Вход в систему
Информация по игре "Silent Hill 3"
Название: Silent Hill 3 PC
Версия игры:
Жанр: Action
Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Издатель в России: Софт Клаб
Локализатор: Софт Клаб
Дата выхода: октябрь 2003
Сайты игры:
http://www.sh2003.com
http://www.sh2003.com
Объем: Один DVD
Минимум: CPU 1 GHz, 256 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 1.4 GHz, 512 Mb, 64 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Silent Hill 3Автор: Олег Ставицкий
Полный текст
К сожалению, законодательство РФ не позволяет мне надлежащим образом выразить свои ощущения от Silent Hill 3. Дело в том, что восторг (если это слово, вообще, применительно к играм серии) зачастую гораздо проще изобразить на бумаге одним-двумя непечатными выражениями, чем препарировать на протяжении трех полос такие хрупкие субстанции, как атмосфера и стиль (а вся прелесть Silent Hill 3 — именно в них). Но так как нас читают беременные женщины и дети, приготовьтесь — нижеследующий текст изобилует отсылками, именами и прочими культурными явлениями, без существования которых подобное произведение искусства (мы настаиваем!) попросту не могло состояться. Феномен Проще всего будет рассматривать Silent Hill 3 в контексте современного кинематографа. Я, к сожалению, не знаком лично с Акирой Ямаока, автором и продюсером трилогии Silent Hill, но почти уверен, что на его полке стоят коллекционные издания всей фильмографии Дэвида Линча, несколько ранних, наиболее патологических картин итальянского маэстро ужаса Дарио Ардженто, последний культурный феномен — "Ведьма из Блэр" ("Blair Witch Project", 1999) и, разумеется, фильм, "официально" вдохновивший его на создание трилогии Silent Hill — "Лестница Якоба" ("Jacob’s Ladder", 1990)
Я совершенно искренне убежден, что истинное предназначение искусства — впечатлять, заставить человека переживать сильнейшие эмоции. Осмысление и работа мозга — вещи глубоко вторичные. Наряду практически со всеми шедеврами Дэвида Линча, Silent Hill способен вызвать у игрока совершенно иррациональное, первобытное ощущение страха перед необъяснимым. Никакие зомби из Resident Evil, никакие вирусы и инопланетяне не способны сравниться с ощущениями, когда ты понимаешь, что почва уходит из-под ног, а реальность необратимо трещит по швам. Silent Hill 3 демонстрирует беспрецедентный эффект сопереживания, соучастия, прямого олицетворения с главным персонажем. Проходит буквально десять минут, и вы уже не замечаете разницей между своим "я" и полигональной фигурой, в ужасе дергающей за ручку двери, в то время, как на нее надвигается нечто. И дело тут не в потрясающей графике, не в гениальном саундтреке (обо всем этом, непременно, ниже), а именно в первобытном страхе человека перед необъяснимым. Вы и сами, наверное, не вспомните, какие представляли себе картины, выходя в детстве ночью в темный коридор (путь к туалету непременно пролегал через него). Это заботливо сделал за вас Акира Ямаока. Весь секрет Silent Hill 3 именно в манере повествования. Никто не объясняет Хизер — нашей героине — что происходит; красочная заставка не расскажет ей, откуда взялось существо, которое доедает сейчас на ее глазах человеческую голову в магазине женской одежды. Японцы удивительным образом умеют трансформировать привычную нашему взгляду реальность в совершенно запредельный сюр. Плюс — они умело эксплуатируют внутренние социальные страхи современного человека — вспомните оригинал нашумевшего голливудского римейка, "Звонок" (Ringu, 1998) Хидео Накаты, который, фактически, в современном антураже пересказывал детскую страшилку про "черную руку", подменяя ее "таинственной видеокассетой". То же самое на ваших изумленных глазах вытворяет Silent Hill 3.
Шоссе в никуда Обычная семнадцатилетняя девушка Хизер просыпается от кошмара, задремав в кафе. Она щурится на солнце, оставляет рядом с недопитым кофе смятую купюру, звонит папе. Режиссура, графика и саундтрек заставляют смотреть на эти, казалось бы, непривычные для компьютерной игры события с нескрываемым интересом. Стоит Хизер выйти из кафе — и реальность начинает потихоньку "плыть". Откуда-то появляется непонятный мужчина, представляющийся детективом и требующий несколько минут ее внимания. Хизер, как и подобает семнадцатилетней девушке, подробно объясняет, как и куда ему надлежит отправиться, после чего скрывается в туалете и вылезает в окно, оказавшись на заднем дворе супермаркета. Но стоит ей зайти обратно — реальность, как картонные декорации, рушится, открывая нам настоящую атмосферу Silent Hill 3. Вы в детстве боялись остаться одни в незнакомом месте? А потеряться в магазине? Silent Hill 3 возрождает эти ощущения с такой легкостью, что становится натурально не по себе. Кто этот Акира Ямаока? Откуда он знает столько обо мне и моих страхах? Где у него лежит руководство о том, на какие кнопки человеческой психики надлежит надавить, чтобы пробудить в нем самые потаенные, самые скрытые кошмары? Пока мы мучаемся этим вопросом, судорожно считая патроны в обойме пистолета, мир вокруг продолжает стремительно меняться: Хизер вместе с нами задает реальности бесчисленное количество вопросов, не получая на них ни единого ответа. Стены на наших глазах покрываются ржавчиной, только что открытое
Кстати, о нем. Монстры Silent Hill 3 — это отдельная песня. Их запредельный дизайн и совершенно потусторонние стоны и рыки вселяют какой-то совершенно нечеловеческий ужас. Это концентрированный, материализовавшийся страх. Понимаете, когда игра в первый раз сталкивает вас лицом к лицу с высоченной тварью, у которой с бешеной скоростью вращается голова — очень хочется выключить компьютер, накрыться теплым одеялом и навсегда завязать с игровой журналистикой. Все эти щелчки, хлюпания и крики совершенно явно пришли не из этого мира. Кого пытал штатный звукорежиссер Konami во время записи подобных... звуковых эффектов — неизвестно, но совершенно ясно, что в ходе записи пострадало не одно живое существо. Игра с такой легкостью вырывает почву из под ног, что Хизер (вместе с нами) отчаянно пытается ухватиться за любые проявления здравого смысла в царящем вокруг хаосе. В этот момент Silent Hill 3 подсовывает нам первую встречу с первым живым человком. После диалога с сумасшедшей Клаудией окружающая уже окончательно сходит с ума. Кто Хизер на самом деле? Почему все вокруг пытаются заставить ее что-то вспомнить? Почему при приближении к странным красным пентаграммам (по совместительству — места для сохранения — наследие тяжелого консольного прошлого игры), у нее начинаются дикие головные боли? Если бы я рассказал вам на слово больше — мне следовало бы отрезать язык, руки и, заодно, голову. Это нужно узнать и пережить лично. Два злобных взгляда Silent Hill 3 — это торжество стиля, атмосферы, повествования, чего угодно, кроме, собственно, геймплея. Впервые мы видим игру, которой откровенно тесно в собственных рамках. Тебе хочется, натурально, завыть от ужаса, спрятаться под кровать и, закрыв лицо руками, повторять: "этого все неправда, ничего этого нееет...". Вместо этого приходится тыкаться в бесконечные двери, решать скучные головоломки, доставать ключи и помечать на карте исследованные места.
Ситуацию с геймплеем спасает только грамотно выверенный баланс. Во-первых, по сравнению с предыдущими частями количество притянутых за уши паззлов заметно сократилось, уступив место жестокой бойне. В результате, соотношение головоломок/экшена в процентном выражении теперь составляет приблизительно 70% схваток на 30% "квеста". Существующие головоломки, учитывая общий сюрреализм происходящего, весьма органично вписываются в стиль игры. Silent Hill 3 — это как раз тот счастливый случай, когда обертка спасает содержание. То есть благодаря безукоризненному стилю и тонкой игре на расшатанной психике игрока, атмосфера умудряется вытянуть геймплей, ни на йоту не изменившийся со времен первой части. Как это получается — надо видеть. Хизер дрожащими руками толкает очередную дверь и входит в новый коридор. Радио захлебывается помехами. Где-то совсем рядом какое-то существо ест. Мы не видим, что происходит — камера грамотно демонстрирует крупный план лица героини. Шаг вперед — угол обзора резко меняется, и луч фонаря выхватывает в дальнем конце коридора двух безобразных тварей, упоенно вгрызающихся в какие-то кровавые ошметки на полу. Да, это всего лишь игра, а впереди — два кучи полигонов, обтянутые текстурами высокого разрешения, которые, согласно предписанному им скрипту, бросятся на Хизер, стоит ей дойти до середины помещения... Но в тот момент мы ничего этого не знаем. Впереди — нечто. У него, кажется, две головы, но точно не разобрать — луч фонарика дрожит, а подойти ближе — страшно. Оно что-то ест. Не знаю, что это — отсюда не видно, но точно не вегетарианское рагу из брокколи со шпинатом... Разум пытается напоминить, что это всего лишь игра, причем с морально устаревшим геймплеем. И моя задача — найти за одной из этих дверей что-нибудь, чем можно опустить лестницу на второй этаж, но я ничего не могу с собой поделать, потому что вперед
Экшен очень четко выверен и просчитан. Боеприпасы больше не лежат безмятежно в каждой второй комнате — вы найдете заветную коробку с патронами ровно в тот момент, когда только что в истерике разрядили последнюю обойму в голову отвратительной собаки, добили ее каблуком и судорожно кинулись в близлежащую комнату, спасаясь от второй такой же, прибежавшей на шум. Мозг отчаянно пытается объяснить вам, что все это было просчитано и задумано с самого начала, что авторы именно так и планировали... но вы отказываетесь слушать. Вы знаете одно — у вас кончились патроны, а на столе лежит спасительная коробка. Это все, что вам сейчас нужно знать... Определенные нарекания вызывает управление. Хизер неохотно следует нашим указаниям, вяло разворачиваясь, пока мы истерично елозим мышкой, отчаянно пытаясь хоть как-то ускорить этот процесс. Как это ни смешно, но подобный недостаток лишь добавляет геймплею адреналина — когда на тебя несутся три агрессивных представителя местной фауны, в кармане из оружия один лишь перочинный нож, а аптечек в ближайшее время не предвидится — нервные клетки уничтожаются с удвоенной скоростью. Малхолланд драйв В какой-то момент я умудрился взять себя в руки, и оценить Silent Hill 3 с объективной точки зрения. И хочу по этому поводу сообщить следующее. Это, определенно, "игра не для всех". Далеко не каждому придется по вкусу провести добрую половину игры в полном непонимании происходящего, прорубаясь сквозь полчища монстров, словно сошедших с картин Гигера и Босха, и не находя ответов на бесконечные вопросы. Вполне возможно, что атмосфера тотального сюрреализма не вызовет у некоторых должных восторгов. Кто-то будет возмущаться по поводу бесконечных закрытых дверей, повторяющихся врагов и непонятно откуда взявшихся головоломок. Все это так. Таких людей — большинство. И именно поэтоому Дэвид Линч до сих пор не обладает огромными бюджетами и не получил Оскар за гениальный "Малхолланд Драйв" (Mulholand Dr., 2001). Так что понравится вам игра или нет можно узнать лишь одним-единственным способом — попробовать Silent Hill 3 на зуб. В худшем случае вы удалите ее и никогда о ней не вспомните. В лучшем — получите одно из самых сильных культурных потрясений в вашей жизни. У Silent Hill 3 на месте все необходимые атрибуты современной высокобюджетной игры. Графика вызывает исключительно бурные овации: да, текстуры на стенах несколько подкачали, а общая архитектура — чистой воды нагромождение обычных бытовых помещений... Но — беспрецедентная детализация моделей, динамические тени (если бы вы видели, как скользит свет от фонаря Хизер по стенам абсолютно темной комнаты!) и отменная анимация движений (тут явно не обошлось без
Помимо прочего — просто гениальное звуковое сопровождение... Но самое главное — музыка. Серия Silent Hill всегда славилась отличным саундтреком, а в третья часть в этом плане достигла каких-то астрономических высот. В результате, помимо двадцати с лишним инструментальным тем (здесь и эмбиент, и грязный нойз, и вязкий трип-хоп с неожиданными клавишными переборами), специально для Silent Hill 3 были записаны три трека с чертовски сексуальным вокалом Мелиссы Уильямсон. Лицензионная копия игры, к слову, комплектуется дополнительным CD с саундтреком, который, поверьте, совершенно спокойно можно слушать вне контекста самой игры. * * * Подводя итоги: мы имеем на руках без преувеличения гениальную игру с беспрецедентными для жанра, как пишут наши западные коллеги, production values (то есть производственными затратами). Безусловно, Silent Hill 3 — не всенародный хит, и ей не светит умоститься на полке между Warcraft III и Half-Life. Это, позволю себе столь пафосное определение, "арт-хаус от мира компьютерных игр". И если вышеуказанные игро-брэнды являют собой аналог высокобюджетных блокбастеров, то Silent Hill 3 — это наш с вами "Твин Пикс" (Twin Peaks, 1990) или "Голова-ластик" (Eraserhead, 1977). Совесть не позволяет мне объявить игру "хитом зимы" или налепить какой-нибудь аналогичный ярлык. Ей никогда не соседствовать в продажах рядом с The Sims. Это — развлечение совершенного иного толка и уровня. Если чувствуете себя готовым к вышеописанным переживаниям — добро пожаловать. Если подобные вещи не для вас — право слово, лучше и не пробуйте... Геймплей: 8.0 Графика: 9.0 Звук и музыка: 10.0 Интерфейс и управление: 7.0 Новизна: 4.0 Рейтинг "Мании": 9.0 Дождались? Третья часть единственного в своем роде произведения искусства от мира компьютерных развлечений. Cамая страшная игра со времен Silent Hill 2. Оправданность ожиданий: 100% Всего обоев: 2 Статей: 7 Все статьи по игре 05.11.2008 - Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад01.12.2007 - Коды по "Silent Hill 2-4, Resident Evil 4" (читательские пасхалки)24.02.2005 - Коды по "Silent Hill 3" (easter eggs)19.11.2004 - Коды по "Silent Hill 3" (easter eggs)29.04.2004 - Silent Hill 302.03.2004 - Руководство и прохождение по "Silent Hill 3"22.12.2003 - Silent Hill 3
|