Вход в систему
Видео
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Онлайн-игры на E3Автор: Александр Кузьменко
Полный текст
Electronic Entertainment Expo. Е3, Е3, Е3... Крупнейшая игровая выставка года, главное событие года, Мекка для всех работников индустрии и профильной прессы и буквально неисчерпаемый источник новостей. Периодически у нас создается такое ощущение, что Е3 никогда на самом деле не заканчивается. Побывав в Лос-Анджелесе еще в этом мае, мы до сих пор продолжаем разгребать все эти горы исписанных блокнотов, гигабайты фотографий, метровые стопки визитных карточек и километры отснятой видеопленки. В прошлом номере вы, должно быть, видели наш гигантский отчет по основным играм Е3-2006, ну а сегодня — его логическое продолжение, по понятным причинам разместившееся в разделе «Игра в онлайне». Конечно, в Лос-Анджелесе показывали десятки (сотни — если считать всю местечковую азиатскую экзотику, которая никогда не появится на американо-европейском рынке) MMO-игр... Однако в этом репортаже мы остановились на четырех главных, по нашему мнению, онлайн-проектах Е3. Четырех лучших, четырех главных и четырех решающих. Все эти проекты появятся в продаже уже в этом или следующем году, и именно между ними в ближайшее время развернется крупномасштабная война за лакомый кусочек рынка онлайн-развлечений. Они — главные игроки в этом секторе, они — наше с вами ближайшее будущее. World of Warcraft: The Burning CrusadeЖанр: Онлайновая ролевая игра Издатель/Разработчик: Blizzard Дата выхода: Осень-зима 2006 На текущий момент истории в мире глобальных онлайновых игрищ сложилась довольно забавная (и в чем-то поучительная, конечно) ситуация. С одной стороны, у нас есть жадные и амбициозные издатели, десятки MMO-проектов (из которых минимум восемьдесят процентов — высокобюджетные «фэнтезийные» онлайновые ролевые игры), отлаженные схемы по отъему у народонаселения денег и, казалось бы, неограниченные возможности для роста рынка... С другой стороны — у нас есть Worldof Warcraft, эдакая ктулха своего жанра, жуткий языческий тотем, к которому выстроилась очередь из шести (а по некоторым данным — уже шести с половиной) миллионов человек c зажатыми в зубах кредитками. Исправные ежемесячные финансовые вливания сделали свое дело. Если помножить 6000000 на сумму ежемесячной оплаты за пребывание в Азероте, то несложно подсчитать, что на своем нехитром балаганчике Blizzardежемесячно зарабатывает чуть больше семидесяти миллионов долларов. Для справки: таких денег по современным меркам вполне достаточно на разработку трех-четырех ААА-игр уровня какого-нибудь Oblivionили на покупку всех российских игровых компаний оптом и не торгуясь. Такие дела. Ужас ситуации состоит еще и в том, что в ближайший год-два у World of Warcraft не будет по-настоящему мощных конкурентов, а даже если и будут — то их все равно заметят только игровые критики: народ с невиданным упорством продолжает играть в WoW. Большинство современных MMO-проектов честно загибается в первый же месяц после начала продаж, а кроме «Варкрафта» более-менее хорошо себя чувствует только GuildWars от безумных азиатов из NCSoft (по последним данным — уже два миллиона активных игроков), да и то только потому, что не требует помесячной платы. Так что реалии сегодняшнего дня таковы: первый отдельный WoW-аддон под названием TheBurning Crusade потенциально пользуется значительно большим спросом, чем все остальные игры в этом обзоре вместе взятые. Если вы уже полгода (или сколько там) играете в WoW, давно дошли до потолка шестидесятого уровня и заканчиваете собирать эпический сет, то про The Burning Crusade знаете все уже без нас. Для всех остальных — краткий пересказ всего нами увиденного на Е3. Итак: свежеанонсированная альянсовая раса драени оказалась еще страшнее, чем мы думали. Разработчики наградили их богатой историей (противостояли нашествию Пылающего Легиона, люто ненавидят орков, по характеру мирные и созидательные — ну прямо индейцы), а также некоторыми небольшими расовыми бонусами. По замыслу Blizzard — драени абсолютно нейтральны в эстетическом плане и должны понравиться абсолютному большинству игроков. Вопрос — такие ли это самое абсолютное большинство извращенцы, что им понравятся хвостатые плешивые бегемотики с синей кожей и добрыми глазами, — остается пока открытым. Далее — добавленный континент Outlands, в который можно проникнуть через портал, расположенный в Blasted Lands. Так как на новых территориях, по идее, должны будут толкаться те, кто уже достиг шестидесятого уровня развития, то новые территории будут действительно огромными. Чтобы быстро перемещаться по новому континенту, разработчики придумали специальных «маунтов» — жуткого вида седельных дракончиков, которыми можно управлять прямо в полете. Мы не беремся предположить, какой наступит бардак в воздушном пространстве, когда в воздух одновременно поднимутся шесть миллионов человек, однако в застенках Blizzard-стенда на Е3 нам удалось некоторое время полетать на одном из таких дракончиков — и можем сообщить: это действительно удобно. Единственное но: если вас не дай бог собьют в воздухе вражьи ПВО (или вы по какой другой причине выпадете из седла), то придется долго и мучительно лететь вниз. Понятно, что подобные падения в большинстве случаев закончатся летально. Далее — расширенный до семидесятого уровня «левел-кап» подразумевает под собой и новые инстансы (сиречь — подземелья). Нам украдкой показали одно под названием Karazhan. По примерным прикидкам это будет, во-первых, самый большой инстанс в истории WoW, а во-вторых — самый сложный даже для тех, кто уже навострился брать Ониксию нахрапом и пробегать Molten Core меньше чем за час. Во время объяснений подробностей о Karazhan из широких разработческих ртов то и дело доносилась фраза «end-game content», то есть круче уже практически некуда. На убиение одного босса у сыгранной группы из десяти человек будет уходить от двадцати до тридцати минут чистого времени, зато награда — самые-самые эпические шмотки, которые только видел виртуальный Азерот... Господи, на что только не пойдут люди ради сомнительной кучки пикселей с несколькими фиолетовыми цифрами... Продолжаем. С новой доступной в аддоне профессией — огранкой драгкамней — все просто: собираете камни, граните, добавляете специальных ингредиентов и затем с их помощью улучшаете некоторые вещи. Единственная сложность: чтобы сделать каменья по-настоящему эффективными, их нужно вживлять в броню в строго определенных комбинациях, а чтобы собрать удачную комбинацию, придется, сами понимаете, сидеть не отрываясь от монитора два-три месяца реального времени. И напоследок остального для кучи: десятки новых high-level-монстров, несколько сотен свежих квестов и, конечно же, шмотки, шмотки, шмотки... Все три дня Е3 возле Blizzard-стенда толпились какие-то невероятные толпы гиков, которые во что бы то ни стало пытались расспросить местное население «о новых армор-сетах для паладинов», «фиолетовых посохах» и тому подобных моральных ужасах. Один невыспавшегося вида азиат утверждал, что он приехал на Е3 из Южной Кореи специально, чтобы посмотреть на «изменения в эпическом PVP-комплекте»... В общем, как бы то ни было, но все эти люди (а заодно с ними и мы) не успокоятся до самой осени, пока The Burning Crusade не появится в открытой продаже. До тех же пор: как только об этой игре появятся первые сведения — вы узнаете о них первыми. P.S. Ну а если подробностей вам хочется много и прямо сейчас, то сообщаем, что на Е3 нам, ко всему прочему, удалось сделать обширное интервью с Blizzard-людьми, так что, если все сложится хорошо, смотрите его уже в этом выпуске «Видеомании». Age of Conan: Hyborian AdventuresЖанр: Онлайновая ролевая игра Издатель/Разработчик: Funcom Дата выхода: Осень 2006 Ageof Conan от наших любимых норвежцев из Funcom (из прошлого см. AnarchyOnline, из последнего — Dreamfall) это как раз та редкая современная онлайн-игра, которая — а) хоть немного оригинальна; б) не похожа на Worldof Warcraft; в) без эльфов. Ну а крайне необычный сеттинг (мрачный псевдо-средневековый мир Конана — главного варвара планеты) и несколько любопытных геймплейных находок превращают Age of Conan чуть ли не в самый инновационный MMO-проект обозримого будущего. На Е3 в темной Funcom-комнатушке персональную демонстрацию нам устроил ГаутГодагер — главдиректор проекта. И после всего увиденного можем смело сказать: впечатляет. Мы начинаем игру в роли тщедушного гребца на варварской галере. Пока наш герой исправно машет веслом под барабанную дробь, параллельно происходит процесс генерации персонажа. Для справки: события Age of Conan захватывают ту часть истории Гибории, когда королевством правил беспощадный (но мудрый) варвар Арнольд Шварцнеггерович Конан, так что на выбор нам предлагается три, так сказать, «расы», самые активные на тот момент истории. Во-первых, это киммерийцы (дикий народец — соплеменники самого Конана), во-вторых — стигьянцы (мудрецы, волшебники и вообще цивилизованные люди) и, наконец, в-третьих — аквилоняне (не такие цивилизованные, как стигьянцы, но и не дикари вроде киммерийцев). «Расы» — понятие, конечно, достаточно условное: все герои Age of Conan вообще-то вполне нормальные люди. Зато, с другой стороны, люди абсолютно друг на друга не похожие — в местном редакторе персонажей (который по навороченности и количеству функций не уступает людо-генератору какого-нибудь TheSims 2) можно легко сотворить хоть горбуна, хоть монгола, хоть, не знаю, двухсоткилограммовый мешок с костями. На этой же стадии нужно определиться и с будущей профессией. Выбор, конечно, невелик и вполне стандартен — воин, священник, убийца (среди русского онлайн-комьюнити также известный под идиотским именем «рога») и маг. Впрочем, господин Годагер тут же пояснил, что по достижении двадцатого уровня развития мы сможем развить выбранную профессию в нечто более навороченное. Кстати, кто еще не в курсе, на всякий случай повторим, что первые два десятка уровней вы будете играть в Age of Conan не в онлайне, а... проходить одиночную сюжетную кампанию. И нет, избежать онлайна совсем не получится: подробности см. в сегодняшнем выпуске «Новостей» рубрики. Закончив с генерацией и посмотрев полный драматизма ролик о том, как невольничья галера попала в шторм, напоролась на рифы и затонула, мы начинаем собственно игру. Оказавшись на непонятном берегу — с чистой головой (амнезия-с) и позорным первым уровнем, приступаем к исследованию окрестностей. Окрестности, надо признать, выглядят просто на ура: графика Age of Conan смотрится весьма и весьма на уровне, хотя к осени, когда проект наконец-то появится на полках, всеэто уже будет называться словом «средне». Зато, с другой стороны, когда мы встречаем первого NPC, камера демонстрирует шикарные киношные ракурсы, из колонок раздается профессионально озвученный монолог и вообще создается такое впечатление, что имеешь дело с какой-то художественно срежиссированной адвенчурой, а не хардкорной онлайновой игрой про немытых варваров. На этом месте Мусье Годагер пускается в длинные объяснения о том, что «они все тут в Funcom хотели сделать так, чтобы Age of Conan от начала и до конца выглядел как дорогостоящий блокбастер». Для этих целей разработчики озвучили все диалоги, наградили NPC узнаваемыми именами, характерами и даже «липсинком», научили камеру совершать всевозможные голливудские движения, ну и так далее. Послушав норвежских мудростей и едва освоившись с окружающей обстановкой, мы тем временем переходим к более активным действиям. Гаут с удовольствием демонстрирует главную гордость Age of Conan — боевую систему. Наш ободранный герой, устало взвалив на плечи увесистую дубину («где-то тут валялась»), шустро скачет в ближайший лесок, где быстро натыкается на первых врагов — лысых работорговцев в клетчатых килтах. Что происходит в дальнейшие несколько минут — словами буквально не описать. Внешне все это напоминает какой-то безумный и крайне брутальный слэшер (Годагер подсказывает: «Когда будете писать, то можете сравнить с Godof War»). Экс-гребец скидывает с плеча дубину и, красиво вращая поленом над головой, начинает неторопливо охаживать выскакивающие из-за кустов лысины. В процессе главгерой по-мужицки ухает, а каждый удар ощущается буквально желудком: вражьи головы раскалываются с арбузным хрустом, кто-то из работорговцев уже смирно лежит на земле, а некоторые, хватаясь за окровавленные конечности, с дикими криками катаются по песку. Дальше — больше. Отняв у одного из злодеев меч (натурально — вышибив из рук!), наш бывший раб превращает банальную драку с оглоблями в какую-то и вовсе дикую резню. Ловкими движениями он аккуратно отрубает вражьи руки, подцепив кого-то на меч, проворно соскребает тело сапогом с клинка, а изловчившись, одним взмахом отсоединяет рабовладельческие головы от плеч. Вокруг в этот момент летают, что очевидно, всевозможные части тел и хлыщет кровища, так что буквально через пару минут поле брани уже напоминает скотобойню. И что самое главное — все это действо управляется как самый натуральный файтинг (во время демонстрации Гаут так и вовсе играл при помощи геймпада от Xbox 360). Здесь есть кнопки для атаки, кнопки для парирования ударов, кнопки для боевых поворотов/разворотов и бесчисленное число всевозможных комбо. При том что в Age of Conan задействована абсолютно реальная физика, а персонажи не имеют привычки проходить друг сквозь друга и проваливаться в элементы ландшафта (Blizzard, это мы сейчас пеняем на World of Warcraft!), баталии выглядят как настоящий, неподдельный экшен, а не как противостояние генераторов случайных чисел, как это обычно бывает в MMO-играх. Кстати, если вы вдруг смените меч на лук, то игра и вовсе превратится в шутер: прицел посередине экрана, шкала силы натяжения тетивы, хедшоты — в общем, все как в лучших домах. Далее — еще одна прелюбопытнейшая находка Age of Conan — конные бои. Заработав на персонального коня, ваш персонаж переходит на новую стадию развития и из беззащитного путника превращается в яростного всадника. В конно-развлекательный набор входят: срубание вражьих голов на скаку, брутальное затаптывание копытами и лихие рыцарские поединки с пиками. Напоследок Годагер демонстрирует нам несколько эпизодов из широко разрекламированного «стратегического» режима игры. Это, напомним, когда бесчисленные толпы людей собираются в чистом поле и, вместо того чтобы бестолково биться стенка на стенку, разыгрывают натуральный... Warcraft! Кто-то главный (обычно старший в гильдии) с высоты птичьего полета руководит действиями остальных: приказывает, куда направляться тем или иным игрокам, некоторых объединяет в группы и формации (!), в каком направлении наносить основной удар и так далее. Мало того — этот самый главный параллельно занимается строительством ферм и заборов, посылает NPC-крестьян добывать ресурсы, возводит оборонительные сооружения и клепает в местных бараках AI-юнитов для поддержки основных живых сил. Играется в этом режиме, скажем так, необычно. Вроде стратегия не стратегия, но на классический MMO-геймплей все это похоже весьма отдаленно. Гаут, впрочем, между делом разъясняет, что стратегическая часть Age of Conan будет нужна только во время войн между кланами и для прохождения особо важных «массовых» квестов и если некоторые игроки вдруг не захотят ощущать себя юнитами, то могут с легкостью подобные развлечения пропустить. А теперь немного лирики. Проект — не вопрос — подает крайне большие надежды, небезосновательно планирует стать блокбастером и с удовольствием показывает зубы всем прочим игрокам рынка. Но как бы все это хорошо ни выглядело, ни звучало и ни игралось, наше сегодняшнее мрачное пророчество будет таким: у Age of Conan, как и у других MMO-игр с оригинальным сеттингом и необычным геймплеем, есть все шансы... получить десять-двадцать тысяч преданных поклонников и отбить 20% вложенных в разработку средств, а потом благополучно загнуться в течение года (среди похожих событий — см. наглядный пример Auto Assault — шикарной, инновационной, увлекательной игры, тотально провалившейся в продажах). Не поймите превратно — Age of Conan это очень, очень хороший и многообещающий проект. Но в мире победившего World of Warcraft (будь он, в конце концов, неладен!) таким играм дико сложно найти свое место под солнцем. Впрочем, шансы на выживание и даже процветание у Hiborian Adventures все еще есть: буквально сразу после Е3 уберкорпорация WarnerBrothers выступила с официальным заявлением о том, что уже вовсю работает над новым фильмом по мотивам «Конана». Причем в продюсеры оного кино был приглашен не кто иной, как АкираГолдсман — человек, за чьими плечами уже есть опыт работы над «Кодом да Винчи», «Мистером и миссис Смит», а до кучи еще и оскароносными «Играми разума». Короче, есть шансы на то, что фильм будет как минимум не дешевкой, а как максимум — сезонным блокбастером. Все это хоть косвенно, но все-таки сможет привлечь дополнительный интерес к Age of Conan, а в перспективе — чем черт не шутит — вывести его на какую-нибудь достойную позицию на рынке, где-нибудь между WarhammerOnline и очередным азиатским чудом от NCSoft... Tabula RasaЖанр: Онлайновая ролевая игра/Action Издатель/Разработчик: NCSoft/Destination Games Дата выхода: Осень-зима 2006 Кстати, о NCSoft. В этом году наши восточные братья выкатили на Е3 линейку аж из — внимание — пяти (!) чисто онлайновых игр. Азиаты, короче, как обычно, — сумасшедшие. Если вам интересны детали, то на гигантском Е3-стенде NCSoft устроили настоящее шоу и среди фокусников, факиров и людей с электрогитарами умудрялись даже показывать некоторые игры. Среди прочих были: AutoAssault (дико интересная, но, увы, пока что повсеместно проваливающаяся в продаже авто-RPG в постапокалипсическом сеттинге), GuildWars Factions (логическое продолжение GuildWars, пока что второй по популярности MMO-игры в мире; подробности — в прошлом номере журнала), Exteel(игра, до глубины души поразившая Антона Логвинова, — некий фантастический шутер про то, как мангаобразные роботы жарят друг друга лазерами), Aion(крайне интересная фэнтези-RPG, логично развивающая идеи все той же Guild Wars), DungeonRunners (еще одна, пока очень сырая фэнтези-RPG с парой интересных находок) и, наконец, TabulaRasa. Последняя нам интересна по нескольким причинам. Во-первых, эта игра, которая создается при непосредственном руководстве человека и космонавта Ричарда Герриот, автора — на минуточку — культового сериала Ultimaи первой в истории игр успешной онлайн-RPG UltimaOnline (живой, кстати, до сих пор). Ну а во-вторых — из всей NCSoft-линейки Tabula Rasa выглядит самой, как бы это сказать, многообещающей. Извольте подробности: итак, кругом у нас происходит сеттинг так называемого «альтернативного фэнтези» (то есть такого фэнтези, которое уже без пяти минут научная фантастика — с бластерами, джет-паками и, черт возьми, без эльфов!). По легенде мы становимся участником многолетней космической войны со злобными пришельцами: на тот момент, когда начинается игра, проклятые чужаки захватили большую часть галактики и теперь бой идет уже далеко не ради славы, а ради исключительного выживания. Вместе с тысячами других игроков нам придется вступить в неравный бой с инопланетной военной машиной и большую часть всего времени провести на самой что ни на есть передовой интергалактического фронта. На Е3 под руководством улыбчивого азиата с крайне нецензурной для российского уха фамилией мы немного постреляли в пришельцев, успели оценить динамику сражений и даже чуть-чуть побродили по одному из местных инстансов. Если вы до сих пор не в курсе, то в Tabula Rasa крайне сильно выражены action-элементы. Большую часть игры вам, как в каком-нибудь PlanetSide, предстоит бегать с бластером наперевес, совершать фигурные стрейфы, с видом от первого или третьего лица стрелять очередями по пришельцам, метать гранаты, вести снайперский огонь и совершать тому подобные нетипичные для MMO-игр вещи. При этом, если ваши рефлексы по какой-то причине оставляют желать лучшего, в игре предусмотрена куча полезных вещей вроде автонаводки, постоянного удержания цели на мушке (как в консольных шутерах), непрерывного ведения огня по одной кнопке и так далее. Кстати, исход сражений далеко не всегда зависит от скорости реакции: во время перестрелок игра исправно ведет сложную бухгалтерию — рассчитывает параметры силы и рассеивающей мощи вашего оружия, перемножает все это на персональные скиллы, делит на уровень изничтожаемого монстра, короче говоря — совершает все стандартные RPG-расчеты. Сам по себе мир Tabula Rasa будет существовать по тому же принципу, что и (приготовьтесь икать) Worldof Warcraft. То есть присутствует некая глобальная местность, по которой бегают все игроки, а параллельно с ней существует множество локальных сюжетных инстансов для команд из пяти-двадцати человек. Слово «сюжетный» это вовсе не оговорка — дело в том, что каждое местное подземелье это, по сути, отдельная сюжетная зарисовка — с NPC, диалогами, сторонними квестами и тому подобными характерными для «офлайновых» ролевых игр вещами. На Е3 нам любезно продемонстрировали забег по одному из таких инстансов, населенному гигантскими насекомыми-переростками. Мы, измученные многолетними MMO-рефлексами, сразу же рванули бить и крошить инсектоидов, ворвались в самую гущу врагов, разрядили несколько магазинов, забросали все окрестности гранатами... и благополучно погибли под натиском превосходящих сил врага. На этом месте NCSoft-человек зачитал долгую лекцию о том, что инстансы в Tabula Rasa можно, конечно, проходить и нахрапом, но гораздо умнее и логичнее будет пройти для начала все сторонние квесты. Закусив удила, мы начинаем планомерный обход подземелья. Тут же выясняется, что оно, оказывается, густо заселено NPC, которые параллельно выдают различные задания (пойди туда, взломай электрощит, вернись сюда, получи ключ, пойди снова туда). Неспешно выполняя все задания, подавляя локальные группки инопланетян и даже кое-где решая несложные головоломки (серьезно, головоломки! как в квестах), мы постепенно начинаем понимать суть всего происходящего. Tabula Rasa это, оказывается, игра, в которой хоть иногда нужно использовать мозги, а не стрелятельно-хватательные рефлексы. Разгадав под чутким азиатским руководством все паззлы, мы приходим к простому и изящному решению инстанса: вместо того чтобы оголтело изничтожать орды членистоногих пришельцев, можно поступить куда умнее — взломать несколько компьютеров, отключить блокировку дверей центрального ангара и вызвать на помощь небольшую армию вооруженного до зубов AI-спецназа. Просто, изящно, весело. В целом Tabula Rasa оставляет исключительно приятные впечатления. Шикарная графика (мы не уточняли, но, судя по всему, где-то внутри игры бьется пламенное сердце модифицированного движка Guild Wars), быстрая динамика, интересная боевая система, а также большой упор на командную работу и «умные» решения. С учетом того, что все ближайшие конкуренты мертвы или почти мертвы (в AnarchyOnline остались исключительно хардкорные фанаты, а StarWars Galaxies уже год как дышит на ладан и вот-вот собирается испустить дух), а также принимая тот факт, что в ближайшее время более-менее пристойных онлайновых sci-fi-игр выходить не собирается, то у Tabula Rasa есть реальный шанс быстро занять пустующую нишу. Хитрый Ричард Г. всегда отличался умением чувствовать последние тенденции и предсказывать моду, так что не исключено, что мы имеем дело с будущим феноменом. Как, впрочем, не исключено, что о Tabula Rasa все забудут через три месяца после релиза. Онлайновый рынок он такой, знаете ли, непредсказуемый... Warhammer Online: Age of ReckoningЖанр: Онлайновая ролевая игра Издатель/Разработчик: EA Games/EA Mythic Дата выхода: 2007 год Друзья, это ничего, что мы снова про World of Warcraft? Сотни тысяч MMO-разработчиков по всему миру не могут спокойно спать, пока на свете все еще существует эта игра, однако хуже всего со сном обстоит, пожалуй, у сотрудников Mythic Entertainment — авторов всецело любопытной, но совсем не топовой онлайн-RPG Dark Age of Camelot. Задумывая симметричный ответ Blizzard, заручившись поддержкой Games Workshop (главного мирового производителя маленьких кусочков картона с картинками и пластиковых фигурок орков), «мифики» обзавелись лицензией на вселенную Warhammer и десять месяцев назад запустили в производственный процесс WarhammerOnline — игру, которую можно спутать с WoW даже не на голубом глазу. Чуть позже к этому празднику жизни подключилась и всеми любимая Electronic Arts, которая тоже очень тяжело переживает успех World of Warcraft, но в силу непонятно чего никак не может выступить с каким-нибудь достойным ответом. Заметив на Е3 в общем-то неплохой франчайз, «электроники» действуют быстро, решительно и ритме хип-хопа: быстро покупают Mythic со всеми потрохами и лицензиями (новое название компании — EA Mythic — ха-ха!), вливают в проект какие-то невероятные миллионы (конкретные суммы, естественно, никто не называет) и в настоящий момент сидят буратинами над всей этой кучей и ждут, когда вложенные деньги дадут всходы. А они, друзья, дадут — и еще как! Warhammer Online взял на вооружение главные World of Warcraft-фишки, сдобрил их для кучи фишками Guild Wars, помножил на опыт Mythic в создании неплохого PvP и накрыл сверху вполне современным графическим движком. Собственно, по графике и, как это обычно называют в пресс-релизах, «визуальной составляющей» World of Warcraft и планируется нанести первый решающий удар. Blizzard-игра хоть и держится молодцом, но ее движок морально устарел уже года два как. А вот Warhammer Online внешне выглядит просто потрясающе: все персонажи выглядят ну как живые — жуткие орочьи физиономии снабжены лицевой анимацией и даже могут изображать различные эмоции, физический движок лицензирован чуть ли не лично у г-на Ньютона, а спецэффекты создаются людьми, которые буквально вчера еще работали в Голливуде. Что же до, кхм, «визуальной составляющей», то дизайн окружающего мира настолько напоминает некоторые WoW-локации, что становится даже не смешно. На Е3 нам показали покрытые снегом гномьи земли: все эти тропинки, петляющие между пасторальными елочками, замерзшие озера, массивные каменные статуи бородатых героев древности — но разрази меня гром, если главными источниками вдохновения Warhammer-художников был не Айронфордж энд окрестности. Тем не менее при любых упоминаниях Blizzard-игры сотрудники Mythic тут же делают сложные выражения на лицах и начинают на полном серьезе рассказывать об уникальности и неповторимости, о более чем двадцатилетней истории вселенной Warhammer, о тесном сотрудничестве с Games Workshop, о серьезной работе с литературными источниками и всеми возможными настольными вариантами «Вархаммера»... Короче, в заимствованиях не признаются. Еще интересный момент насчет окружающего мира — он, как говорят разработчики, «будет адекватно рассчитан в плане интерактивного взаимодействия с игроками». Сия идиотская фраза означает буквально следующее: в процессе развития персонажа будет меняться и его внешний вид. Начиная тощим зеленым орченком, вы через пару уровней уже обзаведетесь самыми натуральными мускулами и начнете отращивать клыки, а ближе к левел-капу превратитесь в эдакий ходячий танк с двухметровым размахом плеч и кулаками размером с астраханские арбузы. Или вот другой пример «интерактивного взаимодействия»: в PvP-битвах вы можете, скажем, снимать с поверженных врагов скальпы или срезать бороды, чтобы затем фигурно развесить трофеи вокруг своего пояса. Геймплейные подробности: всего на выбор ожидается шесть рас, по доброй традиции разделенных на две враждующие фракции: «хорошую» и «плохую». «Хорошими» у нас будут люди, дварфы и высшие эльфы, а «плохими», соответственно, темные эльфы, орки и хаоты (эдакая ходячая могильная мерзость). С профессиями все сложнее: по словам представителей Mythic, игровые классы все еще находятся в активной стадии разработки, но, скорее всего, они откажутся от «чистых» классов как таковых. То есть в процессе игры мы наверняка сможем слепить из подопечного персонажа как и стандартный ролевый архетип вроде «воина», «мага» или «убийцы», так и некий гибридный класс, который, как обычно, умеет всего понемножку. Еще из интересного: Warhammer Online собирается сделать очень мощную ставку на PvP (за что наверняка будет тут же запрещен в Китае). Для тех, кто не желает выполнять квесты, прокачиваться на кошках и крокодилах, а также «фармить» золото, разработчики продумывают обширную систему специальных массовых PvP-баталий, за участие в которых игроки будут получать деньги, вещи и тому подобные призы. По заверениям Mythic, и PvP, и PvE-игроки окажутся в абсолютно равных условиях. Для первых предусмотрено обширное дерево квестов, что-то вроде «инстансов», и даже некое подобие сюжетной линии, для вторых — огромные поля для массовых ристалищ, дуэльные бои и все известные науке варианты «дефматча». В общем, уйти довольными, по идее, должны все. Что касается боевой системы, то все, что мы видели на Е3, находилось в настолько сыром состоянии, что делать какие-либо выводы пока еще рано. Специально по нашей просьбе Mythic-люди стравили на экране огромного орка с бородатым дварфом в рогатом шлеме и продемонстрировали одну из немногих оригинальных находок Warhammer Online — так называемую «мораль». Выглядит это так: в процессе обмена ударами над головами персонажей плавно заполняется полоска синего цвета. Как только ее значение доходит до 100%, персонаж тут же яростно пукает спецэффектами и в ту же секунду обрушивает на голову оппонента какой-нибудь мощный комбо-удар. Мораль, то есть зашкалила. Что еще любопытно: Mythic утверждают, что для тех, чьи рефлексы находятся на среднедомохозяечном уровне, они придумали практически идеальную систему «автобоя». Наводитесь курсором на противника, нажимаете левую кнопку мышки и... и все. Ваш герой абсолютно самостоятельно машет мечом, совершает все комбо-удары, вовремя применяет спецспособности (их, кстати, можно вынести на тулбар внизу экрана, как... ну вы поняли, как где) и чуть ли не самостоятельно отхлебывает из бутылочки с лечебным зельем. Вопрос — на кой тогда черт при такой системе нужны все эти фокусы с «моралью», «спецударами» и прочей хардкорщиной — остается пока открытым. Подытоживая все увиденное: Warhammer Online выглядит крайне многообещающе, но очень сыро. Планы Mythic, конечно, большие и разнообразные — сделать необычную систему классов, хорошенько поработать над PvP, убить всех наповал красивой графикой и загнать народ в онлайн приманкой в виде Warhammer-лицензии. Однако из всего того, что мы увидели на Е3, проглядывается пока лишь лощеный и очень дорогой клон все того же (злосчастного!) World of Warcraft. Получится ли из него что-то большее — судить пока рано. По предварительным данным, на обкатку концепции и правку деталей EA отвела Mythic еще один год, так что до следующей Е3 в этой игре может измениться если не все, то очень и очень многое... |