Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Дорога на Хон-Ка-Ду"

Название: Дорога на Хон-Ка-Ду    PC
Версия игры:
Жанр: RTS
Разработчик: Громада
Издатель: Бука
Дата выхода: конец года 2003
Объем: Один CD
Минимум: CPU 233 MHz, 64 Mb, 16 Mb Video
Рекомендуем: CPU 600 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Дорога на Хон-Ка-Ду

Автор: Тимур Хорев
Полный текст
   За работу, салага, наливай воду, шуруй топку, как учили — и вперед, по железной дороге в светлое будущее. Ты пока лишь помощник кочегара — молодой зеленый робот с необсохшей на суставах заводской смазкой. Но не парься — здесь ты быстро заматереешь. Проапгрейдишься — узнаешь, как объезжать врагов издали, чтобы гаубицей не достали, как направлять на них паровозы-бомбы и огнеметные вагоны, как бегать от болотных мух, отстреливаясь из зениток на платформах. На войне учатся быстро, и злодеи из Хон-Ка-Ду скоро свое получат. Они знали, на что шли, когда воровали нашу древнюю святыню. Мы доедем до их столицы и вернем похищенную Золотую Шестеренку, а они будут вечно ржаветь в аду!
   Пушки заряжены, дирижабли готовы, кибердесантники ждут сигнала — состав тронулся. Ты видишь роботов-шахтеров на обочине, что весело машут манипуляторами? Они машут тебе, юноша. Прогуди им "привет" — и махнем на нашем бронепоезде дальше по дороге на Хон-Ка-Ду.

   Врагу не сдается наш гордый состав

   Когда в первый раз смотришь на игру "Дорога на Хон-Ка-Ду" от тюменских разработчиков из "Громады", трудно отделаться от ощущения, что перед тобой что-то несерьезное. Паровозики мелкие и какие-то игрушечные, цвета нарочито яркие (пусть даже и симпатичные), а графика так и вовсе спрайтовая... И это в 2003 году, когда все
игры давно меряются количеством и порядковым номером шейдеров?!
- Встреча двух поездов на мосту переросла в дружескую перепалку. Дирижабли не остались в стороне
   
   Но первое впечатление, как это часто бывает, оказывается обманчивым. Стоит лишь пройти пару первых уровней, как наступает просветление и понимание, которое лишь усиливается по мере развития сюжета. И дело тут не столько в истории о далекой планете и мирной цивилизации паровых роботов, у которых кибернетические злодеи из Хон-Ка-Ду украли Золотую Шестеренку, — сюжет простенький и не особенно драматический. Дело в геймплее. Жанр стратегических игр — это огромное разнообразие концепций и оригинальных ходов. Здесь трудно придумать что-то новое, поскольку за долгое время его развития разработчики пробовали все, что только можно. Казалось бы, сочинить и реализовать что-то доселе невиданное никто не в состоянии, и остается лишь повторять старые испытанные ходы... Но громадовцы придумали. Битвы вооруженных до зубов бронепоездов — такого, признайтесь, еще никто не делал.

   По тундре, по железной дороге...

   Заручившись сюрреалистическим сюжетом, разработчики оттянулись по полной программе, реализовав на двадцати уровнях все свои самые заветные мечты. Чтобы было легче творить, тюменцы с особым цинизмом вырезали из игродизайна прокладку путей и постройку зданий. Кому они нужны?! Рельсы уже проложены — новых не надо. Строить здания тоже не надо — пользуемся теми, что уже находятся на уровне. Здания в игре вообще играют подчиненную роль, и их можно пересчитать по пальцам одной руки: депо для постройки поездов, мастерская для починки и пополнения боеприпасов, завод для производства... хмм... денег и пушки для обороны ключевых точек.
   Пушки и заводы можно после хорошего обстрела захватить — тогда они переходят на вашу сторону (отголосок древней стратегии Z). Здания нельзя уничтожить — можно лишь "привести в бессознательное состояние" на пару минут, в течение которых депо ничего не производит, а мастерская — не ремонтирует. Рельсы тоже не поддаются сносу, хотя, если их повредить взрывом, то первый же проезжающий по ним поезд должен задержаться для ремонта — на радость изготовившемуся к стрельбе врагу.
   Но ключевой элемент — это, конечно, боевые составы. Которые придется строить за деньги.
- Ракетные башни обстреливают состав врага, а река тем временем разливается и грозит утопить поезд
Которых, как водится, вечно не хватает... Паровозы — это главное, и чем больше в составе паровозов, тем маневреннее железная махина. Паровоз лишен боевых возможностей (он может только с переменным успехом таранить врага), а победу вам создают прицепные боевые платформы: пушки, гаубицы, ракетные установки — все, что душа пожелает.   
   Взлетев с авиаплатформы, дирижабль отправится бомбить вражеские поезда, а роботы-десантники обстреляют врага из своих мелких, но исключительно убойных базук. Против вражеских дирижаблей и недоброжелательных бомбонесущих болотных мух сильно помогут зенитные платформы. Передвижной арсенал будет снабжать ваши вагоны боеприпасами, а паровоз-ремонтник прямо в движении станет чинить поврежденные вагоны и расставлять по пути мины.
   Все это богатство стравливается игроку по мере прохождения игры, и к последним миссиям от разнообразия вариантов разбегаются глаза. Может быть, понастроить дирижаблей? Или побить врага издали гаубицами? А не отправить ли во вражеский стан паровоз-камикадзе, взрыв которого сможет вынести пару поездов средних размеров? А может, построить убойную ядреную мортиру, которая с успехом компенсирует низкую скорострельность невероятным поражающим эффектом? Поначалу придется учиться на своих ошибках и комбинировать разные варианты, а потом придет навык, и вы автоматически будете добавлять в постройку взрывной брандер, увидев у врага ядреную ракетницу, и отстраивать зенитки, если супостат обзавелся дирижаблями.
   Какого размера строить состав — просто паровоз с парой боевых вагонов или суперпоезд из дюжины элементов? Маленькие поезда быстрее передвигаются и легко уходят из-под огня, зато при встрече с серьезным противником моментально превращаются в металлолом. Впрочем, как раз их не особенно-то и жалко. Длинные составы обладают огромной боевой мощью (размер тут имеет значение!) и легко справляются с более слабым врагом, быстро ликвидируя его базы. Но зато гиганты медленно двигаются — они не смогут уйти из-под бомбежки, вовремя уехать из зоны поражения ядреным оружием или убежать от брандера. Размеры и наполнение составов — это вечная дилемма, и разрешать вы ее будете все время по-разному, исходя из боевой обстановки.
   Искусственный интеллект, что характерно, не дает поблажки и действует довольно разумно даже по
меркам RTS.
- Пробивать оборонительные сооружения нелегко - особенно когда над головой вьются бомбардировщики
На высоких уровнях сложности он регулярно атакует базу с разных сторон, применяет различные тактики и с удовольствием расстреливает депо с мастерской, отрезая игрока от ресурсов. Попавший в неприятное положение вражеский поезд старается уйти из-под обстрела и уехать к себе в мастерскую на ремонт. Атакуя наши поезда, AI обычно выбирает для атаки наиболее уязвимые и критичные для поезда элементы; иногда, конечно, бывает, что компьютерный противник начинает вести себя не очень логично — но это обычно случается в жарком бою, когда отдельные промахи можно списать на волнение и растерянность.   
   Говоря о компьютерном интеллекте, надо упомянуть еще и ваши собственные войска. По умолчанию вы управляете лишь движением поезда, а огонь все вагоны открывают по собственной инициативе, едва завидев врага. Никто не помешает вам выделить отдельный вагон и приказать ему атаковать цель по вашему желанию, но в бою обычно на это нет времени. Да это и не обязательно — как правило, поезд ведет стрельбу толково и размеренно. Дирижабли и роботы-десантники отличаются особой самостоятельностью (им вообще ничего нельзя приказать!), но и они ведут себя на редкость разумно.

   Двадцать уровней меж курдлей и осьмиолов

   Надо отдать разработчикам должное — среди двадцати игровых уровней нет и двух похожих. Только что вы преодолевали вражеские укрепления, а теперь единственным быстрым паровозом проникаете в тыл врага и собираете разбросанные по рельсам ресурсы, чтобы вовремя получить подкрепление. Только что вы уничтожали злобную Харибду, питающуюся поездами, а теперь на заброшенной железнодорожной ветке охотитесь на болотных мух...
   Против вас будут выступать не только вражеские поезда, но и сама природа — предстоит пробиваться через наводнения, метеоритные дожди, лавины, ураганы, извержения вулканов и грозы.
   Пользуясь тем, что действие происходит на странной чужой планете, разработчики извлекли на свет божий свой фирменный спрайтовый движок (известный еще по игре "Громада: Отмщение"), и спустили с цепей реализма художников с дизайнерами.
   Освобожденные от оков художники "дали стране угля": пейзажи — один красивее другого — сменяют друг друга через каждую пару
уровней.
- Метеориты падают куда бог пошлет: может - на врага, а может - на нас
Около ваших зданий ползают роботы-статисты и весело машут поездам. На лугах вызревают бешеные тыквы, взлетающие в воздух с характерным свистом, в лавовых озерах бродят злобные големы, а на северных широтах с горок с гиканьем катаются натуральные белые медвежата.   
   Графические спецэффекты выглядят вполне современно, даром что графика спрайтовая. Скриншоты не могут передать всей живости графической части игры — меняющийся ветер вполне натурально сносит дым от подбитых вагонов в сторону, река реалистично играет волнами — и так далее и тому подобное... Кто там сказал, что спрайтовая графика устарела? Непосвященный человек, затянув прохождение уровня, будет шокирован реалистичной сменой времени суток: пейзаж сначала приобретет красноватый предзакатный оттенок, а потом потемнеет. Во мраке ночи будут светиться сюрреалистические цветы, привлекая к себе мотыльков, — и все это будет сопровождаться треском многочисленных сверчков. Художники постарались на славу — сражаться в таком окружении просто приятно.


   * * *

   "Дорога на Хон-Ка-Ду" — игра, похожая на луковицу (да, как "Шрек"!). Первый слой — это странная внешность и детские на вид паровозики. Второй слой — это потрясающие по красоте уровни, в которых сочетается яркость красок, живость окружения и красивые тона. Третий слой — это серьезная стратегическая часть. Добраться сразу до глубин — нельзя. Но стоит дать игре шанс — и она очарует любого. Похоже, подобный подход становится главной чертой российских малобюджетных игр — и это тоже хорошо. "Хон-Ка-Ду" можно смело порекомендовать всем, кто соскучился по оригинальным качественным стратегиям и ищет чего-то нового в застоявшемся жанре.



   Геймплей: 8
   Графика: 7
   Звук и музыка: 5
   Интерфейс и управление: 8
   Новизна: 10
   Рейтинг "Мании": 8.5
   Дождались? Несерьезная на первый взгляд стратегия при более внимательном рассмотрении открывает свою глубину и проходится на одном дыхании. Состав отправляется с первого пути, следующая станция — Хон-Ка-Ду!
   Оправданность ожиданий: 90%
Статей: 2
Все статьи по игре
Двери тут