Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Автор: Алексей "Старпом" Макаренков

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS — 10 центов. Обратите внимание, что ответы на вопросы даются только в журнале.

На некоторых порталах, посвященных трехмерному моделированию, есть фотки странного устройства, которое якобы может сканировать трехмерные объекты и сразу переводить их в 3 D-модели. Это какая-то утка или такой агрегат действительно существует?

Все верно, такое устройство и вправду существует — совсем недавно его начала выпускать компания Z Corporation. Называется трехмерный сканер ZScanner 700, он умеет сканировать объемные формы и автоматически переводить изображение в 3D-модель. ZScanner 700 позволяет в считанные минуты создавать модели объектов в реальном времени. Прибор весит всего 980 граммов и спокойно помещается в ладони, все сосканированные объекты реального мира отображаются на экране монитора. То есть если при создании трехмерной модели была допущена неточность, то вы сразу это заметите и проведете повторное сканирование.

Все захваченные формы автоматически сохраняются в файлы с расширением raw и stl и в дальнейшем могут быть импортированы в любой современный пакет 3D-графики или выведены на печать. В комплект стандартной поставки 3D-сканера входят все необходимые кабели, программное обеспечение и даже простенький наладонник для программирования сканера. Со слов разработчиков, ZScanner 700 предназначен для использования в игровой индустрии, архитектуре, а также для создания точных копий музейных экспонатов.

И все бы хорошо, если бы не цена — любой желающий сможет приобрести ZScanner 700 всего за... $40 000. Но это, что называется, первая ласточка. В скором будущем таких устройств станет значительно больше и цены на них упадут. По прогнозам аналитиков, уже в 2009 году подобный агрегат будет по карману любому пользователю.

ZScanner 700 запросто сканирует любые объекты и переводит их в трехмерные модели.

Можно ли управлять при помощи скриптов быстрыми перемещениями главного героя по миру TES 4: Oblivion?

Такая возможность есть в редакторе TES 4. За нее отвечает функция EnableFastTravel flag, где flag — значение параметра движения. Если вы впишете вместо flag цифру 1, то быстрые передвижения активируются, если пропишете 0, то, соответственно, возможность быстрого путешествия пропадет.

Туман в TQ Editor создается несколько нестандартным способом.

В статье по модифицированию Titan Quest вы рассказали о создании своих собственных уровней. Я почти закончил делать карту с сюжетом, но не могу понять одного: как добавить на уровень эффект тумана, ведь в оригинальной игре он есть на некоторых локациях (например, в болотах Египта).

Запустите редактор карт и загрузите свой уровень. В режиме редактирования отыщите и выберите на панели инструментов компонент Sector Painting Tool (двенадцатый от начала). В поле параметров модификатора добавьте новый слой, кликнув по кнопке New, настройте параметры тумана (интенсивность, цвет, дальность видимости) и добавьте эффект на карту.

Герои GTA: San Andreas дружными рядами отправляются в заплыв. А всего-то и нужно было прописать в SAMB команду ability_to_swim.

Как в редакторе SAMB заставить произвольного персонажа из GTA: San Andreas, не принадлежащего к группе игрока (Player Group), плыть к определенной точке на карте? Я уже почти сделал новый мини-город, но никак не разберусь с этой функцией: опробовал несколько десятков вариантов, но ничего не получается.

Есть лишь один способ — направить персонажа к определенной точке (шагом или бегом) и присвоить ему следующую команду:

04D8: set_actor $Actor ability_to_swim 0

Где Actor — имя героя, которого вы хотите научить плавать, цифра 0 определяет умение персонажа перемещаться по воде: если значение параметра равно 0, то герой будет плавать не хуже мастера спорта по водному поло, если 1, то актер пойдет на дно как топор.

Главных героев игр в Evolver лучше не делать (слишком уж персонажи получаются однотипными), а вот для моделирования массовки этот графический пакет подходит идеально.

В интернете начала появляться информация о графическом редакторе Evolver, в котором якобы можно за считанные минуты делать трехмерных персонажей. Неужели все настолько просто?

Компания Darwin Dimensions впервые представила Evolver — программу для автоматизированного моделирования персонажей — на выставке SIGGRAPH 2006. В ней действительно можно создавать трехмерные модельки гуманоидов, причем сделать это предельно просто. Больше всего моделирование напоминает конструирование персонажей в редакторе какой-нибудь ролевой игры. Вы выбираете основной типаж, ползунками определяете длину рук, ног, размер головы, волосяной покров еще ряд параметров. Тонких настроек самый минимум.

Так что не стоит думать, будто с помощью Evolver вам удастся разработать совсем уж уникальных персонажей — увы, это невозможно. А вот сделать множество однотипных героев (например, для создания толпы людей в какой-нибудь RPG или экшене) совсем несложно.

На сайте разработчика (www.darwindimensions.com/index.jsp) любой желающий может загрузить себе trial-версию, имеющую как временные, так и некоторые функциональные ограничения. Заметим, что перед непосредственной закачкой программы вам придется заполнить регистрационную анкету.

Более подробно о новом пакете вы можете узнать из краткого видеообзора на нашем DVD в разделе «Игрострой».

Я начал изучение скриптов TES 4: Oblivion и почти сразу же натолкнулся на одну проблему. Не подскажете, как можно организовать проверку того, разговаривал ли игрок с тем или иным персонажем?

Никаких проблем, любая лингвистическая активность в Oblivion проверяется довольно просто. Конкретно для вашего случая идеально подойдет функция GetTalkedToPC. Она возвращает значение 1, если NPC уже беседовал с игроком, и 0, если никаких разговоров между ними не происходило.

Вопрос месяца

Девятая версия 3DS Max еще лучше справляется с высокополигональным моделированием.

Известно ли что-нибудь о следующих версиях самых популярных графических пакетов 3 DS Max и Maya? А то, как Autodesk купила Alias, так об обновлениях ничего и не слышно.

3DS Max 9

Autodesk поделилась информацией о девятой версии «Макса» на SIGGRAPH 2006. Разработчики добавили в графический пакет возможность анимации по слоям, добились увеличения производительности, в частности скорости рендеринга, и встроили в 3DS Max новую версию модуля Mental ray 3.5. Также создатели «Макса» заявили, что в новой версии приложение Hair and Fair станет неотъемлемой частью редактора — отныне создание и редактирование волос будет осуществляться в окне просмотра. Помимо всего прочего, девятый «Макс» порадует пользователей поддержкой шейдеров — теперь у всех моделлеров появится уникальная возможность сымитировать реальное небо и солнце. Довольны останутся и дизайнеры — для них разработчики приготовили специальный набор всевозможных архитектурных материалов.

Несмотря на все вышесказанное, ждать от 3DS Max 9 чего-то кардинально нового не стоит. Сотрудники Autodesk в очередной раз выпускают все тот же графический пакет, но с косметическими изменениями. Никаких новых технологий в «девятке» не будет. Заявленная цена на продукт составляет $3500 за полную версию и порядка $800 за апгрейд с восьмой версии «Макса».

Maya 8

Если в прошлом году Maya сделала шажок в развитии всего в полверсии (от 6.5 до 7.0), то на SIGGRAPH 2006 была представлена восьмая версия графического пакета. И поглощение Alias компанией Autodesk сыграло в этом немалую роль.

Как и в случае с 3DS Max 9, восьмая Maya порадует пользователей повышенной производительностью, наличием модуля Mental ray 3.5, возможностью интегрирования программы с другими графическими пакетами, расширенной линейкой поддерживаемых форматов текстур и моделей и некоторыми другими мелкими изменениями. Основной упор разработчики Maya сделали на упрощение процесса моделирования трехмерных конструкций и их текстурирования. Возникает ощущение, что постарайся разработчики еще чуть-чуть — и программа начнет автоматически штамповать всевозможные модели. Также отметим, что в Maya 8 обещают упростить процесс обращения к файлам и модифицировать редактор сцен.

В зависимости от комплектации цена варьируется от 2000 до 7000 (unlimited-версия) вечнозеленых. Если вы являетесь обладателем седьмого Maya, то за апгрейд придется отдать $900, если же на вашем PC проинсталлирована 6.5-версия продукта, то готовьтесь раскошелиться на $1250.

Заметим, что к моменту выхода журнала Max и Maya, скорее всего, начнут штурмовать рынок. По официальным данным, первые розничные продажи Maya запланированы на конец августа, а 3DS Max появится на рынке в сентябре-октябре.

Двери тут