Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "The Thing"

Название: The Thing   PC
Версия игры:
Жанр: Action/Adventure
Разработчик: Computer Artworks
Издатель: Universal Interactive
Дата выхода: зима 2002
Сайты игры:
http://www.thethinggames.com
Объем: Один CD
Минимум: CPU 500 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 800 MHz, 256 Mb, 64 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Чудовища внутри нас - The Thing. Вакханалия Ужаса

Автор:
Полный текст
   Ночь! Только снег хрустит под ногами. Луч фонаря перескакивает с сугроба на сугроб, выхватывает из темноты бревенчатые стены бараков, сараев, бункеров. Метель режет лицо снежной шрапнелью. Дальше пяти шагов ничего не видно. Поворот... Яркий свет вырывается из двери в технический блок. Картер же закрыл его! А больше на станции никого не осталось. Ведь мы всех ИХ уничтожили... Какого черта!
   Мрак "Нечто". Игра — ужас. Игра — страх. Фобос. Деймос.
   Второй раз такие игры не проходят. Уже знаешь все сюжетные повороты и внутренне готов. Нет элемента неожиданности — нет страха. А если нет страха, придуманного разработчиками, то нужно сделать свой страх. Истый, настоящий страх. Такой, чтобы поджилки тряслись, кожа покрывалась мурашками... Еще лучше, если брюки в области паха начнут пропитываться теплой влажной жидкостью. Это предел мечтаний любого разработчика игры жанра horror. Ни у кого пока не получилось, но это не значит, что это невозможно.
   Сегодня мы будем создавать по-настоящему страшную игру. Игру, в которую НЕЛЬЗЯ играть ночью — потому что трясущиеся пальцы не попадают по клавиатуре. Но только ночью в такую игру и НУЖНО играть.
   Сегодня мы будем создавать на базе движка трехмерного ужастика The Thing нечто новое. Новое "НЕЧТО"!
    
   Черная кровь из вен

   Латексные перчатки на руки. Реберные ножи — тонкая работа скальпелем останется на потом — крепко
Должно получиться нечто
похожее.
зажать в ладонях. Сегодня мы будем резать не по живому. Мы будем рассекать мертвые, распадающиеся под ножом ткани.
   Из букового ящика для хирургических инструментов мы достаем текстовый редактор (можно Notepad) и редактор шестнадцатиричный (можно МТС), NVIDIA DXT Compression Tools (забирайте с нашего компакта), графический редактор (желательно Photoshop).
   Перво-наперво давайте заглянем в директорию игры и выдернем под свет рефлекторов то, что для нас оставили разработчики. В главном каталоге игры мы наблюдаем две папки — лаборант, запишите — это bin и data. Так, продольный разрез. В первой у нас сохраненки и исполняющий файл. Сфотографируем. Зашиваем, а то в гробу покойничек будет выглядеть не самым лучшим образом. А вот вторая папка заслуживает, чтобы ей уделили все внимание судебно-медицинского эксперта. Здесь мы снова наталкиваемся на каталоги.
    Первый, animations, хранит в себе всю анимацию игры. Все, что движется — пока еще движется, сверкает, летает в меру своей
испорченности. Effects содержит дырки от пуль в стенах, звуки и еще несколько не столь полезных вещиц. Fmv — вступительный ролик и дополнительные заставки вроде логотипа разработчика. Не забудьте, именно сюда нужно положить свой собственный ролик. У нас ведь будет новый покойни... тьфу, в смысле игра, а не какой-то там простенький мод. Informs состоит из различных по расширению файлов, в основном это карты миссий, модели оружия, NPC, игрока, предметов. Levels включает скрипты и конфигурации каждого уровня (карты), сюда же входит очень интересный файл thingstrings_en.bt, который отвечает за всю текстовую информацию в игре. Sound не нуждается в представлении. Он знаком всем по ежемесячно выходящей и распространяемой бесплатно газете — "Патологическая анатомия в картинках". Звуки, музыка... Всем локализаторам посвящается. Переписываете озвучку и заливаете новые файлы в этот каталог, сохранив имена. Размеры можно менять, сколь душе — если она, конечно, у вас имеется — угодно. Шестой, и самый главный каталог — textures. Тут за долгие месяцы разработки игры накопилось все, что мы видим на экранах своих мониторов, за исключением ролика (папка fmv). К сожалению, файлы, хранящиеся в папках animations и informs, имеют очень сложную для взлома структуру, и соответствующих редакторов пока нет.
    
   Первый контакт

   От слов перейдем к делу и
Даже в заполярье читают
"Игроманию".
займемся поверхностным вскрытием с помощью текстового редактора. Направляйте свои ампутационные ножи прямиком в каталог levels, и найдете там файлы с расширением lvl. Эти файлы отвечают за определенные миссии, каждый за свою. В них вводятся параметры, влияющие на игровой процесс. Каждый файл состоит из двух фрагментов, Level и Thing. Первый содержит следующие строки:
   Terrain Mesh — указывает на файл с картой уровня;
   Collision Mesh — указывает на файл, который сообщает игре, с какой последовательностью должны выполняться события скрипта (см. Script);
   Script — скрипт событий уровня;
   SkyboxBaseName — текстура неба;
   Description — описание; при изменении на игровой процесс никак не влияет.
   Менять вышеперечисленные параметры не рекомендуется, но зная, как человек любит запретный плод, хочу предостеречь: во избежание глюков изменяйте их осторожно. Например, нельзя загружать карту от одного уровня, а скрипт от другого. И не забудьте сделать резервные копии файлов.
   В разделе Thing следует покопаться и поэкспериментировать.
   LevelStartsWithCutScene — если стоит 1, то уровень начинается со скриптовой заставки (ели таковая имеется). 0 — заставка не показывается. К сожалению, имеющимися
в наличии средствами делать свои собственные скриптовые сцены не получится. А поскольку мы создаем совершенно новую игру, которая должна иметь мало общего с оригиналом, то скриптовые сцены мы просто вырежем. Предыстории же будем оформлять текстом.
   AbsenceTrustDownDelay — указывает, через какое время начинает падать к вам доверие с стороны напарников в результате вашего отсутствия. Слабо работает на практике, — даже при нулевом значении доверие падает очень плохо. Но никто не мешает поставить здесь число повыше. Доверие-то падать не будет. Ну и замечательно. У напарников появится замечательная возможность жестоко пожалеть о своей наивности.
   PreserveNPCs — здесь, через точку с запятой, можно указать имена NPC, которые будут участвовать в текущем уровне, при условии что все перечисленные дошли до конца прошлого. Всякие там Чапаевы, Анки-Пулеметчицы и Чукчи Обыкновенные по духу совершенно не подходят, так что воздержитесь от подобных банальностей. Проверено — не цепляет, не та игра. А вот что-нибудь в духе товарища Лавкрафта — самое то! Мне удалось протащить напарника с чудесным именем Некрономикон через все миссии.
   PreservePlayerInventory — если поставлена 1, то весь накопленный в прошлой миссии арсенал будет доступен в текущей. 0 — вы начинаете с нуля (извиняюсь за каламбур). Как тут поступить — решайте сами. А точнее, не решайте, а согласуйте с сюжетом вашей игры. Понятно, что если действие очередной миссии будет продолжать предыдущую, то логичнее будет оружие сохранить, а если по замыслу прошло много времени или новая миссия проходит на другой территории, то смело ставьте ноль.
    
   И молвило Нечто голосом Ивана-царевича...

   ..."Не убивай меня, Иван-царевич. От симбиоза со мной много выгоды получишь". И согласился Иван, и вступил в симбиоз с Нечто. Собственно, так Змей Горыныч и получился.
   В файлах lvl есть еще парочка параметров, но их действие на игровой процесс практически или совсем не заметно. Я уже упомянул о файле thingstring_en.bt, и теперь послушайте, товарищи эксперты, как его русифицировать.
    Откройте файл в шестнадцатиричном редакторе. Если присмотреться повнимательней к ASCII коду, то можно заметить слова и фразы на английском языке, разделенные одним байтом, который имеет значение 0. Вот он — ключ к русификации. Вооружитесь англо-русским словарем и приступайте к переводу. Не забывайте следовать структуре файла, — вставляете после каждой буквы байт с нулевым значением. И самое главное: перед строкой (4-ый байт до первого символа) указан ее размер в шестнадцатиричной системе счисления, не забудьте подправить его, если русский вариант будет меньше или больше оригинала. А ведь он будет — мы же собрались писать сценарий с нуля.
   Давайте теперь предположим, что после долгих мучений вы
Все, что имеет материальную
основу, может быть изменено.
полностью русифицировали файл. Запускаете игру. Вместо понятных русских букв на экране появляются какие-то египетские иероглифы. Только не надо рвать на себе волосы корнцангами, бить анатомическими молотками по системному блоку, проклиная всех и все. Облом объясняется тем, что разработчики создали свой шрифт, а за незнанием русского языка оставили нам возможность попрактиковаться в буквописании. Процесс добавления русских символов описан чуть ниже.
   Закройте уже полюбившуюся папку levels и перейдите к вышеупомянутой effects. В ней с помощью банального "Блокнота" можно изменить выполнение различных эффектов, — файлы с расширением fx. Файлы, начинающиеся с:
   comp_ — помимо графических эффектов могут включать и звуковые. Например, стрельба, звуки шагов Блейка (и не только) и наложение текстур подошвы на пол. Думаю, понятно, что тут можно вволю поэкспериментировать. Скажем, изменить звук шагов, задать вместо текстуры отпечатков подошв человека отпечатки следов какого-нибудь монстряка. Зажигайте огонь и начинайте варить в "котелке" кашу — думайте! Можно придумать очень интересные сюжетные ходы.
   sound_ только звуки и музыка. Например, последний крик подстреленного монстра или звук капли воды, упавшей на металлический пол. Опять же, огромное поле для экспериментов. Капли, падающие на пол, могут "взрываться", а раненый монстр — заговорить голосом вашего напарника.
   spot_ отвечают за наложение текстур пятен, облаков (огнемет, огнетушитель), огня. К примеру, наверняка вы видели, как при непрохождении теста на кровь лопался шприц, разбрызгивая в стороны зеленую жидкость. Легкий взмах скальпеля — и вот уже не капельки, а моря, океаны крови покрывают пол. Гнилая сукровица сочится из ран на теле монстров...
   Каждый файл состоит из объявлений некоторого числа значений, из которых складывается каждый эффект. Таких значений достаточно много и в каждом файле они разные, поэтому на одно их перечисление ушла бы добрая половина журнала. Но не переживайте, — чтобы разобраться, не нужно хорошо знать программирование. Школьные знания английского — это все, что вам понадобится. Ну или полное незнание, но словарь под рукой.
   Каждое значение снабжено комментарием, который следует после двойного слеша. Стоит немного разобраться, и вам откроется практически безграничное поле для самодеятельности: вы когда-нибудь видели вспышку от разрыва ядерного заряда? А хотите, чтобы ваш МП5 мог похвастаться такой же или оставлял в стене дыру от выстрела размером со шкаф? Все это возможно.
    
   Красота чужого нутра

   Настало время нам взяться за анатомическую пилу, в роли которой у нас сегодня выступит NVIDIA DXT Compression Tools, плюс анатомический стол марки Photoshop. Следует сказать
Вместо красного треугольника
"А"...
несколько слов о его настройке. Чтобы работа с DXT Tools была максимально удобной, разработчики утилиты выпустили плагин к Photoshop’y. Для того чтобы он заработал, нужно закинуть файл dds.8bi из каталога, где хранится DXT, в папку Plug-Ins директории, в которой установлен Photoshop. После выполнения данной несложной операции графические файлы с расширением dds будут без проблем читаться. Если у вас не установлен Photoshop, будет немного сложнее, — для конвертирования файлов из или в dds-формат в командной строке при запуске nvdxt.exe (также из комплекта DXT) необходимо указать полный путь к dds- или jpg-файлу.
    Делали мы все это для того, чтобы покопаться в графике модифицируемой нами игры, которая хранится в папке textures. Здесь собрана абсолютно вся графика. Помимо уже разобранных выше dds, здесь находятся более знакомые png, воспринимаемые большинством графических редакторов. Из множества файлов все же хотелось бы выделить файлы, начинающиеся с gui_. Они содержат графику инвентаря, всевозможных предметов и оружия, значки, возникающие над головами NPC, изображения уровней (при загрузке). Файлы npc_ — это не что иное, как шкурки ваших напарников. В общем, господа игростроевцы, не проходите мимо. Мы уже не раз публиковали на страницах журнала материалы о том, как рисовать собственные текстуры и шкурки. Поднимайте старые номера — и вперед, создавать уникальную графику для новой игры.
    
   Шрифтовые изыски

   И напоследок разберемся, как модифицировать файлы шрифтов. Нужные нам объекты находятся в папке textures, имеют расширение png и начинаются с fnt_. Все манипуляции над ними лучше производить в Photoshop’e, так как придется работать с альфа-слоем. Вырисовывать русские иероглифы начинайте сразу после перевернутого знака вопроса, от "А" до "Я" и от "а" до "я", не включая букву "Е" и "е" и включая "Й" и "й".

   На дворе — ночь... Рядом со мной стоит напарник. Мы берем огнеметы и идем по направлению к бараку. Осторожно пробираемся внутрь через маленькое окошко кухни. Товарищ не может пролезть — слишком велик, но я помогаю ему — выжигаю амбразуру рядом с окном. Мы проходим по коридору... На стене — зеркало. Краем глаза я замечаю, что слизь, стекающая со всей поверхности моего тела, слишком уж яркого оттенка. Вот у напарника она, как положено, темно-зеленого цвета, а у меня ну совсем никуда не годится. Кислотно-салатовая. Ну да ничего, это мы потом исправим, а пока нас ждет самое страшное. Сейчас мы встретимся с людьми...
   Вскрытие — Александр Моргунов (RRAvengerkirov@mail.ru)
   Комментарии — Алексей Макаренков (MakarenkOFF@igromania.ru)
   
Статей: 7
Все статьи по игре
Двери тут