Вход в систему
Информация по игре "Master of Orion 3"
Название: Master of Orion 3 PC
Версия игры:
![]()
Жанр: Пошаговая стратегия
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Quicksilver Software
Издатель: Infogrames
Издатель в России: Акелла
Локализатор: Акелла
Дата выхода: 25 февраль 2003
Сайты игры:
http://moo3.quicksilver.com
http://moo3.quicksilver.com
Объем: Два CD
Минимум: CPU 300 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 500 MHz, 128 Mb, 64 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Master of Orion 3Автор: Гибеор
Полный текст
Наконец-то вышло долгожданное продолжение одного
Но не будем начинать обзор с поспешной постановки диагноза и заочного развешивания ярлыков, а лучше займемся взвешенной, неторопливой дегустацией. Настоящие императоры выбирают походовость Стратегический сериал Master of Orion — ровесник таких знаменитых проектов, как Civilization и Master of Magic. Все эти игры объединяет ряд общих признаков: основная цель (развитие своей собственной цивилизации), походовость и высокая сложность. Master of Orion — наиболее комплексная и сложная игра из приведенного списка. Для успешного развития собственной галактической империи приходится каждый ход обрабатывать огромное количество информации. Цель игры — либо полное уничтожение всех противников, либо победа в Галактическом Сенате. В третьей части появился еще один мирный способ одержать победу — найти все пять артефактов (секретов) древней могущественной расы, населяющей планету Антарес. Первый Master of Orion сразу же после выхода приобрел массу поклонников благодаря продуманному геймплею и гениальной идее — конструктору кораблей, при помощи которого игроки получили возможность вместо спроектированных разработчиками звездолетов строить свои собственные. Во второй части, вышедшей в далеком 1996-м, никаких радикальных изменений, по большому счету, не произошло: управление колониями стало более комплексным, геймплей был отшлифован до блеска, графика стала поприятнее — ужаснейшее разрешение 320х200 уступило место более пристойному 640х480 и незначительно был переработан интерфейс. Кстати, поклонники сериала продолжали играть во вторую часть вплоть до выхода Master of Orion 3. Пятый Х Разработчики настойчиво обещали изменить игровой мир MoO до неузнаваемости. К привычной для этого типа игр формуле 4X —
Но первый же запуск игры дает ответ на вопрос о дополнительном "Иксе": поиграв в игру первые полчаса, сразу понимаешь, что пятый X — это, простите, оХрененное количество информации. Начинать кампанию без прохождения туториала — это жесточайшая форма ментального самоубийства, ибо мозги начинают плавиться уже на пятом ходу. На первый взгляд, все знакомо и привычно: развиваем науку, устанавливая приоритеты исследований в разных направлениях; исследуем звездные системы и колонизируем планеты; разрабатываем и строим флот; развиваем планеты, добиваясь максимального роста населения и наибольшего количества production points; устанавливаем контакты с другими цивилизациями. Но не все так просто. Начнем с науки. Дерево технологий просто огромно, и только на знакомство с возможными открытиями и их практическим применением можно потратить часы. Дальше — больше: любое открытие своим следствием имеет набор практических применений, но (внимание!) разные расы находят разное применение одним и тем же новинкам, и ни одна из цивилизаций не может найти абсолютно все из них. Поэтому без промышленного шпионажа или обмена технологиями обойтись практически невозможно. Экономическое управление в игре способно повергнуть в ступор даже закаленных ветеранов стратегического жанра. Главное новшество — разбиение планет
Вообще, макроуправление в игре реализовано очень неплохо. При желании можно даже колонизацию новых планет поставить на "автопилот". Плюс к тому, по ходу игры можно отдавать макроприказы (например, колонизировать планету, сформировать армию, сформировать флот из имеющихся в резерве кораблей), не задумываясь о деталях выполнения той или иной задачи. Более того, лавирование между режимами макро- и микроуправления происходит довольно гибко. Например, можно взять две-три планеты на ручной контроль, а управление всеми остальными предоставить AI. Тем не менее — замечательная идея управления не доведена до ума, и в результате
Наибольшие проблемы создают флот и армия. Прекрасная идея создания собственного дизайна кораблей доведена практически до абсурда. Судите сами: — в игре 3 типа кораблей: Starships (межсистемные корабли, способные перемещаться между различными звездными системами), System ships (предназначены для применения только внутри звездной системы, где они были построены) и Orbital base (орбитальные базы для защиты одной конкретной планеты); — имеется свыше десятка различных специализаций кораблей (ближняя и дальняя атака, авианосцы, разведывательные корабли, колонизаторы, орбитальные бомбардировщики и т.п.); — существует свыше десятка возможных типоразмеров кораблей — от крошечных cutter и lancer до огромных battle cruiser и dreadnought. Уже впечатляет, правда? А теперь прибавьте к этому разнообразию десятки различных типов двигателей (не забудьте, что Starship должен иметь два двигателя — system drive и jump drive), брони, щитов, ракет, лучевого оружия, систем генерации помех и т.д. и т.п. Ах, да! Еще нюанс: от максимальной скорости, которую может давать двигатель, зависит занимаемый им объем. Точно так же, изменяя способ монтажа лучевого оружия и ракет, можно уменьшать или увеличивать объем, занимаемый оружием в корпусе корабля. А еще от способа монтажа зависит дальнобойность, мощь и скорострельность оружия. И даже слабенький лазер можно смонтировать так, что он по поражающей возможности переплюнет криво установленный гравитонный лучемет. Ну, и ради полноты картины добавьте к этому винегрету модификации для вооружения: повышенная бронебойность, улучшенная точность, скорострельность и т.д. "Так что же в этом плохого?" —
Но обиднее всего то, что все великолепие (или наоборот — убожество) разработанных вами кораблей вам не оценить никогда, ибо космический бой внешне выглядит как битва одной группы пикселей с другой группой. Как понять, что происходит на экране? Как отличить истребитель от авианосца? Как угадать, какое оружие применяется? Ответ прост — никак. В этом свете изощренной издевкой смотрится цитата из хелпа: "не существует идеального оружия; анализируйте свои бои, смотрите, какие корабли использует противник, какое применяет оружие, и делайте выводы". Ей-богу, в первом MoO бои были привлекательнее и информативнее, несмотря даже на разрешение 320х200. Впрочем, графику мы будем раскатывать асфальтовым катком чуть ниже. Беда в том, что невнятные космические сражения — это, в первую очередь, проблема не графики, а интерфейса: при большом приближении еще как-то можно отличить один корабль от другого, но зато непонятно, что вообще происходит в битве, а на удалении видна битва в целом, но совершенно непонятно, кто есть кто и что вообще происходит. Пожалуй, наиболее
Единственное, к чему в игре не возникает претензий — реализация дипломатических отношений. Не буду портить вам удовольствие, в подробностях описывая сей аспект, пусть это будет для вас приятным сюрпризом. Скажу лишь, что о такой реализации дипломатии, как в MOO3, я мечтал уже не первый год. И мечта, наконец, сбылась. Дубовый гроб размером 800х600 Скажите, давно ли вы встречали игру, которая работает только в одном разрешении? Можете не отвечать, это риторический вопрос. В принципе, диагноз ясен уже из подзаголовка, фиксированное разрешение 800х600 — это не совсем то, о чем мы мечтали все эти годы. Но не только в разрешении проблема. Единственное, что сделано в игре красиво — вступительный ролик и анимация послов от разных цивилизаций. Все остальное с яростным упорством напоминает о временах 386-х персоналок. Такое впечатление, что дизайнеры и художники в работе над игрой участия не принимали. Нет, я понимаю, что графика в стратегической игре — далеко не самая главная часть, но не до такой же степени, в конце концов! И при этом MoO3 имеет наглость требовать DirectX не ниже 8.1b. Скажите на милость, зачем безногому и безрукому инвалиду новенький спортивный "Феррари"? Звуки и фоновая музыка, к счастью, сделаны весьма неплохо. Особо радует озвучка послов разных цивилизаций. Чувствуется, что к этой части работы авторы подошли со всей ответственностью. На лицо ужасная, добрая внутри В принципе, получилось то, что должно было получиться: в новую часть Master of Orion будут играть только старые почитатели сериала. На пути новых игроков и недостаточно стойких фанатов воздвигнуты поистине непреодолимые преграды: доисторическая графика, ужасная сложность, серьезные недостатки управления, практически нулевая зрелищность и динамичность, даже несмотря на то, что космические бои проходят в реальном времени. Настоящих стратегов такие "мелочи" не отпугнут: ведь ни для кого не секрет, что первая и вторая части игры завоевали популярность совершенно по другой причине. Так и MoO3, несмотря на ряд серьезных недостатков, способен приковать внимание вдумчивого неторопливого игрока на долгие дни и недели. Однако с интерфейсом явно что-то нужно делать. Еще одна порция нововведений и усовершенствований просто убьет игру. Искренне надеюсь, что мы еще станем свидетелями настоящей революции в жанре стратегических игр, когда информационная сложность игрового мира не будет помехой удобному управлению, а стратегическая направленность подружится с красивой графикой. Может быть, такой игрой станет Master of Orion 4? Геймплей: 8 Графика: 3 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 7 Новизна: 6 Рейтинг "Мании": 7,0 Дождались? Эта игра способна порадовать только истинных фанатов. Новичкам здесь не место — все билеты на поезд Master of Orion были раскуплены еще в далеком 1996-м. Оправданность ожиданий: 60% Всего скриншотов: 2 Статей: 10 Все статьи по игре 31.01.2008 - Master of Orion 303.07.2003 - Коды по "Master of Orion III" (ресурсы)03.06.2003 - Руководство и прохождение по "Master of Orion III"28.05.2003 - Master of Orion 324.04.2003 - Коды по "Master of Orion III" (hex-коды)12.07.2002 - В центре внимания "Master of Orion 3"30.01.2002 - Master of Orion 330.01.2002 - В центре внимания26.12.2001 - Master of Orion 326.12.2001 - Центр внимания
|