Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Paradise"

Название: Paradise   PC
Версия игры:
Жанр: Квест
Мультиплеер: нет
Разработчик: White Birds Productions
Издатель: Ubisoft
Издатель в России: Новый Диск
Локализатор: Lazy Games
Дата выхода: апрель 2006
Сайты игры:
http://www.paradise-game.com
Объем: Один DVD
Минимум: 1,5 GHz, 512 Mb, video 128 Mb

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Paradise

Автор: Сергей Звездов
Полный текст

Французский художник и автор комиксов Бенуа Сокаль — классический демиург. Он с легкостью создает интересные миры, заселяет их необычной флорой и фауной, придумывает народы, религии и новые стили. Едва мы стряхнули с плеч сибирский снег, как Бенуа организовал свою студию White Birds Productions, анонсировал две новых игры, фильм (!) и серию комиксов. Всем бы такую производительность!

Красавица Энн и красавица Африка

Рецепт Сокаля прост, но гениален — берем наш серый, обыденный мир и добавляем немного фантазии. Кто сказал, что на карте нет белых пятен? Подобно Гансу из Syberia, Бенуа Сокаль воплощает детскую сказку в реальность (пусть даже виртуальную) и заставляет в нее поверить. Он вольно обращается с климатом, географией и даже биологией, но удивительное дело — его игры не отнесешь к жанру научной фантастики. Это по-прежнему наш мир, знакомый и одновременно совсем другой.

Готовы поспорить, что этот корабль сделан по проекту одного инженера, большого любителя мамонтов.

К сожалению или к счастью, Paradise не имеет с «Сибирью» ничего общего. Сказка окончилась, Кейт Уолкер и эксцентричный инженер Ганс Воралберг навсегда остались среди мамонтов на вечнозеленом острове у края земли. На очереди Маврания — закрытое государство в глубине Африки, где мы оказались случайно и (кто бы сомневался) против собственной воли. Как всегда, Сокаль приготовил насыщенную программу: экскурсия по местным городам, знакомство с дикими животными, шаманские ритуалы.

Динамичное видео в начале игры дает больше вопросов, чем ответов: потерпев авиакатастрофу над джунглями, главная героиня приходит в себя во дворце местного принца. Она помнит, что зовут ее Энн Смит, ей двадцать один год и она студентка женевского университета. Все остальное проглочено амнезией. Так или иначе, время для путешествий не самое удачное — страна охвачена революцией, и армия повстанцев вот-вот подойдет к столице. Тут бы покинуть замок и не оглядываясь бежать «до канадской границы», но первый же паззл не заставляет себя ждать. Дело в том, что все выходы закрыты, а хозяин дворца болен лихорадкой и никого не принимает. Хотя если переодеться любимой наложницей...

Читать местную «книгу видов» совсем не так интересно, как может показаться на первый взгляд.

Впрочем, мы поторопились. Сперва надо рассказать о главном, о том, что волнует сердца всех фанатов Сокаля, — о визуальном ряде. Технически перед нами старая добрая Syberia. Движок остался прежним, интерфейс перекочевал почти без изменений. К счастью, со времен «Сибири» над графикой хорошо поработали. В моделях больше полигонов, локации оживлены за счет эффектов и анимированных фрагментов. Если даже в Syberia 2 большинство «задников» смотрелось как плоская декорация, то Paradise выглядит намного сложнее. Видно, что студия работала над окружением со всей любовью. Глаз не нарадуется смотреть на эти маленькие шедевры: огонь, дождь, волны, парящие над цветами насекомые, работающие механизмы — все сделано на пятерку с плюсом. Наш личный фаворит — старый вентилятор в доме парикмахера — достоин отдельной премии за 3D-графику.

А вот единственное разрешение (800x600) радует гораздо меньше. Картинка замыливается даже на устаревших мониторах с небольшой диагональю. Что мешало сделать хотя бы 1024x768? Неужели размер файлов? Так для этого существует DVD. Или разработчики боялись, что современные видеокарты не потянут наполовину двумерную графику? Сомневаемся и осуждаем.

Но несмотря на антикварное разрешение и старый движок, Paradise выглядит очень современно. Художники проделали большую работу. Вы не отыщете здесь и грамма той простоты и ясности локаций, которой славилась первая Syberia. Тут каждая локация дышит, бурлит собственной жизнью: из бассейна поднимается густой пар, ветер гонит пыль, пылинки купаются в лучах света и т.п. Добавьте «сиропные» цвета и мельчайшую детализацию каждого сантиметра — и вы получите примерное представление о том богатстве, которое приготовили для вас художники. Такой вкусной графики адвенчуры не видели ой как давно.

Музыка Paradise не будит сильных эмоций. Как плохих, так и хороших. Выше головы не прыгнешь: превзойти гениальные треки Syberia и даже Syberia 2 — задача сложная, если вообще в принципе выполнимая. Да, местные мелодии неплохо поддерживают атмосферу, но быстро надоедают и моментально уходят из памяти, когда вы заканчиваете играть. Ну а главный недостаток музыки — она банально не подходит для квеста. Поэтому когда начнете решать паззл или бегать по локациям в поисках «этого проклятого ключа», а то и вовсе застрянете, немедленно ее отключайте — иначе свихнетесь.

Побег из курятника

Тем временем Энн, переодевшись любимой женой принца, попадает в его комнату, слышит от августейшей особы до боли знакомые слова: «судьба», «пророчество»... и получает в подарок черного леопарда (больше, кстати, похожего на пантеру, чем на леопарда), с которым ей предстоит отправиться в долгое и кровопролитное путешествие.

Огонь и металл... Привет из прошлого!

Заметим, что любые пророчества, иносказания и «туманные» намеки действуют на искушенного поклонника квестов пагубным образом. Весь сюжет от начала и до конца становится предсказуем и виден как на ладони. Случайность никакая не случайность, Энн Смит никакая не студентка, а дочь короля, и леопард не простой, а мистический. По-другому и не могло быть. Всей этой черемухой квестеры сыты по горло со времен The Longest Journey, и нужно обладать большим талантом, чтобы хоть немного оживить избитую формулу. Сокалю удалось это в Syberia, удалось ли сейчас? Хороший вопрос.

Как мы уже говорили, первые локации располагаются во дворце, а точнее, в гареме. Это одно из красивейших мест в игре, где хочется просто гулять и любоваться окрестностями. Был учтен кошмарный недостаток «Сибири», а именно долгие переходы между задниками, из-за которых мы львиную долю игрового времени наблюдали, как Кейт Уолкер открывает дверь или неторопливо поднимается по лестнице. Теперь все происходит легко и не мешает геймплею.

Освоившись во дворце и поговорив с местным персоналом, мы встречаемся с первыми паззлами и здесь же — с первым разочарованием. Будьте готовы, что отныне и вплоть до финального ролика вам предстоит много, ну очень много пиксель-хантинга. Больше, чем в «Сибири», заметно больше. Смиритесь с этим и обследуйте каждую локацию с дотошностью юного лаборанта, иначе застрянете навечно уже в первом эпизоде. Поверьте, это не праздный совет: на момент написания рецензии еще мало кто приобрел Paradise, однако форумы уже сейчас изобилуют воплями несчастных, и причина тому — банальная невнимательность.

Население готово к ловле песчаных окуней! Даже не спрашивайте зачем.

Во многом это вина разработчиков. Активный предмет нередко сливается с фоном или тенью, делаясь почти невидимым, а иногда он вообще оказывается среди дюжины неактивных вещей. Учитывая нагромождение деталей в каждой локации, можно и потеряться. Вот один из самых неприятных примеров: чтобы набрать воды, нужно отыскать в бассейне активную точку размером в несколько пикселей. Сам же бассейн занимает треть локации. Согласитесь, очень весело — следующим этапом должна стать мини-игра «найди иголку в стоге сена». Повсеместные инфаркты обеспечены. Поэтому, господа, терпение и еще раз терпение. А главное, не доверяйте новому курсору. Он капризный и вяло реагирует на изменение обстановки.

К сожалению, застрять в Paradise можно и без помощи пиксель-хантинга. Речь идет о паззлах. Необычные механизмы Ганса Воралберга имели ясную и постигаемую логику. Победа над ними давала стимул к продолжению банкета. В Paradise логика почти отсутствует, а удача сопровождается скорее удивлением, чем гордостью. Откуда ей взяться, если логику паззлов начинаешь понимать уже после их решения? Удивительно, но это так. Задачи делятся на два типа — элементарные и абсурдные. На укрощение последних идут любые средства: от перебора комбинаций и плясок с бубном до изучения локаций под микроскопом. Иногда приходит озарение, но, скорее всего, решение будет случайным.

Наконец, часто игрок даже не знает, что от него требуется! Может показаться, что все задачи решены, но нужная дверь не открывается, а не менее нужный NPC молчит в тряпочку. Значит, что-то пропущено, а в чем это «что-то» заключается — догадайся сам. После часов пиксель-хантинга и научного тыка находится решение — как правило, элементарное, но логически неочевидное. И никакой квестовый опыт здесь не поможет.

Вообще, вопросы «что» и «зачем» — самые болезненные для Paradise. Зачем Энн, узнав страшную правду, продолжает свой путь? Почему лидер повстанцев требует от хрупкой девушки пробраться на боевой корабль? Зачем король истребляет целый шахтерский город? Чтобы показать, какой он жестокий, и оправдать вторую половину игры? Наконец, кто придумал дурацкого леопарда и что он здесь делает? Сюжет Paradise тонет в натяжках и противоречиях, а вся трагедия кажется высосанной из пальца. Максимум — поводом для красивых локаций, но никак не крепкой историей.

Летающий цирк Бенуа Сокаля

Кажется, свет можно черпать ложками. Разработчики гордо говорят: «Графика в стиле Рембрандта!»

Сама Маврания — государство на редкость синтетическое. Оно меньше всего напоминает африканскую страну. Когда смотришь на местные дворцы и мечети, на ум приходят Персия, центральная Азия... и только в последнюю очередь что-то африканское. С населением тоже странности. Почему-то большинство местных NPC (из тех, с кем можно говорить) — от садовников до шахтеров — толстяки с приплюснутым носом и смешным акцентом. Видимо, так сеньор Бенуа представляет африканских мусульман. У них всегда наготове одна-две страницы диалогов. Не сказать, что эти диалоги отличаются глубиной и литературностью. Наполовину они состоят из служебных фраз («иди туда, сделай то»), наполовину — из скупых сюжетных разговоров. Никаких тебе шуток и посторонних тем. Весь юмор, очевидно, пошел на имитацию русско-арабских акцентов, междометий и фырканья. Серое, бездушное зрелище! Особенно в сравнении с живыми и теплыми NPC из первой «Сибири» — вот где настоящие характеры!

Местные персонажи не вызывают сочувствия, любви или ненависти. В лучшем случае — раздражение. Они, похоже, сами не имеют эмоций — сперва NPC участливо помогает и дает нам советы, а через секунду меняет интонацию и грубо просит не беспокоить. Такие «перепады температур» здесь не редкость. По сравнению с этими куклами робот Оскар из Syberia кажется чуть ли не последним оплотом человечности. Или Бенуа считает, что у всех толстяков одинаковый характер — склочный и непостоянный?

Обидней всего то, что некоторые задумки очень хороши. Чего стоит, например, сумасшедшая Дада, возомнившая себя царицей подземелья и устроившая культ имени себя в отдельно взятой шахте. Или зануда-банкир, стерегущий архивы на покинутом корабле. Все это — чудесные, оригинальные образы, которым не хватило воплощения. Чудесная магия Бенуа Сокаля их не коснулась. Мы не устанем ссылаться на Сибирь: даже злодей Сергей Бородин из первой части вызывал какое-то сопереживание. В Paradise этого нет.

Парикмахер — владелец самого живописного места в городе. И чудесного вентилятора!

Но больше всего нареканий связано с центральным персонажем — Энн Смит, она же наследная принцесса со своим леопардом. Видимо, падение на землю отняло у нее не только память, но и все остальное. Немногословная девушка так и осталась для нас тайной за семью печатями — или просто пустышкой. Повинуясь невнятному «пророчеству» принца, она отправляется в путешествие, сама не зная своей цели. По пути Энн выполняет просьбы аборигенов и совершает бессмысленные поступки: например, без особых причин опускается на дно глубочайшей шахты. Каждое перемещение героини сопровождается убийствами, авариями и очередной потерей леопарда. Тогда Энн Смит тратит море сил и времени, чтобы отыскать зверюгу... и потерять его снова. Самое смешное, что этот леопард ей не понадобится, он вообще имеет к истории косвенное отношение — важен сам процесс, толкающий Энн на решение новых паззлов. К своей «цели» она двигается с решимостью заводного поезда, оставляя за собой выжженную землю. И неважно, что эту землю выжигают другие, важно, что это трагично выглядит. Иногда она подражает своим коллегам Эйприл Райан и Кейт Уолкер — когда изображает «удивление», «сомнение» и «сопротивление судьбе». Но любой искушенный знает, что Судьба в квестах — понятие железное, да и сама Энн проявляет эмоции очень редко и без охоты. Ее мотивы, мягко говоря, неочевидны, а разговоры неубедительны. Она просто решает паззлы, выполняет механические действия, кое-как оправданные (или вообще неоправданные) ходом сюжета. Сложно заподозрить в ней какие-то эмоции. Здесь уже не амнезия, а творческое бессилие, господа. За Эйприл и Кейт мы видели какую-то личность, цель, покорность судьбе или противодействие ей — короче говоря, человека. А Энн Смит — человек без бэкграунда, и потеря памяти здесь не оправдание. Можно подумать, мы много знали о Кейт Уолкер!

И еще леопард. Когда героиня засыпает, нам поручают управление этим хищником. Сперва он бесцельно охотится на птичек, но в следующих сеансах от него требуется достигнуть определенного места, чтобы шестеренки сюжета двинулись в нужном направлении. Управление в этом «ночном режиме» не назовешь удобным, а графика — убогое 3D, едва скрытое покровом темноты. Что самое смешное, эти невразумительные вставки можно пропустить одним щелчком мыши! И сюжет ничуть не пострадает. Спрашивается, зачем тратить ресурсы на ненужные «сеансы»? Сплошные «зачем» — и Paradise не собирается на них отвечать.

* * *

Несмотря на «сиропную» графику, в Paradise не осталось и следа того фирменного шарма и атмосферы, за которые мы так любили игры Бенуа Сокаля. Здесь нет сопереживания, нет персонажей, а сюжет и особенно концовка — только разочаруют поклонников его творчества. Качество квестовой составляющей явно ниже среднего, а обилие багов и пиксель-хантинга испортят настроение даже самым уверенным фанатам. В целом проект, конечно же, сильнее большинства выходящих сегодня адвенчур, но это говорит лишь о низком «общем уровне».

Того Сокаля, каким мы его знаем, здесь совсем немного: пара «механических» паззлов, книга с рисунками в рюкзаке да мрачный корабль короля Родона, напоминающий фантазии Ганса Воралберга.


Реиграбельность  нет

Классный сюжет  нет

Оригинальность  нет

Легко освоить  да

 

Оправданность ожиданий: 70%

 

Геймплей: 7.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 7.0

Интерфейс и управление: 7.0

 

Дождались? Если вы не играли в квесты Бенуа Сокаля, то Paradise может вам понравиться. Если же играли, сделать прогноз будет очень сложно. Слишком уж много в игре недостатков — отсутствие логики, атмосферы, слабый сюжет. В плюсах лишь сильная графика, да то обстоятельство, что почти все конкуренты находятся на голову ниже.

 

Рейтинг «Мании»: 7.5

Всего скриншотов: 40
Статей: 3
Все статьи по игре
Двери тут