Вход в систему
Информация по игре "Worms 3D"
Название: Worms 3D PC
Версия игры:
Жанр: Пошаговая стратегия
Мультиплеер: "Интернет; локальная сеть"
Разработчик: Team17 Software
Издатель в России: Софт Клаб
Локализатор: Софт Клаб
Дата выхода: осень 2003
Сайты игры:
http://www.worms3d.com
http://www.worms3d.com
Объем: Два CD
Минимум: CPU 800 MHz, 256 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 1 GHz, 512 Mb, 64 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Worms 3Автор: Тимур Хорев
Полный текст
Серия Worms с ее бесконечными воплощениями и вариациями сейчас известна почти каждому. Команды уморительных червячков, старающихся изничтожить друг друга с помощью шутовского оружия, море веселья и отвязного черного юмора — вот чем Worms прихватили игроков за загривок уже много лет назад.
Червивая история Не все, однако, знают, что родоначальником баллистических забав были вовсе не "Вормзы", а древняя игрушка Tank Wars, концепция которой воплотилась в серию Worms. Серия танковых сражений с осыпающейся после взрывов землей вскоре выродилась в игру Scorched Earth. В ней симпатичные и хрупкие танки уменьшились, обзавелись мощными щитами и превратились в этаких бронированных муравьев, страдающих застарелым манчкинизмом. Это уже было не так интересно, надо было что-то менять. И тут пришли наши червяки (тогда у них еще были носы). Пришли, чтобы остаться надолго. Игра пришлась людям по вкусу, и вскоре последовали многочисленные продолжения, а потом — Worms 2. Собственно, на этом развитие серии практически остановилось. Воспоследовавшие Worms Armageddon и World Party лишь исправляли отдельные детали, не меняя общей картины (ну, если не считать высоких разрешений, пришедших с Armageddon).
И тут уста разработчиков разверзлись. "Трехмерным червякам — быть", — молвили они. Червяк червяка убьет наверняка? Смогут ли трехмерные Worms 3 полноценно заменить до сих пор популярных "плоских" червей? На стороне спрайтовых червяков — огромный опыт Team 17, сравнительная легкость реализации и геймплея — все же мыслить в двух измерениях куда легче, чем в трех. Но трехмерность — это закономерная эволюция почти всех игр, и от нее никуда не деться. Сравнительно корректное воплощение Worms в трех измерениях стало возможно только сейчас, но сама работа над третьей частью Worms (тогда ее планировалось назвать Worms 3D) началась очень давно. Еще в середине девяностых прошлого века разработчики в кулуарах и курилках начали обсуждать идею создания такой игры. После анализа текущей ситуации с софтом и железом стало понятно, что полноценного переноса модели "червяков" в трехмерность не выдержат ни тогдашние компьютеры, ни приставки (не забудьте, что Worms широко известны и на приставках). Как знать, может, эта безысходность и заставила Team 17 углубиться в бесконечное самоклонирование и деньговыжимательство. Оживились разработчики только с началом двадцать первого века, когда пришла эра GeForce и так называемых "современных" приставок вроде PlayStation 2 и Xbox. Трехмерные Worms были расчехлены, началось долгое и трудное восхождение. Был внимательно отсмотрен и оценен проект Hogs of War, который мог служить наглядной иллюстрацией на тему "какими могли быть Worms в 3D сегодня". Было решено "сделать их!", и программисты приступили к разработке движка. Он родился в тяжелых творческих муках (подробнее о нем — см. врезку), и тогда к игре приступили художники с моделерами. Их задачей было не открывать Америку, а как можно точнее воспроизвести в новой игре дизайн прежних "червяков". Ключевую роль здесь должен
Каждый червячок в Worms 3 является точной копией своего спрайтового предка: отсутствие носа, огромные глаза и зубастая улыбка, маленькие лапки, возникающие из туловища и висящие в воздухе, — все сделано для того, чтобы фанаты серии не испытали шока при переходе на трехмерную версию. Особое внимание было уделено анимации и мимике червей. Это только кажется, что оживить трехмерного червячка просто — на самом деле, отсутствие конечностей становится для аниматора сущим наказанием. Придать его рожице какое-то выражение, используя одни лишь брови, — трудно вдвойне. Но плавать он не может Черви и их анимация уже есть, но на этом сложности только начинаются. Проблема сменяется проблемой. Например, камера: еще недавно предполагалось ввести в игру режим от первого лица. Сразу возникло столько проблем, что режим убрали, от греха подальше. Но камера осталась, а вместе с ней — вечная проблема управления, не решенная полностью до сих пор. А как быть, если червяк заползет в выкопанный им же туннель? "Что, если дождь во время усушки?" Пока на этот счет разработчики молчат. Отмалчиваются они и тогда, когда речь заходит об искусственном интеллекте противников. Он был слабым местом всех серий Worms. Даже в последних World Party и Armageddon компьютерные червяки постоянно взрывали сами себя гранатами и безбожно мазали из пистолетов. О том, чтобы использовать прыгучий банан, вонючего скунса или взрывающуюся старушку, даже речи не шло. И уж конечно, компьютерные противники не могли пользоваться веревкой с крюком, чтобы передвигаться по уровню, перемахивая через высокие места. Некоторые косвенные признаки указывают на то, что в Worms 3 нам веревку дадут. Еще не определено в точности, как она будет работать и можно ли будет на ней раскачиваться во все стороны (и можно ли будет это делать вообще). Но разработчики уже сомневаются в том, что смогут подарить кремниевым мозгам возможность ее использовать. Причина очередного облома с AI — недостаточная мощность компьютерных и приставочных процессоров. Трехмерность невероятно усложнит физическую модель поведения висящего на веревке червя-ниндзя, и процессоры могут просто задохнуться от громадного объема вычислений. Словом, мозги электронным болванчикам, скорее всего, так и не вправят. Обидно, досадно, ну ладно —
Прицеливание и выстрел будет осуществляться примерно по тем же правилам, что и в Hogs of War: выбор угла по специальной пиктограмме, выбор мощности и, наконец, выстрел. Помимо явной необходимости обладать пространственным воображением, возникает сложность с ветром. Как его отобразить на экране, чтобы его направление было понятно без заворота мозгов? Пока что предполагается использовать пиктограмму с флюгером, но это не очень-то наглядно. А как быть с направлением авиаударов? Череда подводных камней, с которыми сталкиваются разработчики при переносе геймплея в объемное пространство, кажется бесконечной. Остается надеяться на их здравый смысл и остроумие, которое они, думаю, не растеряли со времен Worms 2. Вы хочете пушек? Их нет у меня! Разработка игры все еще находится на одной из ранних стадий, так что многие вопросы пока остаются без ответа. В частности, не утвержден список предполагаемого оружия и оборудования кольчатых. Скорее всего, в него войдет все то основное, что было в Worms 2. Уже ясно, что будут базуки, оружие ближнего боя — топоры с битами, веревки и пульты вызова воздушных ударов. Все остальное пока под вопросом, но громких заявлений на тему "вот это мы точно уберем, плачьте все горькими слезами" — не поступало. Также неизвестны мелкие подробности геймплея: смогут ли червяки плавать, покупать оружие за деньги, сколько их уместится на одной карте. Не определен толком и внешний вид игры: возможен даже такой вариант, при котором игрок сможет наблюдать "обвал" подстреленной у подножия горы. Team 17 крайне скупы на описание частностей, и это понятно — время для тестирования еще есть. Подробности будут выясняться по мере разработки, но уже сейчас можно сказать, что вырисовываются черты по меньшей мере достойного продолжения "червивой" серии. Что такое "поксельный движок"? Графический движок (engine) — это основа любой
Полигоны (треугольники) и воксели (объемные точки) — это два противоположных подхода к трехмерной графике. Практически все современные проекты делаются с помощью моделей из треугольников. Воксели использовались в проектах Comanche, Z.A.R., Delta Force 1-2 — огромное количество объемных точек позволяет создать очень реалистичный ландшафт и деформировать его как душе угодно. Но нынешние видеокарты не поддерживают воксельные технологии, а современные процессоры не выдержат огромного масштаба вычислений. Да и приставки заточены под полигоны. Положение казалось безвыходным, и в Team 17 уже склонялись к тому, чтобы убрать из игры "висящие" куски земли и тоннели. Решение пришло внезапно. А что если скомбинировать полигоны для "стандартной" земли и воксели для "трудных" участков? В результате получился как раз движок, идеально подходящий под нужды трехмерных Worms. Теперь характерный для разгара боя насквозь дырявый уровень почти без потерь перейдет в третье измерение. Имя новому движку пока что не нашли. Подумывают назвать его "волигонным движком". Или "поксельным". "Поксельным" — звучит веселее. Всего обоев: 2 Статей: 5 Все статьи по игре 29.04.2004 - Worms 3D17.03.2004 - Rulezz&Suxx: в центре внимания17.03.2004 - В центре внимания "Worms 3D"02.03.2004 - Руководство и прохождение по "Worms 3D"28.05.2003 - Worms 3 Файлов: 2 Все файлы по игре |