Вход в систему
Информация по игре "Gods and Heroes: Rome Rising"
http://www.godsandheroes.com
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Эксклюзив. Gods & Heroes: Rome RisingАвтор: Алена Ермилова
Полный текст
До недавнего времени разработчики онлайновых игр были увлечены созданием фэнтезийных миров — гоблины и орки, прекрасные эльфы и кровожадные вампиры. Но время идет, люди устают от фэнтези. Ответная реакция не заставила себя ждать: анонсов фэнтезийных MMORPG в последнее время становится все меньше, зато все больше sci-fi-ролевок и онлайновых игр, миры которых основаны на реальных исторических эпохах. Американские разработчики из студии Perpetual Entertainment выбрали свой путь. Взяли за основу период становления Римской империи, что-то додумали, где-то приукрасили, добавили мифов, сдобрили легендами, и получился мир, аналогов которого в онлайне пока нет. С одной стороны, в Gods & Heroes: Rome Rising есть исторические элементы, с другой — в игре много от классической фэнтези-ролевки. О том, как американцы покоряют римских богов, нам поведал Стиг Хедланд, руководитель дизайн-отдела Perpetual Entertainment. Риму и мируВ основу игры положена древнеримская история и мифология. Правда, мифов все же будет несколько больше. Разработчики заявляют: «Gods & Heroes — это MMORPG, базирующаяся на мифах и реальных событиях в истории Римской истории, имевших место за 300 лет до Рождества Христова». [Игрополис]: Стиг, почему для создания Gods & Heroes вы выбрали именно Римскую историю? [Стиг]: Мы выбрали римлян потому, что их знаменитая военная система лучше всего соответствует нашей цели — создать мир, где игрок смог бы отличиться как играя в партии, так и командуя ею. Изначально мы планировали MMORPG с акцентом на боевую систему, а римская армия — отличная основа для боевки. [Игрополис]: Почему вы выбрали начальный период формирования Рима, а не, скажем, момент расцвета Римской империи? [Стиг]: Этот период мы выбрали неспроста. Рим — молодая республика, римляне — один из многих этносов на Апеннинском полуострове, который борется за существование. Обычно люди что-то слышали именно о Римской империи эпохи расцвета, но это гораздо менее интересное время, потому что в богов уже мало кто верил, а межплеменные стычки остались в прошлом. В выбранном нами временном промежутке все по-другому. Жребий брошенВ Gods & Heroes будет крайне мало упоминаний и намеков на реальные исторические события. Главная цель геймеров — защитить римских божеств от их давних врагов, таинственных и страшных телхинов.
[Игрополис]: Какова предыстория игры? Какие мифические события были положены в ее основу? [Стиг]: За целую вечность до событий, происходящих в игре, в мире была битва между титанами, которые в то время главенствовали на Земле, и олимпийцами, пытающимися их низвергнуть. На стороне титанов сражалась таинственная раса телхинов, из-за них война, названная Титаномахией, зашла в тупик: олимпийцы и телхины оказались равны по силе. Наконец жители Олимпа призвали на помощь Геракла, который победил и титанов, и телхинов. Так олимпийцы, расправившись с врагами, стали править миром, нимало не заботясь о том, что кто-то может покуситься на их могущество. Однако даже олимпийские боги не вечны. Игра начнется с того, что фанатик-телхинист нашел способ призвать телхинов из заточения и начать вторую войну против олимпийцев. Чтобы одержать победу, телхины решили уничтожить сторонников олимпийцев в мире смертных. [Игрополис]: В вашей игре боги активно участвуют в процессе развития персонажа, сражаются, с ними можно взаимодействовать. Нечто похожее есть в Age of Conan, но и там Митра, Сет и Кром не настолько вписаны в геймплей, они присутствую за кадром, проявляя себя в игре через косвенное влияние на персонажа. Почему вы решили отвести богам столь значительное место в игре? [Стиг]: Сначала стоит объяснить степень проникновения божеств в игровой мир. Мы старались рассматривать богов не как неких сверхъестественных существ — они у нас почти как люди: ссорятся и мирятся, радуются и переживают. И несмотря на то, что для всех слова «римский бог» овеяны ореолом какого-то неземного могущества, для нас это значит лишь то, что цель жизни такого божества — благополучие Рима. А общаться вы с ними будете на равных, почти как с людьми. [Игрополис]: Как будет происходить общение игрока с богом? Какова будет кара за непочитание? [Стиг]: В игре будет множество возможностей для общения игрока и бога — начиная с предсказаний оракула и заканчивая явлением самого бога на землю, например, когда он решит сообщить вам что-то важное. В мифах боги всегда старались помочь своим любимцам (вспомните хотя бы Троянскую войну), и в Gods & Heroes боги будут вести себя точно так же. Мы сосредоточились не столько на том, что бог будет наказывать персонажа, сколько на божественной помощи. Вот вам простой пример. Некоторые действия игрока будут расходовать божественную благосклонность (Favor), поэтому придется выполнять квесты, совершать жертвоприношения или дарить храмам деньги для того, чтобы набрать очки благосклонности. Всего в игре будет 6 классов и 12 богов (по два бога-покровителя на каждый класс). Различие не только в классах, но и в богах-покровителях, заметно разнообразит геймплей. Однако все равно остается несколько спорных моментов. [Игрополис]: Что больше определяет специализацию игрока — выбранный класс или бог-покровитель? [Стиг]: Первейшую роль играет класс — от него зависят ваши умения, но выбор бога тоже очень важен. Большое влияние выбранный бог оказывает даже на персонажей одного и того же класса: например, играть за солдата с покровительницей Минервой совсем не то же самое, что проходить игру за того же солдата, которому помогает Марс. [Игрополис]: Каждый игрок может выбрать в качестве покровителя только одного бога? Значит ли это, что оставшиеся 11 будут ему мстить? [Стиг]: Мстить никто не будет: в Gods & Heroes все боги более или менее дружны между собой, так что у них нет цели преследовать чьих-то любимцев (если только вы не прогневаете какого-то конкретного бога недостойным поступком). [Игрополис]: А возможно ли бросить вызов богу? [Стиг]: Вполне возможно. Изначально такой возможности не будет, но мы планируем добавить ее вскорости после релиза. Культура как она естьКинорежиссеры очень любят включать в сценарии даже неисторических фильмов моменты, которые можно снять только в другой стране, обычно в каком-нибудь экзотическом месте, куда добраться самому очень сложно или банально дорого. А так — включил сюжет в фильм, вписал соответствующие расходы в бюджет фильма, и вот уже вся группа отдыхает где-нибудь на атолле в Атлантическом океане.
Разработчики игр тоже люди. И если есть возможность поездить по разным странам и интересным места, обосновывая это рабочей необходимостью, то, конечно же, они этим пользуются. Создатели реалистичных шутеров выбираются на военные полигоны, где тестируют самые разные модели оружия (даже те, которые потом не появятся в их игре), разработчики стратегий выбираются в регионы, где когда-то проходили крупные сражения. Даже авторы квестов часто совершают кругосветные турне, чтобы... ну скажем, найти наиболее интересные места на Земле и включить их в свою игру. [Игрополис]: Стиг, а вы и ваши сотрудники бывали в Италии? [Стиг]: Вы прямо как в воду глядели. Некоторые сотрудники нашего дизайн-отдела посещали Италию. Чувствую подвох в вашем вопросе: нет, не чтобы расслабиться и отдохнуть. Мы обошли почти все римские музеи и сделали множество набросков. А остальная часть команды тем временем проводила исторические изыскания через интернет, смотрела исторические сериалы, перечитывала книги.
Для вдохновения мы читали римских классиков: Овидия, Вергилия и Плиния-старшего. А еще мы используем в игре множество древних языков — не только латынь, но также греческий, галльский, вольский, фалийский и даже этрусский. Кстати, именно поездка в Италию позволила нам создать, если можно так выразиться, исторически достоверный бестиарий. Фавны, кентавры, минотавры, горгоны и многие другие существа — часто их создают совсем не такими, как они изображались римлянами. В нашей игре вы сможете увидеть, как все эти существа выглядели с точки зрения жителей той эпохи. Даже те монстры, которых мы придумывали сами, делались на основе «римского дизайна», то есть мы соблюли стилистику. Несмотря на то, что мы перелопатили огромное количество материала по римской истории и мифологии, игрокам совсем не обязательно знать историю Рима или какой-то мертвый язык — исследовать наш мир приятно и без этого. Но те, кто на самом деле интересуется историей древнего Рима, смогут найти в Gods & Heroes много любопытного. [Игрополис]: Стиг, а как вы сами относитесь к римской культуре? [Стиг]: Если бы я не был от нее в восторге, я, наверное, работал бы над каким-то другим проектом. Больше всего меня поражает вот какой факт. Римляне, хоть и жили очень давно, удивительно — как бы это сказать — современны. У них были приблизительно те же жизненные ценности, они мечтали о том же, о чем мечтаем мы. Голова идет кругом, когда понимаешь, что мы не так уж далеко ушли от них, а возможно, в чем-то и отстаем. Командный духВ Gods & Heroes игрок сможет собрать себе команду из четырех персонажей с довольно узкой боевой специализацией. Каждый такой воин называется миньоном, игрок может командовать как всей командой, так и каждым соратником по отдельности. [Игрополис]: Не боитесь ли вы, что из-за системы миньонов ваша игра превратится в недостратегию, когда каждый геймер будет стараться собрать хорошую партию из компьютерных персонажей, а не из других игроков?
[Стиг]: Мы сделали все, чтобы избежать этого. Миньоны — это лишь дополнительный элемент геймплея, который никоим образом не снижает значения партии из живых игроков. Сами посудите, многих продвинутых монстров можно победить только большим отрядом, то есть надо не просто объединиться с другими геймерами, но и удачно подобрать сочетание ваших миньонов. На протяжении всей игры каждый класс персонажей встретит около 130 уникальных миньонов (единомоментно можно владеть только четырьмя союзниками). Их можно будет нанять, приворожить, поработить, приобрести после выполнения квеста. В будущем мы собираемся сделать отряды, в которых будет больше наемников. Самым сложным во всем этом оказалось добиться баланса между сквадами. Ведь одно дело, когда надо сбалансировать только классы главных героев, и совсем другое, когда у каждого героя может быть по несколько помощников с самыми различными умениями. [Игрополис]: Можно ли будет менять миньонов? Ведь наверняка для разных игровых ситуаций понадобятся различные наборы союзников. [Стиг]: Классы в Gods & Heroes различаются очень сильно. Я бы даже сказал, что персонаж любого класса в одиночку не совсем полноценен. То есть против такого же персонажа одиночки любого другого класса он может выступить спокойно, но вот против другого персонажа, которому помогают миньоны... Тут уже равенства нет. Низкоуровневый персонаж с союзниками может запросто победить высокоуровневого одиночку. И, как вы верно подметили, миньонов можно менять. В зависимости от, скажем, квестов придется подбирать различные сочетания классов и возможностей ваших соратников. [Игрополис]: А где можно будет отдохнуть от битв? Может быть, зайти в театр, сходить на гладиаторские бои или в цирюльню? [Стиг]: Наша игра будет крайне насыщена боями, поэтому на момент запуска игры единственным местом отдыха будет таверна, но со временем число увеселительных заведений будет увеличиваться.
Быстрее, выше, сильнееВ большинстве современных MMORPG достаточно стандартная система развития персонажей. Герой набирает очки за выполнение квестов и убийство противника, очки определяют получение следующего уровня, на каждом новом уровне выдаются очки характеристик, которые можно вложить в развитие того или иного навыка.
Во многих недавно анонсированных онлайновых RPG разработчики стараются отойти от этой схемы, предложить что-то новое. Например, постепенное автоматическое развитие персонажа без тактического раскидывания очков по характеристикам. Хорошо это или плохо, покажет будущее, создатели же Gods & Heroes от проверенной годами системы прокачки отказываться не собираются. [Игрополис]: Как будет развиваться персонаж? Мы знаем, что вы используете более или менее стандартную схему развития, но в каждой игре системы хоть немного да различаются. Какие особенности будут в Gods & Heroes? [Стиг]: Да, у нас есть несколько отличий от классической схемы развития главного героя. Например, в Gods & Heroes персонаж будет набирать опыт не только за уничтожение врагов, но и за исследование закрытых территорий. Однако в основе развития героя лежит знакомая всем уровневая система, то есть вы будете получать очки умений автоматически, как только заработаете следующий уровень. Каждые пять уровней вы сможете посетить NPC, который поможет выбрать узконаправленную специализацию внутри вашего класса. К сожалению, у уровневой системы есть один серьезный недостаток. Она требует строгого ограничения максимума развития героя. Мы сделали максимальным 40-й уровень. В среднем, чтобы его достичь, понадобится около 120 часов геймплея. Однако не думайте, что будете скучать, забравшись на последнюю ступеньку уровневой лестницы, — это лишь начало серьезной игры. Gods & Heroes интересна еще и тем, что по достижении максимального уровня персонаж перестает получать очки для прокачки умений, как это сделано, к примеру, в Guild Wars. Впрочем, это и неудивительно — в игре крайне слабо проработан PvP, а значит, продолжать развитие навыков после достижения максимума совсем необязательно, ведь сражаться придется только с монстрами, а их уровень заранее определен разработчиками. [Игрополис]: Мы внимательно читали ваши интервью и статьи на сайте игры и обратили внимание, что вы несколько недолюбливаете PvP. По крайней мере, в Gods & Heroes он какой-то слабо выраженный, акцент сделан на PvE. Это действительно так? [Стиг]: Да, отчасти вы правы. По нашей задумке, игра в первую очередь должна продемонстрировать хорошо проработанный и сбалансированный PvE. Однако мы планируем развить и PvP-составляющую: ведь она идеально вписывается в сеттинг Gods & Heroes — вспомните хотя бы гладиаторские бои в Колизее. По планам, в один из аддонов мы добавим полномасштабные битвы Nation vs. Nation, где римляне будут сражаться с другими народами за территорию. Так приходит мирская слава
Поскольку основной акцент в Gods & Heroes сделан на PvE, больше всего разработчики уделяют внимание квестовой сетке. На момент старта игры в ней будет более 1200 заданий самой различной сложности. [Игрополис]: Какие квесты будут в Gods & Heroes? [Стиг]: В нашей команде есть талантливая группа писателей, которые только тем и занимаются, что придумывают задания для квестов. Вот, например, Марика, злое божество, дает вам магическое зеркало, чтобы вы нашли останки ее сына. Зеркало показывает какую-то местность, и вы должны обежать все в округе, чтобы найти похожий пейзаж — а там уже разыскать могилу ее сына. [Игрополис]: А что игрок будет получать в награду за выполненный квест — деньги или вещи? Как вы поступили с экономической системой в игре? [Стиг]: Выполняя квесты, игрок будет получать в награду вещи. Вообще, хороший хабар нельзя купить: его надо либо забирать у монстров, либо добывать в квестах, поэтому можно сказать, что экономическая система у нас развита слабо, но это нисколько не мешает игре, скорее, наоборот, позволяет сосредоточиться на квестах и боевке. Деньги, конечно, будут, но использовать их придется не так уж часто. Валютная система в общем виде повторяет римскую, но мы ее немного упростили.
* * *Хоть про Gods & Heroes и известно очень много, перспективы игры до сих пор неясны. Новаторские элементы (система «сменных» миньонов, антураж, необычные квесты) соседствуют в игре с вполне классическими элементами. Даже как-то странно, что к игре, в которой нет нормального PvP, проявляют столько внимания. И тем не менее мы практически не сомневаемся, что из Gods & Heroes получится отличная онлайновая ролевка. Вот только нам кажется, что это будет игра на один раз. Геймеры будут уходить из виртуального Рима после того, как выполнят все квесты; впрочем, учитывая число заданий, на это уйдет не один месяц. Всего скриншотов: 6 Новостей: 2 Все новости по игре Статей: 1 Все статьи по игре |