Вход в систему
Информация по игре "Richard Garriott's Tabula Rasa"
http://www.rgtr.com
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Эксклюзив. Tabula Rasa (интервью с Ричардом Гэрриотом)Авторы: Олег Чебенеев, Алена Ермилова
Полный текст
Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот в жанре MMORPG столь же значимая персона, как Джон Кармак в 3D-экшенах. Если бы в 1997 году не вышла Ultima Online, неизвестно, как бы сейчас развились онлайновые игры. Поэтому поклонники внимательно следят за любым проектом, к которому он прикладывает руку. И главным его детищем в последние пять лет является Tabula Rasa. Редакция нашего журнала поучаствовала в первом бета-тестировании игры и готова предложить вам самые свежие новости с виртуальных фронтов. По сути, перед вами — полноценный обзор игры, изменения в релизе будут минимальными. Ну а о тех моментах, которые в бете раскрыты не до конца, нам подробно рассказал сам Ричард Гэрриот. ОтравленныеВ отдаленном будущем человечество наконец научилось жить в мире, достигло немалых технологических успехов и уверенно смотрело вперед. Земля превратилась в рай, к которому все так долго шли. Но все это было уничтожено в мгновение ока. Как потом рассказывали очевидцы, раса Отравленных (The Bane) появилась стремительно, атаковала без предупреждения и оказалась практически неуязвимой для людского оружия.
Понадобился всего один день, чтобы мир превратился в руины. Отравленные не брали заложников, не шли на переговоры, их единственной целью было полное уничтожение людей. Тем, кто остался в живых, пришлось укрыться в подземельях и ждать. Вероятно, со временем человечество было бы полностью истреблено, если бы не роковой случай. Где-то глубоко в недрах земли люди обнаружили древние артефакты, оставленные на Земле высокоразвитой расой Элох. С их помощью удалось открыть пространственно-временной туннель в другие миры и покинуть разрушенную Землю. Но, как оказалось, голубая планета стала не единственным миром, который был атакован Отравленными. На Фореасе, куда попали люди, тоже шла война коренного населения против захватчиков. Именно там остатки землян создали армию сопротивления AFS и, объединившись с аборигенами, приготовились дать пришельцам последний бой. [Игрополис]: Как вам в голову пришла идея создать Tabula Rasa? Почему вы решили делать игру именно в sci-fi вселенной? [Ричард]: Первые 20-25 лет моей карьеры — даже не столько моей карьеры, а карьеры всей моей команды, ведь многие люди работают со мной десятилетиями — были посвящены созданию игр в фэнтезийно-средневековом ключе с четкой сюжетной линией. Я, конечно, имею в виду серию игр Ultima. Несмотря на то что от работы над всеми «Ультимами» мы получили колоссальное удовольствие, сами понимаете, нам хотелось чего-то нового, игры, не похожей на предыдущие проекты. Именно поэтому мы выбрали для нее название Tabula Rasa, что в переводе с латыни означает «начать с чистого листа», «сделать все сначала». Поскольку до этого мы работали с фэнтезийной вселенной, то решили пойти от противного и сделать sci-fi. [Игрополис]: Сколько человек работают над Tabula Rasa? [Ричард]: На данный момент в команде 215 человек. Около 80 из них живет в Техасе, 10-15 — в Лос-Анджелесе. Чуть меньше 40 человек — в Пекине, а остальные разбросаны по всему миру. Поле битвы — другие мирыИгрок выступает в роли только что завербованного бойца AFS. Его доставили с Земли на Фореас. Что происходит — непонятно, командиры сразу кидают новобранцев в самое пекло. Несмотря на то что в каждом из миров, где предстоит побывать, существует враждебная фауна, главными врагами в Tabula Rasa всегда будут оставаться Отравленные. Полностью их истребить не удастся, так как на поверхность планеты постоянно высаживается десант, можно только попытаться отбить очередной блок-пост, взорвать важное строение или насолить им еще как-нибудь.
[Игрополис]: В самом начале игры в мире Tabula Rasa будет только две планеты, но постепенно их количество будет увеличиваться. Сколько времени занимает создание одной планеты? [Ричард]: Действительно, в самом начале мир Tabula Rasa будет включать только две планеты, одной из которых будет мир Фореас, но в дальнейшем миров будет гораздо больше. Вообще, создание целой планеты занимает без малого год. Но это не значит, что в течение года мы не будем делать небольшие добавления к геймплею — новых существ, предметы, квесты. Просто раз в год мы будем выпускать огромное дополнение (на коммерческой основе). По сути, геймеры смогут каждый год покупать себе новую планету. [Игрополис]: Расскажите поподробнее о том, как вы создаете планеты. [Ричард]: Процесс создания планеты очень сложен. Он начинается с сочинения дизайн-документа, который пишет даже не один человек, а целая команда профессионалов. Они садятся и решают, каково будет место этой планеты в игровом мире, каким будет ее население, природа, какие миссии с ней будут связаны. Когда диздок готов, дизайнеры скрупулезно расписывают еще несколько документов: спецификации по окружению, по животным и расам, населяющим планету, структуру основных и дополнительных квестов. Затем эти документы передаются художникам, создающим концепт-арт. Они, изучив все тексты, решают, как будет выглядеть на экране все придуманное дизайнерами. После этого диздок и эскизы поступают к моделлерам. Это огромная команда, самая большая в нашей компании. Моделлеры разбросаны по всему миру — они живут в Техасе, Лос-Анджелесе, в Калифорнии, Южной Корее, в Китае и многих других странах. Мы собрали лучших!
Создание моделей — очень трудоемкий процесс. Но когда он заканчивается, частички новой планеты стекаются в США, где дизайнеры собирают все воедино. Наконец, приходит время поместить планету в игру и заниматься отладкой. Не подумайте, что это просто, на тестирование уходит около трех месяцев напряженного труда. И только после этого планету можно окончательно подключать к миру игры. В отличие от большинства MMORPG, где игроков разделяют на враждующие фракции, в Tabula Rasa все объединены одной общей целью. Ощущение непрерывной войны появляется с самого начала, когда в роли зеленого рекрута вы высаживаетесь на Фореасе, и сохраняется вплоть до максимального уровня развития персонажа, когда воевать придется с самыми элитными войсками врага. Кругом гремят взрывы, слышатся выстрелы и крики, мимо пролетают сгустки плазмы. Более-менее спокойно лишь в глубоком тылу — в лагерях, где отсиживаются поставщики боеприпасов и отдают приказы командиры. Для уничтожения всего живого Отравленные используют целую армию существ, начиная с биологических бойцов и заканчивая гигантскими машинами. Самым популярным солдатом захватчиков является Thrax — быстрые агрессивные воины, специально созданные для ведения боевых действий на планетах и обладающие поразительной выживаемостью. Их используют как пушечное мясо, высаживая десантом в огромных количествах. Несмотря на свою силу, Thrax лишены интеллекта и зависят от более разумных и тактически подкованных лейтенантов. В качестве оружия они обычно используют Plasma Assault Rifle, Assault Pistol и Rocket Launcher. Predator — воздушные силы Отравленных, патрулирующие захваченные районы и поддерживающие наземный десант сверху шквальным огнем. Эти оружейные платформы не запрограммированы уклоняться от атак и будут палить до тех пор, пока не уничтожат цель или сами не разлетятся на запчасти. Penal Robots — самовосстанавливающиеся роботы, созданные для поддержания дисциплины в исправительных колониях планеты Арьеки. Howler — четвероногие твари, которых Отравленные используют в качестве боевых псов. Имеют острые, как бритва, клыки и наносят огромные повреждения в ближнем бою. Также с помощью установленных на спине электромагнитных усилителей способны оглушать и деморализовать своих противников. Stalker — одно из самых разрушительных оружий пришельцев. Эти паукоподобные машины сбрасываются с орбитальных кораблей, как метеориты, и служат для прикрытия пехоты. Их фронтальные пушки способны пробить даже самую мощную броню, а плазмобомбы накрывают большую площадь. Light Bender — рептилии, похожие на крупных хорьков, выступающие в качестве союзников Отравленных. Также Отравленные используют в бою генетически модифицированных киборгов, которых создают из тел коренных обитателей планет. Фореанцам нередко приходится сражаться со своими же родственниками, которые оказались в руках захватчиков.
Хитросплетения миссий[Игрополис]: А в чем заключается лично ваше участие? Как устроен ваш трудовой день? [Ричард]: Какие каверзные у вас вопросы, мало кто такие интересные детали выспрашивает. Поскольку в команде целых 115 человек, я вынужден очень много заниматься менеджментом, так что в основном я пишу письма и отправляю их по электронной почте.
Помимо этого у меня очень много организационных встреч, из-за которых очень-очень мало времени остается на креативную работу. А ведь будь у меня возможность, уделял бы творчеству весь день! К счастью, я умудряюсь найти время, чтобы сказать дизайнерам свои пожелания — например, насчет пиктографического языка, Логоса. По ходу миссий ваш герой будет постепенно узнавать подробности о мире, в котором оказался, о событиях, в которых принимает участие, об Отравленных и... о самом себе. То, что вы не такой, как все, вам сообщат практически в самом начале. Оказывается, небольшой процент людей наделен ментальными способностями, позволяющими использовать Логос. Так называют знания, оставленные расой Элох. С их помощью можно силой разума преобразовывать материю в энергию, а энергию — обратно в материю. Источники Логоса разбросаны по всему миру в самых разных местах, каждый из них открывает один символ умения. Практически все ментальные способности персонажа требуют определенных символов, так что заниматься поисками древних фонтанов придется в любом случае. Самое удивительное состоит в том, что Логос — реальный язык, придуманный Ричардом Гэрриотом. И если где-нибудь на потолке инопланетной пещеры вы увидите сияющую надпись странными иероглифами, можете не сомневаться, в ней кроется зашифрованный смысл. Но, хотя поиск источников Логоса это неотъемлемая часть жизни персонажа, основную массу времени придется сражаться. Управление и стрельба в Tabula Rasa нестандартны для MMORPG и сделаны по принципу 3D-экшенов. Посреди экрана маячит прицел, его нужно направить на противника, после чего перекрестие тут же фиксируется на враге. Если резко не отводить в сторону, промахнуться сложно. Но, чтобы нанести большие повреждения, придется оставаться в радиусе поражения оружия. Для пистолета и винчестера это 20 метров, для винтовки — 60. Чем ближе к цели, тем больше урон, но тем выше риск, что получите порцию свинца или плазмы в ответ. [Игрополис]: Что вдохновляет вас на создание новых игр, событий, персонажей? Откуда вы черпаете новые идеи? [Ричард]: Те, кто давно со мной общаются, знают, что я получаю огромное удовлетворение от создания виртуальных миров. А помимо этого я часто путешествую. Очень люблю забираться в отдаленные и странные уголки нашей планеты! Например, я бывал в Антарктике, четыре раза спускался на дно океана в глубоководных субмаринах (в частности, на подводных аппаратах «Мир», которыми оснащено исследовательское судно «Академик Мстислав Келдыш»). Также я проходил несколько курсов подготовки космонавтов в России, ездил в Африку на сафари, спускался на каноэ по Амазонке... А еще каждый раз, когда я отправлялся в такие рискованные необычные поездки, я чем мог помогал ученым. Я думаю, что путешествия — один из главных источников вдохновения.
[Игрополис]: В одном из предыдущих интервью вы обмолвились о том, что «игры sci-fi жанра куда более перспективны с точки зрения разработчика, чем фэнтезийные». Почему вы так считаете? [Ричард]: Дело в том, что, когда ты создаешь sci-fi игру и фэнтезийную игру, ты по-разному отрываешься от реальности. В фэнтези у тебя в распоряжении всегда есть магия, которая способна решить любые проблемы геймплея. Достаточно только подумать, каким образом применить магическую силу — и ты уже победитель, ты на коне, ты достиг, чего хотел! Иными словами, магия — это своего рода краска, ей можно замазать различные недоработки геймплея. Не получается баланс — добавляешь пару магических способностей, которые могут быть абсолютно алогичными, и вот уже все в порядке. Да и против законов физики можно смело грешить — это же магия! В основе же любой sci-fi игры обычно заложено один-два научных принципа, от которых невозможно отступить. Приходится следовать реальным законам физики, а они известны всем, и геймеры мигом уличат разработчика, если он мухлюет. Поэтому делать sci-fi в разы сложнее, но и куда интересней. Кстати, мало кто знает, но крафтинг (создание новых предметов) в sci-fi игре тоже куда интересней, он требует больше знаний, находчивости и осторожности, чем в фэнтезийной вселенной. По словам Ричарда Гэрриота, боевая система абсолютно уникальна, так как очень динамична и открывает множество тактических возможностей. Помимо расстояния, на величину урона влияет множество других факторов: мощность оружия, его дополнительные параметры, броня, уровень сопротивления врага к типу повреждений, включенные ментальные способности (простой навык «Ярость» пятого уровня временно увеличивает наносимый урон вдвое!). Все это в совокупности позволяет использовать десятки и даже сотни стратегий во время сражения. Свиные рожки на планете ФореасВ Tabula Rasa огромное количество оружия, начиная с банальных пистолетов и заканчивая огнеметами, сеткометами и «полярными» пушками. Причем даже пистолет может быть обычным, а может оказаться лазерным, пульсовым, ионным и еще бог знает каким. Самые примитивные стволы доступны всем с самого начала, для стрельбы же из более мощных экземпляров придется выбирать специализацию и прокачивать соответствующие навыки.
[Игрополис]: Ultima Online в некотором смысле автобиографична (достаточно вспомнить Авраама и Элизабет). Будет ли в мире Tabula Rasa нечто похожее? [Ричард]: Я считаю, что игровой мир должен быть максимально реалистичным и целостным, чтобы заставить поверить геймера, что это не игра, а реальность. Но в то же время не думаю, что реализация в игре своего эго — это так уж хорошо. Ведь, когда играешь сам, хочется сделать все так, как хочется тебе самому. Когда вы сами играете, вы все подстраиваете под себя. А когда играют наши ребята из отдела дизайна, они, конечно, пытаются сделать все согласно своим задумкам. Тут важно не переборщить. Мир Tabula Rasa включает некоторые автобиографичные элементы. Например, раньше Ричард Гэрриот был Лордом Бритишем в Ultima Online, а теперь Ричард Гэрриот станет генералом Бритишем в Tabula Rasa. Вообще, я хочу добиться эффекта узнаваемости, но он не будет зашкаливать. Система прокачки в Tabula Rasa древовидная. Каждый игрок начинает в роли рекрута, в арсенале которого только две способности: «Спринт» и «Молния». На пятом уровне появится выбор профессии — можно записаться в солдаты и развивать военные умения, а можно стать специалистом и воспитывать в себе ментальные способности. Позже предложат сделать персонажа еще более специализированным, превратив его в матерого коммандос, снайпера, инженера или еще кого покруче. Каждая профессия открывает доступ к новым способностям, а каждая способность имеет пять уровней прокачки. Если вы сомневаетесь в выборе, можете в любой момент создать персонажа-клона и после тестирования ветки способностей вернуться к сохраненной точке, свернув на другой путь. Казалось бы, простое решение, но насколько же оно удобное! [Игрополис]: Сможет ли игрок менять класс персонажа по ходу игры?
[Ричард]: Да, такая возможность есть. В Tabula Rasa очень необычная система классов. В большинстве ММОG, выбрав класс, вы уже не можете изменить выбор: нужно либо создавать нового персонажа, либо... играть тем, что получилось. Новый персонаж — это всегда проблемы. Снова приходится выполнять уже пройденные квесты, теряя дни, недели, а иногда и месяцы геймплея, в то время как у вас на аккаунте будет висеть невостребованный высокоуровневый персонаж класса, который вам надоел! Мы считаем, что это неправильно. Поэтому в Tabula Rasa вы начнете игру с рекрута и уже через 5 уровней сможете выбрать, кем быть — военным или медиком. Еще через десять уровней — стать рейнджером (и тогда через 15 уровней вы станете снайпером или шпионом) или коммандо, все больше и больше специализируетесь на выбранной профессии. Но при этом Tabula Rasa имеет еще одну очень специфичную особенность — это единственная игра, где вы можете сохранять, загружать и клонировать своего персонажа по мере его развития. В любое время вы можете сохранить ту или иную ступень развития, выбрав «точку отсчета» на древе скиллов. То есть если вы стали шпионом и захотите стать снайпером, вам просто нужно будет вернуться в начало нужной вам ветки и перераспределить очки умений. Так что вам никогда не придется прокачивать своего персонажа с самого начала: вы всегда движетесь вперед и только вперед по древу скиллов. Так как врагов в Tabula Rasa больше, чем лягушек в болоте, не самой последней вещью является скорость регенерации вашего бойца. В бою заживление ран происходит медленно, но если после горячей стычки спрятаться в укрытие и подождать несколько секунд, броня и здоровье восполнятся до предела. Также можно закупиться аптечками и активно использовать их во время перестрелки. Но будьте готовы к тому, что умирать все равно придется часто. Интеллектом враги хоть и не блещут, но промахиваются редко и берут числом, а на высоких уровнях еще и применяют различные хитрости типа парализующей сетки. Единственным наказанием за смерть будет отправка в ближайший госпиталь. Ну и еще на 5 минут снизят характеристики, хотя какой в этом смысл — непонятно, поскольку «болезнь» снимается дешевыми капсулами (Trauma). Многие игроки специально кидаются грудью на штыки, чтобы сократить время возвращения на базу.
От миссии к миссииМиссии в Tabula Rasa весьма разнообразные, правда, без «собери десяток свиных рожек» не обошлось и тут. Командиры будут требовать неукоснительного выполнения боевых заданий, включая сбор информации, захват баз и разведку. Аборигены же относятся к чужаку с недоверием: придется потрудиться, чтобы завоевать их расположение. После получения квеста на карте появляется значок, указывающий, в каком месте он выполняется, так что петлять часами в поисках нужного NPC не придется. Многие поручения нелинейные. Например, один из бойцов на базе просит доставить наркотики покупателям, находящимся в разных концах карты. Вы можете сделать марафонский забег и получить в награду очень приличную сумму, а можете сдать торгаша с потрохами местному командиру. Правильных решений у таких миссий нет. Сдадите наркоторговца — окажетесь «стукачом» и прошляпите деньги, зато о вас будут думать как о добропорядочном бойце, согласитесь — потеряете кучу времени, наматывая километры, но подзаработаете. Самые опасные задания выполняются в инстансах и требуют участия группы игроков. Одним из таких мест является завод пришельцев, где проводят опыты над людьми и интерьер напоминает о DOOM 3.
[Игрополис]: Мир Tabula Rasa — это мир, втянутый в войну, в то время как игроки Ultima Online могли выбирать между мечом и оралом. Такая перемена мировоззрения вызвана вашим собственным желанием или какой-либо игровой тенденцией? [Ричард]: Понимаете, Tabula Rasa — это игра, в которой боевка — центральный элемент геймплея. Ultima Online, если хотите, была симулятором мира. Да, там было множество возможностей, но ни одна из них не была проработана со всей тщательностью. А вот Tabula Rasa ориентирована именно на боевку, она доведена в игре до совершенства. [Игрополис]: В Tabula Rasa будет один сервер, как, скажем, в Guild Wars, или несколько серверов, как во многих других онлайновых играх? [Ричард]: Серверная модель Tabula Rasa больше известна в мире как «шардовая» — то есть игровой мир будет разделен на шарды, несвязанные друг с другом игровые территории. Каждая такая территория размещена на отдельном сервере. По мере того как количество игроков будет увеличиваться, мы будет добавлять дополнительные шарды. Конечно, многих игроков интересует вопрос, как же обстоят дела в Tabula Rasa с PvP. Помимо стандартных дуэлей, в игре реализована система клановых войн. Все гильдии, которые обозначили себя как PvP-ориентированные, становятся уязвимыми для атак других подобных гильдий и могут атаковать их сами. Непонятно только, почему повстанцы вдруг решили наплевать на Отравленных и в самом очаге войны устроить друг с другом разборки. Кругом взрывы, канонада, а эти простофили обстреливают друг друга почем зря. В такие моменты начинаешь сожалеть, что нельзя поиграть за инопланетных захватчиков. Одно дело — отбивать блок-посты у NPC, и совсем другое — когда за контроль над территориями сражаются сами игроки. [Игрополис]: Почему в Tabula Rasa уделено так мало внимания PvP? [Ричард]: Tabula Rasa с самого начала планировалась как полноценная PvE-игра, сюжетная линия вынуждает игроков сражаться против инопланетных захватчиков. Тем не менее мы понимаем, что PvP — очень популярное занятие и неплохой способ завлечь геймеров в игру. Многие разработчики MMORPG часто делают PvP в качестве отклонения от основной сюжетной линии или в самом ее конце. Не беспокойтесь, поклонники PvP найдут для себя в Tabula Rasa много интересных режимов, просто сражения с другими геймерами — не главное в игре. При этом у нас будет довольно много PvP-режимов: дуэльные поединки (Player versus Player), битвы 4х4 (Squad versus Squad), а также войны гильдий (Guild versus Guild), столь знаменитые по Guild Wars.
Лучше или как всегда?Tabula Rasa — игра оригинальная и очень интересная, но не без недостатков. Пристрелив десятитысячного по счету Отравленного, отыскав очередной символ Логос, выполнив еще одно задание и отбив новый блок-пост, начинаешь понимать — чего-то не хватает.
Совместные атаки на захваченные базы и выбивание из них врагов затягивают лишь поначалу. Ведь получаешь от этого только доступ к продавцам и квестовым NPC. Но продавцов полно и на других базах, а от миссий со временем устаешь, как и от стрельбы по бесконечно прибывающему противнику. Графически игра тоже не совсем вписывается в современные стандарты. Если модели персонажей и существ нареканий не вызывают, то природа местами подкачала. Картонные стены, символизирующие лесные чащи Фореаса, вызывают недоумение. Вероятно, Destination Games решили таким образом снизить системные требования и привлечь больше игроков. В результате ситуация сложилась крайне неоднозначная. Tabula Rasa по ощущениям сродни отличной офлайновой RPG. В нее очень интересно играть полтора-два месяца. Необычные задания, нестандартная система развития персонажа и умения, хитроумные тактики... Но наступает время, когда игра перестает удивлять, и с этого момента она превращается в хорошую, но вовсе не уникальную онлайновую ролевку. Со своими недостатками, багами, с рутиной и несколько старомодной графикой. До релиза осталось всего ничего. И мы очень надеемся, что разработчики успеют исправить ситуацию и добавить в игру что-то такое, от чего в «Табуле» захочется жить месяцы и даже годы напролет. Но даже если этого не случится, мы получим просто очень хорошую MMORPG. Геймеры будут играть несколько месяцев, уходить из «Табулы» и возвращаться через год с выходом масштабного аддона. Ричард Гэрриот сумел создать нестандартную и запоминающуюся игру. Вопрос, станет ли она хитом, остается открытым, но то, что это лучшая sci-fi MMORPG на сегодняшний день, — уже очевидно.
Всего скриншотов: 36 Новостей: 14 Все новости по игре 02.03.2009 - Конец Tabula Rasa05.01.2009 - Ричард Гэрриот возвращается22.12.2008 - Tabula Rasa – вход свободный24.11.2008 - Tabula Rasa доживает последние недели12.11.2008 - Гэрриот попрощался с NCsoft04.11.2008 - Tabula Rasa от первого лица27.10.2008 - Tabula Rasa возвращается на Землю31.07.2008 - Отправь ДНК на орбиту!28.02.2008 - Гэрриот выйдет к народу20.02.2008 - NCsoft призовет разработчиков к ответу17.01.2008 - Коллекция с чистого листа14.01.2008 - Tabula Rasa приходит в Россию06.12.2007 - Гэрриот разочаровал тестеров08.11.2007 - Цифровые радости онлайна Статей: 5 Все статьи по игре |