Вход в систему
Информация по игре "Ночной дозор"
Название: Ночной дозор PC
Версия игры:
Жанр: Пошаговая стратегия/RPG
Разработчик: Nival Interactive
Издатель: cdv Software Entertainment
Издатель в России: Новый Диск
Дата выхода: 18 август 2005
Сайты игры:
http://www.nival.com/nightwatch_ru
http://www.nival.com/nightwatch_ru
Объем: Два CD/один DVD
Минимум: CPU 1 GHz, 256 Mb, 64 Mb Video
Рекомендуем: CPU 2 GHz, 512 Mb, 128 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Из первых рукАвтор: Игорь Варнавский
Полный текст
Это, кажется, наконец-то случилось: игры-по-фильмам перестали рассматривать лишь как способ вытряхнуть из доверчивых покупателей дополнительный мешок вечнозеленой капусты. The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay и игры по “Властелину колец” (последняя из которых, The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth, выходит буквально на днях) — это уже не исключения, подтверждающие правило, это тенденция, наглядное подтверждение того,
А теперь, похоже, эта тенденция затронула и одну седьмую часть суши. Выход на экраны летом этого года киноленты “Ночной дозор”, снятой по одноименному роману Сергея Лукьяненко (в обязательном порядке см. эксклюзивное интервью по соседству!), самого кассового отечественного фильма за последние бог знает сколько лет, вызвал нешуточный ажиотаж в рядах российских девелоперов. Вслед за объявлением о разработке игры “Ночной дозор” от Nival Interactive и "Новый
Несмотря на очевидное сходство (как жанровое, так и в технологическом плане), “Ночной дозор” вовсе не является “улучшенной и дополненной версией “Операции Silent Storm” в новом антураже”, как можно было подумать поначалу. Это действительно новая игра. Сюжетно она перекликается и с первой, и со второй частями кинокартины, однако в центре внимания окажутся совершенно незнакомые персонажи — основные действующие лица фильма будут неиграбельны (весьма распространенный ход, на который
В начале игры предлагается сгенерировать персонажа. Доступно всего лишь три класса, но различия между ними весьма существенны. Перевертыши (у Темных они называются оборотнями) способны на время боя принимать обличие разнообразных зверей и потому являются классическими “танками” (пользуясь RPG-терминологией). Чародеи делают ставку на ловкость и умение наделять обычные предметы магическими свойствами, превращая их в амулеты (к примеру, яблоко после “завораживания” чародеем приобретет лечебные свойства). Боевые маги слабы здоровьем, но их заклинания отличаются наибольшей мощностью (и, увы, запредельной дороговизной). При переходе в Сумрак характеристики бойцов вырастают на порядок, а сами они становятся неуязвимы из обычного мира. Расплачиваться за убер-способности приходится постоянной потерей жизней, причем их количество напрямую зависит от класса персонажа. Перевертыш, скажем, в сумраке очень силен, но проживет от силы два хода, а потом отправится в мир иной, в то время как
В книге Лукьяненко упоминается о нескольких уровнях Сумрака, однако разработчики решили смоделировать только один. Будь их больше, игроки просто запутались бы — попробуй упомни, кто из противников и твоих собственных персонажей на каком уровне находится, сколько хит-пойнтов они теряют за каждый ход (на каждом слое реальности это число разнится), сколько хит-пойнтов у них еще осталось и так далее. Опять-таки, в книге детально описывается только первый уровень, остальные же используются Иными лишь время от времени, поэтому им уделяется куда меньше внимания. Про те уровни, на которые способны уходить только Завулон и Гесер, так и вообще сказано, что там, мол, такая жуть, что обычному Иному это лучше и не видеть. Персонажей можно прокачивать на четыре уровня — с седьмого по третий. Каждый уровень разбит на отдельные этапы (их всегда пять), по достижении которых боец обретает какую-нибудь способность или новое заклинание. Подобно Star Wars: Knights of the Old Republic “Ночной дозор” будет отличаться большой демократичностью: уютно себя здесь почувствуют и хардкорные игроки, и зеленые неофиты, для которых предусмотрено несколько обучающих миссий. Местом действия, как и в фильме, станет современная Москва. Локации (станция метро “ВДНХ”, гостиница “Космос”, МКАД) смоделированы может и не с топографической точностью, но вполне узнаваемо. Навороченный физический движок Silent Storm, позволяющий крушить все и вся, естественно, никуда не делся. Системные требования по нынешним временам довольно-таки божеские: CPU 1 GHz, 256 Mb оперативной памяти и видеокарта класса Radeon 9500 с 64 Mb памяти на борту. * * * В данный момент игра находится на очень ранней стадии разработки, поэтому мы не можем опубликовать скриншоты (альфа-версия еще не утверждена). Но, поверьте, я видел игру собственными глазами, и уже сейчас “Ночной дозор” выглядит очень и очень неплохо. Работы над проектом ведутся поистине стахановскими темпами, так что к моменту премьеры второго фильма (а она, напоминаем, состоится летом следующего года) игра уже должна поступить в продажу. Ну а мы до этого времени еще вернемся к “Ночному дозору”, и, возможно, даже не один раз. Интервью: Сергей Чекмаев Сергей Лукьяненко — один из самых популярных российских писателей-фантастов (родился в Казахстане, профессия — врач-психиатр). Первой его публикацией стал рассказ “Нарушение” в журнале “Заря” (Алма-Ата, 1988). Начав с подражания Крапивину и Хайнлайну, Сергей достаточно быстро перешел к
В 1999 году Сергей Лукьяненко становится самым молодым на сегодняшний день лауреатом старейшей отечественной премии “Аэлита”, присуждаемой за общий вклад в развитие фантастики. Кроме того, Сергей неоднократно награждался премиями “Роскон”, “Странник”, “Интерпресскон”, “Звездный мост” и многими другими. В 2004 году на экраны вышел блокбастер “Ночной дозор” по одноименному роману, начаты съемки еще нескольких фильмов. Свой жанр писатель определяет как “фантастику жесткого действия” или “фантастику пути”. Романы Сергея Лукьяненко и раньше привлекали внимание разработчиков игр, но после невиданных для отечественного кинематографа кассовых сборов фильма “Ночной дозор” игроделы прямо-таки выстроились к Лукьяненко в очередь. “Игрополис” [И]: Сергей, расскажите, какие конкретно книги привлекли внимание разработчиков игр? Сергей Лукьяненко [СЛ]: В первую очередь их внимание привлекла дилогия “Линия грез. Императоры иллюзий”. За игру по этой книге взялась молодая компания Deep Games из Уфы. Название весьма символичное (в “Лабиринте отражений” виртуальная реальность называлась “глубиной” (deep) — прим. авт.), поэтому Deep Games сразу вызвали у меня симпатию. Это был первый проект по моей книге. Потом, после выхода фильма, появилось желание создать игру по “Ночному дозору”. На самом деле подобный проект уже предлагался несколько лет назад одной российской компанией, которая в ту пору занималась созданием онлайновых игр и искала подходящую вселенную для своего нового тайтла. К моему большому сожалению, та игра так и не была запущена. Сейчас ее созданием занимается “Новый диск”, он же проявил интерес к разработке игры по “Лабиринту отражений”. [И]: Какие проекты уже запущены в производство? [СЛ]: Запущен проект по “Линии грез” и “Ночному дозору”. Последняя создается буквально стахановскими темпами, так что, думаю, к середине следующего
[И]: В книгах цикла “Линия грез. Императоры иллюзий” можно заметить многочисленные параллели с популярной в свое время космической стратегией Master of Orion: названия и внешний вид рас, умения, технологии... Будет ли все это использовано в игре? [СЛ]: На самом деле там использованы только названия и внешний вид рас. Ну, может быть, еще и умения. В свое время мне очень понравилась эта игра, я к ней сильно привязался. В Master of Orion собственной сюжетной линии практически не было, поэтому вопрос о заимствовании, можно сказать, и не стоит. По сути, все упиралось в один вопрос: можно ли использовать названия рас и их отличительные свойства в очень вольной транскрипции. В игре они были даны буквально одной фразой: вот это раса шпионов, вот эта — пилотов, вон та — торговцев и дипломатов и так далее. В книге я просто сделал отсылку к Master of Orion и более того — объяснил, почему так произошло. При создании компьютерной игры с этим могут возникнуть некоторые сложности, поэтому названия рас, скорее всего, будут немного изменены, после чего говорить о заимствованиях уже не придется. В центре сюжета, конечно же, окажется аТан — устройство, позволяющее достичь личного бессмертия. [И]: В принципе, аТан чем-то напоминает привычную для игр функцию “save”. Как планируется реализовать его в игре? Не придется ли игрокам платить реальные деньги за возможность сохраниться? [СЛ]: Это не самая удачная идея. В нашей стране подобная схема точно не приживется. Да — именно аТан является сюжетным стрежнем игры, да — стоить аТан будет немало, но оплачивать его использование придется только виртуальными деньгами. И это, пожалуй, все, что я пока сам знаю об этой игре. [И]: Расскажите об игре по “Лабиринту отражений”. [СЛ]: У этой игры довольно любопытная концепция. В фильме планируется воссоздание игры “Лабиринт смерти”, а игра, в свою очередь, разрабатывается по фильму. То есть нас ждет обычный шутер. Раскрыть все детали я пока не могу — потому что раскрывать пока особо нечего, игра на самой ранней стадии разработки.
[СЛ]: Я сразу отказался от написания сценариев, хотя такие предложения были. Я и так с “Ночным дозором” несколько выбился из того ритма, который для себя когда-то установил. Уже практически полгода я не занимаюсь литературной деятельностью. Сейчас я ищу писателей, которые согласились бы поработать над этими играми, поучаствовать в написании диалогов. Игры действительно “по мотивам” — никто не собирается делать игру, до последней запятой соответствующей книге, и это совершенно правильно: те вещи, которые в книге будут смотреться хорошо, в игре будут выглядеть просто нелепо. [И]: Были ли какие-то другие предложения от игростроителей, на которые вы ответили отказом, и если да, то почему? [СЛ]: Да, был целый ряд предложений такого рода. Иногда кого-либо из нас не устраивали те или иные условия контрактов, иногда предпочтение отдавалось другой компании, чем планировалось первоначально. Здесь все сильно взаимосвязано, поскольку разработка игры должна идти в тесном контакте с автором и создателями кинофильма. Буквально на днях будет подписан еще один договор — фирма 1С купила у нас с Ником Перумовым права на создание игры по книге “Не время для драконов”. Скорее всего, это будет RPG, нечто вроде Arcanum. [И]: В последнее время что ни день — поступают сообщения о старте все новых и новых игровых проектов по книгам отечественных фантастов. Компания “Акелла”, например, планирует создать игру по мотивам повести “Трудно быть богом” Аркадия и Бориса Стругацких. Что вы думаете по этому поводу? [СЛ]: Я думаю, что такое взаимопроникновение — книги и кино, книги и компьютерной игры — идет на пользу всем. Скажем, те, кто читал книгу, с удовольствием посмотрят фильм или поиграют в игру по ее мотивам, а те, кто не был знаком с первоисточником, сыграв в игру или посмотрев кино, наверняка прочитают книгу. Все это лишь способствует популяризации отечественной фантастики. А для производителей кино и игр это отличный способ минимизировать риски — ведь у успешных книг уже есть своя аудитория. [И]: В некоторых ваших книгах используется антураж популярных компьютерных игр — Master of Orion, Doom, Unreal. Это дань любимому увлечению? [СЛ]: Разумеется. Я давно играю в компьютерные игры и очень их люблю. Еще лет десять назад, когда у меня впервые появился компьютер, я очень увлекся играми. Не бросаю их и по сей день. Иногда они отнимают массу времени. “Линии грез”, например, я начал писать, чтобы освободиться от почти полугодовой
[И]: Каким жанрам вы отдаете предпочтение? [СЛ]: Самым разным. Мне очень нравятся различные шутеры, начиная с хрестоматийных DOOM и DOOM 2 и заканчивая современными, только что вышедшими играми (сразу оговорюсь, что DOOM 3 я еще не играл — пока просто нет времени, да и компьютер сначала надо проапгрейдить). Еще я люблю стратегические игры вроде Heroes of Might and Magic или наших “Демиургов”. Очень уважаю RPG. Любимые игры в этом жанре — это Planescape: Torment, Baldur’s Gate и Fallout. Сейчас с некоторым интересом играю в “Готику”, первую часть, которую у нас наконец-то более или менее прилично локализовали. [И]: Doom, Unreal и Master of Orion — не единственные примеры. Ваш соавтор и друг Владимир Васильев написал новеллизацию игры UFO: Enemy Unknown. Откуда такая ностальгия по старым игровым проектам у российских фантастов 90-х гг.? [СЛ]: Все очень просто: в начале 90-х гг. у нас появились первые компьютеры и первые компьютерные игры — причем доступны они были далеко не всем. В ту пору мы могли просиживать ночами за Star Control 2 или Dune II. Все это, естественно, наложило свой отпечаток, и даже когда компьютеры появились у нас дома и когда мы получили возможность спокойно играть, все равно самые, наверное, приятные впечатления остались от тех старых игр. [И]: Какие планы на будущее? [СЛ]: Буду писать новые книги. Основная масса пиар-акций, направленных на раскрутку “Ночного дозора”, к счастью, позади, поэтому я могу вновь сконцентрироваться на работе. На ближайшее будущее у меня запланировано несколько романов. Что же касается экранизаций, то сейчас заканчиваются съемки второго фильма по “Ночному дозору”, который закроет всю эту историю. В планах есть и третий фильм, который будет сниматься совместно с американской студией 20th Century Fox и будет иметь самостоятельный сюжет. Вот-вот начнутся съемки “Лабиринта отражений”, ведутся работы над проектом “Сегодня, мама”. Им занимается фирма, впервые решившая вложить силы и средства в создание кинофантастики. Вполне возможно, что в скором времени стартует фильм по книге “Не время для драконов”, права на который студия “Новый русский сериал” купила еще несколько лет назад. Всего обоев: 1 Статей: 9 Все статьи по игре 23.11.2006 - Коды по "Ночной дозор" (читательские пасхалки)25.04.2006 - Коды по "Ночной дозор"29.03.2006 - Вердикт. Ночной дозор Racing / Дневной дозор Racing02.12.2005 - Руководство и прохождение по "Ночной дозор"31.08.2005 - Ночной дозор02.08.2005 - Играем: Дозоры. Эпизод IV: Гроза в сумраке05.07.2005 - Ночной дозор. Тайна комнаты номер 30925.01.2005 - Из первых рук27.10.2004 - Ночной Дозор. Своя Судьба Файлов: 1 Все файлы по игре |