Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Видео

Геймплей
Fallout 3 - Геймплейная нарезка
PCX360PS3
15 июня 2009 | | Просмотров: 1135
Жизнь в постапокалиптическом мире Fallout 3 и опасна, и трудна, но приходится кр...
Fallout 3 - Геймплейная нарезка
PCX360PS3
15 июня 2009 | | Просмотров: 0
Жизнь в постапокалиптическом мире Fallout 3 и опасна, и трудна, но приходится кр...

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Репортаж с выставки E3 2007

Авторы: Олег Ставицкий, Игорь Варнавский, Александр Кузьменко, Антон Логвинов
Полный текст

Что? Все еще самая масштабная выставка достижений в области интерактивного электронного искусства.

Как? Прямой рейс Москва — Лос-Анджелес — одна тысяча долларов. Проживание в гостинице — пятьсот долларов. Три дня в компании лучших компьютерных игр планеты — бесценно.

Electronic Entertainment Expo (с этого года переименованная в E3 Media & Business Summit) — некогда главное место для смотрин компьютерных игр — в этом году впервые стартовала в новом формате. Без оглушающего шоу, без полуголых дев, без диджеев, без несчастных актеров, которым по калифорнийской жаре приходилось наряжаться в умопомрачительно идиотские костюмы. Пнуть новую E3 ногой в этом сезоне сочли необходимым все — и время не то, и Калифорния не нравится, и аналитикам на мероприятии делать нечего, и по части бизнеса не вышло...

Barker’s Hangar — единственное место на выставке, которое хоть чем-то напоминало «старую Е3».

Всем этим критиканам очень хочется указать на первое слово в новом подзаголовке выставки — «media». То есть пресса, сайты, телевидение. Так вот, нам, прессе, на новой E3, мягко говоря, понравилось. Чтобы оценить масштаб перемены, надо примерно представлять себе, как выглядит традиционная выставка компьютерных достижений. Стоя в каком-нибудь бетонном ящике, вы пытаетесь записать на диктофон слова осипшего разработчика, который, засунув микрофон себе в рот, в двадцать пятый раз за день кричит что-то вроде: «Эта игра — потрясающий, невероятный, незабываемый опыт для всех нас! Наши полигоны — самые полигональные полигоны во всем мире!» В этот момент проходящий мимо рядовой посетитель случайно переворачивает стакан газировки на клавиатуру, диджей погромче заводит Фэтбой Слима, а пятеро подростков устраивают драку за право сфотографироваться с новой Ларой Крофт. Нормальная рабочая обстановка.

Как обычно больше всего народа собиралось на пресс-конференциях: на выступление главных лиц Microsoft сбежалось сами видите сколькожурналистов.

Так вот, на E3 2007 все было совершенно по-другому. Индустрия наконец осознала, что формат «Прокричи основные достоинства твоей игры за пять минут» пора менять. Первыми в новом формате выступили Ubisoft c их взрослой размеренной Ubidays 2007, а следом вот E3. В этом году мы спокойно, в назначенное время, приходили в отель, где нас ждали диван, разработчики, демонстрационная версия и холодная вода. Шоу тоже никуда не делось — Microsoft провели свою пресс-конференцию на открытом воздухе и дали натуральный рок-концерт, а Sony вывезли прессу на собственную киностудию. За всеми этими изменениями стоит не просто смена формата и отказ от дополнительных затрат на взвод фривольно одетых моделей — сама индустрия, похоже, выросла из своей дошкольной подачи информации. А вместе с индустрией выросли и игры.

Assassin’s Creed, которую мы наконец опробовали в деле, претендует на серьезное религиозное высказывание. Шутеры практически полностью отказались от линейного забега через скрипты — о тактической боевой механике говорит каждый второй. На E3 приехал Джош Олин, президент Academy of Interactive Arts & Sciences. В общем, выставка на самом деле прекрасно себя чувствует. Ну и еще одна претензия — громкие анонсы вроде как расползлись по частным мероприятиям вроде той же Ubidays или BlizzСon. Это, возможно, так, но первую в мире hands-on демонстрацию Assassin’s Creed Ubisoft все-таки провела в Калифорнии.

Так что разговоры о скоропостижной смерти E3 на самом деле сильно преувеличены — мы провели там три дня, и результатом явился самый масштабный отчет за всю историю «Игромании» — тридцать с лишним страниц абсолютного, концентрированного эксклюзива. Fallout 3, Mass Effect, Need for Speed: ProStreet — это так, первое, что пришло в голову. Поэтому если вы вдруг поддались общей паранойе и засомневались, состоится ли аналогичный репортаж в следующем году, спешим заверить: дальше — только больше.

После смены формата на выставке стало несравнимо спокойнее работать. Ни толп, ни шума, ни толчеи. Стендовые девушки — и те оказались под запретом.

Внимание: фоторепортаж!

По нашей старой и всецело доброй традиции на DVD нынешнего номера «Игромании» вас ждет грандиозный фоторепортаж с Е3. В программе: Крис Тейлор и Питер Молинье играют в игру «Сделай сложное лицо», чайки-мутанты атакуют пляжи Санта-Моники, двухметровые негры-охранники оберегают покой сотрудников Microsoft, Антон Логвинов и Олег Ставицкий совершают контрольную закупку пончиков в лос-анджелесском фастфуде, а также многое-многое другое.

Ищите фоторепортаж на нашем DVD в разделе «Из первых рук».

Дорожный патруль

В первый же день пребывания в США редакция всесоюзного журнала «Игрополис» попала в ДТП на одном из хайвеев Лос-Анджелеса. В редакционный «Крайслер» на полном ходу въехала машина, за рулем которой сидел — вы не поверите! — сотрудник местного департамента полиции. В отличие от нашей страны, где такое событие могло привести к самым непредсказуемым последствиям, в Америке решение всей проблемы заняло минут пять и свелось к обмену телефонами страховых компаний. Олег Ставицкий, сидевший в тот злополучный момент за рулем, с тех пор наотрез отказывается приближаться к хайвеям и автострадам ближе чем на километр.

Поттеромания

По какой-то роковой случайности первый день Е3 совпал с первым днем мировой премьеры последнего фильма по «Гарри Поттеру», и по этому поводу наша редакция периодически наблюдала в разных районах Лос-Анджелеса форменный ажиотаж. Очереди в кинотеатры тянулись на несколько кварталов, а во время церемонии «оставления следов» (это когда актеры фильма оставляли отпечатки своих ног и рук в бетонной плите на Голливуд-бульваре) полицейским пришлось даже перекрывать улицу.

Человек в трусах

Утром второго дня Е3 Олегу Ставицкому, который собирался на несколько важных встреч, была выдана портативная видеокамера и фотоаппарат. Тем же вечером во время редакционной летучки выяснилось, что Олег за весь день не сделал ни одного кадра и записал только двадцать минут видео. Изучив эту пленку, эксперты «Видеомании» обнаружили сцену, в которой некий мужчина, сидя в трусах на кровати в гостиничном номере, увлеченно рассказывает Олегу об интригующем мире насекомых. Мужчина, как потом выяснилось, оказался бывшим сотрудником LucasArts, а ныне директором Crackpot Software Майклом Левайном.

Территория друга

На Е3 редакция «Игромании» заглянула на презентацию грядущего онлайнового шутера Enemy Territory: Quake Wars. Так вот, за то время, что мы не виделись с этой игрой, в ней практически ничего не изменилось. Разработчики снова показывали бодрые перестрелки, красивую графику и огромные шагающие дредноуты, а также рассказывали о том, что Quake Wars — это самая дружелюбная и мультиплатформенная игра в мире: к выпуску планируются не только версии для PC, Xbox 360 и PS3, но также специальные издания под Mac и, даже страшно сказать, Linux! Заодно стоит добавить, что на сегодняшний это крупнейший игровой проект для Linux-платформы, и в стане поклонников «вольной ОС» должен происходить большой праздник.

Предатель и убийца

С сильноожидаемым и заочно любимым нашей редакцией Kane & Lynch на Е3 случилось небольшое разочарование. Помимо всего того, что мы уже видели в этой игре (знаменитая перестрелка на дискотеке и уровень со взятием токийского небоскреба), представители Eidos показывали каких-то пять жалких минут нового геймплея. Немного понаблюдав за тем, как Кейн и Линч бегут по улице, стреляют по полицейским машинам и мечут гранаты прямо в толпу, мы взяли с разработчиков клятвенное обещание показать что-то действительно новое на грядущей Games Convention в Лейпциге. Они, если что, обещали, так что ждите подробностей уже в нашем следующем номере.

Турецкий марш

На Е3 мы никак не могли упустить случая собственными руками пощупать занимательную игру Turok, самый крупный блокбастер от Disney. В этой игре нам отводится роль некоего дикого мужчины, охотника за динозаврами, который буквально с одним ножом в зубах бросается на тираннозавров, ловко палит из автоматического оружия по птеродактилям и скручивает голыми руками шеи диплодокам. Играется все это на редкость неожиданно: геймплей сочетает в себе как перестрелки, так и рукопашные схватки. Если из-за кустов неожиданно напал динозавр и успел наполовину проглотить главгероя, вы, нажимая нехитрые комбинации кнопок, можете, аки Самсон, схватить тварь за пасть и буквально вывернуть ее наизнанку. Причем выглядит это примерно так же жутко, как звучит. Релиз Turok на консолях запланирован уже на эту осень, про версию же для PC пока нет никаких подробностей.

Он не кропает, он продюсирует!

Во время внутриредакционного обсуждения заметки про Stranglehold, располагающейся по соседству, Олега Ставицкого до глубины души возмутила фраза «Стивен Спилберг кропает на пару с EA два проекта», неосторожно брошенная Игорем Варнавским. В запальчивости он выдал такое, что хоть в бронзе отливай: «Он не кропает, он продюсирует!»

Крамолу в итоге убрали, но что же все-таки кропает/продюсирует Спилберг? Две игры, одну для Wii, другую — для PS3, Xbox 360 и PC. Первая проходит под кодовым PQRS и представляет собой пазл, основанный на предельно корректной физике. Вторая отзывается на такое же малопонятное буквосочетание LMNO, и вот она уже куда интереснее. Это будет эпическая история о группе людей, тесно связанных друг с другом... и на этом вся доступная информация исчерпывается.

PQRS выйдет в марте следующего года. В отношении LMNO не называется даже примерная дата.

Мы с Тамарой

Крупные игровые выставки вообще и E3 в частности — традиционное место самых ожесточенных перепалок и самых тесных братаний между издателями. На нынешней E3 братались между собой Sony Online Entertainment и онлайн-мастерица NCsoft. Во время пресс-конференции Sony было объявлено, что NCsoft соорудит несколько эксклюзивных проектов для PS3 и PSP. Игры эти, по-видимому, будут онлайновыми и в статусе эксклюзивов пробудут недолго. Уж на PC их наверняка портируют.

Marathon: Durandal: перезагрузка

На Xbox Live Arcade (онлайновый магазин Microsoft по продаже казуальных и ретро-игр для Xbox 360) появился Marathon: Durandal — овеянный славой шутер Bungie, вышедший на «Маках» в 1995 году. В 1996-м его выпустили и на РС, но тогда игру как-то не заметили, хотя для тех времен это было о-го-го что такое. Так что теперь есть шанс наверстать упущенное.

Весенний позыв

Релиз горячо, можно даже сказать, пламенно ожидаемого Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, который при удачном стечении обстоятельств может появиться и на РС (подробнее об этом см. в рубрике «Новостной меридиан»), в очередной раз передвинули — теперь на март-2008. С одной стороны, это плохо: опять надо ждать. С другой стороны — хорошо: нынешней осенью нам и так будет чем заняться.

Ну а пока можете в 1001-й раз пересмотреть E3’шный трейлер MGS4 — очень уж он хорош.

Покойся с миром, E3

Новый формат E3 (когда каждое издательство показывает игры в своем отеле и между этими отелями надо бегать высунув язык) мало кому понравился. Недовольство выражают как журналисты, так и издатели с разработчиками. Дальше всех пошло хулиганистое издательство Gamecock — оно устроило импровизированные похороны E3. Подобные фокусы люди из этого издательства устраивают уже не впервые. В 2000 году Майк Уилсон, сооснователь Gamecock, разгуливал по E3 (той еще, старорежимной), переодевшись стендисткой.

Ну, кино...

Фильм по Halo по-прежнему пребывает в подвешенном положении. Глава Microsoft Game Studios Шейн Ким на E3 признался, что переговоры с голливудскими студиями как шли, так и идут, но никаких осязаемых результатов они пока не принесли. Очевидно, что Microsoft хочет получить мощный блокбастер, а не снятое как попало кинцо, поэтому процесс так затягивается.

Тем временем Нил Бломкамп, будущий (вернее, наиболее вероятный) режиссер фильма, снял короткий, двухминутный промо-ролик Halo 3 с живым видео. В ролике фигурирует завод, где производят технику и амуницию для солдат UNSC и экипируют их. Не то чтобы это было какое-то сверхъестественное зрелище, но посмотреть определенно стоит (в «Видеомании», вестимо).

PSP: ягодка опять

Пользующаяся в нашей стране небывалой популярностью PSP (тогда как за рубежом лидирует Nintendo DS) подвергнется редизайну. 10 сентября в магазины поступит новая версия — на 33% легче (180 граммов против 289 граммов в оригинале) и на 19% тоньше. Данные с UMD будут грузиться быстрее (за счет стриминга), объем оперативной памяти увеличится с 32 Мб до 64 Мб, повысится емкость и скорость зарядки аккумулятора. Также появится видеовыход для вывода изображения на телевизор, а инфракрасный порт, наоборот, исчезнет по причине ненужности. Плюс изменится расположение некоторых элементов.

Кто к нам с ружьем придет, тот от нунчака погибнет

Nintendo выкатила очередной набалда... аксессуар для Wii — пластмассовое ружье. По большому счету, это даже не ружье, а специальное крепление, куда вставляются пульт и нунчак для Wii, но выглядит все равно забавно. Целиться с помощью этого агрегата удобнее (например, в Resident Evil: Umbrella Chronicles)... но, блин, руки устают!

E3: прочь из Лос-Анджелеса!

По всей видимости, в этом году Лос-Анджелес принимал E3 в последний раз — то, как была организована выставка, почти никому не понравилось, да и место это не слишком подходящее. Но у организаторов в любом случае не было выбора — у них были свои обязательства перед руководством города. Но теперь руки у них развязаны, так что в следующем году E3 может переехать в Лас-Вегас или даже Нью-Йорк. Переезд в Лас-Вегас был бы очень символичен: E3 выросла из выставки CES, которая именно в Лас-Вегасе и проводится.

Хроника пикирующей Sony

Питер Мур, теперь уже бывший вице-президент Microsoft, дал любопытный комментарий по поводу Xbox 360 и PS3 в Японии. Суть его сводилась к тому, что они в Microsoft, в принципе, ожидали провала своей приставки на японском рынке (продано чуть больше 120 тыс. консолей), а вот то, что Wii продается в несколько раз лучше PS3, стало для Sony сюрпризом. За первое полугодие в Стране восходящего солнца разошлось 1,78 млн Wii против 504 тыс. PS3 — статистика, что и говорить, устрашающая. Своим комментарием Мур в очередной раз подтвердил тезис о том, что для Microsoft главное сейчас одолеть Sony, и только потом она примется за Nintendo.

Крестоносцы. Эпизод 1

Assassin’s Creed явно не останется в одиночестве — в ближайшее время нас ожидают две стратегии и квест на эту тему: Crusaders: Invasion of Constantinople, Crusaders: Thy Kingdom Come и  Crusader Kings: Deus Vult. Первой в очереди на рыцарский плащ с крестом оказались компания Virgin PLAY и студия Neocore, чья RTS Crusaders: Thy Kingdom Come предлагает поучаствовать в первом крестовом походе (единственный крестовый поход, закончившийся удачно, в нем участвовала такая «звезда» своего времени, как Ричард Львиное Сердце). Побывать во всех заметных баталиях того времени можно будет уже в ноябре этого года.

Крестоносцы. Эпизод 2

Помимо Neocore и ее Crusaders: Thy Kingdom Come, почувствовать себя крестоносцем предлагает и парижская студия Kylotonn Entertainment (наиболее известная по заслужившему средние оценки Iron Storm) со своей экшен-адвенчурой Crusaders: Invasion of Constantinople. На сей раз в центре внимания окажется четвертый поход, когда рыцари вообще не доехали до Святой земли, отыгравшись на ни в чем не повинном Константинополе. Kylotonn предлагает выбрать одного из трех героев и прогуляться по Византии, запасаясь по пути внушительным арсеналом (150 различных типов оружия) и разучивая боевые навыки. Можно будет также вступить в подходящий рыцарский орден и даже нанимать купцов (правда, непонятно, с какой целью).

Крестоносцы. Эпизод 3

Paradox Interactive уже прошлась по теме крестоносцев в стратегии Crusader Kings и теперь намерена развить успех аддоном Deus Vult. Собственно, больших изменений в быте средневековых правителей не случится — нам по-прежнему предстоит приглядывать за своими землями, распоряжаться казной, назначать вассалов и сочинять законы. Изменится система отношений с другими участниками борьбы за власть, а также модель взросления персонажей. Заодно аддон развяжет руки создателям модификаций. На прилавках дополнение появится уже в конце сентября.

Казуальный отбор

Уже в следующем году весь прогресс игровой индустрии будет зависеть от казуалов — к такому выводу приходит все больше специалистов. К примеру, компания Pacific Crest Securities в лице аналитика Эвана Уилсона считает, что казуальный рынок в 2008-м по доходам вдвое переплюнет аналогичный показатель за 2006-й год — $725 млн против $375 млн.

Более того, по мнению аналитиков, в эволюционной борьбе обычные игры все больше уступают «братьям своим меньшим». Именно за ними видят будущее многие специалисты — начиная с того же Эвана Уилсона и заканчивая президентом EA Джоном Ричитилло.

Геймерам надоели бесконечные сиквелы и отсутствие свежих идей, а негеймеров отпугивает растущая сложность игр. В то время как на стороне казуальных игр все преимущества: их легче продавать через интернет, они стоят дешевле, более оперативно откликаются на запросы публики, оставляют больше простора для инноваций и требуют куда меньше ресурсов на создание.

Кто вы, «Доктор Кто»?

Британский сериал Doctor Who, давно ставший на своей родине культурным феноменом, стараниями Eidos скоро обретет игровой воплощение. На Туманном Альбионе сериал снимается с 1963 года, насчитывает более 700 серий и 8 поочередно сменившихся исполнителей главной роли. История крутится вокруг таинственного Доктора, последнего представителя расы Повелителей Времени (Timelords), которые в полном соответствии со своим названием умеют перемещаться между прошлым и будущим.

Eidos, как пленный партизан, отказывается раскрывать подробности, кроме одной: проект тесно связан с карточной игрой по тому же сериалу, автором которой является компания Top Trumps (воплотившая подобным образом множество брендов, от Star Wars до «Гарри Поттера»). Игра выглядит так: участники одновременно вскрывают карты, сравнивают один из параметров, после чего победитель забирает их себе — и так до победного конца.

Возвращение в замок Голливуд

Еще одно наследие id собирается перебраться на киноэкраны — на этот раз речь идет о Return to Castle Wolfenstein, появившейся на свет силами Gray Matter и Nerve Software. Первая попытка была не слишком неудачной — киноверсия DOOM не оправдала финансовых надежд продюсеров. Однако на этот раз за проект взялись более маститые киношники.

Продюсером картины будет Сэмюэль Хадида, уже доказавший свое умение выводить игры на большой экран тремя частями Resident Evil и Silent Hill. А будущему сценаристу и режиссеру Роджеру Эвери, тоже трудившемуся над Silent Hill, доказывать ничего не надо — красноречивее всего говорит «Оскар», полученный им за «Криминальное чтиво». Сам Роджер признался, что был поклонником еще Wolfenstein 3D и уже давно мечтал снять фильм о приключениях в фашистском замке.

Хватит про Аликс

После того как Даг Ломбарди (главный маркетинг-человек Valve) мужественно расстрелял охотников в скоропостижной демонстрации Half-Life 2: Episode Two, мы отвели его в сторону и задали несколько давно интересовавших нас вопросов (включая неприличные и угрожающие). Так вот, отдельной игры про Аликс, о которой давно ходили слухи, похоже, действительно не будет, зато будет Episode Three, который параллельно со вторым разрабатывает другая команда.

Дизелевы игры

Midway показали новый трейлер экшена The Wheelman с трехмерным Вином Дизелем в главной роли. Из ролика однозначно следуют разве что фирменные дизелевские бас и лысина, дополнительное расследование выявило следующее. The Wheelman — это такое постановочное GTA с упором на показательные автотрюки (главный герой выдающимся образом крутит руль и обращается с коробкой передач). Интересно вот что: первична тут именно игра, а одноименный фильм (снимается силами MTV Films и Paramount Pictures) делается по ее мотивам.

Слэшер на стероидах

Помимо nextgen-симулятора потных мужских объятий (WWE SmackDown! vs. Raw 2008) THQ также анонсировала Darksiders: Wrath of War — слэшер, который у нас долгое время проходил под кодовым названием «Монстр жрет вагон». Все потому, что Darksiders — это такой гипертрофированный слэшер. Тут все, включая главгероя (который, кстати, один из ангелов апокалипсиса), врагов и декорации, как будто накачано гормонами роста. Ну и действие соответствует: герой периодически оказывается во рту (!) у каких-то демонов, которым он руками разжимает челюсти, стены проламывают гигантские плотоядные растения и пожирают те самые вагоны метро. Darksiders официально анонсирована только для Xbox 360 и PS3, но пресс-кит содержал загадочные скриншоты с пометкой «PC».

Слэшер с голой грудью

На соседнем с Darksiders: Wrath of War стенде крутился довольно брутальный слэшер Conan от Nihilistic Software (Starcraft: Ghost, Vampire: The Masquerade — Redemption). Conan, основанный именно на книгах Роберта Говарда (а не на кинофильме, в котором плохо говорящий губернатор Калифорнии показывал голый зад), выглядит как серьезный и многослойный экшен от третьего лица. Конан-варвар разрубает врагов напополам (внутренности прилагаются), кидает их на пики, насаживает на торчащие куски средневековой арматуры. И вот еще два момента: во-первых, тут можно в результате некоторых комбо отбирать у врагов оружие (с последующей декапитацией). А во-вторых, на уровне была замечена женщина с голой грудью. ESRB не преминет обратить на нее свое внимание.

Борн без амнезии

Robert Ludlum’s The Bourne Conspiracy на E3 был представлен неинтерактивным геймплей-роликом и разработчиками High Moon Studios. Выяснилось, что игра будет посвящена доамнезийному периоду Борна, то есть пока он еще не проснулся и не понял, что служить ЦРУ плохо. Так что мы будем в основном заняты службой Вашингтону и выполнением грязных правительственных заданий.

Геймплей ожидаемо строится на экшене — стрельба будет, но мало. Джейсон Борн, как известно, способен с помощью некоторых офисных принадлежностей уложить роту солдат. Вот и здесь, нажав в нужный момент специальную клавишу, вы активируете контекстный трюк, вроде отскока от стола или убийства с помощью перьевой ручки.

Тейлор продолжает

Supreme Commander: Forged Alliance, первый аддон к масштабной RTS имени Криса Тейлора, выглядит как продукт, рассчитанный на самых преданных поклонников. Инопланетная раса серафимов, 110 новых юнитов, слегка подкрученный движок (выглядит по-прежнему удручающе). Из достопримечательностей — гигантский подводный паук у сибран и заметно выросшая динамка воздушных боев.

Дискриминация по DirectX-признаку

Vivendi демонстрировали однопользовательскую кампанию World in Conflict в DirectX 10-версии. Самая поразительная новость состоит в том, что деформируемый ландшафт, похоже, станет эксклюзивной особенностью DX10-варианта. Это особенно удивительно, учитывая, что закрытая бета-версия, которую мы тестировали летом, прекрасно деформировала все что угодно с помощью DirectX 9.

Железный мужчина

Среди сотен проектов по кинолицензиям, которые на сегодня окончательно слились в одну среднестатистическую массу, и отличить их друг от друга можно разве что по логотипам, примечателен экшен Iron Man (выходит вместе с одноименным блокбастером по соответствующему комиксу). Главный герой — закованный в высокотехнологичную броню мужчина, умеет летать, стрелять из ладони лазерами и, главное, ловить пущенные в него ракеты и запускать их обратно. Вот за последнюю возможность уважаем.

Мы ждем перемен

Silent Hill: Origins для PSP, которую в Konami делают уже несколько лет, оказалась какой-то вопиющей спекуляцией на бренде. Это самый обычный Silent Hill, где не изменилось вообще ничего. Оружие, головоломки, экшен — все это находится на уровне первой части. Замотанные в какой-то органический полиэтилен медсестры больше, честно говоря, не пугают.

Нам не страшно

F.E.A.R.: Perseus Mandate, второй аддон к F.E.A.R. за авторством TimeGate Studios, пугает — честно говоря, не тем, чем хотелось бы. Там, где у Monolith какие-то необязательные детали вроде не вовремя заработавшего факса заставляли визжать, TimeGate расставляет банальные моргающие офисные лампы и думает, что этого достаточно. Все остальное — дизайн уровней, монстры — находится на уровне фанатского мода. Единственная причина, по которой Perseus Mandate вообще стоит запускать, — удачная механика, придуманная Monolith и исправно работающая даже сегодня.

Голодранцы наступают

Инди-разработчики обрели на E3 свой персональный закуток. Вдоль дальней стены Barker Hangar (по иронии судьбы — неподалеку от Postal 3) были выставлены, кажется, все прекрасные сумасшедшие Америки. Взрослые женщины в больших деревянных бусах показывали чудесные эксперименты. Например, And Yet It Moves! — пространственную головоломку, как будто собранную из бумажных акцентов. Или вот Night Journey — трехмерный квест от первого лица, спецэффекты для которого делали популярные видеохудожники. Но самое удивительное, что там выставлялась рабочая версия 8 — официально замороженного проекта Tale of Tales, бельгийских экспериментаторов, интервью с которыми было опубликовано в прошлом номере «Игромании».

Пусть говорят

Несмотря на то, что лучшей игрой выставки, по общему мнению прессы, стал Crysis, в кулуарах в основном обсуждали, как все-таки прекрасен Assassin’s Creed. Более того, подтвердилась, похоже, информация о том, что Devil May Cry очень люб девочкам. Так, автор этих строк своими глазами наблюдал модельных пропорций деву, которая живописно рассказывала, до чего просто и интересно играть в Devil May Cry 4.

Mm... loot

Еще одна удачная отличительная черта новой E3 — почти полное отсутствие сувенирной продукции. Еще год назад мы уходили с выставки, нагруженные абсолютно бесполезным хламом: безразмерными футболками, кепочками, ковриками для мышек. В этот раз сувениры или отсутствовали вовсе (к счастью), или были действительно полезными. Например, стальной блокнот Fallout 3 оценил бы любой журналист, который знает, как выглядит записная книжка, упавшая во время пресс-конференции. Среди прочих приобретений — ручка в виде шприца с кровью (рекламирует новую Trauma Center: New Blood) и значок «Голосуйте за броненосца!» (Hail to the Chimp).

Как стать суперзвездой

Так как E3 в этом году проходила в Санта-Монике, на берегу океана, то видеодневники мы записывали прямо там, присев на песок и проговаривая все, что можно, пока не село солнце. В первые же пять минут вокруг докладывающего собиралась толпа отдыхающих, которые моментально принимали его за районную селебрити, просили автограф и интересовались, когда выйдет следующий альбом. Мы представлялись неизвестным российским поэтом-песенником и автографов не давали.

О пользе воспитания

Поучительную историю рассказал продюсер Condemned 2: Bloodshot в ответ на наш вопрос о том, как же они будут показывать игру ESRB: «Несколько лет назад я стою в магазине и вижу, как родитель берет с полки Tom Clancy’s Ghost Recon и несет ее на кассу, чтобы купить десятилетнему сыну. Ну, я подхожу и вежливо говорю, что, мол, извините, но я сам делаю игры, и эта — явно не для вашего сына. На что он мне: «Fuck you! Мои дети, что хочу, то и покупаю!» Я пожал плечами, а сам думаю: ну, потом меня не обвиняй, когда твой сын пойдет стрелять по школьникам из автомата!»

Дорогу броненосцу

Hail to the Chimp, один из самый первых проектов, анонсированных Gamecock Media Group, выйдет, к сожалению, только на PC. Это особенно печально, учитывая, что игра прекрасная. Там, в частности, можно схватить осьминога за щупальца, растянуть их как следует и намотать какому-нибудь броненосцу на голову. В перерыве между схватками прямое включение с предвыборной звериной гонки ведет гиппопотам в костюме. Делают все это счастье Wideload Games, бывшие сотрудники Bungie и авторы Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse.

Искусство в массы

Чудесную инициативу устроила Academy of Interactive Arts & Sciences — они организовали экспозицию из арт-буков, скетчей, рендеров и прочих околохудожественных произведений, которые появляются в ходе работы над играми. Сейчас все работы можно посмотреть на официальном сайте выставки www.intothepixel.com.

Need for Speed
ProStreet

Жанр: странным образом не NFS

Издатель: Electronic Arts

Разработчик: EA Black Box

Дата выхода: 31 октября 2007 года

Начиная с Hot Pursuit 2, все NFS использовали один и тот же движок. Для ProStreet наконец-то сделали новую технологию.

Need for Speed определенно одна из самых главных дойных коров Еlectronic Аrts. Это и плохо, и хорошо. С одной стороны, мы имеем высококачественную аркаду с нехилым бюджетом, роликами с живыми актерами и прочими производными. С другой — фактически вынуждены ежегодно финансировать вялотекущую эволюцию серии. Мы уже привыкли, что хороший NFS появляется раз в два года (Underground — хорошо, Underground 2 — чуть хуже; Most Wanted — хорошо, Carbon — скучно), и уж совсем забыли, когда нам показывали реально новую игру в рамках серии. Need for Speed: ProStreet и есть такой новый NFS.

Впервые со времен Hot Pursuit 2 разработчики сделали новый графический и физический движки, а также нормальную модель повреждений. Вдоволь наигравшись с оттенками серого, черного, коричневого и — о боже! — розового, разработчики вернули картинке сочные и более естественные цвета. Оказывается, изобрести велосипед заново можно — нужно просто заставить всех несколько лет ездить на самокатах. На Е3 ProStreet был представлен в виде короткой и, честно говоря, мало о чем говорящей демоверсии. Наспех выдранная трасса с одним режимом игры и одним играбельным автомобилем. Но и этого было достаточно, чтобы понять: перед нами действительно новый NFS с очень большим потенциалом.

Наконец-то гонки проходят на фоне просторных, полных воздуха ландшафтов. Честно говоря, мы настолько подустали от различного рода мегаполисов, что готовы молиться даже на простой пустынный пейзаж. Далее — управляется машина действительно по-другому. В последних играх серии все чаще проскакивало ощущение, что ты водишь какой-то танк, который с трудом трогается с места и пробивает любые преграды. Не то чтобы это было плохо, просто теперь все по-другому. Машина в ProStreet юркая, хлипкая и, так сказать, легкая на подъем. Стоит совершить хотя бы одну ошибку, и яркий свежеотполированный автомобиль начинает кувыркаться в slo-mo, разбрасывая части кузова по округе. Ради этого зрелища, пожалуй, и стоило делать детальную модель повреждений. Конечно, движок ProStreet не покажет бесподобные столкновения с замедленной демонстрацией деформации металла, как в Burnout Paradise, но эффект сопоставимый.

Поцарапать машину стало возможным еще в Need for Speed Underground 2, но полноценная модель повреждений появились лишь сейчас.

Любопытно, что после того, как машина взлетает в воздух, уже не предполагается, что она приземлится обратно целой и невредимой. Однако у меня произошло именно так — проделав двойную бочку, автомобиль приземлился на четыре колеса и поехал дальше (глаза разработчика, показывавшего нам игру, в этот самый момент увеличились раза в два). В большинстве же случаев неаккуратная езда в ProStreet приводит к появлению довольно знакомой по драг-рейсинг режиму надписи «Totaled» и рестарту гонки. Вылет на обочину теперь грозит проигрышем — скорость заметно падает, а она здесь главное. Использование окиси азота приближено к реальному — есть ограниченное количество «выстрелов», которые стоит использовать лишь в ситуациях, решающих исход гонки. Машину очень охотно заносит даже от простых маневров на дороге, возможность кувыркнуться на ровном месте, не справившись с управлением, также присутствует. Однако внутри NFS по-прежнему остается легкой и доступной аркадой. И это здорово. Просто правила игры теперь изменились. Нужно очень быстро ездить, не совершать ошибок и не вылетать с трассы.

Визуальной частью удивить нас особо не получилось, ведь по соседству показывали Gran Turismo 5. Но в целом все весьма и весьма хорошо. Автомобили впечатляют детализацией, трассы радуют дальностью прорисовки и настораживают местами мутными текстурами, а модель повреждений как никогда эффектна. Ах да, еще разработчики в каждом интервью и на каждой презентации напирают на новый шейдерный дым, который валит из-под колес, — действительно, выглядит круто. Но, между нами говоря, выдавать это за фишку игры... неужели похвастаться больше нечем?

Fallout 3

Жанр: возвращение культа

Издатель: Bethesda Softworks

Разработчик: Bethesda Game Studios

Дата выхода: осень 2008 года

Этот скриншот — идеальная иллюстрация геймплея Fallout 3 по состоянию на лето 2008 года.

C презентацией Fallout 3 вышла очень забавная история. Мы отправились туда вдвоем с Антоном Логвиновым, отсидели в абсолютно темном зале сорок минут, не обменявшись ни словом, после чего вышли с диаметрально противоположными мнениями. Усадив за стол главного геймдизайнера проекта, я поблагодарил его за проделанную работу, задал несколько уточняющих вопросов и убежал на следующую встречу. Антон, как выяснилось, сразу после моего ухода заявил, что дух Fallout угроблен, и вообще, все плохо. Результат последовавшей дискуссии можно наблюдать в нынешней «Видеомании».

Если коротко, то у Bethesda, похоже, действительно выходит совсем другая игра. При этом все номинальные Fallout-признаки вроде бы на месте. Ретро, хрустящий джаз пятидесятых, мятая открыточная Америка, бобинные магнитофоны с магнитной лентой. «Братство стали» опять же. Переехав в полное 3D, мир Fallout приобрел множество необязательных деталей, которых мы раньше не замечали. Какие-то покосившиеся почтовые ящики с нацарапанными на них фамилиями, разбросанные около компьютеров перфокарты, бытовые приборы, собранные из подножного хлама. Вместе с тем окружающая действительность заметно повзрослела. Оригинальный Fallout не содержал и половины всех тех технологий, которые обнаружились в третьей части. Программируемые роботы, лазерные винтовки, сервера — это далеко не та постъядерная Америка, которую мы ожидали увидеть.

Устремивший мечтательный взор мужчина — шериф города, построенного из обломков гигантского самолета.

Но самое главное — как только патентованную игровую механику бережно перенесли в 3D и дали нам возможность взглянуть на мир Fallout от первого лица, игра тут же изменилась. Камера действительно крутится как угодно — при желании можно симулировать классическую изометрию. Но, поверьте, вы не будете так играть в Fallout 3, потому что это совсем-совсем другая игра. Ближайшим ориентиром тут скорее является S.T.A.L.K.E.R. Из продемонстрированных нам примерно сорока минут геймплея около тридцати занимал непрерывный экшен. Скорпионы на улице, мутанты в метро, супермутанты на подступах к ключевым точкам — стрельба практически не прекращается. Мало того, на манер любого традиционного шутера в декорациях расставлены машины, которые можно детонировать метким попаданием в бак. Такой усложненный аналог привычных бочек с горючим. Разница, правда, в том, что все авто когда-то работали на атомных двигателях, так что каждый взрыв чреват получением дозы радиации.

Вешать в этих условиях камеру за плечо главному герою или пытаться симулировать оригинальный Fallout нет никакого смысла — этот мир придуман и спроектирован, чтобы на него смотрели от первого лица.

Идея ролевого шутера с тактической паузой идеально работает на общий темп игры. Помните, как раздражала в пошаговом режиме необходимость драться с каким-нибудь хромоногим скорпионом, который к тому же брел к вам с дальнего конца карты? Тут, к счастью, все по-другому: когда главный герой впервые выбирается на выжженную мирным атомом поверхность земли, на него тут же бросаются мутировавшие насекомые, которых он с легкостью разносит в клочья из автомата. Тактики в этом, конечно, никакой, хотя на самом деле результативность каждого выстрела, точность попаданий и прочие параметры бережно подсчитываются согласно вашим RPG-характеристикам. Но в таких вот миниатюрных потасовках думать о том, сколько у вас там осталось очков действия, совершенно не хочется. Хочется просто бабахнуть из шотгана и пойти дальше по своим делам. Так вот, Fallout 3 эту благословенную возможность предоставляет.

Технически Fallout 3 выглядит, скажем так, компетентно.

Зато когда вас окружают пять супермутантов, а еще трое спешат им на помощь, VATS приходится как нельзя кстати. Для тех, кто только что к нам присоединился, поясняем: одной из главных достопримечательностей боевой системы оригинального Fallout была возможность выбирать, в какую конкретно часть вражеского тела вы хотите нанести удар. Вероятность попадания в лоб, торс, руки, плечи и пах выражалась в процентах, так что вы легко могли оценить свои силы на фигурный отстрел уха и принять соответствующее решение. Так вот, эта система применительно к шутеру от первого лица, представьте себе, прекрасно работает. Выглядит все примерно так: в любой момент вы, зажав специальную кнопку, ставите бой на паузу. Ходить, понятно, нельзя, зато можно крутить головой. Наведя курсор на каждого из врагов, вы тут же получаете детальную статистику — куда и с какой вероятностью ему можно попасть. Ну а дальше все просто — оценив свои силы, вы назначаете действие, и вот тут есть два варианта: можно отдать команду на исполнение и посмотреть, что будет, а можно соорудить целую последовательность приказов. Fallout 3 позволяет выстраивать цепочки действий: выстрелить в голову мутанту справа, развернуться, бросить гранату и дать очередь по дальнему монстру. Длина этой последовательности ограничена привычными очками действия, количество которых следует из ваших RPG-характеристик. Такая вот ролевая игра XXI века.

Несмотря на весь соблазн выстрелить супермутанту в торс (95%), лучше этого не делать — там, как видите, броня.

Но главной причиной, по которой все пользовались вышеупомянутой возможностью, служило то, что она значительно увеличивала шансы на так называемый критический удар, от которого врага натурально разрывало на части. В Fallout 3 такое тоже есть — меткое попадание в голову практически гарантированно приведет к тому, что она лопнет как тыква, а мутантовы голубые глаза полетят прямо в камеру. Тут есть два замечания. Во-первых, игра стала наглядней, и когда вы попадаете очередному врагу в ногу, он начинает характерно прихрамывать, а не просто помечается какой-нибудь надписью вроде «ранен». Во-вторых, с критическими ударами пока все не очень весело. Одним из бесспорных преимуществ Fallout была его потрясающая анимация. Когда вы расстреливали супермутанта из ручного пулемета, в это безоговорочно верилось, потому что пули впивались в его тело с пугающей достоверностью. Тут же все происходит так: выпущенная пуля попадает во вражеский глаз, после чего он как-то недовольно крякает, проходит где-то секунда, и вдруг голова разлетается на мелкие куски, как будто в черепной коробке оказалась граната. Выглядит это, мягко говоря, странно — враги утратили консистентность, у них нет веса, плотности, ощущения веса. Мутанты падают на землю ragdoll-мешком с картошкой, взрываются как арбузы, и всему этому как-то не очень веришь. Есть, правда, надежда, что с физикой Bethesda еще поработает — времени предостаточно.

При этом называть Fallout 3 «шутером с паузой» язык, конечно, не поворачивается. На манер все того же S.T.A.L.K.E.R. игра обвешана всевозможными нюансами. Встроенное Pip-Boy-радио ловит музыку только в пределах населенных пунктов. От заражения радиацией можно спастись, попив воды из унитаза (!). Если вашего science skill не хватает, чтобы взломать систему защиты компьютера, можно попробовать сыграть в логическую мини-игру — такой местный аналог ручного хака. Оружие, разумеется, подвержено многоэтажным апгрейдам: вы можете вынимать отдельные запчасти из одного автомата и засовывать их в другой, увеличивая тем самым скорострельность.

Но самые теплые ощущения — это сцена встречи с Братством Стали. Тут Fallout 3 неожиданно оборачивается командным шутером: упакованный в фирменную броню отряд очень ловко несется по вашингтонским развалинам, прячется за ржавые обломки автомобилей, кидает гранаты, дерется и действует настолько слаженно, что периодически происходящее на экране напоминает какой-нибудь SWAT 4. Ну а когда главный герой скромно подбирает с пола выпавшую ракетницу, которая стреляет небольшим атомными бомбами, и дает залп в сторону супермутанта с живописным именем Begemoth (полет ракеты, конечно, демонстрируется в slo-mo), многие претензии к игре как-то застревают в горле. Сколько их (претензий) останется к релизу, мы узнаем через одну осень.

Mass Effect

Жанр: ролевая игра

Издатель: Microsoft Game Studios

Разработчик: BioWare

Дата выхода: ноябрь 2007 года

Эти две тетки действуют вроде бы сообща, но выглядит так, как будто тетка в белом наставляет оружие на тетку с синюшным лицом. Впрочем, такое тоже возможно.

Mass Effect, пожалуй, самая ожидаемая RPG этого года. Пока остальные западные разработчики рисуют пустынные, бескрайние и глючные миры, Сакагучи наспех лепит сериал Blue Dragon по заказу Microsoft, а Square Enix увлекается римейками старых Final Fantasy для портативных консолей и мобильников... Так вот, в таких условиях BioWare остается чуть ли не единственной надеждой всего жанра ролевых игр. Они погружают игрока в проработанную вселенную, окружают его почти живыми персонажами и заставляют играть чувствами. И именно этим моментам была посвящена получасовая презентация на Е3 2007, которую вел лично Грэг Зещак — президент и один из основателей BioWare.

Этот товарищ, как нам показалось, действительно любит все свои игры. Редкое ныне ощущение — видеть при столь большом бюджете искреннюю заинтересованность в проекте главных лиц команды. Казалось, хозяева одной из самых динамично развивающихся канадских компаний давно должны были пропитаться снобизмом, циничностью и, как водится, считать дивиденды. Ан нет — в глазах детский огонь, жажда побыстрее рассказать всем обо всем и доказать, что именно их игра лучшая на свете.

Демки как таковой не было. Нам показывали полную версию игры, первая треть которой к тому времени, как заверял Грэг, была приведена в состояние, близкое к финальному. Целью разработчиков было показать не геймплей в целом (про него и так уже известно достаточно), а продемонстрировать влияние на происходящие события одних персонажей и реакции на них других. Mass Effect — это именно Knight of the Old Republic нового поколения — не только по графике, но и по проработке. Теперь в команде бывают не только ключевые персонажи, но и случайные попутчики, которые могут как войти в партию, так и покинуть ее. Помните, в KOTOR некоторые герои встречали своих знакомых в разных местах и это могло локально повлиять на развитие сюжета? В Mass Effect это выходит на новый уровень.

«Итак, нам нужно спасти галактику. Выношу на голосование следующий план: 1) спасение галактики 2) разное»

Первый показанный фрагмент пришелся на ранние этапы игры. Главный герой, Шепард, паркует свой корабль «Нормандия» в доках местного «Вавилона 5», путешествует по станции и общается со всяким сбродом. На его пути встает здоровенный наемник, представитель вымирающей расы, и просится к Шепарду в команду. Завязывается разговор. В диалоговой системе BioWare пошли на серьезные изменения. Во-первых, она теперь не предполагает чтение ответной строки диалога (наконец-то!) — игрок только выбирает настроение ответа. Мол, «Да шел бы ты...» или «О, как интересно...». Во-вторых, теперь можно перебивать персонажей. Да-да, вы не ослышались — нажимаете одну кнопку (на Xbox 360 это А), и Шепард вежливо дожидается, когда собеседник закончит мысль, и лишь после этого вставляет свои две копейки. Нажмете другую (Х), и герой просто внаглую перебьет собеседника. Причем варианты ответа появляются уже во время того, как NPC говорят, то есть прямо как в реальной жизни. Ведь, когда мы слушаем кого-то, у нас в голове уже зреет мысль — послать его куда подальше иль оставить. Так и в Mass Effect.

Персонажи встречаются совершенно разные — кого-то можно расколоть грубостью и напором, кто-то испугается приставленного к затылку пистолета, а кто-то нет. Другой невероятный шаг вперед со стороны BioWare — то, как выглядят диалоги. Дело не в графике, а именно в постановке. Разговор персонажей в Mass Effect больше не напоминает театр двух голов — перед нами настоящее кино с яркими актерами, не стесняющимися выражать эмоции, и постоянной сменой планов камеры.

BioWare до сих пор икаются «Звездные войны»: главный злодей уж очень похож на генерала Гривуса.

Следующий показанный фрагмент — уже на борту самой «Нормандии», корабля, на котором команда Шепарда путешествует по галактике. Здесь можно, как и в KOTOR, вдоволь поболтать с персонажами о текущей ситуации и узнать о насущных проблемах каждого. Корабль просто огромный. Три палубы, между которыми нужно перемещаться на лифте, бронетранспортер в трюме — в общем, есть где развернуться.

Далее Грэг загружает сейв, записанный несколькими часами позже. Ситуация такая: специальная команда направилась на отдаленную планету, чтобы уничтожить шахту по добыче некоего редкого материала, но связь с ними была потеряна. Нужно туда слетать и разобраться во всем. Грэг переходит на глобальную карту. Первое впечатление — шок. На секунду показалось, что я смотрю на звездную карту из какой-нибудь EVE Online. Позже, правда, стало понятно, что доступных миров все-таки не столь много, но... черт, их много. Естественно, далеко не на всех нас ждет увлекательный сюжет и насыщенный геймплей — в некоторых мирах мы можем просто найти какой-нибудь артефакт, а можем и наткнуться на сторонний квест длительностью в несколько часов.

Наконец, заключительная часть презентации — команда приземляется в реку на БТР. С корпуса машины невероятно реалистично капает вода. Поездки на «Мако» — именно так ласково называют БТР в команде Шепарда — довольно важная часть геймплея игры, и поведение машины детально проработано. У «Мако» есть джамп-джеты, пулеметы и большая артиллерийская установка. Это так, для тех, кто задает слишком много вопросов.

«А потрогать?»

Показав немного боевую систему (если коротко — командный экшен от третьего лица с пси-способностями), разработчики загрузили сейв из финальной части квеста. Герои добираются до шахты и узнают, что произошло с командой. Она не смогла выполнить задание, равно как и выбраться с планеты и связаться со штабом. Дело в том, что на шахте добывают редкий минерал, необходимый местному вселенскому злу — расе биомашин, которая собирается уничтожить всю галактику. Они-то и не давали команде вызвать подмогу, оттягивая время до прихода своих основных сил. Казалось, теперь остается дело за малым — нужно просто взять и взорвать шахту, да смыться восвояси. Но нет, в команде Шепарда возникают разногласия — наемник-инопланетянин, подобранный нами в начале игры, заявляет, что шахту взрывать нельзя, ибо минерал жизненно необходим не только биомашинам, но и его вымирающей расе. Между героями начинается спор. И тут происходит ранее невиданное в жанре. Двое героев наставляют друг на друга пистолеты — прямо в стиле Джона Ву. Включается пауза, и игроку предлагается выбрать — убить своего напарника или согласиться с его требованиями. В то, что происходит дальше, мы, журналисты, поверить долго не могли — Грэг действительно решает убить персонажа. Шепард двигает инопланетянину по морде, тот падает; подходит, наставляет пистолет и спустя секунду хладнокровно убивает его. Зал в шоке. Остальные персонажи выдают разнообразные оценки действиям капитана. По заявлениям Рэя Музыки, главы BioWare, действие происходило на десятом часу игры. Вот так, на десятом часу геймплея мы распрощались с одним из членов команды. Также мы вовсе могли не брать его к себе в команду. Тогда ничего этого просто не было бы. Опять же, боюсь представить себе объем работы, проделанной BioWare в данном направлении.

В заключение Рэй Музыка сказал, что ситуации, подобные этой, будут встречаться в игре неоднократно, и это главное, что они хотели сделать в Mass Effect. В качестве аналогии он привел популярный сериал «24», где главному герою Джеку Бауэру постоянно приходится делать тяжелый, но правильный выбор. Если вы не знакомы с этим шедевром американского телевидения, то знайте: Джек отрезает головы свидетелям на допросе, чтобы впоследствии внедриться под прикрытием в лагерь бандитов; убивает в прямом эфире пятилетних детей террористов, чтобы узнать расположение ядерной боеголовки; и заставляет докторов прервать операцию над человеком, который спас ему жизнь, ради того чтобы продлить на пару секунд жизнь важному, но обреченному на смерть свидетелю... Вот, тепе

Двери тут