Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "New World Order"

Название: New World Order   PC
Версия игры:
Жанр: Action
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Termite Games
Издатель: Project 3 Interactive
Издатель в России: Акелла
Локализатор: Акелла
Дата выхода: 5 декабрь 2002
Объем: Один CD
Минимум: CPU 1 GHz, 128 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 2 MHz, 256 Mb, 64 Мb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

New World Order. Termite Games мечтают установить новый Мировой Порядок в мультиплеерных экшенах

Автор: Денис "Kiar" Марков
Полный текст
   Становиться любимыми и популярными задолго до появления на свет — исключительная привилегия объектов индустрии развлечений, в частности, игр. В невышедшие игры мы "влюбляемся" сплошь и рядом. Разработчики говорят: "Будет Warcraft III". Все радуются. Говорят: "Будет Doom III". Все просто выпрыгивают из штанов от нетерпения. Но иногда эти фразы разработчиков, прямо скажем, ставят в тупик. Если игра не является продолжением известной серии, то кто знает, чего от нее ждать. Хит или провал? Понравится или не понравится?
    Поэтому, устав сортировать слухи о тактическом экшене New World Order, мы решили связаться с разработчиками и подробно выяснить, что же нас ждет. Тем более что проект выглядит действительно многообещающим. Новые интернет-сайты, посвященные игре, появляются чуть ли не каждую неделю, но ни один из них пока не может похвастаться обилием информации. Ясно одно: это игра — из серии тех, что умело маскируются под симуляторы спецназа, являясь на деле чистокровными экшенами. Здесь единственным попаданием в соперника нельзя добиться победы. Здесь не нужно передвигаться исключительно ползком, прячась за каждым кустиком. Это не Delta Force — игра, которая скорее ближе к Counter-Strike, Global Operations и иже с ними. Подвергнуться нашим пыткам (читай: ответить на каверзные вопросы) любезно согласился главный программист проекта — Джим Мальмрос из компании Termite Games.
    
   Старые песни о главном

   "Игрополис" [И]: А чем, собственно, New World Order отличается от Counter-Strike, Global Operations и подобных игр?
   Джим Мальмрос [ДМ]: Прежде всего — массой новых возможностей. Каждый предмет в игре имеет свой вес, а максимальный вес
А террористы, однако,
культурный народ! Ковры,
картины...
переносимого снаряжения ограничен. Графический движок великолепен, система повреждений до предела сложна и точна... В общем, много всего. Так сразу и не упомнишь.

   Бегать с десятью пулеметами в кармане нам теперь не дадут. Согласно опубликованной разработчиками информации, вес экипировки влияет, прежде всего, на показатель усталости. Понятно, что, чем больше на игроке снаряжения, тем быстрее он устает. А от этого напрямую зависит скорость передвижения. Совсем некстати вспоминаются игры из серии NHL...
   [И]: Давайте поговорим об одиночной игре. Для начала расскажите о сюжете.
   [ДМ]: Вы начнете игру в качестве новобранца команды по борьбе с терроризмом. Последний, кстати, сдаваться просто так не намерен. Главная преступная группировка — The Syndicate — планирует множество терактов по всему миру. Ваша цель — предотвратить их.
   "Теракты по всему миру" и "преступная группировка" — это хорошо (в рамках игры, само собой). Но уж слишком избито. Не успели мы повоевать с NOD в C&C: Renegade и попутешествовать по земному шару в Global Operations, как опять... С другой стороны, даже самую старую идею можно реализовать так, что у геймеров слюни на клавиатуру потекут. Не будем загадывать, а попробуем выяснить детали.
   [И]: А что насчет миссий? Какими они будут, на какое время прохождения рассчитаны?
   [ДМ]: Всего в игре 12 одиночных сценариев. Время их прохождения целиком и полностью зависит от вашего умения играть. Конечно, если вы уже успели пройти пару-другую спецназ-симов, дело пойдет гораздо лучше, чем если вы впервые увидели компьютер. Но, в любом случае, "пробежать" через игру не выйдет. Придется приложить немало усилий. На некоторых уровнях достигнуть поставленных задач вам поможет команда ботов-союзников. А иногда все бремя ответственности падет только на вас.
   А вот это уже интересно! Не припомню такого экшена, в котором боты-союзники появлялись лишь в части миссий. С другой стороны, количество миссий говорит о том, что основной акцент будет сделан на многопользовательскую игру.
   [И]: Давайте поговорим о многопользовательском режиме. Ведь дело не ограничится
Мусорный контейнер - ящик
Пандоры в условиях войны.
стандартным спасением заложников или просто кровавыми побоищами?

   [ДМ]: Стандартные варианты сетевой игры — Deathmatch, спасение заложников и установка бомбы — конечно же, никуда не исчезнут. Несмотря на то, что некоторым они уже успели поднадоесть, остается огромное количество людей, которые к ним привыкли и отказываться от них не собираются. Но и для любителей новенького у нас есть сюрпризы! Особенно хотел бы отметить такие режимы, как "игра на время" и "побег".
   Думаю, фанаты сетевых игр должны быть довольны. По крайней мере, в очередной раз повторять пройденное смысла нет — хочется попробовать поиграть в другие варианты многопользовательских баталий. Впрочем, не сказал бы, что они такие уж новые. Задания типа "добраться до определенной точки" мы уже видели в том же Tactical Ops. А что это, как не побег? Что же касается игры на время, то, полагаю, этот режим увлечет многих. Все-таки одно дело — просто воевать, а другое дело — воевать быстро.
    
   Ничто не забыто, никто не забыт

   Но нельзя забывать и о тех, чью любимую игру мы приводим в качестве эталона спецназ-симулятора — то бишь о каунтерстрайкерах. Тактический экшен, не похожий на Counter-Strike, сделать, конечно, можно. Но нужно ли? Ведь большинство тех, кому может понравиться NWO, — это именно фанаты CS. И разработчики об этом знают. Перед ними стоит нелегкая задача: найти золотую середину между необузданным экшеном и строгим реализмом. Ну и, само собой, не сделать явный клон сами-знаете-какой-игры.
   [И]: Будет ли игра интересна каунтерстрайкерам? Ведь не секрет, что CS достаточно аркаден, далек от настоящего тактического экшена. И в то же время вы говорите, что New World Order будет реалистичной игрой. Где правда?
   [ДМ]: Истина всегда где-то посередине. Мы не собираемся делать что-то вроде UT, где кровь льется ручьями, а герои уничтожают друг друга чуть ли не зенитными орудиями. Но с другой стороны, зачем нам (а тем более вам) игра, в которой персонажи ищут друг друга по полчаса, а когда находят, то итог встрече подводят одним выстрелом? Самое главное — удовольствие игроков. Поэтому основной
Стоит только врагу показаться
из-за угла улицы, и он испытает
на себе все прелести
революционной системы
повреждений.
задачей в плане играбельности мы считаем нахождение удачной пропорции между реализмом и экшеном. В общем, тупого мочилова не будет, но и заснуть не дадим.

    
   С гранатою в кармане, с чекою в руке

   Ну а теперь о том, что интересует нас не меньше... ну, не меньше остального. Об оружии. Как вы уже поняли, зенитных орудий не будет...
   [И]: А что тогда будет? Какое оружие мы встретим в игре?
   [ДМ]: Пистолеты, дробовики, винтовки и полуавтоматическое оружие. В каждой категории — немалое количество конкретных наименований. И все настоящие, сами мы ничего не придумывали и не изобретали. Как я уже отмечал, зенитных орудий... ну, вы поняли. Система вооружения отлично сбалансирована. Совершенного оружия, с помощью которого можно быстро и качественно решить игру в свою пользу, не будет. И, конечно, имеются всякие гранаты, много дополнительной амуниции.
   [И]: А что скажете о системе повреждений?
   [ДМ]О да, здесь у нас тоже припасена небольшая революция! Пиксельный подсчет урона — как вам это? Теперь уже мы говорим не о двух, не о десяти, не о ста десяти участках тела. Наносимый ущерб подсчитывается, исходя из расположения и характеристик площади, равной одному пикселю!
   Интересно-интересно. Выходит — сколько пикселей, столько и зон на теле врага. Сомнительное, вообще-то, решение. В конце концов, нам абсолютная точность не так важна. Какая разница — попал врагу в плечо или в предплечье? В левое бедро или в правое? Или даже между ними? Не вижу смысла нагружать процессор такими излишками — ему и так немало работы выпадает. Хотя, откровенно говоря, не думаю, что эта система будет реализована в точности так, как говорит Джим. Иначе не игра получится, а слайд-шоу.
   [И]: Я слышал еще о некой системе рангов. Не поясните, как она работает?
   [ДМ]: В зависимости от своего мастерства каждый игрок будет получать определенный ранг. Само собой, чем лучше он стреляет, тем выше ранг. А учитывая сложность и навороченность подсчета повреждений... В общем, это будет действительно интересно. Не просто "крутой или слабак".
Бог ты мой! Квазимодо
возвращается в лице напарника
по команде. Страшен он,
правда, не сколько горбом,
столько мощной винтовкой.

   Очевидно, ранги за деньги не покупаются и уж тем более не продаются. Хорошо стреляете, попадая в голову из пистолета через полкарты, — вот вам ранг. Получите и распишитесь! Нечаянно убили своего товарища по команде? Верните ранг обратно!
   [И]: А на что, собственно, эти ранги влияют?
   [ДМ]: Ну как знал, что спросите! Чем выше ранг, тем большие преимущества получает его владелец. Больше денег — следовательно, больше оружия и брони.
    

   Работаем в команде

   Да уж, Soldier of Fortune со своим алгоритмом подсчета урона просто отдыхает! Интересно: попал в одну точку — просто как следует покалечил врага. В другую — отправил его к праотцам. Но не это главное. Главное то, зачем эта система введена. Помимо того самого пресловутого реализма, к которому все стремятся, но никто так и не пришел, важны завязанные на ней возможности игрового процесса. В принципе, что-то похожее на эти самые ранги было в том же Counter-Strike. Кто выигрывал, просто получал больше денег. Но там проигрывающая сторона иногда могла применить тактику "стратежного слива". То есть сдать один-другой раунд, чтобы понемногу накопить денег на нормальное оружие. Учитывая специфические правила сетевой игры в CS, это можно было сделать практически без ущерба общему результату. Но здесь этого, похоже, нет! Не получится ли так, что одна из команд, проиграв первую пару раундов, окажется в невыгодном положении до конца игры?
   [И]: А если вдруг во время игры двух одинаково сильных команд одна из них случайно вырвет несколько начальных раундов подряд? Ведь тогда другая команда обречена на поражение! У врага будут деньги, оружие, броня...
   [ДМ]: Об этом мы тоже подумали. Поэтому сделали так, что "благополучие" одних игроков не зависит от действий других. То есть вы можете рвать всех в клочья направо и налево. Это даст лично вам высокий ранг и, следственно, деньги. Но ваш напарник по команде — пенек, каких свет не видывал — не получит ровным счетом ничего, если не научится попадать.
   Так что испытывать недостаток в средствах будут не игроки, играющие за слабую команду, а
Снимаем из пистолета
вражеского снайпера - получаем
очередной ранг.
только те, "благодаря" кому она слаба.

   Интересная находка, согласитесь! Помимо всего названного Джимом, здесь есть еще одно неоспоримое, но совсем не заметное на первый взгляд преимущество. Дело в том, что такая система заставит вас играть не в индивидуальную, а в командную игру. Конечно, вам никто не мешает оставить напарников на произвол судьбы и бороться с врагом в одиночку. Но если играть согласованно с братьями по оружию, можно добиться гораздо лучших результатов. Команда индивидуалистов заранее обречена на поражение, так как скоординированные соперники легко наберут больше попаданий, просто отстреливая оставленных на произвол судьбы слабых игроков. И тогда вас не спасет даже высокий личный уровень игры — ведь напарники по команде станут для врагов фактически неисчерпаемым источником денег.
    
   Виды "Нового порядка"

   Само собой, что, помимо геймплейных наворотов, нам предлагают очередной гениальный 3D-движок. Что ж, зададим пару вопросов по этому поводу.
   [И]: Об игровом процессе мы уже узнали. А что скажете о внешнем виде New World Order?
   [ДМ]: А что я могу о нем сказать? Конечно, только хорошее! И не потому, что я причастен к разработке игры, а потому, что все выглядит действительно классно. Посмотрите на скриншоты! А ведь в динамике все гораздо красивее. Самая интересная особенность графического движка состоит в том, что он постоянно обрабатывает не весь уровень, а лишь некоторую его часть. Как раз ту, которая видна игроку в текущее время. Благодаря этому мы можем добиться гораздо более высокой детализации. Ну и, конечно, есть другие интересные моменты: попиксельное освещение, динамические тени, неограниченное количество источников света... всего и не перечислишь. Одно скажу наверняка: таких красивых экшенов вы еще не видели!
   Обработка лишь части уровня в каждый момент времени — это действительно что-то новенькое. Думается, это увеличит требования к количеству оперативки. На то, чтобы каждый раз подгружать фрагмент высокодетализированного уровня с жесткого диска, уйдет куча времени. Которое, как известно, критически важно во время сетевой игры. Но с другой стороны, гораздо легче станет
От дула автоматика идет такой
яркий свет, что блики аж на
деревянном полу играют.
владельцам не самых сильных видеокарт. А так как докупить оперативку гораздо проще и дешевле, чем разжиться последней моделью GeForce, преимущества такой находки очевидны.
    
   Тульским левшам посвящается

   Любая хорошая игра обрастает множеством фанатов, которые тут же начинают делать для нее свои карты и моды. Проясним ситуацию насчет этого аспекта: не зачахнет ли NWO, подобно многим другим играм, только потому, что разработчики решили не поддерживать народное творчество?
   [И]: А что вы скажете создателям карт и модов? Им будет чем заняться?
   [ДМ]: Конечно, да. Что касается модов, вы можете начинать уже сейчас. 3D-модели, звуки, текстуры и карты — это можно разработать до выхода игры, а затем просто подогнать все к готовому продукту.
   [И]: Не планируете ли вы обнародовать кусочек программного кода игры? В свое время id Software сделали так с Quake III Arena, и это действительно подстегнуло авторов различных модификаций. Во-первых, они поняли, как что работает. А во-вторых, смогли изменить едва ли не все аспекты игрового процесса.
   [ДМ]: Думаю, мы откроем часть исходников. Но, скорее всего, лишь некоторым разработчикам. Тем, которые уже доказали свой талант. Дело в том, что в программном тексте есть множество интересных решений, о которых не стоит кричать во всеуслышание. Однако мы не исключаем и возможности полностью свободного доступа к этой информации.     

   Каков будет вердикт? На мой взгляд, в NWO определенно немало заимствовано из других игр. Но, с другой стороны, есть действительно свежие и интересные решения — взять хотя бы систему подсчета повреждений или алгоритм обработки уровня движком. В конечном итоге, все зависит от реализации. Сейчас загадывать сложно, но через некоторое время мы узнаем, смогли ли Termite Games в полной мере распорядиться всеми своими идеями и возможностями.
   Выражаем благодарность Михаилу Кабанову (компания "Руссобит-М") за помощь в организации интервью.
Статей: 4
Все статьи по игре
Файлов: 10
Все файлы по игре
Двери тут