Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Автор: Игорь Варнавский
В жизни все когда-нибудь бывает в первый раз. Первый вдох, первый шаг, первое слово, первый класс, первая игра, первый поцелуй, первый секс, первая свадьба, первый развод, первая седина, первый инфаркт. То же и с играми. Многие вещи, которые ныне считаются стандартом де-факто, когда-то были чем-то абсолютно новым и неожиданным. Находки самых головастых игроделов быстро подхватываются коллегами и тиражируются на весь мир, но вот ведь беда: истинные первоисточники тех или иных изобретений запоминаются далеко не всегда, а иногда получается совсем уж несправедливо — инновации одних игр за давностью лет приписываются совершенно другим. Простой пример: помните ли вы, в какой игре впервые появились такие, казалось бы, очевидные вещи, как mouse look и линейка здоровья? В каком шутере дебютировала снайперская винтовка? Как называлась первая онлайновая игра?.. Если нет, вы попали по точно по адресу. Линейка здоровьяИгра: Yie Ar Kung-Fu Жанр: Файтинг Дата выхода: 1985 Платформы: NES, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum Подумать только: оказывается, такая простая и привычная вещь, как линейка здоровья, появилась в играх далеко не сразу, а всего лишь чуть больше двадцати лет назад. Первой такой игрой стал файтинг Yie Ar Kung-Fu для приставки NES, наверняка знакомый всем, кто еще застал эпоху восьмибитных консолей. Игра была не сказать чтобы культовая, но в конце 80-х — начале 90-х в нее переиграли практически все. Mouse look, голосовая связь, датчик движенияИгра: Marathon Жанр: Action Дата выхода: 1994 Платформа: Mac Яркий пример того, что множеству интересных находок мы обязаны самым малоизвестным играм. В фантастическом шутере Marathon от компании Bungie (да, той самой, которая Myth и Halo) мир впервые познакомился с такими вещами, как датчик движения (перекочевавший потом в Halo), голосовая связь в мультиплеере и прицеливание мышью. Мышь поддерживалась и в DOOM, но двигать прицелом там можно было только вправо или влево, а в Marathon — в любом направлении. Ни Marathon, ни два его продолжения за пределы «Макинтошей» не портировались, поэтому сегодня о них помнят от силы полтора инвалида. Кстати, есть версия, что сюжет Marathon имел место в той же вселенной, что и Halo... Дерево технологийИгра: Sid Meier’s Civilization Жанр: Стратегия Дата выхода: 1991 Платформы: РС, Amiga, Atari ST, SNES Sid Meier’s Civilization — прабабушка всех глобальных стратегий. И, как положено родовитой бабушке, она оставила после себя богатое наследие. Древовидная структура представляет из себя самый наглядный интерфейс для производства апгрейдов. Каждая новая технология открывает доступ еще к нескольким изобретениям, те в свою очередь — к другим апгрейдам, и далее до бесконечности. В явном виде дерево технологий используется почти всеми глобальными стратегиями современности, в неявном — в большинстве всех остальных стратегий. Набор очков, первая игра на морскую тематикуИгра: Sea Wolf Жанр: Аркада Дата выхода: 1976 Платформы: Игровые автоматы, PC Шикарная (для своего времени) аркада, где игрок в роли капитана подлодки топил вражеские корабли. Sea Wolf привнесла с собой сразу три новшества: это была первая игра со стопроцентным погружением (автомат был снабжен всамделишным перископом), с подсчетом набранных очков да еще на морскую тематику. Также Sea Wolf был одним из первых игровых автоматов в СССР (либо импорт, либо клоны). Сказать по секрету, это была моя самая первая игра... Мультиплеер на 16 игроковИгра: MIDI Maze Жанр: Action Дата выхода: 1987 Платформа: Atari ST За шесть лет до релиза DOOM на Atari ST вышел шутер от первого лица MIDI Maze с мультиплеером на 16 человек. Для сравнения: в DOOM можно было играть максимум ввосьмером, мультиплеер же на 16 игроков появился лишь в более поздних экшенах и был стандартом вплоть до конца 90-х. Справедливости ради надо сказать, что фактически «потолком» для MIDI Maze было четыре игрока — когда их становилось больше, возникали сильные лаги. Сама игра представляла собой своеобразное переосмысление Pac-Man: игроки выглядели как трехмерные смайлики, вместо пуль использовались мячи, а три четверти экрана занимал интерфейс. Код KonamiИгра: Gradius Жанр: Action Дата выхода: 1986 Платформы: Игровые автоматы, Commodore 64, NES, MSX, Game Boy, Saturn, PlayStation, TurboGrafx 16, PC, PSP В 1986 году Кадзухиса Хасимото, занимавшийся портированием космической аркады Gradius на NES (на игровых автоматах она вышла годом ранее), обнаружил, что игра получается слишком сложная. Чтобы облегчить себе тестирование, он прописал в ней специальный чит, который давал игроку 30 жизней и полный набор бонусов. Код получился настолько интуитивным (вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, B, A), что разработчики консольных игр фактически сделали его стандартом. UUDDLRLRBA (краткое название этого чита) использовался примерно в ста играх, в том числе в PS2-версиях Silent Hill 3 и Prince of Persia: The Two Thrones, Xbox-версии Half-Life 2 и Xbox 360-версии Quake 4. Несколько раз он проскальзывал в компьютерных играх — в Detana!! Twinbee, в Gradius и Gradius 2. Снайперская винтовкаИгра: Goldeneye 007 Жанр: Action Дата выхода: 1997 Платформа: Nintendo 64 Снайперская винтовка пришла в шутеры относительно поздно — в 1997 году. Насколько сильно это повлияло на геймплей, объяснять не надо: отстреливать врагов стало возможным еще до того, как они заметят тебя. До этого появлению оптики мешали технические ограничения: графика в играх была еще слишком примитивной, поэтому разглядеть что-либо в оптический прицел было бы все равно невозможно. Компрессия времени и замедлениеИгры: System Shock, Requiem, Max Payne Жанр: Action Дата выхода: 1994/1999/2001 Платформы: PC/PC/PC, Xbox, PS2, GC, Mac, Game Boy Advance Приструнить четвертое измерение — время — разработчики игр пытались задолго до того, как полностью освоили измерение третье — пространственное. Первые заигрывания со временем были отмечены еще в 1994 году, в System Shock. Reflex patch замедлял окружающий мир, благодаря чему бои становились ощутимо проще, а Health patch, наоборот, ускорял (правда, это был всего лишь побочный эффект). Попытка обуздать время предпринималась также в 1999 году в игре Requiem: Avenging Angel (при использовании заклинания Time Warp все вокруг замедлялось), но первой игрой с полноценным эффектом замедления считается Max Payne (2001). Замедление времени (оно же Bullet Time, оно же — slo-mo) в Max Payne стало краеугольным камнем геймплея. В Max Payne 2: The Fall of Max Payne эта идея получила развитие: чем дольше Макс находился в slo-mo, тем быстрее время возвращалось к нормальному ритму. Прохождение уровней разными способамиИгра: Deus Ex Жанр: Action/RPG Дата выхода: 2000 Платформы: PC, PS2, Mac Возможность проходить уровни разными способами была, наверное, главным достоинством Deus Ex. Взломать замок на двери, пролезть через вентиляцию, забраться через окно, выстроив пирамиду из ящиков, или пойти напрямую и нагло расстрелять всю охрану — такое для Deus Ex было в порядке вещей. Выбор классаИгра: The Bard’s Tale Жанр: Ролевая игра Дата выхода: 1985 Платформы: Commodore 64, PC, Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Mac, NES, ZX Spectrum Прошлогодняя The Bard’s Tale — это, если кто не в курсе, ремейк стародавней игры образца 1985 года. Так вот, главным достижением той, старой The Bard’s Tale, стала возможность выбора класса для своего персонажа в начале игры. А ведь нам всегда казалось, что в RPG по-другому просто не бывает… To kill or not to killИгра: Thief: The Dark Project Жанр: Стелс-экшен Дата выхода: 1998 Платформа: PC Убить или просто вырубить противника — такой выбор был в играх и раньше (например, в Metal Gear Solid), но создатели Thief пошли еще дальше, полностью запретив убийства на некоторых уровнях. В довершение ко всему летальные виды оружия производили много шума (стражник, пораженный стрелой, мог разразиться таким воплем, что мало не покажется) и оставляли следы крови. То ли дело дубинка: один удар — и неподвижное тело можно отволакивать в темный уголок. Подконтрольные NPC, нелинейный сюжет, зональные поврежденияИгра: Wing Commander Жанр: Космический симулятор Дата выхода: 1990 Платформы: PC, Amiga, Sega CD, SNES На счету разработчиков Wing Commander сразу три весьма значительных находки: возможность раздачи команд подчиненным персонажам, нелинейный сценарий (в зависимости от успеха или неуспеха игрока в той или иной миссии менялся дальнейший ход сюжета) и система зональных повреждений (для каждой детали корабля — радара, оружия, etc. — урон подсчитывался отдельно). Клейкие гранатыИгра: Halo Жанр: Action Дата выхода: 2001 Платформы: Xbox, PC, Mac Гранаты в шутерах всегда были на вторых ролях. Очень уж они неудобные: все время летят не туда, то и дело норовят срикошетить, да и переключаться на них в разгар боя — тот еще геморрой. Все изменилось с появлением Halo. Тамошние плазмогранаты без проблем клеятся к любой поверхности (в том числе и к противникам), стряхнуть же их просто нельзя. Второй немаловажный фактор: гранаты теперь можно было швырять, не переключаясь с основного оружия. БонусыИгра: Pac-Man Жанр: Аркада Дата выхода: 1980 Платформы: Все любое А вот еще одна фишка, которая, кажется, была в играх еще в каменном веке. Такая привычная вещь, как бонусы, усиливающие персонажа или наделяющие его дополнительными способностями, впервые появились в культовой ныне аркаде Pac-Man. Всего их там четыре разновидности. Pac-Man известен еще и тем, что это была первая игра, по которой сделали телешоу (в 1982 году). Первая игра, по которой был снят фильмИгра: Super Mario Bros. Жанр: Аркада Дата выхода: 1985 Платформы: NES, Game Boy Advance Игры по фильмам появились гораздо раньше, чем принято думать. Еще в 1993 году, за два года до экранизации Mortal Kombat, был выпущен фильм по мотивам самой популярной игры всех времен и народов — Super Mario Bros. (ее тираж см. в рубрике «Горячая линия: игры»). Особой художественной ценности картина не представляла, она важна лишь как прецедент. «Убить всех врагов» как условие победы, бесконечные уровниИгра: Space Invaders Жанр: Аркада Дата выхода: 1978 Платформы: Все любое Сейчас это выглядит уже довольно забавно, но идея сделать условием победы уничтожение всех врагов пришла к разработчикам не сразу. Первой такой игрой была легендарная аркада Space Invaders. Кроме того, это был первый проект с бесконечными уровнями. Заканчивалась игра только в случае проигрыша. Разрушаемое окружениеИгра: Gun Fight Жанр: Аркада Дата выхода: 1975 Платформа: Игровые автоматы Полностью разрушаемое окружение было мечтой всех игроков еще на заре игровой индустрии, но только сейчас, с появлением физических движков и физических ускорителей, эта мечта стала воплощаться в реальность. Однако в том или ином виде разрушаемое окружение пытались интегрировать в игры уже давно. Первым таким проектом на памяти старожилов была Gun Fight — двухцветная вестерн-аркада, где игроки могли прятаться друг от друга (да, играли в нее вдвоем) за кактусами и деревьями. Кактусы и деревья от выстрелов разрушались, а по мере прохождения их становилось все больше и больше (в самом начале игры на поле был только один кактус, в самом центре). Помимо того, Gun Fight запомнилась как первая японская игра, выпущенная в США, первая игра, использовавшая текстовые пояснения (имеются в виду надписи типа «GetReady!»), и первая игра, работавшая на железе с центральным процессором. Открытый мирИгра: The Legend of Zelda Жанр: Ролевая игра Дата выхода: 1986 Платформы: NES, Game Boy Advance В эпоху титанических MMORPG и RPG-гигантов вроде TES 4: Oblivion это кажется смешным, однако в 1986 году The Legend of Zelda, игра с открытым миром вместо последовательного набора уровней, вызвала фурор. Сериал до сих пор остается бестселлером, хотя и местечковым — за пределами консолей Nintendo о The Legend of Zelda мало кто знает. Второе по значимости достижение этой игры — возможность сохранять прогресс прямо на картридже. Для приставок, которые вплоть до недавнего времени не имели нормальных устройств постоянной памяти, это было исключительно важно. Голосовое управлениеИгра: Seaman/Lifeline Жанр: Аркада/Action Дата выхода: 1999/2003 Платформы: Dreamcast/PlayStation 2 Сколь бы ни были удобными клавиатуры, мыши, геймпады и джойстики, они все равно остаются не слишком интуитивными устройствами. Конечно, в идеале игры должны управляться силою мысли, но до этого пока далеко (хотя попытки предпринимаются). Поэтому сейчас приходится использовать всевозможные «суррогаты» — например, голосовое управление. Первой такой игрой была аркада Seaman, где игрок мог общаться через микрофон со странной человекоподобной рыбиной. А первой игрой, управляемой только и исключительно голосовой связью, был фантастический экшен Lifeline. Особой популярности ни тот, ни другой тайтл так и не снискал — голосовое управление все еще слишком неудобно, чтобы быть массовым явлением (бубнить в микрофон «Turn around» каждый раз, когда тебе нужно развернуться, — тот еще геморрой). Изометрия, вид от первого лица, 3D-графикаИгра: Zaxxon/3D Monster Maze/Starhawk Жанр: Аркада/Survival Horror/Аркада Дата выхода: 1982/1982/1977 Платформы: Игровые автоматы, PC, Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Commodore 64, ColecoVision, Intellivision/Sinclair Spectrum 48k, Sinclair ZX81/Игровые автоматы, Vectrex Привычные всем ракурсы камеры тоже появились в играх далеко не сразу. Изометрия (вид сверху-сбоку), используемая сегодня каждой в первой стратегии и в каждой второй RPG, была впервые замечена в Zaxxon, а вид от первого лица дебютировал в игре 3D Monster Maze, которая также считается первым survival horror’ом. Что интересно, оба тайтла вышли в одном и том же году — в 1982 году. Ну а первой игрой с 3D-графикой была аркада Starhawk (1977) для игровых автоматов. Графика там, правда, была весьма условная (белые черточки на черном фоне), но на то она и первая. Рукопашный бой в шутерахИгра: Duke Nukem 3D Жанр: Action Дата выхода: 1996 Платформы: PC, Saturn, PlayStation, Mac Возможность заехать противнику ногой, вместо того чтобы долго и нудно расстреливать его из огнестрельного оружия, впервые появилась еще в Duke Nukem 3D, но всю ценность этого нововведения разработчики оценили лишь в 2000-х гг. Патроны, к сожалению, ресурс исчерпаемый, а что делать, если перезарядиться надо прямо в разгар боя? Разве что ударить прикладом (Halo) или заехать ботинком по роже (F.E.A.R.). Идеальным примером игры, где как воздух нужна поддержка рукопашного боя, является SWAT 4. Вбегаешь, бывало, в помещение с террористами, орешь на них благим магом, а они, собаки, никак не бросают оружие. Кашляют от слезоточивого газа, неуверенно озираются — но не бросают. Тут бы заехать им прикладом по морде (а лучше ногами по почкам), но такой возможности просто нет. Приходится расстреливать их в ущерб себе. Анимированные персонажиИгра: Qwak! Жанр: Аркада Дата выхода: 1974 Платформа: Игровые автоматы Анимированные персонажи впервые появились в охотничьем симуляторе Qwak! в 1974 году. В роли этих самых персонажей там выступали утки (у них были анимированы крылья). Разные концовкиИгра: Maniac Mansion Жанр: Квест Дата выхода: 1987 Платформы: PC, Commodore 64, Amiga, Apple II, Atari ST, NES Известный квест Maniac Mansion был первым в своем роде сразу по двум пунктам: это была первая игра, где концовка зависела от того, каким персонажем ты играл, и это была первая SCUMM-игра. SCUMM расшифровывается как Script Creation Utility for Maniac Mansion, это что-то среднее между движком и языком программирования. На SCUMM было сделано множество культовых квестов — Zak McKracken and the Alien Mindbenders, The Secret of Monkey Island, Sam & Max: Hit the Road, Full Throttle.
Правда — ложьИгра: Planescape: Torment Жанр: Ролевая игра Дата выхода: 1999 Платформа: PC Выбор, что сказать в диалоге — правду или ложь, — появился в играх относительно недавно, в 1999 году, с выходом одной из самых «болтологических» RPG Planescape: Torment. С тех пор такой выбор нам давали нечасто, но оно и понятно — больших RPG уровня Star Wars: Knights of the Old Republic или Fable не так уже много, а хороших сценаристов — и того меньше. Симулятор богаИгра: Populous Жанр: Симулятор бога Дата выхода: 1989 Платформы: PC, Amiga, Acorn Archimedes, Atari ST, Game Boy, SNES, Sega Mega Drive/Sega Genesis, Sega Master System, Sharp X68000, Mac Populous была первой игрой Питера Молинье и по совместительству первым симулятором бога. Жанр этот не сказать чтобы популярный (кроме самого Питера, его никто особенно и не возделывает), но как минимум оригинальный. Глиняные ноги Black & White-колосса растут как раз из Populous. Фашисты в качестве враговИгра: Castle Wolfenstein Жанр: Action Дата выхода: 1981 Платформы: PC, Apple II, Atari 400/800, Commodore 64 Начало бесчисленному потоку игр с фашистами в роли злодеев мы обязаны игре Castle Wolfenstein, выпущенной 25 лет назад компанией Muse Software. Так что id Software со своим Wolfenstein 3D была вовсе не первой. * * *Приведенные в статье данные вовсе не претендуют на то, чтобы считаться истиной в последней инстанция. История чего бы то ни было (хоть игровой индустрии, хоть конкретного государства) — это такая штука, которую никто и никогда не может и не будет знать точно. Просто потому, что никто и никогда не сможет обладать всей полнотой информации. Вдруг еще двадцать лет назад какой-нибудь гений создал игру лучше Half-Life, красивее Crysis и с роликами круче, чем в MGS, но которая разошлась в количестве двух экземпляров (себе и маме)? А если уж искать первоисточники чего бы то ни было, то выяснится, что каждая первая игра базируется на каком-нибудь фильме, фильм, в свою очередь, на книге, книга — на другой книге, а другая книга — на легенде, придуманной еще первобытными племенами... |