Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Darkfall"

Название: Darkfall   PC
Версия игры:
Жанр: MMORPG
Разработчик: Razorwax
Издатель: Aventurine
Дата выхода: конец года 2008
Сайты игры:
http://www.darkfallonline.com
Минимум: 2,5 ГГц, 1 Гб, 128 Мб видео
Рекомендуем: 3 ГГц, 2 Гб, 256 Мб видео

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Первый взгляд на Darkfall. Тьма наступает

Автор: Тимур Хорев
Полный текст
    MMORPG-сцена — это бурно развивающийся бизнес: активный и щедрый на капиталовложения. Пирог популярности с большими прибылями неудержимо манит разработчиков и издателей. Истории успеха кружат голову до такой степени, что, кажется, стоит вложить десяток миллионов долларов, сделать игру — и можно грести деньги лопатой.
    Часто так оно и происходит. Но не все помнят, что дело тут не столько в деньгах, сколько в самих играх. Успешными обычно бывают проекты, которые чем-то цепляют публику, выделяются среди массы прочих. Современные игроки требуют не проверенные временем решения, а новизну и оригинальность, притом, желательно, не в мизерных дозах.

Борьба с пластмассовым
драконом в самом разгаре.
    Как же без изюминки...
   
Онлайновую ролевую игру Darkfall строгает норвежская фирма с неожиданно “русскоговорящим” названием Razorwax. Выделка началась еще в 2001 году, дело тишком-тишком идет к публичному бета-тестированию. Судя по всему, северные разработчики категорически не хотят никаких новшеств. Они
выстраивают Darkfall, составляя геймплей и вселенную игры из проверенных временем кирпичиков. Скучно? Не совсем...
    Описывать игру нет большого смысла. Достаточно выдать список игровых свойств и проставить галочки напротив нужных. Джентльменский комплект подобран с ученическим прилежанием. Шесть рас (с людьми, орками и ушастыми эльфами). Огромный средневековый мир, на который игроки будут взирать от первого лица. Развалины древних цивилизаций, шаманы, ремесленники, магические навески, NPC-охранники в городах, войны кланов, карма — все по учебникам.
    Одним словом, оригинальности в игре практически нет. Даже название типично — “Падение тьмы”. Эта самая тьма падала на добрую сотню разных миров в
Графика игры чем-то напоминает
Dark Age of Camelot.
компьютерных играх. Такое название вполне сочетается и с нынешней модой на похоронные наименования MMORPG — Shadowbane, Dark Age of Camelot, Mourning.
    Кстати, на почве названия игры к норвежцам вполне могут придраться XXv Productions, разработчики и издатели малоизвестной приключенческой игры Dark Fall (на подходе ее вторая часть). Перепутать названия немудрено, и тут даже не надо ничего притягивать за уши, как это было в недавнем споре Mythic и
Microsoft. Пока что о претензиях ничего не слышно — может быть, адвокаты XXv еще не в курсе?

   
Где я вас видел, сударыня?
   
Но есть, есть та изюминка, ради которой, вполне возможно, в мир игры ринутся тысячи или даже десятки тысяч фанатов. Дело в том, что Darkfall по “наполнению” очень похож на древнюю “изометрическую” MMORPG Ultima Online. Подражание классике жанра заметить нетрудно, и сами разработчики скромно ковыряют копытцем землю, признаваясь: “Нам лестно, что нашу игру сравнивают c великой UO”. Еще бы не сравнивали:
Орки и зверолюди не враги,
поэтому будут ли они
драться — еще вопрос.
концепция кармы, ремесленного мастерства и недвижимости, ролевая система — все старательно скопировано с UO один в один. Так, вам никто не помешает начать убивать и грабить прохожих на большой дороге, но, когда ваша карма-alignment упадет, не обижайтесь на стражей, отлавливающих вас на подходах к городам. Никаких “безопасных зон” и серверов не планируется. И Razorwax в этом смысле можно понять, ведь жизнеспособность изначально “травоядных” игр, вроде World of Warcraft и Ultima X еще не доказана на практике.
    Для тех, кто не желает портить карму беспричинным насилием, предусмотрены кланы
с классической вертикалью власти, королями и баронами. Война между кланами — причина для насилия более чем веская, и на карму убийства бойцов враждующих кланов не повлияют.
    Ремесленничество (на сленге — крафтинг) предложат тем, кому нравится мирный труд. Судя по всему, это будет реализовано классически, через умения и добычу полезных ископаемых. Нудность раскопок будет сглажена возможностью нанять NPC-работника. Утверждается, что в игре можно будет существовать целиком на профессиональной основе — торговать, водить караваны, мастерить предметы, ремонтировать их, проектировать и строить дома.
    Дотянет ли Darkfall в этом смысле до Star Wars Galaxies? Подробности системы крафтинга от публики старательно скрываются. Поэтому — ждем официального релиза.

Цивилизация Ithwen оставила
после себя развалины и загадку
причин своего исчезновения.
    Отчего я без баланса?
   
Ролевая система Darkfall основана не на уровнях, а на умениях (по науке оно называется — skill-based system). Разумеется, икает снова Ultima Online и Morrowind заодно. Растить скиллы можно только их применением, и только до ста единиц. Разработчики обещают до пятисот самых разных скиллов плюс столько же заклинаний нескольких магических
школ.
    Как они будут это все балансировать и доводить до ума — пока непонятно. Возможно, поиск и “эксплуатация” дырок в балансе станет после выхода игры настоящим хобби для хитроумных любителей бесплатно прокачаться. Достаточно вспомнить печальный пример Ultima Online (там, кстати, было не так уж и много умений). Если припомнить еще обещания разработчиков сделать прокачку более быстрой, чем в UO, то, наверное, сразу после релиза стоит ожидать наплыва высокоуровневых персонажей с умениями, зашкаливающими за сто. А игровым мастерам, следящим за читерами, придется выдавать за вредность молоко.
    Подбор скиллов для персонажа должен стать незамысловатым делом. Захотел — взял, захотел — оставил. Какие-то умения можно только купить, некоторые вам дадут NPC в награду за выполнение квестов. Возможность
самолично обучать неопытных игроков новым скиллам потенциально открывает новую профессию учителя. Отдельные умения будут ограничены для определенных рас.
    Желающие отличиться и выделиться получат возможность выбрать себе престиж-класс с уникальными навыками. Правда, будут и ограничения — например, паладин за лечебное и сверхдейственное заклятье “наложение рук” будет обязан отчислять церкви ровно
половину доходов. Менять класс не запретят, правда, штраф небольшой при этом возьмут.

Если разработчики не исправят
водные шейдеры, придется
нам плавать по ртути.
    Мода на ксенофобию
   
Игровой мир Эйгон (Agon) — огромен, и разработчики это особенно подчеркивают. Достаточно будет выбрать для штаба шайки разбойников удаленное секретное место, и найти его посторонним будет почти невозможно. Вода покроет большую часть мира, разделит его на континенты и острова, так что умение плавать понадобится очень многим. Не переборщили бы только разработчики! Плотность населения в два персонажа на квадратный километр — это, пожалуй, перебор.
    Поделят этот гигантский мир шесть рас. Люди, эльфы, гномы и орки будут соседствовать с кобольдами-махиримами и темными эльфами-альфарами.
Последние, кстати, похожи на инопланетян из-за характерного покроя ушей.
    Мирного сосуществования ждать не придется. Эльфы дружат с гномами и людьми, традиционно воюют с орками и настороженно смотрят на махиримов. Альфары же не
Пепельные равнины, лава
и древние башни —
очевидные заимствования
из мира Morrowind.
любят никого и воюют со всеми расами одновременно. Начните играть эльфом, зайдите в оркский город — вас сразу же убьют стражники, если игроки их не опередят. По сравнению с миром Darkfall даже расизм из The Elder Scrolls кажется мирным подтруниванием. Если в лесу вам встретился представитель враждебной расы, смело убивайте его, невзирая на карму.
    Таким образом, игрок при выборе расы выберет агрессивную или более мирную игру. Заточка под военное ремесло требует определенных мер. Чтобы исключить возможность шпионажа, разработчики планируют запретить держать на одном сервере персонажей разных рас.
    Расы и кланы с помощью войн станут захватывать города с провинциями.
И тут всплывают проблемы. По каким правилам будет происходить захват — непонятно. Как разработчики планируют бороться с “зергом” — неконтролируемыми толпами — тоже неясно. Все это настораживает, ведь опыта онлайновых игр у норвежских “разорвак” нет вообще. Возможно, они наймут специалистов по серверам на тысячи клиентов. Но вдруг затем воинственные альфары захватят весь мир, и что после этого делать?
    Проблема “зерга” усугубится еще и возможностью нанимать в клан NPC-воинов для большей тучности отрядов. Наемникам можно отдавать простейшие команды “стоять”, “атаковать”, “патрулировать”.
У городских стражей будет настраиваться специальный список kill-on-sight (“убить-как-увидишь”), куда можно помещать названия кланов и имена игроков.

На южных широтах мира Эйгон
растут пальмы и простираются
бескрайние пустыни.
    Страшно, красиво, снова страшно
   
Графика игры оставляет с одной стороны ощущение эдакой неописуемой красоты, а с другой — какой-то странной незавершенности. Живописные развалины, красивая архитектура и детально смоделированные деревья (“Они еще будут качаться от ветра” — быстро добавляют разработчики на этом месте).
    Текстуры вблизи порой мутноваты, но в целом пейзажи Эйгона выглядят отлично, даже лучше, чем в Star Wars Galaxies. Из офлайновых ролевых игр первым на ум в качестве сравнения приходит TES3: Morrowind, благодаря облакам, погодным эффектам и полям пепла.
    Если бы разработчики так же аккуратно подошли к проектированию местной живности, то за графику можно было бы заранее выставить игре твердую пятерку. К сожалению, у монстров внешность гораздо хуже. Многие чудища в игре сделаны довольно топорно. Гоблины, людоеды и големы сгодились бы на стратегию с видом от третьего лица с высоты птичьего полета, но в онлайновой игре 2004 года смотрятся несколько “устаревшими”. И это притом, что драконы, например, смоделированы и затекстурированы очень хорошо, почти на уровне Lineage 2. Razorwax нужно срочно
одуматься и, что называется, уравнять всех персонажей по уровню детализации. Иначе игроки могут и не понять такого разнообразия геометрий и количества полигонов на душу виртуального населения Эйгона.

    Большому игроку — большой кластер
   
От всех красивостей онлайновой игры не будет толка, если игровые сервера постоянно сбоят и падают. Мало что так выводит игрока из себя, как внезапно зависший и откатившийся назад сервер. Набранный уровень пропал, новенький меч, подобранный с сильного монстра, исчез. Неприятно...
    Разработчики из Razorwax, желая в технической оснащенности перескакать конкурентов, решили для своей игры применить новую и доселе невиданную серверную технологию. Благодаря ей даже падения серверов перестанут быть проблемой играющих.
    Главная идея состоит в том, что мир игры будет составлен из полусотни серверов, организованных в кластер. Ближайшая аналогия — принципы сотовой связи: когда игрок перемещается по миру, кластер плавно “передает” его от одной машины к другой. Вместе с этим вычисления будут проводиться на нескольких серверах одновременно. Если какой-то из них рухнет, то кусок игрового мира не выпадет — соседние машины поднапрягутся и подхватят упавшее знамя, да так ловко, что бой не прервется ни на секунду.
    “Сейчас технологии достигли такой степени совершенства, — говорят программисты без ложной скромности, —
что вполне можно так организовать сервера, чтобы патчи и дополнения вводились в игру без прерывания игрового процесса. Никаких перезагрузок, просто мир плавно меняется на глазах. Но мы пока этого делать не собираемся — овчинка не стоит выделки. Появятся новые баги, снизится стабильность. Нам это не нужно”.
    Программисты признаются, что теоретически кластер может выдержать одномоментно 50—60 тысяч игроков. Но цифра эта нереальная — не потянет интернет-соединение самих серверов, поэтому леща придется урезать до двадцати тысяч. Но и эта цифра слишком оптимистична. Настоящее “горлышко бутылки” здесь — это конечное соединение подписчиков. Чтобы от перегрузки не дохли каналы связи самих игроков, планируется поддерживать не больше десяти тысяч соединений единовременно. Впрочем, и это очень солидная цифра. Если разработчики соберут в игре одновременно десять тысяч игроков, то придется регистрировать новый мировой рекорд.
    Для начала нужно заманить в игру эти пресловутые десять тысяч, а это уже зависит не от технической оснащенности разработчиков.

   
* * *
   
Причины тревожиться за Darkfall определенно есть. На пути к вершинам популярности ее ожидают засада за засадой: неровная графика, неопределенный пока геймплей, непонятный баланс скиллов, странный мир. Споткнуться можно обо что угодно, и каждая непроработанная “деталь” игры может поставить на ней жирный крест. Darkfall запросто может повторить судьбу такого же “темного” Shadowbane, погрязшего в багах и дырах баланса. Сами издатели, зарядив высокую цену игры
и подписки, могут собственноручно вбить гвоздь в крышку Darkfall.
    Но, не все так мрачно, и рано паниковать. В ближайшее время обещают открытый бета-тест. И вот тогда-то и станет ясно, что же за игра нас ожидает. Практика показывает, что шедевры иногда рождаются тогда, когда их совсем не ждешь. А задатки Darkfall, определенно, есть...
 
Всего скриншотов: 5
Новостей: 2
Все новости по игре
Статей: 3
Все статьи по игре
Двери тут