает от игр, и это можно четко проследить по его проектам. Наглядным примером в этом плане может послужить Алекс Серопян из Wideload, выставлявший на EIEIO игру Hail to the Chimp. В начале 90-х Серопян вместе со своим товарищем Джейсоном Джонсом создал студию Bungie, в составе которой они сделали Marathon, Myth, Oni и Halo. В 2000 году Алекс и Джейсон продали свою компанию Microsoft, а в 2002-м, после завершения работ над Halo, Серопян ушел из Bungie и вернулся в родной Чикаго. Будучи на EIEIO, я не мог не воспользоваться шансом и не cпросить его о причинах ухода. Серопян посмотрел на меня грустными-прегрустными глазами и ответил, что ему просто захотелось вернуться домой, завести жену и детей и заняться простыми семейными играми вроде той же Hail to the Chimp. Но по виду и настроению Серопяна нетрудно было догадаться, что была как минимум еще одна причина: игры тоже могут надоесть, а осваивать к сорока годам новую профессию станет не каждый.

Нашему басмачу то и дело приходится драться в окружении, и дается это не то чтобы очень легко.

Так вот, с Firefly Studios, авторами сериала Stronghold, случилась похожая в чем-то история: у них наступила усталость от традиционных action/RPG и они решили смастерить что-нибудь свое на эту тему. А именно — Dungeon Hero, довольно небезынтересный hack’n’slash, о котором мы писали не далее как в январском номере. Dungeon Hero не собирается переворачивать жанровые основы — Firefly всего лишь хотят сделать обычную игру, но без всех тех вещей, что их (и нас) всегда так раздражали.

Как мы уже писали четыре номера тому назад, Dungeon Hero в первую очередь предлагает пересмотреть само отношение к подземельям как к месту обитания всякой инфернальной гадости и бездонному источнику золота. Здешние гоблины живут своей собственной жизнью: едят, развлекаются, спят и работают каждый по своей профессии. Среди них есть как хорошие, так и плохие особи/кланы. Они не появляются из ниоткуда — у всех есть свой ареал обитания, и если вы убьете какого-нибудь гоблина, то больше он вам уже не встретится (пока только непонятно, как их предлагается отличать).

Само подземелье представляет собой один большой город, пойти можно куда угодно, и везде найдутся какие-нибудь квесты. Впрочем, в том, что это именно подземелье, есть сомнения: показанная на EIEIO версия демонстрировала прогулки по траншеям с дощатыми стенами, отчаянно напоминающим окопы Первой мировой в интерпретации Painkiller. Сомнения также усилило затянутое тучами мрачное небо, которое Dungeon Hero регулярно демонстрирует. Сюжет, даром что писала его Райана Пратчетт (дочь Терри Пратчетта и сценарист еще одной родственной игры — Overlord), играет сугубо функциональную роль и дает о себе знать лишь в виде комиксовых вставок.

Если этот кадр не вызывает у вас ассоциаций со S.T.A.L.K.E.R., то мы прямо не знаем.

Играется Dungeon Hero скорее как слэшер. Firefly говорят, что от Diablo с его бесконечным клик-клик-клик у них начинается нервный тик-тик-тик, поэтому решили ориентироваться в большей степени на God of War (серия слэшеров для консолей семейства PlayStation). С той лишь разницей, что здесь все будет несколько ближе к реальности — никаких мечей на десятиметровых цепях и разрывания пастей минотаврам. Главный герой Dungeon Hero двигается и ощущается именно так, как должен двигаться и ощущаться крупный, тяжеловооруженный мужчина, — не слишком быстро и с ощутимым усилием.

Собственно развитие персонажа идет не по линии класса, а по огромному, поистине ОГРОМНОМУ дереву умений, двигаться по которому можно достаточно свободно.

Ну и самое главное: жизненным приоритетом нашего героя является не стяжательство, а банальное выживание. Вопреки всем заветам, здешние гоблины после смерти не оставляют на своих тушках никакого золота, да и с чего бы им его таскать?

Вообще, со времени нашего последнего рандеву с Firefly игра заметно изменилась: на EIEIO 2008 показывали уже не ту изометрическую версию, что вы видели на скриншотах январского номера, а нечто вполне подпадающее под признаки любого слэшера. Другое дело, что игра, судя по всему, еще очень далека от завершения: все доступные скриншоты демонстрируют тот самый фрагмент, что мы видели на EIEIO, а он пробегается минут за десять. С интересом ждем продолжения.

Dungeon Hero дает ясно понять, почему инфернальная нечисть с таким упорством лезет в мир людей: попробуй поживи в таких адских (в прямом смысле) условиях.

Section 8

Жанр: командный шутер

Разработчик: TimeGate Studios

Дата выхода: 2009 год

За Section 8, научно-фантастическим шутером TimeGate Studios, мы гоняемся давно, но Gamecock не спешили делиться подробностями. И вот, наконец, первая внятная информация из первых, что называется, рук.

Section 8 — это командный тактический боевик про суровых пехотинцев, закованных в бронекостюмы. А еще это обиходное обозначение 8-й бронепехотной дивизии, отряда отчаянных космодесантников, бросающихся с неба в самое пекло битвы. Разработчики говорят, что ее прототипом послужила американская 101-я воздушно-десантная дивизия времен Второй мировой. Как и там, в «восьмом отделе» служат только добровольцы.

Так, на высоте в 4,5 км, начинается ваша высадка на поле боя.

Несмотря на жуткие габариты, острые когти и недобрый взгляд, каждый боец Section 8 является человеком. Более того, у всех будут свои мотивы пойти в армию (в первую очередь, конечно же, пресловутый зов долга, а для некоторых — жгучее желание пожертвовать собой за страну). То есть Section 8 — это еще и живая история людей, закованных в крупногабаритные экзоскелеты.

Сражения в Section 8 будут завязаны на захвате стратегических точек (аналогичным образом устроен другой грядущий тактический шутер — Tiberium). TimeGate старательно избегают терминов вроде «стратегическая локация» или «критическая точка», предпочитая емкое «блокпост». Это потому, что захват такого стратегически важного пункта выражается не только и не столько в возведении вашего знамени. «Восьмой отдел» разворачивает оборонительные сооружения и вообще выстраивает натуральную базу. На ней пехотинцы будут восстанавливать здоровье, а также смогут заказать технику по льготной цене. Причем все это относится как мультиплееру, так и к синглу. При этом игрок не привязан к блокпосту во время респауна, просто к нему будет выгодно наведываться пару раз на дню.

И вот тут начинается самое интересное. Бойцы Section 8 — это такие межгалактические десантники, которые вольны высаживаться в любой точке карты. Здесь, понятно, вылезают ассоциации с Medal of Honor: Airborne, но у TimeGate высадка происходит быстрее и масштабнее. Они используют емкий термин «вжигание» (burning-in), и он действительно лучше отражает ситуацию с вашим попаданием на поле боя. Вжигание стартует на высоте четырех с половиной тысяч метров — в момент прохода сквозь плотные слои атмосферы бронекостюмы бойцов буквально пылают огнем.

Так она продолжается…

Ключевая особенность Section 8 состоит в том, что вы от начала и до конца контролируете высадку: выбираете, куда приземлиться и в какой момент нажать на тормоз. Ничего особенного, казалось бы. Подвох в том, что антигравитационный режим экзоскелета (читай: космический парашют) можно не включать вовсе. Вы, конечно, обретете пару царапин на костюме и потеряете несколько единиц здоровья, но в обмен за такие незначительные, в общем-то, потери герой превратится в натуральный астероид смерти. Раскаленное тело внушительной массы, падающее с высоты в четыре с половиной километра — это оружие выдающейся разрушительной силы. Так что придавить своей массой вражеский танк тут в порядке вещей.

Игра будет активно использовать архитектурные особенности костюма — его позволят обвешать разнообразными приспособлениями (джет-паками, усилителями мощности силового поля, системами спутникового наведения. Экипировку мы, кстати, определяем самостоятельно, перед высадкой.

При этом Section 8 — именно шутер. TimeGate отказались от пошлого соблазна продемонстрировать нам утыканного бластерами космодесантника от третьего лица. Вместо этого они используют, как выражаются наши киноколлеги, «субъективную камеру», то есть гонятся, стало быть, за куда более тонкими материями — реализмом и чувством собственного тела.

Section 8 на первый взгляд очень легко принять за такую научно-фантастическую версию Medal of Honor: Airborne, но сегодня, за год до релиза, она видится грамотным развитием неплохих, вообще говоря, идей EA Los Angeles. Только там, где авторы провального Airborne подошли к краю и, помявшись, отступили, TimeGate, похоже, все-таки прыгнули вниз.

…а так заканчивается. Под коленом пехотинца, надо понимать, что-то только что пискнуло.

Двери тут