Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
На войне как на войне. Вторая Мировая начинается в этом годуАвтор: Raffa
Полный текст
“Вторая Мировая” — проект практически легендарный. Вокруг него крутится какое-то бесчисленное количество слухов и домыслов — то авторы решили упростить изначальный замысел, то руководитель проекта довел до слез исторического консультанта, доказав ему, с какой стороны висела лопатка на советском танке Т-34, то еще что-нибудь в этом роде. Широкие народные массы тем временем регулярно снабжались нечеловеческой детализации скриншотами, которые походили, скорее, на изображения из какого-нибудь свежего WWII-шутера, чем на хардкорную стратегию. “Какые у нас новости о проэктэ Вторая Мыровая?” — вопрошал нас главредактор, прохаживаясь по ковру с трубкой в руке. Мы рассеянно пожимали плечами и делали отсутствующее лицо: “Со времен лета прошлого года — практически никаких. Варгейм на движке “Ил-2”, детальное моделирование боевых ситуаций, серьезная тактическая модель...” Олег Александрович нахмурил брови и угрожающе спрятал руку за борт серого маршальского кителя: “Сытуацию нэобходимо прояснить”, — сказал он, и легко, но убедительно, хлопнул кулаком по столу. Мы вытянулись по стойке смирно, отсалютировали и строевым шагом отправились в офис 1С: Maddox Games... Здравствуй, детство!Мой дедушка был танкистом и самолично управлял самым настоящим танком — он рассказывал, как однажды их подбил немецкий снаряд и они, вылезая через нижний люк, угодили известным местом аккурат в муравейник. Я очень хорошо помню, как мне доставали со шкафа коллекционные модели танков и давали повертеть в руках многочисленные дедушкины ордена — это были моменты какого-то абсолютного счастья. Я листал бесконечные каталоги военной техники, клянчил у мамы военные нашивки и просил ее перешить на моей рубашке пуговицы — вместо обычных, пластмассовых, туда были водружены массивные медные, со звездой. Я надевал эту рубашку и, нацепив на голову дедушкину фуражку, которая закрывала обзор процентов на девяносто, гордо выхаживал в коридоре строевым шагом, после чего отправлялся в свою комнату, рисовать. Вопрос о том, кого отправлять в разведку боем к разработчикам “Второй Мировой”, разрешился сам собой — как только всплыли подробности моей детской биографии. С тех пор прошло много времени, я сменил военную рубашку на модные футболки, перестал носить дедушкину фуражку и даже устроился на работу в журнал про компьютерные игры. Когда я переступил порог офиса разработчиков “Второй Мировой” и увидел царящую там обстановку, я понял: эти люди в детстве точно так же рисовали “танчики” и перешивали пуговицы на своей рубашке в цветочек. По-другому быть, в принципе, не может — они целиком погружены в своей проект, они живут и дышат каждым винтиком, каждой нашивкой на солдатском кителе. Попросите любого из них показать, как работает искусственный интеллект или анимацию перезарядки какой-нибудь пушки, и вы... рискуете уйти из офиса только на рассвете. Эти люди серьезно увлечены своим делом. ИнструктажПрежде чем мы целиком и полностью погрузимся в детали, из которых, по сути, и состоит “Вторая Мировая”, — буквально несколько слов о том, что это за игра и как в нее, собственно, играть.
Wartime Command Battle for Europe 1939—1945 (именно так проект надлежит величать по загранпаспорту) — это действительно варгейм. То есть классическая схема — в начале каждой миссии у вас на руках некое, строго ограниченное число юнитов, мудро руководя которыми, надлежит извести силы противника (которыми он вас, как правило, превосходит). Грамотное использование территории и подчиненных — залог победы. Резиновая рамка и tank rush — верная дорога к полководческому фиаско, демонстративному втаптыванию табельной треуголки в грязь и позору. Казалось бы, мы отыграли в миллион аналогичных проектов. Более того, в жанре давно выделены общепризнанные лидеры и эталоны, которыми меряют всех прочих. Но у “Второй Мировой” в рукаве спрятан самый настоящий джокер, на котором аршинными буквами выведено: “внимание к деталям”. Это — совершенно другая весовая категория, другой уровень. Столь монументального подхода к созданию стратегии вы, поверьте, еще не видели. Детализация — краеугольный камень геймплея “Второй Мировой”. Это не просто достоверные модели и форма юнитов, это самое глубокое погружение в атмосферу той самой войны. Пока мы идем по белоснежным коридорам офиса 1С, Давыд Филиппов, менеджер проекта, открывая бесконечные двери магнитной карточкой, рассказывает мне интересные подробности: “Мы делаем игру уже четыре года. Причем около года ушло только на сбор и анализ всевозможных исторических данных — ребята читали, смотрели архивы, перерывали горы фотографий, рисунков — страшное дело. Год назад мы показали игру на E3 и решили... переделать! Практически все — физическая модель, AI — было переработано. То, что вы увидите сейчас — это далеко не релиз, многие вещи еще просто не успели вставить в текущую версию игры. Как бы там ни было, мы планируем релиз в этом году”. Под аккомпанемент этого жизнеутверждающего предложения Давыд передает меня в руки Александра Болтовича, руководителя проекта, который устраивает мне наглядную демонстрацию грядущего великолепия.
Александр, недолго думая, запускает тестовую миссию и выводит на сцену отечественные и немецкие танки, попутно комментируя каждый из них: “Вот у этой модели немецкого танка, как известно”, — смотрит на меня, я в ответ отчаянно киваю головой, — “были бронещитки (или “бронеюбки” — Schurzen)”. Я чувствую себя как последний двоечник на уроке истории. Александр, тем временем, продолжает: “Сейчас мы будем обстреливать его из нашего танка” (когда вы читаете в этих строчках слово “танк” — знайте, что на самом деле Александр дает точное название всех моделей и комментирует каждую из них так, что позавидует любой словарь военной техники). Тем временем первый же залп сносит один из противокумулятивных экранов и пресловутый щиток, а также умудряется нанести урон команде (да-да, внутри танка сидит самая настоящая команда, каждый из членов которой обладает уникальными характеристиками, но об этом чуть позже). Александр, не забывая эффектно кружить камерой вокруг подбитого танка, комментирует ситуацию: “Система повреждения учитывает не просто урон танку, она просчитывается для каждой его детали — щитка, антенны, трака гусеницы. Когда снаряд летит по траектории, он по очереди сталкивается с различными элементами конструкции танка. Причем всякий раз заново просчитывается физика столкновения: если деталь пробивается — снаряд двигается дальше, пока таким образом не будет исчерпан его потенциал бронебойности. Физика у нас просчитывается очень серьезно — скажем, если бы выстрел производился с другой стороны или даже под другим углом — урон был бы совсем другой”. Тут становится ясно, для чего “Второй Мировой” нужны настолько детальные модели техники. Мы прерываемся для того, чтобы посмотреть на работу моделлеров. Местные кудесники “клеят” в 3D Max танки, пушки, гаубицы и машины, на столе у каждого лежит по увесистому каталогу военной техники, а вокруг — расставлены яркие глянцевые коробки с изображениями все тех же “катюш” и Т-34. До меня доходит — это же модели для сборки! Те самые, которые миллионы детей и взрослых по всему миру с упоением собирают, склеивают и ставят за стекло. Мы, тем временем, крутим “в руках” трехмерное изображение немецкого грузовика. У него открываются двери — внутри видны обшивка салона, руль, коробка передач и приборная панель! Заглядываем камерой снизу — там самым детальным образом смоделирована подвеска! Колеса крутятся, ходят поршни... Эти люди буквально “склеили” из сотен тысяч полигонов действующие модели целых армий! Возьмите любой юнит в игре — это маленькое произведение искусства. Через люк можно увидеть руль и сидение, под гусеницами — подробно смоделированное днище. Глядя на это, понимаешь, что те самые “четыре года разработки” — не пустой звук. Чуть позже Давыд расскажет мне, что в команду было очень сложно найти моделлеров — “многие просто не справлялись с такими объемами работы и уходили!”
Игра в солдатикиЕсли вы думаете, что авторы остановились на потрясающей детализации моделей и сложной баллистической системе — вы глубоко заблуждаетесь. Следующим поводом для гордости у разработчиков значится система работы с солдатами и их RPG-составляющая.
Как уже упоминалось выше, во “Второй Мировой” танк — отнюдь не самодостаточная единица, и сам по себе он не поедет — ему нужна команда. Этот же самый тезис применяется к любой другой технике, будь то пушка или грузовик. Прежде чем продемонстрировать это торжество реализма на практике, Александр предлагает посмотреть на анимацию работы пушечной команды. Три солдата на моих глазах передают друг другу снаряды, заряжают, наводят и, наконец, дают залп. Есть также варианты, когда эту же самую пушку обслуживают два и даже один солдат. В последнем случае одинокий человечек судорожно хватает снаряд, тащит его, заталкивает и стреляет. Александр комментирует: “Разумеется, время стрельбы и ее точность сильно страдают, когда пушкой управляет один солдат. Все это непосредственно влияет на геймплей. То же самое касается перемещения пушки”, — в этот момент мне демонстрируется процесс транспортировки орудия. Два человека синхронно складывают станины лафета и катят пушку. Разумеется, в случае, если одного из них убьют, процесс займет больше времени. Подобных примеров реального отражения детализации на геймплее — море. Скажем, для обслуживания миномета также требуется два человека: один передает заряды, другой целится и стреляет. Как правило, выстрел из миномета происходит следующим образом. Вначале миномет наводится на цель, далее в ствол миномета опускается мина, в момент падения ее в стволе накалывается капсюль, срабатывает вышибной заряд — и мина вылетает из ствола. Обычно производится серия выстрелов по одной цели, поэтому между выстрелами перенацеливание не производится. Два номера расчета обычно у минометов малого калибра, у минометов большего калибра номеров расчета больше.
Наконец, мы перемещаемся к Олегу Базарнову, специалисту по AI “Второй Мировой”. Он запускает очередную миссию — и все, о чем я говорил выше, оживает на моих глазах. Сотни солдат мельтешат — кто-то заряжает пулемет, кто-то подает снаряды для пушки, едут те самые детально смоделированные танки, колышется потрясающей красоты трава, звучат выстрелы. Олег нажатием специальной кнопки убивает сначала одного, а затем второго члена “пушечной” команды — одинокий солдатик действительно начинает суетиться один, среди поверженных собратьев по оружию. Александр добавляет: “Разумеется, в таких условиях, когда твои сослуживцы лежат с пулей в голове, а ты вынужден воевать, мораль сильно падает... Это к вопросу об их характеристиках”. Каждый солдат, будь то водитель, стрелок или медик, обладает множественными характеристиками. Их набор — хоть сейчас в любую RPG: тут и выносливость, и скорость, и прочие параметры. И ваша задача во “Второй Мировой” — не только стратегически правильно расставить войска, но и грамотно использовать человеческий ресурс. Скажем, если вы посадите не того человека за рычаги управления танком, железная махина здорово потеряет в маневренности. Олег на моих глазах дает залп по немецкому танку и демонстрирует нанесенные повреждения: отлетел бронещиток и убит водитель. Танк на некоторое время останавливается — “Пересаживаются”, — комментирует ситуацию мой собеседник — после чего продолжает ехать дальше.
Мы ставим на “паузу” и заглядываем в параметры танка — там становится ясно, что место убитого водителя занял стрелок курсового поддерживающего пулемета, поэтому при встрече с врагом танк будет стрелять только снарядами (хотя это не всегда так; как правило, у танков есть еще спаренный с главным калибром пулемет, из которого можно вести огонь по вражьей пехоте). Александр комментирует: “Игрок сможет самолично рассадить команду, а может предоставить эту работу AI. Фактически, у нас очень гибкий проект. Кто хочет — может просто играть “в танчики”, не задумываясь над параметрами и не вникая в тонкости, — игра это позволяет. Зато хардкорный стратег сможет получить настоящее удовольствие, зная, что в его армии каждый солдат сидит на своем месте”. Глубина, на которую может нырнуть тот самый хардкорный стратег, стремится к бесконечности — для каждого отряда, для каждого солдата есть ряд настроек — как (лежа, сидя или бегом) ему надлежит перемещаться, в каком режиме воевать и т. п. Все это подкреплено потрясающим AI. Например, между кучкой солдат, вооруженных пистолетами, и пушкой, при условии что и те, и другие находятся в радиусе поражения, танк выберет пушку, так как она более опасна для его здоровья. Разумеется, в таких условиях ни о каких пехотинцах, которые застрелят танк насмерть, речи не идет — модель повреждений не позволит пулям нанести корпусу сколько-нибудь ощутимые повреждения, а местный AI не допустит нападения — пехотинцы никогда не побегут на танк, если у них в руках будет обычное огнестрельное оружие.
Разбор полетов
Размах, выбранный разработчиками “Второй Мировой”, заставляет проникнуться к ним как минимум глубоким уважением. После всего увиденного мне даже как-то неудобно спрашивать, но, из джентльменских соображений, я все-таки интересуюсь о достоверности театра боевых действий. Александр молча открывает на своем компьютере папку Archive, и передо мной появляется архивная аэрофотосъемка местности. Направления наступления, оборонительные позиции — все согласно духу и букве истории. Более того, чтобы игрок не чувствовал себя, по словам разработчиков, “в песочнице” (по мне, так он будет чувствовать себя, как минимум, в пустыне Сахара), по периметру основных событий миссии искусственный интеллект будет устраивать показательные выступления: если вы бросите взгляд на пару километров в сторону — там точно так же будут стрелять танки, идти в наступление солдаты и взрываться боекомплекты. Только на этот раз — под управлением AI. Благодаря такому подходу авторы очень элегантно ушли от проблемы “альтернативной истории”. На мой вопрос о том, сможет ли игрок привести к победе, скажем, немцев (не забывайте, что во “Второй Мировой” вы сможете принять стороны советских, фашистских и союзнических войск), Александр машет руками и открещивается: “Что вы! Никакой альтернативной истории не будет. Да, последняя миссия — это взятие или, в случае, если вы играете за немцев, оборона Рейхстага. Но игрок сможет одержать победу на своем участке фронта — у него не получится самостоятельно выиграть или проиграть войну... Так что в случае успешного завершения последней миссии за фашистов глобальная битва будет все равно проиграна — вас подведут боевые товарищи”. Я бросаю взгляд в сторону и вижу, что за соседним компьютером молодой человек с татуировкой на руке аккуратно вырисовывает... форму солдат! Это — Павел Митрофанов, главный художник “Второй Мировой”. Рядом со столом, на полке, лежат книги об обмундировании самых различных армий — итальянской, французской... Он по очереди открывает мне на компьютере модели: “Вот это — польский рядовой, а это — их же адмирал. А вот — французская зимняя форма. Кстати, это — советский медик. У него, к сожалению, не было повязки с красным крестом на руке, но нам, видимо, придется его рисовать, иначе непонятно, что это за солдат”.
* * *Через полчаса мы сидим с Давыдом на верхнем этаже офиса 1С в зимнем саду и, щурясь на мартовское солнце, рассуждаем о “Второй Мировой”, ее перспективах и истории. На Западе игру будет издавать крупный паблишер — Codemasters. Они же взялись распространять “Периметр” и “В тылу врага” (потрясающая трехмерная помесь Commandos и классической RTS, приправленная абсолютно гениальной физикой). Все три проекта — необычные. Причем “Периметр” и “Вторая Мировая” — очень специфические в смысле разнообразных тонкостей и сложностей. Но англичане, похоже, полны энтузиазма и совершенно не боятся сложных игр. Давыд добавляет: “Codemasters нам очень помогают. Они совершенно не боятся всей этой стратегической глубины — наоборот, всячески ратуют за нее. Это, скорее, мы сами в каком-то смысле уже и рады бы упростить игру...” “Кодики”, как их ласково зовут в 1С, помогли разработчикам с новым интерфейсом. Тот, что демонстрировался мне в текущей версии, морально устарел. По поводу новой версии Давыд лишь многозначительно вскидывает брови и загадочно улыбается: “Он очень лаконичный и, вместе с тем, стильный. Я лично от него в восторге. Мы пока его никому не показываем — еще есть над чем поработать”. Наконец, я собираюсь с духом и задаю последний и, как мне кажется, наиболее тяжелый вопрос: “Сейчас вся эта WWII-тематика очевидно идет на спад. Вы не боитесь, что опоздаете с релизом к раздаче призов?” Давыд, вопреки моим ожиданиям, не моргнув глазом изрекает: “О чем вы, все только начинается! Если бы делали какой-нибудь С&C-клон в эстетике Второй Мировой — то, может быть, у нас бы возникли проблемы. Но в нашей весовой категории я до сих пор не вижу ни одного прямого конкурента. У нас совершенно другой уровень, другая глубина процесса. “Вторая Мировая” — потенциальный хит.” На этой сугубо оптимистичной ноте мы, пожалуй, и закончим. “Вторая Мировая” — безусловно, один из самых масштабных проектов российского игропрома. Четыре года разработки буквально пропитаны потом и кровью доведенных до нервного истощения исторических консультантов и прошедших через огонь и воду разработчиков. Прошедших, замечу, не напрасно — западный релиз у одного из крупнейших издателей, грамотный промоушен, сугубо положительная реакция прессы и, наконец, сама игра — все это гарантирует нам, что любители настоящих стратегий не останутся без дела в 2004 году... |