Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Евроигры 2004. Прямой репортаж с выставки Games Convention 2004Авторы: Олег Ставицкий, Игорь Варнавский, Александр Кузьменко
Полный текст
Самое сложное по возвращении в город-герой Москву — отучиться от скоро приобретенной привычки сидеть на тротуарах. За четыре дня, проведенных в Лейпциге (Саксонская провинция, восточная Германия), автор этих строк увидел немало удивительных вещей. Тротуары, на которых можно сидеть без угрозы
GC 2004 не похожа ни на одну игровую выставку в мире. Здесь нет безумия лос-анджелесской E3, бешеного темпа лондонской ECTS, “камерности” отечественной КРИ. Нет, конечно на Games Convention есть все признаки большого игрового события — есть стенды, есть шоу, есть приглашенные звезды, есть толпы народа (в последний день выставки
Понятно, что в такой атмосфере можно было как нельзя лучше заняться своими прямыми обязанностями — добычей всевозможной информации об играх, не отвлекаясь ни на какие побочные события. Все, что вы прочитаете далее на протяжении нескольких страниц, — это концентрат всего, что так или иначе удалось увидеть на GC. Конечно, игры, о которых мы еще поговорим, — это далеко не все, что демонстрировалось на выставке. За кадром нашего репортажа остались те проекты, которые уже появились в продаже, и потому интерес к ним чисто академический, или те, которые уже более чем подробно освещались на страницах “Игромании”. Все, что идет далее по течению нашего GC-отчета, — это, так сказать, “выжимка”. Всю эксклюзивную информацию, почерпнутую во всевозможных интервью или пресс-показах мы с легкостью разделили между другими разделами R&S, а ниже по течении написано только о том, во что мы лично играли на протяжении всей выставки. Так что — поприветствуйте special-выпуск наших “Первых рук” и... добро пожаловать в мир тотального эксклюзива! Prince of Persia: Warrior Within Жанр: Action Издатель: Ubisoft Разработчик: Ubisoft Дата выхода: Декабрь 2004 года На протяжении всей четырехдневной погони за аппойнтментами (то бишь назначенными встречами со всевозможными издателями/разработчиками/PR-менеджерами) вашего покорного ждали всевозможные сюрпризы и открытия. Скажем, играбельная версия Prince of Persia: Warrior Within (многим до сих пор известная под именем Prince of Persia 2), которая свободно крутилась в выставочном холле номер пять. Возле ширмы, за которой расположилось несколько мониторов с играбельной версией самого последнего “Принца”, стоял суровый мамелюк, который по специальным браслетам отслеживал возраст желающих посмотреть на гражданина Персидского. Вход — исключительно лицам после восемнадцати. Увы и ах, в Германии вообще строго с виртуальным насилием, а уж всевозможной брутальщины в Warrior Within — хоть отбавляй. Играбельная версия второго “Принца” представляла собой один-единственный уровень, тот самый, что запечатлен на 80% всех официальных скриншотов: палуба некоего корабля-призрака, на которой кишит ожившая мертвечина с перьями и заточками в руках. В принципе, прохождение всего уровня занимает от
Во-первых, сравнивать вторую и первую часть примерно так же справедливо, как, скажем, “Жигули” с красной “Феррари”. Warrior Within — это уже не просто блокбастер, а нечто гораздо большее. Суперблокбастер? Вроде того. Второе важное отличие — вторая серия стала гораздо более “взрослой” и атмосферной. Игра уже не похожа на сусальную экранизацию “1001 ночи”, а скорее напоминает какой-нибудь брутальный жесткач в духе “От заката до рассвета”. За прошедшие со времен Sands of Time годы гражданин Принц заметно заматерел, обзавелся несколькими косыми шрамами на лице, отрастил волосатые руки и обучился невиданной доселе технике боя. То, что творится на экране на протяжении всех пяти минут ристалища, — не описать никакими словами. Принц совершает козлиные прыжки и умопомрачительные кульбиты, яростно размахивает ятаганом, бегает по стенам и демонстрирует супостатам всевозможные козьи морды. Вражины бесстыдно используют любые предметы окружения, чтобы спрятаться от наших ударов, и ежесекундно пытаются взять персидского наследника в окружение. Что же касается насилия, то с этим в Warriors Within явный перебор: на месте срубленных голов мгновенно возникают бурые фонтаны кровищи, из кучи-малы периодически вылетают чьи-то оттяпанные руки-ноги, а на палубе растет куча с отрубленными конечностями. Что любопытно, даже лишившись той или иной части тела, зомбаки с ослиным упрямством прут в бой, машут сальными косичками и препротивно шипят. Пока гады занимаются устрашением, Принц показывает им чудеса анатомического театра: протыкает хребты, рубит бедолаг на мелкие кусочки, совершает подкаты и развороты, со скоростью реактивного веретена крутится вокруг мачт, прямо на лету подрубая супостатские головы и заливая экран литрами крови. Мы интересуемся у мамелюка, в какой
В целом, за прошедшее со времен выхода Sands of Time время графика практически не изменилась. Да — в модели Принца появилась сотня-другая лишних полигонов, да — была улучшена анимация (но, откровенно говоря, куда уж лучше?), да — введены всяческие модные фишки вроде шейдерной воды и улучшенного пост-фильтр-эффекта (это когда все происходящее на экране вдруг приобретает слегка “смазанный” вид), но в целом — особых технических революций ждать не стоит. Куда как больше изменился геймплей. Во-первых, новая боевая система уже куда больше напоминает безумное рубилово в духе той же Severance, нежели “размеренные” боевки Sands of Time. Во-вторых, теперь во время боя Принц с легкостью может не только рубать недругов ятаганом, но и показывать им чудеса приемов самообороны — лягаться ногами, совершать болевые захваты, перевороты, а то и попросту прикрываться слабосильными врагами как своеобразным живым щитом. Наконец, в-третьих — значительно возрастет интерактивность всего окружения. То есть возможность забросать гадов ящиками или настучать им по чайнику табуреткой — отныне не миф, а самая что ни на есть реальность. Другой вопрос — как все эти обещания будут реализованы на практике... В общем и целом про Warriors Within сейчас можно сказать только одно: это не игра с задатками блокбастера, а уже состоявшийся и практически готовый блокбастер. И если разработчики в самый последний момент не надумают вносить в концепцию коренных изменений (скажем, заменить Принца маленькой девочкой в кружевном платье, а зомбаков — обитателями кукольного домика), то ближе к Рождеству нас с вами ждет один из главных претендентов на звание “Игры года”. The Moment of Silence Жанр: Квест Издатель: Digital Jesters Издатель в России: Акелла Разработчик: House of Tales Дата выхода: Конец 2004 года Немцы из House of Tales — люди крайне загадочные. На протяжении всех четырех дней выставки они ни разу не показывались на публике, а сидели в одной из закрытых комнаток бизнес-центра и задумчиво курили длинные сигареты. Они закатывали глаза, цедили кофе и говорили об Оруэлле и Кубрике. Если журналист мог вспомнить хоть одного из этих людей, то ребята заметно оживали, тушили сигареты, выкидывали пластиковые стаканчики, запускали журналиста
Синопсис у нас такой: Нью-Йорк, 2044 год. Все население планеты Земля объединилось под властью единого правительства, города находятся в упадке, всей экономикой заправляют мегакорпора... (так, это лучше пропустить... про тотальное слежение... и про заговор в правящих кругах тоже... и... ммм... а, вот, нашли кое-что интересное!) В качестве главгероя нам отведен мрачный тип по имени Питер Райт, который живет в своих дешевых апартаментах где-то на сотом этаже небоскреба в спальном районе и работает “дизайнером по коммуникациям”. Последние несколько месяцев Питер находится в перманентном горе по причине гибели жены и ребенка, а потому по-черному пьет, забывает принимать душ и чистить зубы, а также практически не интересуется внешним миром. Выйти из длительного запоя ему помогает случайность: однажды вечером в квартиру его соседа-журналиста вдруг вламывается вооруженный до зубов отряд ОМОНа: блестит пушками, сносит дверь, вяжет перепуганного соседа и так же стремительно скрывается из виду. По каким-то невиданным причинам это вполне заурядное для Нью-Йорка образца 2044 года событие выводит Питера из долговременного ступора и побуждает его отправиться на поиски соседа. Собственно, если вы дочитали до этого места и все еще сохраняете интерес к The Moment of Silence, то спешим вас порадовать — несмотря на избитый до невозможности сюжет, у этого квеста есть все задатки стать блокбастером мирового масштаба. И вот почему: несмотря на все надоевшие до боли в крестце “теории заговора”, “правительственные интриги” и “полицейские порядки недалекого будущего”, у The Moment of Silence есть главное, что нужно для успеха любой мало-мальски хорошей адвенчуры. Атмосфера. Отличная “плоско-трехмерная” графика а-ля Syberia, сногсшибательного качества видеоролики, логичные головоломки, продуманные до мельчайших деталей диалоги и харизматичные персонажи — все это делает из непримечательной, в общем-то, игры натуральный проект класса “А”. The Moment of Silence — это своего рода “занимательный путеводитель по антиутопиям”. Игра удачно сочетает в себе нуар и стеб — с одной стороны, все непомерно мрачно и серьезно: высокие технологии, тотальная слежка, заброшенные нефтяные вышки, похищения, подземные гетто в бывшей нью-йоркской
Конечно, по той небольшой версии, что нам показали за закрытыми дверями, еще рано делать какие-либо законченные выводы, но, забегая вперед, хочется сказать, что у The Moment of Silence есть огромнейший потенциал. Он одинаково успешно может стать как и бомбой, которая взорвет жанр, так и “просто еще одним квестом”. Разработчикам, понятное дело, хочется первого варианта развития событий, поэтому они не скупятся на бюджеты — привлекают легионы тестеров, нанимают для изготовления видеороликов команды профессиональных аниматоров, записывают саундтрек на лучших берлинских студиях... Один из немцев, не скрывая гордости, благоговейно поведал нам, что в немецкой версии главперсонажа будет озвучивать “актер, который в кино дублирует голос Брюса Уиллиса”. Понятно, что нам, носителям великого и могучего, от такого расклада ни горячо, ни холодно, поэтому мы, со своей стороны, будем ждать подробности о русской версии The Moment of Silence, за производство которой, кстати говоря, уже взялась компания “Акелла”. Так что — ждем подробностей. Medal of Honor: Pacific Assault Жанр: Action Издатель: Electronic Arts Разработчик: Electronic Arts Дата выхода: Ноябрь 2004 года Для того, чтобы попасть в закрытую для публики секцию стенда Electronic Arts, было необходимо отравить двух охранников, подкупить третьего и оглушить чем-нибудь немецкоговорящего менеджера “электроников” — от него все равно никакого толка. Когда я Сэмом Фишером прокрался в засекреченный шатер EA,
Беглого взгляда на предрелизную версию второго пришествия Medal of Honor достаточно, чтобы понять, почему Infinity Ward так суетятся со своим аддоном к Call of Duty (Call of Duty: United Offensive, напомним, должен выйти в сентябре-октябре). Pacific Assault настолько задирает планку шутеров-по-второй-мировой, что после этой игры вы навряд ли потом захотите гонять низкополигональных солдатиков в антуражах Quake III-движка. Итак, краткий экскурс в мир официального продолжения Medal of Honor. Новый движок, честная физика (здравствуй, Havok!) и новый геймплей — отныне вы вольны отдавать сослуживцам команды, истошно вопить “Medic!”, получив пулю, и приказывать отряду наступать или, наоборот, обороняться. Как все это выглядит на деле? Если честно, как все тот же Medal of Honor. Но — на качественно новом уровне. Война в Pacific Assault больше не производит впечатление дорогостоящей спилберговской постановки. Если раньше вы знали, что все, что происходит вокруг вас, разыграно тысячей и одним скриптом, то теперь это ощущение пропало. Оказавшись один на простреливаемом поле, чувствуешь себя очень неуютно. Особенно когда половина вашего отряда корчится в предсмертных муках на земле, а медик с перебитыми ногами ползет к ближайшему укрытию. Секрет кроется в двух моментах. Во-первых — в реалистичной физике, которая впервые на моей памяти действительно служит на благо геймплея, а не развлекает нас с вами гуттаперчевыми трупами. Взорванный самолет может, в зависимости от того, успел он оторваться от земли или нет, упасть на своих или на японцев. Он может
Что касается “тактических элементов”, то понять, работают они или нет, довольно сложно. В правом верхнем углу экрана находится четыре иконки, которые расположены так же, как стрелки управления на вашей клавиатуре. Нажали “вперед” — наш альтер-эго завопит что-нибудь типа “За родину!”, назад — “Отступаем!”. Влево-вправо — “В укрытие!”. Но, когда вы отчаянно отстреливаетесь от, по меньшей мере, двадцати солдат, слева взрывается граната, а повсюду слышны крики и яростная ругань, разобрать, слушают ваши команды или нет, решительно невозможно. Думаю, что на реальной войне все так и происходит. Впрочем, есть в этом бардаке один светлый момент: что бы ни случилось, медик исправно прибегает на зов о помощи и всякий раз оперативно перевязывает все кровоточащие раны. Скрипты, конечно, никуда не делись — японские солдаты честно выбегают из одного и того же места каждый раз, когда вы начинаете уровень. Но это уже не пугает — в Pacific Assault разработчики создали гибкую и самодостаточную среду. То есть если раньше вы наперед знали траекторию движения всех супостатов и могли с закрытыми глазами сказать, кто, где и в какой позе испустит дух, то теперь перед нами, фактически, “В тылу врага” от первого лица. Ну и пара слов о графике. Она, конечно, внушает. Новый движок выдает совершенно потрясающую картинку. Когда над вами склоняется медик и вы можете в деталях разглядеть волоски на его щетине — это дорогого стоит. Когда на его каске в реальном времени играют тени настоящих трехмерных джунглей, а экран мутнеет при пулевом ранении — игре веришь. Когда взрывом тебе под ноги отбрасывает колесо грузовика и ты понимаешь, что в следующий раз оно может отлететь совсем в другую сторону, — к EA проникаешься уважением. Потому что именно так нужно делать сиквелы. Потому что ярко, стремительно и красиво. Потому что в такую вторую мировую мы готовы играть еще очень долго. Star Wars: Battlefront Жанр: Action Издатель: LucasArts Разработчик: LucasArts Дата выхода: Октябрь 2004 года В середине центрального холла во все дни выставки творился какой-то небывалый ажиотаж. Любознательный народ всеми правдами и неправдами пытался пробиться к маленькому стенду, со стороны похожему на передвижной вагончик факира-иллюзиониста. Еще бы, ведь там в течении практически
Теперь о главном. Итак, главное в Battlefront — это вовсе не глобальные мультиплеерные ристалища, большие карты и выбор из нескольких классов всевозможных юнитов. Основная фишка этой игры — скрупулезная и абсолютно кинематографичная реконструкция самых знаменитых сражений из “Звездных войн”. Явление первое. Планета Хот. Эпизод V: “Империя наносит ответный удар”. В качестве главперсонажа я выбираю гранатометчика повстанцев. Снежные барханы, серый длинный окоп, стационарные пушки и тяжелое, свинцовое небо. Соратники-боты заметно нервничают, бегут куда-то вперед (не иначе как захватывать контрольные точки), я же в это время продолжаю любоваться облаками. Через две минуты на горизонте появляются они — штурмовики Империи. После того как гады подходят на расстояние выстрела, коллеги по взводу устраивают натуральный первомайский салют. Кто-то стреляет из лазерных винтовок, кто-то активно забрасывает имперских прихвостней гранатами, кто-то встает у стационарных пушек и начинает массовые расстрелы... После того как атака отбита, разведчики убегают на поиск контрольной точки, прочие же занимают оборону. Вторая волна атаки приблизительно раза в два больше первой. Штурмовики открыто демонстрируют весь свой кремниевый интеллект — уворачиваются от выстрелов, прячутся за барханами и вообще всячески корчат из себя настоящих людей. Это, надо признать, получается у них просто блестяще. Как только штурмовики отыгрывают все представление, на горизонте появляется главный действующий персонаж всей постановки — огромный ходун — AT-walker. Первые ощущения при взгляде на эту шагающую крепость — священный трепет и первобытный страх. Ходун нехотя перебирает своими многотонными лапами, лениво отстреливает коллег-повстанцев и к чертям собачьим ломает всю оборону. Его, понятное дело, пытаются остановить. Сперва в бой включаются наши гранатометчики, которые всаживают в длинные ходунские ноги пару десятков ракет. Не помогает. Тогда в небе объявляются маленькие летающие корытца (будь я попроворнее да похитрее, мог бы тоже успеть занять место в кабине такой машинки), которые пытаются зайти монстру в спину и ударить по самым незащищенным местам... Ему хоть бы хны. Тогда, полный праведной ярости, к бою подключаюсь я и начинаю храбро строчить из лучевого пулемета, пытаясь попасть по железной туше. Внезапно ходун меняет направление движения, поворачивается в сторону нашего окопа, плюется длинным красным лазером и... Явление второе. Планета Эндор. Эпизод VI: “Возвращение джедая”. На этот раз я — имперский штурмовик. Мы вместе с двумя безымянными друзьями-ботами материализуемся прямо напротив парковки скоростных глайдеров (эдаких бесколесых мотоциклов, на которых в оригинальном фильме Хан Соло ловко маневрировал меж столетних сосен). Понятное дело, что я сразу же сажусь за руль, завожу двигатель и... дальше начинается что-то уж совсем невообразимое.
Явление третье. Планета Набу. Эпизод I: “Призрачная угроза”. Ага, теперь я — боевой дройдек, эдакий железный мини-терминатор с двумя пушками, который умеет сворачиваться гусеницей и выставлять напоказ мощный защитный экран. Угорелым колобком я мчусь по какому-то жиденькому пролеску, периодически натыкаясь на отряды противных джа-джа бинксов. Левая кнопка — стрельба, правая — защитный экран. Все просто, тупо и эффективно — враги мрут пачками, а я все несусь и несусь куда-то вдаль в поисках свежего мяса. Над ухом в этот момент склоняется специально обученный человек из LucasArts и советует не увлекаться брусиловскими прорывами, а сосредоточиться на захвате контрольных точек. Не успеваю я ответить человеку дежурное “сорри, нихт шпрехен дойчен”, как вдруг аккурат перед глазами появляется тип в форме армии Набу и кидает гранату аккурат в физиономию моего безумного колобка... Сейчас, сидя в продуваемом холодными московскими ветрами офисе, я вспоминаю полчаса игры в Battlefront с той теплотой, с которой обычно вспоминают отпуск на каком-нибудь жарком побережье. За кадром осталось столько интересного — армады шагающих бронированных “цыплят”, спец-юнит по имени Дарт Вейдер, который в самый разгар битвы на Хоте внезапно выполз из подземного бункера и начал шинковать повстанцев световым мечом, воздушные баталии на истребителях, увлекательнейшие заезды верхом на жутких ящерах... Всего, ей-богу, и не перечислить. Поэтому будем проще: если вы, подобно автору этих строк, неровно дышите к играм с заветным словом Star Wars в названии, то Battlefront — определенно ваш выбор. Это интересная, продуманная и невероятно сбалансированная игра. Как здоровый завтрак — минимум лишних калорий и максимум удовольствия. Возможно, когда вы будете читать эти строки, коробки с Battlefront уже оккупируют полки всех окрестных магазинов, поэтому заклинаю вас — не пропустите. Даже если вас тошнит от одного упоминания о “далекой-далекой галактике”, эта игра в считанные минуты превратит вас в яростного фаната “Звездных войн”. Клянусь своей треуголкой. Star Wars: Republic Commando Жанр: Action Издатель: LucasArts Разработчик: LucasArts Дата выхода: Осень 2004 года Пробиться в маленький темный закуток с постером Republic Commando было решительно невозможно. Всего пять посадочных мест перед большим экраном и одна клавиатура. Шансы простых смертных пощупать собственными руками свежайший лукасовский экшен были приблизительно равны нулю.
Честно сказать, до непосредственного знакомства с Republic Commando проект (несмотря на всю рекламную шумиху) ну никак не дотягивал в глазах вашего корреспондента до полноценного блокбастера. Экшен, большая часть которого проходит в серых коридорах, по которым бегают серые коммандос, которые, к тому же, еще и серые клоны. Ну где здесь, скажите, признаки хитовости? Как выяснилось после десяти минут непосредственного общения с игрой — везде. Несмотря на переизбыток серого цвета, Republic Commando выглядит на ять. Программисты и художники выложились по максимуму, прикручивая к движку всевозможные современные спецэффекты, так что в итоге в игре оказался полный набор из всевозможных реалистичных теней и отражений, пост-фильтров, шейдеров и тому подобных модных штучек. И это уже не говоря о более чем достойной анимации как наших клонированных бойцов, так и всей вражьей братии. Но главное — вовсе не это. Главное, как ни банально, это местный геймплей. Выверенный до последней мелочи и отшлифованный до медного блеска. В первую очередь авторы сделали ставку не на зрелищные перестрелки (хотя и на них, конечно, тоже) и не на великое разнообразие вражин, а на совместную координацию всех действий. Мы, спешу напомнить, по сюжету исполняем в Republic Commando роль эдакого командира отделения и руководим отрядом из трех рядовых-
При помощи всего четырех кнопок вы можете приказывать подчиненным практически что угодно (ну разве что только нельзя заставлять их чистить вам сапоги и гонять в ларек за водкой). Скажем, одним нажатием можно: послать их прочесывать территорию, организовать засаду, затаиться, следовать за взводным, разделиться, начать или прекратить огонь и так далее. На практике все это выглядит примерно так: допустим, мы показываем на огромную чугунную дверь и воспроизводим руками некий хитрый спецназовский жест — возле двери появляются силуэты наших ребят. Один клик — и ребята с криками “affirmative!” ломятся к двери и занимают места собственных силуэтов. Все молчат и не дышат — один держит руку на кнопке, второй приготовил гранату, а третий сканирует пространство лазерным прицелом; все готовы. Еще один клик — и вот первый нажимает на кнопку, второй швыряет в открывшийся дверной проем гранату, а третий с улюлюканьем начинает стрелять в пустоту. Если за дверью в этот момент располагался гад-противник — он, считайте, уже покойник. Собственно, на приказах строится практически вся игра. Вы можете приказать солдатам затаиться за каким-то конкретным ящиком, расстреливать конкретного врага, нажимать конкретные кнопки и пользоваться конкретным оружием. И что самое главное, благодаря местному интерфейсу раздача приказов не превращается в хитромудрые пассажи на клавиатуре. Даже самая сложная тактическая композиция проделывается легко и просто. И все же, даже проведя с Republic Commando достаточно долгое время, сейчас еще крайне сложно сказать, какой будет игра после релиза. Republic Commando — вовсе не “еще один экшен в Star Wars-тематике”, это — нечто гораздо больше и сложнее. Один мизерный просчет, малейшая недоработка с балансом, дизайном уровней или с разнообразием миссий — и проект может с бульканьем пойти на дно. Мы же, однако, после всего увиденного настроены оптимистично и свято верим в большое и светлое будущее Republic Commando. Чего желаем и вам. Playboy: The Mansion Жанр: Менеджмент\Стратегия\Cимулятор Издатель: ARUSH Entertainment Разработчик: Cyberlore Studios\Groove Games Дата выхода: Ноябрь 2004 года После The Sims, самой успешной игры всех времени и народов (если помните, то вместе со всеми аддонами она разошлась тиражом более 35 миллионов
Как мы уже не раз говорили, в Playboy: The Mansion главной задачей игрока является не возня с писающими человечками, а организация разнузданных вечеринок и выпуск одноименного журнала. Вечеринки устраиваются не только для развлекательных целей, но и для налаживания контактов с Нужными Людьми. К лику Нужных в игре причислены сценаристы, бизнес-магнаты, фотомодели и даже премьер-министры. Хорошие отношения с ними — залог того, что в вашем журнале всегда будет множество интересных и эксклюзивных материалов. Готовить эти материалы будем, разумеется, не мы сами (“мы” — это Хью Хефнер, глава издательства и основатель всей Playboy-империи), а нанятые вами авторы. Чтобы оставаться на гребне популярности, следует постоянно следить за модой. Что там актуально в сегодняшний день? Все без ума от тенниса? Значит, пускаем статью о каком-нибудь теннисисте, а заодно приглашаем на интервью Анну Курникову. В мире началось повальное увлечение спортивными автомобилями? Немедленно заказываем развернутый материал о концерне “Феррари”. Однако все это — далеко не главное. Самая интересная часть игры — это фотосессии. Познакомившись на одной из пати с подходящей моделью, ее можно уговорить попозировать для “Плейбоя”, и уж тогда!.. Впрочем, не все так быстро. Для начала мадам придется обеспечить стильным гардеробом (для этих целей у издательства есть собственный дом мод), затем — подобрать место для съемок, выбрать для нее несколько типов одежды (максимум дозволенного — топлесс), — и только потом приступить непосредственно к съемкам. Тут-то и начинается самое интересное: девушка, сексапильно покачивая бедрами, подходит к месту съемок, усаживается и начинает позировать. Наша задача в это время — крутиться вокруг с нее с нацеленным объективом фотоаппарата и стараться выбрать максимально удачный
На первых порах, когда у вас будет мало денег, на хорошие снимки даже не рассчитывайте. Зато потом, когда издательство существенно заматереет, вы сможете пригласить для съемок самых высокооплачиваемых моделей, а на вечеринки — звезд всевозможной величины. Сейчас достоверно известно, что кроме самого Хью Хефнера в игре засветится Кармен Электра, Том Арнольд, Xzibit, Мелисса Джоан Харт, Уилла Форд, Дэвид Копперфильд и Хосе Кансеко. Неплохой состав, а? Эксклюзивные статьи и хорошие фотографии будут способствовать повышению тиражей журнала, а значит, и увеличению доходов. Деньги пойдут на новые орги... вечеринки и обустройство персонального особняка. В этой части игры все точно так же, как и в The Sims: отстраиваем новые помещения и заставляем их мебелью. И наконец, Самое Главное! Ответ на вопрос миллионов! Да, в Playboy: The Mansion будет секс! Однако обставлен процесс...эээ... совокупления будет очень хитро: вместо самого интересного нам будут показывать одни лишь силуэты персонажей. Однако посмотрев на то, ЧТО эти силуэты вытворяют, у нас пропали всякие сомнения в обоснованности такого решения. Покажи разработчики все это безобразие в, так сказать, “натуральном виде” — весь персонал рейтинговой организации ESRB хватил бы коллективный сердечный удар. Подводя итог, скажем коротко: из Playboy: The Mansion получится самая настоящая бомба. Мегатонн на двадцать. Не меньше. Bet on Soldier Жанр: Action Издатель: RVP Productions Разработчик: Kylotonn Entertainment Дата выхода: Апрель 2005 года Никто уже не помнит, из-за чего началась война между Соединенными Штатами Западной Европы (United States of Western Europe) и Русско-монгольским альянсом (Russo-Mongol Coalition), которая продолжается уже восемьдесят лет (на дворе, к слову, 1997 год, альтернативное настоящее). Да никого это, в
Знакомая завязка? О да — нечто подобное мы уже видели в 2002 году в экшене Iron Storm. Там, напомним, использовалась та же идея “альтернативной истории”: по версии разработчиков первая мировая война не прекратилась в 1918 году, а затянулась на более чем пять десятилетий (аж до 1964 года), превратившись в своего рода тотализатор, ставки в котором делались на победу той или иной стороны. Участвовали в конфликте все те же лица — англо-американский союз и русско-монгольская империя. Несмотря на очевидное сходство сюжетных линий, разработчики не называют Bet on Soldier сиквелом Iron Storm — может быть, из-за того, что у них нет прав на этот тайтл (Iron Storm килотонновцы делали еще будучи сотрудниками 4X Studios), а может быть, потому, что они просто не хотят вспоминать о своем не слишком удачном дебюте. Выяснить причину странного названия сиквела нам так и не удалось — пиар-менеджер проекта, который игнорировал
Подробностей оказалось немного. Bet on Soldier очень похож на Counter-Strike, с той лишь разницей, что деньги здесь зарабатываются по несколько иной схеме. Перед началом боя надо выбрать от одного до трех противников и поставить определенную сумму денег на то, что вы их убьете. Получилось? Молодец, подставляй авоську (размер премии зависит от того, какое количество времени вы затратили на убийство вражины, его звания и размера ставки). Облажались? До свидания, встретимся на том свете — без денег вы не сможете обзавестись даже самым завалящим стволом. Оружие и амуницию можно закупать только в специальных терминалах, разбросанных по всему уровню. При наличии лишних денег пушки можно даже проапгрейдить — навесить на них лазерные прицелы, повысить убойную силу, увеличить вместительность обоймы, приладить мощный фонарик, слепящий врагов, и вообще — сделать из практически безобидной пукалки ядерную тактическую боеголовку. В сетевой игре времени на беготню за стволами не будет, поэтому все бойцы будут делиться на классы — снайперы, пулеметчики, инженеры и тому подобное. Разработчики не собираются зацикливаться на адской реалистичности геймплея и говорят открытым текстом, что принцип “один выстрел — один труп” уже давно пора отправлять на свалку. Модель повреждений в Bet on Soldier будет такая же, как и в надрывно икающем Counter-Strike — попадания в голову всегда фатальны, ранения же в туловище, руки, ноги и другие конечности можно легко пережить. Под конец разговора окончательно раздобревший от кофе менеджер-партизан одарил нас эксклюзивным пресс-релизом на немецком языке (который в редакции по примерным подсчетам знают ровно 0 человек) и как бы между делом обмолвился, что если с продажами Bet on Soldier все сложится хорошо, то разработчики будут не прочь взяться и за продолжение.
Need for Speed Underground 2 Автор: Игорь Варнавский Жанр: Аркадный автосимулятор Издатель: Electronic Arts Разработчик: EA Canada Дата выхода: Ноябрь 2004 года
Need for Speed Underground 2 подтверждает это правило на 150%. Цифра “2” в названии присутствует на полных правах — инноваций в игре более чем достаточно. Приготовьтесь к откровениям: классических трасс больше нет — отныне в нашем распоряжении будет целый мегаполис, колесить по которому можно в любом направлении. Поиск соперников теперь тоже придется вести самостоятельно, ведь они могут находиться в любой части города. Магазины автозапчастей (коих будет около двух десятков) будут располагаться непосредственно в городе, ну а общая протяженность автодорог выросла с 40 до 200 км. Внушает. Обязаловка с участием во всех типах соревнований незаметно канула в Лету. Если вам, допустим, нравится только Circuit, то вы так и можете пройти всю игру только в этом режиме, вообще не участвуя в состязаниях иных категорий. Без ума от Drift? Ради бога, катайтесь в этом режиме хоть круглые сутки. Дальше — больше. Бесполезные прежде style points прямо во время гонки конвертируются в энергию для нитроускорителя. Набрав двойную дозу нитро, можно активировать сверхмощные ускорители, которые разгоняют машину быстрее обычных и работают намного дольше. Колоссальное внимание уделено погоде. У каждого природного явления (будь то дождь, туман или ветер) будут собственные градации. К примеру, на одной трассе вас ждет легкий грибной дождик, а на другой — настоящий тропический ливень. Что касается собственно геймплея, то, увы, по каким-то неведомым причинам на GC во вторую часть Need for Speed Underground можно было поиграть только на небольшом экранчике, сидя непосредственно в кабине заготовленной для этих нужд стритрейсерской машины. Спору нет — все это крайне атмосферно, однако, увы, получить полного впечатления от игры не удается при всем желании. Выкатить Underground 2 на подиум разработчики обещают уже в ноябре. Успеют ли? Успеют — зуб даем. Не зря ведь Electronic Arts называют “фабрикой сиквелов”. Уж с чем-чем, но с конвейерным производством всевозможных “вторых частей” у этой компании — полный порядок.
|