Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Xenus: Точка кипения"

Название: Xenus: Точка кипения   PC
Версия игры:
Жанр: Action/RPG
Мультиплеер: Локальная сеть, Интернет
Разработчик: Deep Shadows
Издатель: Games Factory Interactive
Издатель в России: Руссобит-М
Дата выхода: 19 май 2005
Объем: Один DVD/четыре CD
Минимум: CPU 1.4 GHz, 1 Gb, 64 Mb Video
Рекомендуем: CPU 1.8 GHz, 2 Gb, 128 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Колумбийские каникулы, или путешествие в страну, где в лесах много диких партизан

Автор: Антон Комаров
Полный текст

   Богатая и плодородная, в том числе на разработчиков, Украина — родина компании Deep Shadows, авторов загадочного, полного инноваций и разработческих тайн проекта Xenus.
   На этот раз мы не в Сибири и не в Чернобыле, мы даже не в далеких годах будущих эпох, а всего лишь — на другой стороне планеты, на жарких просторах беспокойной, но такой таинственной и манящей Колумбии.
   Главный герой, Кевин Майерс, человек с весьма воинственным прошлым, а ныне вполне штатский гражданин, втягивается в опасную авантюру во имя спасения собственной сестры. Несмотря на весьма располагающие к отдыху красивейшие тропические ландшафты, мистеру Майерсу, похоже, предстоит не самый спокойный отпуск. Страна-королева наркобизнеса и мировой лидер по уровню преступности, Колумбия встретит Кевина крайне недружелюбно.
   Мы уже подробно разобрали все игровые аспекты Xenus в ноябрьском номере "Игромании" за прошлый год, однако проходит время, растет наше любопытство, а до выхода игры остаются считанные месяцы. Так что на этот раз речь пойдет о всех особенностях игрового мира этого неординарного проекта. Благодаря активной помощи издателей игры, компании "Руссобит-М", нам удалось пообщаться с непосредственными "отцами" Xenus — шефом Deep Shadows и руководителем проекта Сергеем Забарянским и нашим старым знакомым, автором сценария и диалоговой части игры Александром Хруцким.

   Свобода или смерть

   "Игрополис" [И]: Привет европейской столице от европейской столицы! Как настроение, чем занимаетесь?
   Сергей Забарянский [СЗ]: Что, прямо сейчас?
- Судя по физиономии гражданина, ему не очень нравятся острозаточенные спецназовские ножи
Да вот... сели основными силами тестировать мультиплеер...
   [И]: Дело, конечно, важное, но, может, подождет часок ради интервью?
   [СЗ]: Всегда пожалуйста!   
   [И]: Тогда сразу к делу. Проект Xenus может похвастаться ярким и насыщенным сюжетом, закрученной предысторией... но нам бы хотелось узнать нечто другое. Как все-таки вас занесло на противоположный уголок земли, в страну с совершенно иной культурой, природой... Почему именно Колумбия?
   [СЗ]: Когда у общественности стали возникать подобные вопросы, нам всем пришлось изрядно поднапрячься, чтобы вспомнить, откуда пришла идея проекта. Было даже странное ощущение, что иначе и не могло сложиться. Четко и без лишних трений мы определились с направлением сюжетной линии... Так уж вышло, что большая часть нашей команды действительно увлекается историей и культурой латиноамериканских стран. Многократно перечитывают Борхеса, Кортасара и Маркеса, хранят в памяти легенды о Че Геваре, собирают индейские безделушки и так далее. Поэтому когда появились только первые наметки сюжета, многие из нас с энтузиазмом занялись поисками нужной для игры информации по интернету, музеям, книгам и художественным фильмам. Постепенно мы подружились с несколькими жителями этой солнечной страны, раздобыли фотографии, газетные вырезки, видеоролики и даже настоящие документальные фильмы об истории и современном житье Колумбии.
   Не менее важным оказался технический момент. Колумбия может похвастаться совершенно потрясающим климатом, уникальной природой, колоритными городами и поселками. Эта страна буквально напичкана всевозможными интересными объектами, скрытыми на топографических картах, — рудниками, секретными базами и тому подобным. Для того чтобы воплотить все это в виртуальном мире, от игры требуются серьезные технологические возможности. Однако мы изначально были уверены, что сможем представить миру настоящую трехмерную Колумбию.
   И наконец, последний фактор: текущая обстановка в Колумбии — и политическая и экономическая — совершенно непредсказуема. Эта страна просто создана для самых закрученных детективных историй. Любой игрок по своей природе ищет приключений себе на голову. А мы, как разработчики, сыплем приключения на голову игрока.
   [И]: В ваших рассказах об игре красной нитью проходит идея полной свободы игрока в его действиях. Расскажите об этом подробнее.
   [СЗ]: Основной характерной чертой нашего проекта было и остается смешение жанров. Именно это прежде всего определяет главную "свободу" игрока — стиль его действий.
- Антураж кабины колумбийского джипа поражает до боли знакомыми советскими архетипами: футбольным вымпелом, фотографией дивчины и плетенкой вокруг руля
Вы можете пронестись всю игру с гранатометом наперевес, взрывая и корежа все на своем пути, получить море адреналина, напиться крови и так далее. С другой стороны, можно тихонечко отсиживаться по кустам, исследовать всевозможные уголки виртуальной Колумбии, подслушивать разговоры, платить старичкам с улицы за необходимую информацию, тысячу раз заключать и перезаключать договоры с различными влиятельными структурами, оттачивать собственную дипломатичность и многое другое в том же духе.   
   Все действо игры вращается вокруг шести "базовых" группировок. Практически невозможно оставаться в нейтральных отношениях с каждой из них. Рано или поздно игрок ввяжется в какие-то сомнительные дела и в конце концов перейдет кому-нибудь дорожку. События в Xenus развиваются нелинейно — другое дело, что зависит их развитие именно от действий и политики игрока. В Колумбии каждый сам за себя. И игрок — тоже.
   Хотелось бы отметить еще одно преимущество нашей "свободы" — при нелинейном сюжете способы прохождения игры могут различаться кардинальным образом. Мы надеемся, что Xenus будет интересно пройти не раз и не два; меняя тактику, политические предпочтения, пользуясь новыми источниками информации, вы каждый раз будете играть в "немного другую игру".
   [И]: Xenus честно сочетает в себе элементы двух жанров: трехмерного экшена и RPG. Каким образом вы собираетесь достичь между ними баланса?
   [СЗ]: Мы постарались в полной мере представить в игре и ролевую, и "экшеновую" составляющую, так что Xenus — это как раз тот редкий, прямо-таки "одесский" случай, включающий обе части в пропорции не 50 на 50, а 100 на 100 процентов. В конечном счете игрок сам устанавливает баланс: хочет — бездумно воюет, хочет — развивает собственного персонажа.

   Широка страна моя...

   [И]: Колумбия — это целая страна. А в масштабах компьютерных игр — так настоящая вселенная. Вы отказались от привычного разделения игрового мира на уровни и смоделировали огромную территорию масштабом 25x25 километров. Как и чем вы наполните все эти просторы?
   Александр Хруцкий [АХ]: Наполним нормальным наполнением Колумбии — прощу прощения за каламбур. Герою открыты различные города, разделенные на преступные и мирные районы, индейские поселения, секретные объекты вроде военных баз, аэропортов, заводов и многое другое. Возможно, судьба занесет его даже на знаменитые изумрудные прииски...
- Не похоже, что этот вертолет тушит пожары. Скорее уж травит злыми газами попрятавшихся в джунглях "барбудос"
Кроме того, Кевину есть о чем потолковать с мафиозными королями, отдыхающими на своих виллах. Ему придется пошастать и по более мелким локациям — подвалам торговцев оружием, замызганным барам и трактирам, зданиям партизанских штабов — мало ли куда еще заведут поиски родного человека. Все эти локации размещены на целинной, нетронутой тропической природе Колумбии: среди сочных многовековых джунглей, древних каньонов, кристально чистых озер.   
   При передвижении локации подгружаются незаметно для игрока — мы используем технологию постепенного снижения детализации с увеличением расстояния до искомого объекта. Так что герой преспокойно хозяйничает на площади более шестисот квадратных километров без каких-либо препятствий и передышек — вроде загрузок новых уровней и миссий. В любом случае, мы жалеем время игрока, и если ему неугодно совершать огромные пешие прогулки и гималайские восхождения, то блага цивилизации вроде автомобилей, лодок, яхт, самолетов и вертолетов к его услугам. Даже танк есть — если захочется прокатиться с особым шиком.
   [И]: Кстати, а как насчет не просто "большого", но еще и "живого" мира?
   [АХ]: Наша Колумбия живет своей жизнью. В городах шумит народ, пешеходы сторонятся потока автомобилей, бездомные кошки поют весенние песни, в джунглях, помимо опасных диких животных, живут партизаны, в водоемах нужно опасаться крокодильих зубов, возле вилл наркобаронов не стоит засматриваться на красоток в бассейне — немедленно схлопочете пулю от бдительной охраны...
   Особое внимание мы уделяем звуковому сопровождению, так как озвучка играет одну из важнейших ролей для создания должной атмосферы Xenus. Помимо музыки (горячих латинских мотивов), мы тщательно работаем над звуками окружающего мира. Джунгли наполнены собственными таинственными шорохами, голосами птиц, шуршанием травы, журчанием рек и ручейков. Не менее тщательно проработано звуковое оформление городов — старый патефон, звучащий из окна, скребущаяся собака, звон посуды, детский плач из-за дверей, беседы проходящих мимо людей или гул транспорта...
   [И]: В настоящей Колумбии чрезвычайно многонациональное и насыщенное население — как и в большинстве латиноамериканских стран. Понятно, что внешность знаковых персонажей прорабатывается отдельно, но как вы поступаете в тех случаях, когда в одном месте собирается большая толпа народа? Ждет ли нас "атака клонов" — появление совершенно одинаковых персонажей в одном месте в одно время, или вы и здесь умудрились что-то придумать?
   [СЗ]: Нам сильно помогает предварительное разделение персонажей на условные группы.
- Непременный закон жанра - где партизаны, там и команданте Че
Так, например, для определенных группировок мы используем похожие костюмы (кстати, внешний вид всей униформы совпадает с документальными источниками). Однако чтобы избежать пресловутой "атаки двойников", мы выбрали достаточно простое решение. Мы создали несколько десятков моделей, а за счет различных комбинаций скинов, все модели выглядят совершенно по-разному. Повязки, пояса, шляпы, очки, усы — для разнообразия наших персонажей в ход идет каждая мелочь. Даже в той ситуации, когда вы встречаетесь с большой группой народа, вы не наткнетесь на двух "близнецов".   
   [И]: Панацея от стоптанных пяток, потери кучи времени и отличная возможность вовремя "сделать ноги" — все это и многое другое обещает введение в игру управляемых транспортных средств. Может ли игрок использовать любое встреченное транспортное средство, стрелять из него или, может быть, заниматься "автостопом"?
   [АХ]: В действительности авто-аква-авиа-парк у Кевина Майерса весьма приличный. Лодки и яхты, различные автомобили, автобусы, несколько видов вертолетов и самолетов. Хотя в жизни автостоп бывает достаточно проблематичным способом передвижения — в Xenus голосующему у дороги "туристу" иногда везет. В некоторых видах транспорта игрок может, не отрываясь от руля, поливать огнем неприятеля. Вопрос только в одном: повезет ли вам и на помощь придет человек из дружественной группировки — или вновь придется выложить за "искреннее содействие" кругленькую сумму.

   Сферы влияния

   [И]: У всех на слуху шесть главных сил, действующих в игре. Отдавали ли вы предпочтение каким-то отдельным группировкам, старались всех уравнять или просто пытались приблизить ситуацию к реальному положению дел в Колумбии?
   [АХ]: Один из колумбийцев, который подходил к стенду "Руссобита" на выставке Е3, оказался весьма разговорчивым и на наш вопрос в лоб, ну так кто все-таки у них хороший, а кто плохой, — он яростно ответил: "Все негодяи!". Так что некая уравниловка, наверное бы, не повредила. Но мы старались достигать баланса таким образом, чтобы игроку не раз приходилось поломать голову и просчитать возможные ходы, угадать, при каком развитии событий ему может пригодиться сотрудничество с той или иной силой.
   В любом случае, взаимодействие героя с одной из сторон будет влиять на отношение к нему представителей этой группировки, а также всех остальных действующих лиц. Пойдешь против ЦРУ — рискуешь нарваться на снайперскую пулю, поможешь наркобаронам — без награды не останешься.
- Если не брать в расчет тропическую растительность, то общий пейзаж как две капли похож на какой-нибудь отечественный поселок черноземного типа

   
   Кстати, о награде. Без песо в кармане в Латинской Америке далеко не уйдешь. Экипировка, информация, помощь попутчика и даже собственная жизнь — все стоит денег. Партизаны не оставляют без помощи и помнят своих друзей, однако в любой момент могут потребовать выполнения не самых "чистых" заданий. Игроку придется постепенно научиться тонкой дипломатии и "адаптироваться" к миру Xenus.
   [И]: Судя по Xenus, население Колумбии очень напоминает колоритных голливудских "латиносов". Все эти геррильеро, барбудос, наркобароны... Что это — дань общему стилю?
   [АХ]: Мы действительно стараемся выдержать игру в задорном стиле — колоритные модели, яркие персонажи. Уделяем огромное внимание проработке анимации движения и мимики всех без исключения персонажей. Движения персонажей создавались отдельно и для атлетических сложенных мужчин, и для круглобедрых женщин, и для скрюченных стариков. Так что "типажей" вы встретите немало.

   Колумбия изнутри

   [И]: Давайте коснемся технической стороны игры. В свое время мы были свидетелями бума Venom — вашего предыдущего проекта, созданного еще в стенах компании GSC Game World. Новое поколение движка Vital подразумевает значительные усовершенствования и изменения?
   [СЗ]: Vital 2 опирается на достижения своего предшественника. Но все же код сильно модернизирован и на данный момент позволяет добиться очень многого в плане реализма. Мы усовершенствовали движок практически по всем возможным параметрам. Новая версия выдает до 300 000 полигонов в кадре и позволяет держать в поле зрения игрока огромную территорию. Игровые пространства тщательно проработаны и высоко детализованы, и движок без проблем справляется с такой нагрузкой.
   [И]: Насколько интерактивной будет физика и сама игровая среда в Xenus?
   [СЗ]: Мы разработали статические комбинации, а также возможность "переворачивать" жесткие предметы — большую редкость для проектов из постсоветского пространства. Игроку позволено использовать любые подручные материалы — скажем, обычная ржавая бочка может стать замечательным щитом от пуль.
   Мы оживили растительность джунглей.
- Картина, при виде которой падают в обморок все адепты Operation Flashpoint. Между прочим, в игре можно покататься и на корабле, и на вертолете
Например, лианы выглядят как настоящие лианы, а не как статичные разрисованные коричнево-зеленым цветом столбы. А уж в закрытых помещениях игрок может устроить полный разгром, вплоть до разбитой посуды и сорванных с петель дверей.   
   [И]: Насколько серьезно вы подходите к мультиплееру? Расскажите о различиях игровой атмосферы в одиночном и многопользовательском режимах.
   [СЗ]: Подходим очень серьезно. Сетевой код поддерживает до двадцати игроков одновременно по локальной сети и интернету. На данный момент отрабатываются режим "совместной игры" и различные командные модификации.
   Что же касается общей атмосферы — мы всеми силами стараемся сохранить ее и в многопользовательском режиме. Ристалища будут проходить на специальных уменьшенных картах, так как заставлять игроков искать место "респавна" противника на площади в шестьсот квадратных километров было бы негуманно. Кроме того, в мультиплеере будет ролевой элемент, касающийся непосредственно героя. Это еще одно из наших новшеств, и мы будем рады представить его вам в итоговой версии игры.
   [И]: На вашем сайте мы заметили загадочные строки о некоем "мистическом моменте" в финале игры. Страшно спрашивать — но, может, хотя бы намекнете, что же нас ждет? И не уведет ли "мистика" от общей реалистичной концепции проекта?
   [СЗ]:
Мы однозначные приверженцы реалистичности в Xenus. "Мистичность" нагнетается за счет общей напряженной обстановки и совершенно неожиданных поворотов событий. Что же касается самого финала... это не фантастика, это, возможно, предмет страхов параноиков или маньяков... но, в принципе, это вполне реальная ситуация... просто все это настолько сложно себе представить... Давайте оставим эту тайну нераскрытой хотя бы до тех пор, пока кто-то не пройдет "Ксенус" до конца.
   [И]: Ну и последний вопрос, который вам задавали, наверное, тысячу раз. В Колумбию-то собираетесь?
   [CЗ]: Абсолютно вся команда планирует и очень хочет посетить эту страну. И конечно, мы приложим все возможные для того усилия. А пока что прекратите нас отвлекать романтическими мечтами — проект на финишной прямой, и думаем мы только о нем!
   * * *

   Что ж, стоит надеяться, что уже в конце года, когда самолет, летящий прямым авиарейсом "Киев-Богота", примет на борт бравых парней из Deep Shadows, мы сможем познакомиться с релизом Xenus и написать финальный вердикт. Не важно, что перелет займет шестнадцать часов, а установка игры — десять минут. Главное, что все мы в конце концов окажемся там — в Колумбии...
Всего обоев: 6
Статей: 6
Все статьи по игре
Двери тут