Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Syberia 2"

Название: Syberia 2   PC
Версия игры:
Жанр: Квест
Разработчик: XS Games
Издатель: Microids
Издатель в России: 1C
Локализатор: Логрус
Дата выхода: март 2004
Объем: Два CD
Минимум: CPU 350 MHz, 64 Mb, 16 Mb Video
Рекомендуем: CPU 800 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Руководство и прохождение по "Syberia 2"

Автор: Пятнистая Рысявка
Полный текст

Жизни людей бывают двух размеров: в натуральную величину и в величину мечты...

Джонатан Кэрролл “Дитя в небе”

Мир Syberia похож и не похож на наш. И дело тут не в том, что ни на одной карте вы не найдете Валадилена или Романсбурга, а у Северного Полюса не водятся пингвины. В мире Бенуа Сокаля роботы — тут они называются автоматонами — обладают разумом, а может быть, даже душой.

В Syberia 2 вы встретитесь с замечательными зверями юки. Точных сведений о происхождении юков нет. В дневнике брата Алексея написано, что это тюленесобака. И действительно, лают эти белые симпатяги, как собаки. А вот Циркус утверждает, что юки — это помесь тюленя с медведем (и примесью свиньи, особенно в том, что касается аппетита). Может быть и так — вид сзади на круглую попу с коротеньким виляющим хвостом подтверждает эту точку зрения. Бесспорно одно: создание юки — одна из лучших находок Syberia 2.

Хотя совсем без мелких несообразностей не обошлось. Например, полярный костюм Кейт включает солнцезащитные очки, а вот головной убор в нем отсутствует. На совести разработчиков оставлю также появление в Арктике пингвинов, которые до сих пор нигде, кроме Южного полушария, не встречались... Об “умной” кнопке катапультирования в кабине самолета, которая отказывается срабатывать, пока вы не введете правильные координаты (это как?), я вообще скромно умолчу. Кстати, как мне объяснил один знаток авиации, в реальных самолетах ручка катапульты с учетом мужской психологии располагается между ног пилота (в пиковой ситуации человек хватается за самое ценное)...

Но в целом впечатление от игры остается замечательное.

Syberia 2 рассказывает о совместном путешествии Кейт и Ханса. Это логически завершенная и совершенно самостоятельная игра. Конечно, для того, чтобы разобраться во всех хитросплетениях сюжета (и получить максимальное удовольствие), лучше начинать игру с первой части. Для желающих наверстать упущенное мы поместили на диск прохождение первой Syberia.

Управление

Основное средство управления — мышка. Обычный вид курсора — кружок. Щелкните мышкой на экране, и Кейт пойдет туда, куда вы указали. Двойной щелчок — переход на бег. Подсвеченный кружок со стрелочкой на краю экрана означает переход на другую локацию. Если курсор превратился в ладонь — предмет можно взять в руки. Лупа позволяет рассмотреть объект (например, лежащие на столе вещи) с близкого расстояния или начать беседу с NPC. И наконец, курсор в виде похожего на двузубую вилку манипулятора дает возможность пользоваться вещами или комбинировать их между собой. Для этого выбираете нужный предмет из багажа, например, рыбное печенье. После чего этот сомнительный деликатес появляется в рамке слева внизу экрана. А потом кормите им собаку (точнее, тюленемедведя под названием юки). Хоп! — и вы друзья с этим веселым симпатягой на всю жизнь. Действительно просто!

Как и в первой игре, багаж Кейт разделен на две части: предметы и документы. Обратите внимание на то, что наверху багажа есть две разные иконки: глаз — рассмотреть, рука — взять. Ясно, что для чтения документов нужно предварительно выбрать глаз. В багаже же находится телефон Кейт. Чтобы позвонить кому-нибудь, прокрутите при помощи стрелочек список абонентов и, выбрав нужного, нажмите кнопку “send”.

Знакомство с Малкой: для общения с NPC достаточно просто выбрать тему из диалогового окна.

Советую очень внимательно отнестись к общению с NPC. Во-первых, озвучка игры хороша и стоит того, чтобы уделить ей внимание. Во-вторых, диалоги — существенная часть игры. Именно разговоры дают ключи к решению многих проблем. Гонять по кругу вас не будут: новые темы для обсуждения возникают по мере развития событий, а потерявшие актуальность исчезают из диалогового окна. Перебирайте сверху вниз предложенные в диалоговом меню темы: они расположены таким образом, чтобы наиболее логично построить разговор. Обрывать общение не стоит: иногда диалоги запускают триггера, пропустив которые, вы просто застрянете на месте. Например, пока вы не расспросите монаха у озера о его пристрастии к латыни и о белом вороне, вы не сможете узнать, что женщинам в монастырь вход воспрещен. И не сможете попросить у полковника манок для птиц. И, соответственно, попасть в монастырь не сможете тоже. Впрочем, для самых нетерпеливых предусмотрен выход: при нажатии правой кнопки мыши можно перескакивать реплики, не дослушивая их до конца.

Вступление

Syberia 2 начинается с того места, где закончилась первая Syberia. Под свист ледяного ветра поезд Ханса Форальберга несется по заснеженным равнинам на северо-восток, к затерянной во времени и пространстве детской мечте Ханса — таинственному острову Сибирия, туда, где по голубым пастбищам бродят стада последних мамонтов. Хансу плохо, он стар и слаб, его мучает лихорадка, у него осталось так мало сил и времени... Он просит Кейт во что бы то ни стало помочь ему достичь заветной цели. В это время раздается звонок из Нью-Йорка. Начальник Кейт мистер Марсон из адвокатской конторы в очередной раз пытается надавить на девушку, чтобы она немедленно вернулась в Нью-Йорк, где ее ждет работа, друзья, семья. Кейт, не дослушав, вешает трубку и дает обещание Хансу разыскать затерянный в океане остров Сибирия...

Романсбург. Чтобы раздобыть уголь, Кейт самой пришлось пахать, как шахтеру.

Это интересно: как вы, вероятно, уже поняли, по-английски этот остров называется Syberia. Конечно же, это аллюзия на слово “Сибирь” (Siberia). Однако в игре встречаются оба слова; и если “Сибирь” — это наш с вами родимый восток, то “Сибирия” — тот самый таинственный остров. Поэтому, чтобы различать их, мы сделали два разных названия.

Вступительный ролик заканчивается моментом, когда поезд останавливается на очередной станции. Начинается действие.

Романсбург

Кейт стоит в проходе вагона. Пройдите несколько шагов вперед. Раздастся телефонный звонок: как ни странно, это звонит машинист Оскар. Оказывается, Ханс телефонизировал автоматона, и теперь тот может связываться с Кейт по телефону, когда пожелает. Оскар скажет, что поезд остановился на станции Романсбург (Romansburg). После разговора развернитесь на 180 градусов и идите в конец вагона (вверх экрана), через тамбур со знакомыми по первой Syberia статуэтками мальчика и девочки, до конца состава, где Ханс Форальберг стоит у верстака. Заговорите с ним. Когда он обернется на голос Кейт, станет видно, что на покрытом морщинами лице маленького человечка блестят живые мальчишеские глаза. Поговорите с ним о Сибирии — он полон решимости добраться туда, несмотря на возраст и все снега в мире. И неважно, что острова нет ни на одной карте. На вопрос, когда поезд тронется дальше, Кейт получит ответ, что это решать Оскару, поскольку он мастер поезда. Но вообще-то локомотив нуждается в подзарядке. Заводящее устройство находится на платформе у головы поезда. Оскар покажет.

Главная достопримечательность Романсбурга — монастырь на горе.

Разворачивайтесь и снова проходите через вагондо выхода в железный тамбур в конце поезда. С правой стороны можно спуститься на платформу. При этом запустится короткий ролик, в котором Кейт познакомится с начальником станции полковником Емельяном Гупачевым (Colonel Emeliov Goupatchev). Полковник поведает Кейт, что Романсбург — это последний оплот цивилизации перед бескрайними просторами замерзшей тундры, после чего двинется отпирать дверь магазина, расположенного тут же на платформе.

Это интересно: странное английское написание имени полковника происходит от старой ошибки в газете Times, где впервые опубликовали статью о мятеже Емельки Пугачева. Вы ведь догадались, откуда у нашего полковника такая забавная фамилия?

Идите вниз вдоль перрона. У локомотива стоит Оскар. Поговорите с ним. Потом подойдите к стоящему тут же механизму для завода поезда (прямоугольный агрегат с колесом на нем). Покрутите колесо, чтобы показался щуп механизма для подзаводки. Потом дерните рычаг, стоящий на платформе позади механизма. Щуп уйдет в отверстие в боку локомотива и произведет необходимые манипуляции. И снова воспользуйтесь колесом, чтобы спрятать щуп. Теперь можно сказать Оскару, что поезд готов и может ехать дальше.

Но, оказывается, не все так просто: впереди вас ждут холода, и для обогрева поезду нужен уголь.

Как достать уголь?

Автоматический погрузчик для угля находится тут же на платформе, между локомотивом и магазином. Подходите к стене, смотрите на крупный план рычага и дергайте за него. Раздается гудение и скрежет, транспортер опускается и поднимается, но больше ничего не происходит — угля как не было, так и нет. Похоже, что-то тут сломано.

Идите в магазин поговорить с полковником Гупачевым. Итог разговора неутешителен. Нужно ждать неделю или две, пока починят погрузчик. Судя по состоянию Ханса, этого времени у Кейт нет. Похоже, чинить погрузчик угля придется ей самой...

Выходите из магазина. Снова подойдите к погрузчику угля и посмотрите вниз, под платформу. Внизу стоит маленькая девочка по имени Малка — познакомьтесь с ней.

Фреска святого скрывала ключ к поискам лекарства для Ханса.

Хорошо бы спуститься с платформы вниз, в город, и поискать там помощь. Идите к хвосту поезда. Там расположены железные ворота, загораживающие проход на лестницу вниз. Попробуйте открыть замок — ворота заперты. Пока Кейт не ткнется в замок, в разговоре с полковником не возникнет тема ключа от ворот — в игре нередко встречаются такие “переключатели”.

Идем к полковнику. Да, у него был ключ, но вот незадача — он его потерял. Снова сходите поговорить с Малкой. Кажется, девочка знает, где найти ключ от ворот. И она готова помочь за небольшое вознаграждение: как и всем детям, ей очень нравятся конфеты.

Идите в магазин. Денег у Кейт нет, поэтому нужно найти способ взять конфеты бесплатно. Посмотрите вокруг. В глубине магазина расположен прилавок. Подойдите к нему и воспользуйтесь пиктограммой “лупа”, чтобы рассмотреть вещи, лежащие там. Возьмите маленький ключик (small key)из красной коробки. Можете подойти к полковнику и сказать ему о ключе: увы, этот ключ не имеет никакого отношения к воротам. Но тогда от чего же он?

Оглядитесь: у входа в магазин на торце прилавка стоят три машинки для продажи конфет и жвачки. Отоприте ключом ящик для монеток (внизу) у третьего аппарата с шариками жвачки. В результате у бессребреницы Кейт появится целая коллекция монеток (coins). Правда, после этого машинка со жвачкой окажется сломанной. Используйте деньги, чтобы купить конфеты из первой и второй машинок. Для этого нужно поместить монетку в слот для монет в верхней части аппарата и дернуть за рычаг, расположенный чуть ниже. При этом только одна монетка из всего набора подойдет к каждому аппарату:

2-я монетка от средней машинки,

5-я монетка от первой машинки.

Потом воспользуйтесь ключом, чтобы открыть первую и вторую машинку и получить монетки назад. Имейте в виду, что Малка обожает сладости (candy), а вот от рыбных печений (fish candy) она не в восторге. Если вы дадите ей их, она их возьмет, но делать ничего не станет.

Идите к Малке и киньте ей сладкие конфеты. В ответ девочка привяжет ключ (gates key)к воздушному шарику и тот поднимется прямо в руки Кейт. Теперь можно отпереть ворота и спуститься в город.

Монастырь. Архитектура в стиле церковный модерн. Странновато, но красиво.

Когда ворота откроются, запустится небольшой ролик о событиях, происходящих в Нью-Йорке. Мистер Марсон отчаялся вернуть Кейт своими силами и нанимает детектива Ника Кэнтина (Cantin), чтобы тот разыскал девушку.

Под платформой поговорите с Малкой. Вы узнаете, что она сирота, и что заботится о ней хозяин рядом расположенного кабаре. Зовут его Циркус (Cirkos). Также вы узнаете о двух братьях, Иване и Игоре (Brothers Bourgoff), которые обитают неподалеку. Они вороваты и обожают врать. Здоровяк Игорь простодушен и придурковат, а маленький Иван злобный, и ходит, как пингвин. По мнению Малки, они опасны. Вообще девочка отличается наблюдательностью и редкой информированностью. Не жалейте времени на то, чтобы перекинуться с ней парой слов, пробегая мимо: часто именно Малка может подсказать, как найти выход из той или иной ситуации.

Закончив разговор, подойдите к нижней части погрузчика. Здесь расположен двигатель. Его нужно запустить. Нажмите на кнопку на правом столбе. Пуф-пуф, облачко дыма... и двигатель заглох. Похоже, закончилось горючее. Возьмите красную пустую канистру (empty petrol can)со столба слева от двигателя и отправляйтесь на поиски горючего.

Поскольку Циркус, по словам Малки, совершенно не разбирается в технике, единственно возможная альтернатива — криминальные братцы. Вдалеке виден серый дощатый забор — туда и лежит путь Кейт. За забором пыхтит двигатель и в небо поднимается струйка дыма. Подходите к воротам и начинайте разговор с Иваном. Тот заявит, что топлива нет, а двигатель работает на электричестве. Товарищ явно врет и не краснеет: его якобы электрический двигатель дымит, как паровоз! Значит, топливо тут есть. Вот только как до него добраться?

Закончив разговор, продолжайте путь вдоль забора. Забор оклеен афишами “Цирк”. Подойдите ко второму от ворот плакату. Присмотритесь — он прикрывает дыру в заборе. Подведите курсор к верхнему левому углу афиши — возникнет пиктограммка “действие”. Сдирайте афишу и залезайте в дыру.

Кейт попала в огороженный двор. От криминальных братцев ее отделяют груды ящиков. В большом ящике прямо перед ней мигают чьи-то глаза. Подойдите ближе. Откройте задвижку и освободите большого белого зверя (позже вы узнаете, что эту веселую симпатягу зовут юки). Тот начнет носиться кругами по территории, а потом удерет за забор. Иван с руганью побежит за ним. Второй брат храпит на диване под навесом. Путь свободен. Подойдите к бочке у навеса, на которой стоит канистра с топливом. Подмените ее пустой канистрой, взятой у двигателя. Если желаете, можно разбудить спящего Игоря. Тот не опасен, но при приближении Ивана Кейт лучше исчезнуть. Вылезайте через дыру в заборе и идите к погрузчику угля.

Залейте топливо в двигатель и нажмите кнопку на столбе. Теперь двигатель заработает. Поднимайтесь на платформу, проходите к погрузчику угля и дергайте за рычаг. Транспортер засыплет уголь в вагон.

Настоятель монастыря — живой пример христианской кротости и милосердия.

Кажется, можно продолжать путь. Увы, не тут-то было! Появляется Оскар с известием о том, что Ханс пропал. Успокойте впечатлительного автоматона и отправляйтесь искать Форальберга. Больной и слабый, тот не мог уйти далеко.

Спускайтесь под платформу. Первое, что стоит сделать — выключить двигатель (если не хотите слушать его пыхтение, каждый раз пробегая мимо). Да и экологию, пусть даже и виртуальную, портить не стоит...

Болезнь Ханса

Поговорите с Малкой. Та видела Ханса, он пошел в кабаре к Циркусу. Заходите в дверь кабаре рядом. Ханс стоит перед сценой, зачарованно разглядывая квадригу механических лошадей. Внезапно у него начинается приступ горячки... и сцена продолжается уже в вагоне. Ханс бредит сценами из своего детства. Понятно, ни о каком продолжении пути речи быть не может. Ему нужен врач, и как можно скорее. В вагоне Кейт поджидает Оскар. Он взволнован и считает, что именно ее обязанность найти врача для Ханса.

Идите в магазин и поговорите с полковником. С врачами здесь, на краю света, туго. Есть только монахи из монастыря неподалеку. Говорят, настоятель обладает целебной силой и может помочь. Бегите к Малке. Девочка, как обычно, в курсе всех местных дел. Сначала она предложит воспользоваться помощью Циркуса с его лечебным бальзамом. Но Хансу нужен настоящий доктор. Малка расскажет о монахах в черных рясах, обитающих в монастыре на горе. Впрочем, когда заболела мать Малки, настоятель не спас ее. Чтобы воспользоваться помощью монахов, нужно следовать монастырским правилам. Запомним. Идите в кабаре и поговорите с Циркусом. Тот расскажет о дороге в монастырь и о том, что прежде чем взять больного на излечение, настоятель смотрит на его лицо. Как это возможно? Просто. На пути в монастырь у моста стоит железный ящик с кусками льняной ткани — покровами. Нужно взять такой покров и положить на лицо больного, чтобы получить отпечаток. Именно по нему настоятель судит, будет он лечить больного или нет.

Монастырская библиотека. Присмотритесь — на стене высветилась фигура мамонта.

Выйдя от Циркуса, снова заговорите с Малкой. Та повторит рассказ Циркуса о покровах, а после разговора даст Кейт жетон (token), позволяющий отпереть железный ящик.

Идите мимо знакомой дыры в заборе. Чуть дальше начинается тропа, идущая в гору к монастырю. Все вокруг в снегу и, как замечает Кейт, холод стоит собачий. Если вы проигнорируете эту реплику Кейт, и пойдете дальше по мостику через ручей, то все равно до монастыря вам не добраться: через пару экранов девушка откажется двигаться дальше без зимней экипировки. Все, что удастся сделать Кейт сейчас — это подойти к стоящему у моста ящику и при помощи жетона Малки взять из него кусок льняной ткани — покров (shroud). Для этого опустите жетон в прорезь и дерните за ручку.

Возвращайтесь на станцию и просите помощи (help) у полковника. Тот рад помочь: визит Кейт для него — как солнечный луч! И вообще, к этому времени он начал звать Кейт Катюшей. Клюкой он спускает чердачную лестницу, и говорит, что наверху Кейт найдет все, что ей нужно. Сам, со своей деревянной ногой, он наверх залезть не может. Забирайтесь по лестнице, берите зимнюю одежду у дальней стены и слезайте вниз. Лоск цивилизации еще не совсем сошел с Кейт, и переодеваться абы где девушка отказывается. Зайдите в туалет в поезде, чтобы сменить костюм.

Не выходя из поезда, пройдите в купе, где лежит Ханс. Положите покров ему на лицо. В результате вы получите покров с отпечатком лица Ханса. Снова идите к монастырю.

Монастырь

Монастырь стоит на отвесном утесе, и с внешним миром монахи общаются при помощи лифта. Чтобы вызвать лифт, нужно дернуть за веревку. Дергаем. Запускается ролик: монах наверху подходит к краю обрыва, смотрит на Кейт... и больше ничего не происходит. Похоже, везти нас наверх он не намерен.

Как попасть в монастырь

Схема подсоединения труб лошадиной квадриги к центральной части механизма.

Идите вправо по дороге вдоль стены монастыря, пока не увидите занятого стиркой ряс монаха у озера. Заговорите с ним. Разговор получится почти как из романа Кафки: монах ходит вокруг да около, вставляет латинские афоризмы, не к месту подхихикивает, юлит... но, в конце концов, удастся выяснить две важные вещи. Первая: женщинам, как источнику скверны и соблазна, вход в монастырь воспрещен. Второе: монах увлечен изучением птиц. А предмет его особой страсти — Merula Alba — белый ворон. Встреча с белым вороном — большая редкость и невероятная удача: по преданиям человек, увидавший ворона, становится умнее во много крат.

Прощайтесь с монахом и бегите вниз на станцию. Снова попросите помощи у полковника. Тот даст Кейт три птичьих манка (birdcall): золотой, серебряный и черный. Возвращайтесь к монаху. Отдайте ему серебряный свисток: тот дунет и белый ворон откликнется! Монах поспешит на зов, бросив рясы на берегу.

Возьмите рясу (monk's habit). Кейт тут же зайдет за большой камень, чтобы переодеться. Теперь можно идти к лифту и дергать за веревку. Введенный в заблуждение видом рясы монах опустит кабину вниз. Поднимайтесь. Выйдя из кабины, обратите внимание на стоящий в левой части экрана аппарат: он изготавливает свечи и понадобится Кейт позже. Также запомните, что чуть дальше на обочине стоит тачка садовника. Идите до монастырского двора и заходите в часовню. Вы найдете настоятеля за занавеской в дальней части. Просите помощи для Ханса, покажите ему покров с отпечатком лица. После долгих уговоров монах согласится попытаться вылечить друга Кейт и отдаст распоряжение доставить Ханса в монастырь. Смотрите ролик: вы впервые увидите белую сову, которая станет в дальнейшем следовать за Кейт, и узнаете, что посланный Марсоном детектив добрался до Аралбада. Где, естественно, Кейт не обнаружил.

Лекарство для Ханса

Наступает следующее утро. Как известно, утро несет надежду. Но, увы, не всегда: Кейт узнает от настоятеля, что, по его мнению, Ханс безнадежен и вот-вот умрет. С трудом Кейт выбивает у раздраженного старца разрешение посетить умирающего. Дверь в келью Ханса находится в коридоре колоннады, у которой Кейт говорила с настоятелем. Заходите и начинайте разговор.

Ханс давно вышел за рамки обыденности. И медицина ему тоже нужна необычная: только искусство шаманов народа юколов может помочь ему преодолеть болезнь. Он вспоминает, что когда-то у него был друг — монах брат Алексей, владевший приемами юкольской медицины. Вот бы его найти и попросить помочь! Кроме того, в бреду Ханс расскажет кое-что о своем детстве в Валадилене. Его отец каждый день уходит из дома на фабрику в 7:15. Запомните — позже это понадобится Кейт.

Приехали. Дальше пешком.

Пока идет этот разговор, запускается небольшой ролик: видно, что толстый монах подслушивает беседу Кейт с Хансом, приложив ухо к двери. Когда Кейт выходит из комнаты, он отскакивает от кельи и делает вид, что чистит одну из колонн.

Заговорите с ним и расспросите о брате Алексее (Alexei). Увы, тот умер и искать теперь его надо на монастырском кладбище. Но беседа была не напрасной: после разговора монах передаст Кейт круглую стекляшку с изображением мамонта (stained-glass mammoth) и свиток (scroll), в котором есть подсказка, где нужно искать лекарство для Ханса. Вот только непонятно, что может означать фраза: “Ключ находится в левом глазу мамонта” (The key is in the light of the Mammoth's eye)?

Выходите во двор. Подберите щетку (brush), лежащую рядом с ведром. К этому моменту вы должны уже неплохо ориентироваться в монастыре. Слева направо по часовой стрелке расположены: небольшое кладбище с растущим в центре деревом, дверь в монастырскую библиотеку, колоннада со входом в келью Ханса, часовня, где вы нашли настоятеля, и проход к лифту.

Подсказку вы найдете в часовне, где впервые встретили настоятеля. Обратите внимание на фигуры святых на колоннах. На второй слева колонне щеткой потрите изображение книги в руках святого. Из-под фрески проступит подсказка: крест в обрамлении светлых и темных точек вокруг. Обратите внимание, что крест несимметричен и запомните (или зарисуйте) расположение светлых и темных кружков.

Выходите из часовни и идите в библиотеку (вход между колоннадой и кладбищем). Это круглое здание с идущим сверху вниз по спирали коридором. Спускайтесь на нижний ярус и проходите в центр зала. Оп! — все, как на рисунке-подсказке: под ногами у Кейт мозаика в форме креста, а под потолком висит круглая люстра со множеством незажженных лампад. У стены стоит длинный багор для зажигания светильников. Берите его и зажигайте светильники согласно рисунку с фрески. Светлые точки — зажженные светильники, темные — погасшие. Как только Кейт закончит работу, запустится ролик: где-то наверху открылось круглое окошко. Ставьте багор на место и поднимайтесь по спиральному коридору вверх, пока не дойдете до окна. Выгляните в него: отсюда открывается неплохой вид на Романсбург!

Удивительно, но, пока Кейт ловит рыбу, неугомонный Юки сидит, как пришитый. Вот что значит материальная заинтересованность.

Теперь загляните в багаж, раздел документы. Там возьмите стекляшку с мамонтом, которую дал вам монах, и вставьте в окно. А теперь, чтобы по законам оптики сфокусировать изображение, нужно сузить отверстие. Вокруг окошка расположены четыре ставни. Нужно щелкнуть по каждой ставне один раз, начиная с нижней створки, двигаясь по часовой стрелке. Хитрая диафрагма сузится, оставив небольшое отверстие в центре. Оглянитесь — на противоположной стене библиотеке появилось большое изображение мамонта. А его глаз пришелся на некую круглую деталь, которая на самом деле является кнопкой. Подходите и нажимайте ее. Откроется ниша с тайником брата Алексея. Вам нужно взять с полок похожую на кружку юкольскую реликвию (youkol relic) и дневник брата Алексея (Alexei's journal). Дневник — настоящий кладезь подсказок и просто интересных сведений о Сибирия, включая местный вариант легенды о мировом потопе. Но Кейт сейчас интересует, как помочь Хансу. В конце книги находим сведения о целебном растении — алой ежевике.

Алая ежевика (Scarlet bramble), смешанная с моржовым жиром, часто используется юкольскими шаманами. Дым, образующийся при сжигании этой смеси, обладает сильными целебными свойствами. Шаманы говорят, что алая ежевика растет только на могилах тех усопших, чьи души покоятся с миром.

Оставляйте библиотеку и отправляйтесь на монастырское кладбище. За большим деревом среди других надгробий Кейт найдет скромный обелиск: тут покоится брат Алексей. Камень оплело растение с алыми шипами. Вот только голыми руками его не возьмешь. Вспоминаем, что на пути к лифту стояла тачка садовника. Может, стоит поискать инструмент там? Действительно, в тачке лежит секатор (shears). Возвращайтесь к могиле Алексея и срезайте алую ежевику. Прежде, чем покинуть кладбище, посмотрите на копающего могилу монаха и лежащий рядом гроб.

Теперь нужно приготовить лекарство для Ханса. Идите к агрегату для изготовления свечей (если забыли, напоминаю — машина стоит у лифта). Сначала дерните ручку слева, чтобы нагреть емкость с воском. Потом поместите в емкость ветви ежевики. После откройте заслонку формы для свечей (под краном, через который вытекает воск). Возьмите фитиль (связка фитилей висит слева от емкости) и поместите в свечную форму. Снова закройте заслонку. Теперь откройте кран, чтобы расплавленный воск с травами вытек в форму. Откройте заслонку в последний раз и возьмите зеленоватую целебную свечу с травами (herbal candle). На приступке перед машиной лежит коробок спичек (box of matches). Прихватите и его, иначе как будете зажигать свечу?

Идите в келью Ханса. Ставьте на стол реликвию юколов. В нее поместите свечу и зажгите ее. Появится дым, по стенам побегут тени мамонтов... и Ханс закашляется и придет в себя. Вот только он очень слаб, и своими ногами ему из монастыря не уйти. Придется поискать способ, как доставить его к поезду.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Побег из монастыря

Кейт делает тарзанку для прыжка через пропасть. Видел бы ее сейчас мистер Марсон!

Идите в часовню. Настоятель куда-то ушел, поэтому никто не помешает Кейт зайти в алтарную часть и взять со стены большой витиеватый ключ (Ornate key). Этим ключом отомкните металлические ворота у входа в часовню. Заходите внутрь и дергайте за веревку. Звон колокола призовет обитателей монастыря к молитве и все монахи покинут свои места. Опустеет двор, уйдет даже монах с кладбища.

Идите на монастырское кладбище. Рядом со свежевырытой могилой (приготовления для Ханса?) лежит гроб. А в стене неподалеку видна брешь. Затащите гроб в просвет между камнями и идите за Хансом. Дальше запускается замечательный ролик: бобслей в гробах — рашен экстрим в чистом виде! Действительно круто!

Снова Романсбург

Следующая сцена: Ханс опять стоит у рабочего верстака. Он хочет выполнить данное Циркусу обещание и починить механическую квадригу в его заведении. Работа почти закончена. Центральная деталь — сердце механизма — приведена в рабочее состояние. Осталось только установить ее на место. Ханс по-прежнему неважно себя чувствует и просит сделать это Кейт. Как только лошади будут починены, поезд сможет отправиться дальше.

Починка квадриги

Берите сердце механизма (clockwork heart)и идите в кабаре Циркуса. В кабаре Кейт станет свидетелем забавной сценки. Циркус пытается научить юки прыгать через обруч, а хитрый зверь делает вид, что абсолютно не понимает, чего от него хотят. Когда Циркус махнет на вредную тварь рукой и прервет урок, поговорите с ним обо всем. Пообещайте ему починить лошадей. Потом подходите к рампе и открывайте механизм. Установите деталь в центр. Потом нажмите три раза на центральный шпенек, чтобы продуть механизм. Теперь посмотрите: к каждой из четырех лошадей ведет труба. Каждый из отводков трубы может быть подсоединен к сердцу тремя различными способами. Если отверстие выбрано верно, то после нажатия на центральную кнопку лошадь начнет двигаться. Если неверно — поле нажатия лошадь останется неподвижной. Перебор комбинаций не займет много времени. Подсоединяете все трубы, жмете на кнопку, смотрите, какие кони движутся. Эти трубы не трогаете. Положение неверно поставленных труб меняете. Когда Кейт справится с задачей и нажмет кнопку в последний раз, запустится ролик: заиграет музыка и кони пустятся вскачь. Созерцание волшебного зрелища зачарованной Кейт прервет шум поезда. Неужели Ханс уехал без нее? Бегите на платформу, но, увы, уже поздно...

Вдогонку за угнанным поездом

Ну, и куда нас занесло? Идущий по следу Кейт детектив будет в восторге от этого местечка!

Идите к полковнику. Тот не знает, что произошло. Сама же Кейт считает, что Ханс и Оскар не могли уехать без нее добровольно. Значит, поезд угнали! И нужно его как-то догнать. Полковник предлагает воспользоваться для этого старой дрезиной. Чтобы поднять ее на пути, нужно дернуть рычаг на южном конце перрона (со стороны лестницы).

Выходите на платформу, дергайте рычаг и садитесь в дрезину. Та трогается с места, но, проехав совсем немного, снова останавливается. Своим ходом ей далеко не уйти. Что же делать? На дрезине установлено большое колесо типа беличьего. Найти бы зверя подходящего размера, и можно трогаться в путь.

Где-то в это время раздастся звонок от Оскара — поезд действительно угнали, и сделали это Иван и Игорь! Все, чем может помочь автоматон — это держать скорость минимальной.

Обратитесь к полковнику, но он тоже мало чем может быть полезен. Спускайтесь с платформы и поговорите с Малкой. Вам нужно обратиться к ней несколько раз, чтобы получить всю нужную информацию. Она подскажет, что нужный вам зверь — это юки. Сейчас, скорее всего, он прячется за забором, где жили Иван с Игорем. И, наконец, Кейт узнает, что юки обожают рыбу.

Идите к забору и заходите в полуоткрытые ворота. У навеса, положив морду на лапы, лежит несчастный брошенный Юки (с этого момента он получает это имя от Кейт, а я стану писать его с большой буквы). Дайте ему рыбное печенье, и зверь радостно запрыгает вокруг Кейт. Теперь он всюду станет следовать за ней.

Зайдите под навес. На скамье лежит газета. Из нее вы узнаете о смерти певицы Елены Романской (она была одним из персонажей первой Syberia) и о том, зачем криминальных братцев понесло в тундру. Оказывается, они прочли статью о найденных в тундре бивнях мамонтов и увидели в этом свой шанс легко разбогатеть. Идите к дрезине. По пути попрощайтесь с Малкой и полковником. Все-таки хороших людей на свете больше! Садитесь в дрезину и смотрите ролик, как дрезина со скачущим Юки почти догоняет поезд, как увидевший погоню Иван отталкивает Оскара от пульта управления и как его самоуправство чуть не закончилось катастрофой.

В тайге

Такое свидание со старым другом уж никак нельзя назвать тривиальным.

Поезд остановился сразу за обрушившимся мостом. А дрезина осталась на другом берегу реки. От путей отходит тропа. Идите по ней. Сначала вы увидите поезд и злорадствующего Ивана: теперь, когда Кейт осталась за рекой, никто не помешает ему добраться до бивней мамонтов! Продолжайте путь вдоль реки. Вскоре вы дойдете до дерева, на суку которого примостилась знакомая белая сова. А с другой стороны тропинки видна пирамида камней и вмороженная в нее рыба. Как вы знаете из дневника брата Алексея, так юколы приносят жертвы своим духам.

Идите дальше, пока не увидите грызущего дерево бобра. Юки радостно кинется к нему, и бобер нырнет в реку. А жаль — еще немного, и из дерева вышел бы хороший мост. Может, можно отвлечь Юки, и дать бобру закончить работу?

Пройдите чуть дальше в лес. Перед вами откроется маленькая прогалина с большим валуном в центре. Слева от валуна подберите сухие ветки (branches). Возвращайтесь к пирамидке из камней. Подойдите к ней ближе, положите под основание ветки, а потом разожгите огонь при помощи спичек. В результате замороженное жертвоприношение (offering) — рыба — оттает, и Кейт сможет ее взять. Предложите рыбу Юки. Тот потянется следом за Кейт, а пока он будет обедать, раздастся шум падающего дерева. Идите на берег. Бобер закончил работу, ствол лег через поток, и теперь Кейт может перейти на другой берег.

Проходите вглубь леса, оттуда можно выйти на тропу. В это время запустится короткий ролик: детектив Кэнтин добрался до Романсбурга, а мистер Марсон давит и орет на него так же, как когда-то орал на Кейт.

Продолжайте путь. Впереди лежит развилка. Идите прямо мимо кучки бревен. Проходите мимо оборвавшегося веревочного моста. Впереди виден охотничий дом. Когда вы подойдете к двери, раздастся очередной телефонный звонок — в этот раз это мама Кейт. Она считает, что дочь сошла с ума, и Кейт готова с ней согласиться.

Оранжевый лосось и медведь-рэкетир

Заходите в дом. На каминной полке возьмите книгу. Это руководство для рыболовов (fishersman's guide), откуда вы можете узнать все о ловле оранжевого лосося. Помните дневник Алексея? Тот пишет, что именно эта рыба — излюбленное лакомство таежных медведей. Кроме того, с полки нужно взять матрешку (russian doll) и топорик (hatchet).

Все-таки Иван — настоящий псих! И еще хуже, что этот псих вооружен.

Потом пройдите экран вперед и экран налево — вы попадете в угол, где расположена кухня. Возьмите со стола емкость для рыбы (fish tank). Теперь можно покинуть дом. Но не тут-то было. Когда Кейт откроет переднюю дверь, Юки наотрез откажется выходить во двор. Кейт выглянет сама, и чуть не столкнется нос к носу с огромным медведем! В окно хорошо видно, как зверь патрулирует двор.

Ладно, посмотрим, что в этом доме за задней дверью. Оказывается, здесь расположены мостки для ловли рыбы и даже установлена удочка. Перед тем, как ей воспользоваться, прочтите руководство рыболова. Оранжевый лосось ловится в тени и хорошо клюет на зеленых лягушек. Как вы догадываетесь, нам нужно поймать именно эту рыбу и никакую другую. Открываете ящик с приманками, стоящий рядом с удочкой, и выбираете зеленую лягушку (правая в верхнем ряду). Потом берете удочку. Есть три места, куда ее можно забросить. Если ошибетесь и поймаете не ту рыбу, скормите трофей Юки, чтобы освободить банку, и попробуйте снова.

Поймав оранжевого лосося (orange salmon), заходите назад в дом и кидайте медведю рыбу через окно. Тот съедает добычу и уходит удовлетворенный. Кстати, если кинуть другую рыбу, медведь ее тоже слопает, но пока вы не накормите его любимым лакомством, он откажется выпустить Кейт.

Выходите из дома. Поводите курсором по плетню. За ним в снегу лежит оставленный культурным медведем рыбий скелет (fishbone). Берите, пригодится.

Идите к обвалившемуся мосту. Перерубите топориком веревку. В руках у Кейт окажется веревка с привязанной к ней доской (rope with plate). Щелкните мышкой на стволе дерева у края пропасти. Кейт забросит доску в развилку и на получившейся тарзанке перелетит через разлом. Юки прыгнет следом.

Вверх по скалам

Идите дальше до большого гранитного утеса. Внезапно Юки понесется вперед и начнет облаивать пролетевшую сову. Двигайтесь вслед за Юки, пока не подойдете к тому месту, где он стоит на задних лапах у стены. Внезапно сверху падает ком снега. А вслед за ним летит огромный валун. Это Иван с Игорем в очередной раз пытаются избавиться от Кейт. Кейт отпрыгивает, но следующий камень может стать последним.

Ма-аленький стриптиз. Все-таки ничто человеческое Кейт не чуждо.

В это время происходит нечто экстраординарное: на братьев с неба пикирует самолет. Братцы сломя голову убегают, а самолет, не сумев выйти из пике, разбивается где-то наверху. Нужно выяснить, что случилось.

Кейт отсылает Юки к поезду, а ей самой предстоит занятие альпинизмом. Начав путь по утесу, вы можете двигаться вверх, вниз, вправо и влево. Задача — найти правильный путь.

Для первого рывка вверх придется использовать топор — иначе до трещин не добраться.

Потом двигайтесь следующим порядком:

вверх, вверх, вправо, вправо,

вверх, вверх, вверх, вверх,

влево, влево, влево, влево,

вверх, вверх, вправо, вправо,

вверх, вверх, вправо, вправо,

вверх, вверх, вверх, вверх.

Готово, Кейт наверху!

В это время нам покажут очередной ролик: агент Марсона не нашел Кейт в Романсбурге и собирается двигаться по ее следам дальше. Но счастья ему создавшаяся ситуация не добавляет...

Радистка Кейт, или передача “С добрым утром!”

Знакомство со старостой поселения юколов.

Идите по тропе от обрыва и прямо вперед. В снегу краснеют обломки самолета. Но где же пилот? Проходите вперед между обломками самолета, пока не увидите висящего на дереве на стропах парашюта летчика. Ой, да это же наш старый знакомый Борис Чаров. Тот самый, которого в первой игре Кейт отправила в космос. Приятно видеть, что хороший человек в который раз сумел благополучно приземлиться.

Кейт пытается привлечь внимание Бориса, но безуспешно. Подойдя ближе Кейт слышит, как спящий пилот храпит. Кричать бессмысленно: на голове летчика радиошлем с наушниками. Чтобы привести его в чувство надо разыскать радиопередатчик, а потом еще и выяснить, на какой частоте нужно общаться с Борисом.

Идите к кабине самолета. Смотрите на пульт управления. Все приборы искрят. Имеется куча лампочек, а между ними масса непонятных кнопок, тумблеров, ручек и рычагов. Приступайте к изысканиям. Левый верхний (розовый) тумблер включает питание пульта управления, поверните его. Правее рядом с лампочками находятся два переключателя: А и B. Вам нужно включать их по очереди. Кроме того, вас интересует связанная с радиопередачами правая часть пульта управления. Конкретно: обратите внимание на переключатели внизу: желтый, красный и зеленый. Наверху в правой же части находится дисплей.

Сначала включите переключатель А и выключите B. Потом поставьте цветные тумблеры в положение: желтый и красный вверх, зеленый вниз. На четырехзначном дисплее (наверху справа) высветится цифра 3 в третьем регистре.

Потом выключите А и включите B. Цветные тумблеры должны находятся в положении: желтый вниз, красный и зеленый вверх. На дисплее загорится 28.

В итоге получается 328. Это и есть частота, на прослушивание которой настроен шлем пилота. Идите назад к обрыву, и, не доходя один экран, сворачивайте вниз. Впереди станет видна радиолокационная вышка, а мимо Кейт на снегоходе пронесутся Иван с Игорем. Девушка побежит за ними до откоса, откуда открывается вид на стоящий внизу за лесом поезд. Увы, со снегоходом не посоревнуешься.

От снегохода останется колея. По ней возвращайтесь к вышке. Проходите под навес и осмотрите стоящее там оборудование. Красный тумблер на приборе вверху включает радиопередатчик. Ряд кнопок у экрана позволят вам выставить нужную частоту — 328. Потом нажимайте кнопку в основании микрофона и будите Бориса: “Бо-орис! Проснись!” Тот удивлен и не понимает, где находится. Кроме того, он просит, чтобы его сняли отсюда. “Отстегни стропы”, — советует умная Кейт.

Снегоход — хорошо, катапульта — лучше!

У жилища шаманов. Присмотритесь: вилкой курсора отмечена сосулька, которую надо сбить из рогатки.

Возвращайтесь к самолету поговорить с Борисом. К сожалению, тот не может помочь освободить Ханса. Зато у него возникает идея, как добраться до поезда раньше братьев. Нужно использовать катапульту! Но перед этим надо установить координаты поезда относительно самолета, а то можно улететь неведомо куда. Самолет упал рядом с вышкой, значит, координаты поезда относительно вышки подойдут для него. Бегите на вышку. Включайте локатор (стоящий справа прибор с квадратным экраном). Малозаметная кнопка находится в правом нижнем углу прибора. Изначально луч сканирует левую верхнюю четверть. А поезд находится в правой нижней. Значит, нужно повернуть тарелку на мачте.

Автоматизации тут не предусмотрено, поэтому просто лезем на вышку вверх по лестнице и два раза поворачиваем тарелку при помощи похожей на компас штуковины.

Слезайте вниз, снова смотрите на прибор и засекайте точку. Ее координаты приблизительно 82 и 12 (тут позволены небольшие отклонения). Возвращайтесь к самолету. Загляните в кабину. Теперь нужно использовать открывшуюся слева панель. Вводите координаты и нажимайте кнопку. Начинается ролик. Борис помогает пристегнуть ремни и...бах! — Кейт летит в небо. Полет недолог, но впечатляющ.

Колодец по-юкольски. Наполнив водой флягу, не забудьте подобрать пробку у кувшина слева внизу.

Первым Кейт у поезда встречает Юки. Потом раздается звонок: полковник Гупачев из Романсбурга звонит Кейт, чтобы сказать, что ее разыскивает детектив из Нью-Йорка. Кейт просит притормозить агента. Полковник обещает помочь: в стране с такими зимами и такими партизанскими традициями сбить с толку кого угодно совсем несложно...

Пока идет разговор, Юки принюхивается к торчащему рядом из снега предмету. Ба, да это же рука Оскара. Тянем, и из сугроба в облаке снега появляется машинист. Поговорите с ним. Он замерз так, что ни одна шестеренка нормально не крутится. Пока он в таком состоянии, ни о каком отправлении поезда и речи быть не может. Идите в пассажирский вагон. Там царит разгром. Проходите через тамбур, где стояла колонна со статуэтками Ханса и Анны на ней. Пьедестал накренился, открыв на полу какую-то панель. Посмотрите на нее.

В купе, где лежал Ханс, с пола поднимите план поезда (plan of the train). Дальше, в мастерской под поваленной дверью, среди других вещей найдется масленка (oil dispenser). Возвращайтесь к Оскару и смажьте его маслом. Тот придет в себя и вернется на привычное место в локомотиве. Если вы последуете за ним, Оскар отругает Кейт: чтобы поезд поехал, она как можно быстрее должна занять свое место в вагоне.

Идите в вагон. Оскар пытается тронуть локомотив, но застрявший на искореженных путях пассажирский вагон мешает. Вернитесь к Оскару, чтобы узнать, что делать. Машинист просит Кейт найти панель, под которой скрывается механизм, расцепляющий вагоны. Она расположена где-то в пассажирском купе. Когда Кейт разыщет ее, нужно будет связаться с Оскаром. Он откроет панель, и Кейт отцепит пассажирский вагон. Жаль оставлять красивый и удобный вагон, но что поделать?

Идите в вагон. Вам нужна панель на полу, над которой стоял пьедестал с Анной и Хансом. Дойдя до нее, вынимайте телефон. Нажмите три раза стрелку вниз (пока на дисплее не загорится номер Оскара), а потом кнопку “send” (послать). Говорите с машинистом. Оскар открывает панель в полу. Под ней видны пять рычагов. Задача очень проста, и изучать ради нее найденный план поезда не стоит: дергайте первый, третий и пятый... и в результате Кейт еле успевает выскочить из падающего в реку вагона.

Смотрите ролик. Поезд снова мчится вперед, в неведомое. А в Нью-Йорке мистер Марсон узнает, что его детектив добрался до разрушенного моста... бедняга...

И вот виден конец пути. Впереди возвышается огромная скульптура мамонта, рельсы заканчиваются и поезд останавливается.

И злые духи могут быть полезными

Лабиринт в толще льда — жилище лемминга. А местный аналог красной смородины — нужная Кейт ягода Смеющегося Дерева.

Кейт выходит из поезда. Юки убегает куда-то вперед, к холму, где в обрамлении бивней мамонтов высится гигантская статуя. Среди шума ветра слышны странные жутковатые завывания. Идите к холму. Звонит телефон: Оскар тоже услышал вой. Лично он покидать безопасный поезд не собирается, и просит Кейт тоже быть осторожнее. Дойдя до холма, можете попробовать забраться по склону, но лед слишком скользкий. Рассмотрите стоящий рядом тотем — большую сову. Под клювом у нее дыра, и именно отсюда и несется жуткий вой. Обратите внимание на припаркованный невдалеке знакомый снегоход. Похоже, нам снова предстоит встреча с криминальными братцами. Обыщите сумку на сиденье снегохода и возьмите одеяло (blanket).

Обойдите состав спереди и идите по снежной равнине вправо. Не бойтесь заблудиться: локации закольцованы, и в худшем случае вы выйдете к концу поезда. На втором же экране вы найдете топчущегося на месте Игоря: он растерян и испуган. Ему кажется, что вой издают злые духи, и если он тронется с места, они убьют его. Поговорите с ним о подъеме на скользкий склон. Игорь мог бы помочь Кейт, но боится гнева Ивана.

Возвращайтесь к холму. Подойдите к идолу и заткните рот совы одеялом. Завывания прекратятся. Идите к Игорю. Тот замерз, голоден и хочет одного — вернуться домой. Когда до него дойдет, что духи больше не воют, он немедленно кинется к снегоходу и укатит прочь. А на снегу останутся лежать кошки. Одевайте их и поднимайтесь вверх по холму.

Когда Кейт ступит на лед перед статуей, появится вооруженный огромным бивнем мамонта Иван. Он снова настроен агрессивно. Он загоняет Кейт в дальний угол площадки, но подходить к ней вплотную все-таки опасается. Осмотритесь. Невдалеке вы увидите сани, нагруженные бивнями. Но к ним вас не подпустит Иван. Можете поговорить с ним, но, как известно, разговаривать с психами бесполезно. Звоните Оскару. Машинист, как всегда, мямлит и тянет, но когда Кейт переходит на визг, он все-таки решается ей помочь и включает свисток локомотива. Иван оборачивается на громкий звук и отвлекается от Кейт, в результате у той появляется возможность добраться до саней с бивнями. Возьмите с саней костяной нож (ivory knife) и перережьте им привязывающую сани веревку. Дальше начинается ролик: лед не выдерживает, и Кейт проваливается куда-то вниз. Самое забавное, что как раз в это время детектив рапортует, что он почти догнал девушку.

Поселение юколов

Кейт приходит в себя в каком-то доме. Посмотрите в окно. Похоже, оно выходит прямо на океан. Осмотритесь и выходите из дома. У входа стоит низенький человечек: это староста деревни юколов. От него вы узнаете, что юколы нашли Ханса, тот очень плох, и сейчас он находится в доме шамана (точнее, Spirit Women — женщины, говорящей с духами). Найти дом целительницы можно по звуку барабанов. Ивана юколы не нашли. Похоже, его забрали духи. Напоследок попросите старосту позаботиться о застрявшем у подножья холма поезде. Закончив разговор, обернитесь, и исследуйте содержимое стоящего на земле низкого горшка. Возьмите оттуда оленьи рога (reindeer antlers).

Ежик в тумане. Вариант Бенуа Сокаля.

Настало время для прогулки по деревне юколов. Похоже, поселение расположено внутри гигантской ледяной пещеры: всюду висят сосульки, гроздья, каскады льда, даже целые ледяные водопады. По дну пещеры в обрамлении ледяных торосов струится река. У домов заняты своими делами жители. Можно поговорить с ними, но смысла в этом немного, потому как юколы желают общаться исключительно на юкольском.

Идите вправо. Переходите мост и осматривайтесь. В дальней части локации виден вход в пещеру — дом шамана. У ведущей туда тропы стоят два барабана. Барабанными палочками служат длинные шесты. Водяные колеса поднимают и опускают их, производя мерный стук. Проблема состоит в том, что шесты перегораживают проход к дому. Подойдите ближе и попробуйте поднырнуть под них. Не получается. Пока бьют барабаны, вход в дом шамана закрыт.

Отступите на экран назад и продолжайте путь вправо, мимо сидящей на шесте нашей знакомой белой совы. В левой части следующей локации имеется низкая ледяная изгородь. Рассмотрите ее вблизи (иконка “лупа”). Поднимите упавший на землю узкий кожаный ремень (leather strap). В багаже Кейт ремень сам собой объединится с пантами, и возникнет рогатка. Возвращайтесь к барабанам. Присмотритесь: над входом висят флаги, а одна из сосулек левее флагов кажется как бы подпиленной. Вынимайте рогатку и щелкайте на сосульке мышкой. Кейт поднимает камешек прямо с дороги и снайперским выстрелом сбивает сосульку. Та падает в русло потока, перекрыв воду и заклинив механизм. Барабанные палки замирают в верхнем положении. Проход открыт. Идите к Хансу.

Дом шамана

Проходите в центр помещения. Ханс, похожий на сломанную марионетку, подвешен на веревках над ложем в центре юрты. Голова бессильно откинута назад, он без сознания. Кейт знала, что он плох, но чтобы так... Подходите к сидящей на возвышении женщине. Та называет Кейт по имени и говорит, что давно ждала ее прибытия. Впрочем, в том, что женщина знает имя Кейт, не окажется ничего магического — оказывается, Кейт разговаривает во сне. А вот дальше речь пойдет о более сложных субстанциях. Сова, следующая за Кейт — это дух-хранитель. Она может помочь найти правильный путь, но слишком полагаться на нее не стоит — ведь сова всего лишь птица. Кейт также должна знать, что позвать духов можно при помощи музыки.

Ханс очень плох и, скорее всего, умрет. Он не просто без сознания: его дух странствует в Мире Грез (Dream World). Самому ему оттуда не вернуться. Кейт может попробовать отправиться за ним и позвать его. Но это очень опасно. Она должна очень хорошо знать Ханса, чтобы справиться с задачей, иначе она может затеряться в Мире Грез навсегда. Наконец, чтобы отправить Кейт в Мир Грез, шаманша должна произвести ритуал, для которого нужны плоды Смеющегося Дерева (Fruit of Laughing Tree). Если Кейт хочет попытаться спасти Ханса, она должна разыскать эти небольшие красные плоды.

Похоже, большую часть детства Ханс провел запертым на чердаке. Неудивительно, что он сбежал из дома.

Перед тем, как покинуть юрту, возьмите оттуда два предмета. Со стены за ложем снимите маску добрых духов (youkol mask). Потом по ковру пройдите в нишу, где на столе стоит похожее на фонарик молитвенное колесо (preyer wheel). Берите его и выходите из жилища женщины, беседующей с духами.

Плоды Смеющегося Дерева и дрессировка леммингов

От шаманского дома идите направо. Проходите мимо совы, потом мимо места, где Кейт нашла ремень. На следующей локации у воды стоит журавль — деревянное устройство, позволяющее зачерпывать воду из ледяной речки. Рассмотрите его вблизи. Снимите висящую на правом столбике пустую флягу (empty flask). Подвесьте ее на крюк и потяните за ручку справа. Фляжка зачерпнет воду. Снова потяните за ручку, чтобы поднять фляжку. Теперь у вас есть фляжка, полная воды (flask full of water). На этом же экране вам нужен еще один предмет: это лежащая у кувшина слева внизу пробка (cork).

Продолжайте путь влево. Вы пройдете мимо больших ворот и через пару экранов окажетесь перед стоящей на высоких сваях железнодорожной станцией, подобной той, что Кейт видела в Романсбурге. Вдали за станцией желтым светом подсвечен вход в пещеру. Вам туда.

Сразу за входом пещера делится на два рукава. Правый чуть короче. В нем нет ничего интересного, кроме птичьего насеста с крючком под ним и играющего чисто декоративную роль вмороженного в стену мамонта. Пока трогать здесь ничего не надо.

Идите в левый рукав пещеры. Там тоже есть насест. Подойдите к дальней стене. У стены возится зверушка. Если вы прочли дневник брата Алексея, то знаете, что это лемминг. А в толще льда видна прихотливо извивающаяся леммингова нора с несколькими выходами. В верхней части туннеля просматривается ветка с красными ягодами на ней. Похоже, это и есть искомые плоды Смеющегося Дерева. Нужно заставить зверушку пройти по лабиринту и достать плоды.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Подходите к насесту и вешайте на крюк молитвенное колесо. Прикоснитесь к нему, чтобы колесо раскрутилось. При этом раздастся музыка и звуки, похожие на уханье совы. Тут же откуда-то прилетит настоящая сова и усядется на насест.

Посмотрите на лемминга. Испугавшись совы, тот юркнул в правую норку и сидит, дрожа от страха. Увы, он выбрал не тот путь. Нужно заманить его в левый рукав лабиринта.

Гм. Поговорили, называется...

Подходите к насесту и снимайте молитвенное колесо (щелкните по крюку, на котором оно висит). Бегите в зал в противоположном конце пещеры. Вешайте колесо на стоящий там насест и зовите сову. Когда птица прилетит, сразу же снимите колесо (если не хотите бегать туда-обратно лишний раз). Сова останется на насесте.

Возвращайтесь к норке лемминга. Зверек снова вышел на прогулку. Возьмите пробку и заткните вход в правую часть норы. Потом повесьте колесо на насест и позовите сову. У лемминга не останется другого выбора, кроме как нырнуть в левый туннель.

Пробежав немного, зверек остановится перед провалом — ему через него не перескочить. Вынимайте пробку и втыкайте ее в дыру перед леммингом. Пробка послужит мостиком, и зверек побежит дальше.

Впереди вертикальная часть туннеля. Стены скользкие, леммингу по ним не вскарабкаться. Снова берите пробку и затыкайте вход позади лемминга. А потом через отверстие выше вертикального колодца наливайте воду из фляжки. Так мокрый лемминг окажется в верхней части туннеля. Кстати, если после купания лемминга вынуть пробку, то под ногами у Кейт растечется лужа.

Наконец-то лемминг добрался до ягод. Видно, как он засовывает в защечные мешки несколько штук. Потом бежит дальше и застревает перед крутым подъемом. Чем бы нам осчастливить зверька теперь? Правильно! — засовывайте в очередное отверстие рыбий скелет, который Кейт хранит со времен встречи с медведем. Сойдет вместо лестницы. Кстати, если вы не подобрали рыбий хребет у сторожки в лесу, то можно найти его тут, в поселке. Например, у загона, где держат местных юки, валяется несколько рыбьих скелетов.

Лемминг карабкается вверх, потом катится под уклон, шлепается на попу и роняет ягоды. Плоды выкатываются из правого туннеля прямо под ноги Кейт. Поднимайте плоды Смеющегося Дерева и возвращайтесь к шаману.

Запомните путь между домом шамана и станцией — вам придется пробегать тут несколько раз. Есть несколько дорог. Мне самой удобной показалась тропа мимо дома, где очнулась Кейт.

Вернувшись к шаману, отдайте ягоды и смотрите ролик, в котором Кейт переносится в прошлое Ханса.

Путешествие в Мир Грез — Валадилен времен детства Ханса

Слышатся детские голоса Ханса и Анны, снова проигрывается сцена в пещере, когда Ханс полез за игрушкой мамонта...Если вы играли в первую Сибирия, вы быстро поймете, где очутились. И легко сориентируетесь, куда нужно идти.

И это называется маской доброго духа? Какие же тогда злые духи??

Этот мир лишен красок и похож на кадры из старых кинофильмов. Кейт стоит у входа в пещеру. Зайдите внутрь и идите к дальней стене. Поднимите лежащую на полу куклу мамонта (mammoth doll). Выходите и идите к Валадилену. Путь лежит по берегу реки мимо лодки, через лес, по лестнице. На террасе вы встретите маленькую Анну. Заговорите с ней и внимательно выслушайте все, что она скажет. Рудольф Форальберг, отец Ханса и Анны, должен быть сейчас дома. А Ханс заперт на чердаке — он в очередной раз наказан.

Бегите влево, вниз по лестнице и через каменный мост. Пройдя через калитку, Кейт окажется на улице. Двигайтесь вправо. Огороженная забором резиденция Форальбергов находится на противоположной от домов стороне. Надо пройти два экрана, прежде чем вы увидите полускрытые фонарными столбами ворота. Заходите. От фонтана в центре расходятся несколько дорожек. Вам нужна правая — проход к резиденции. Остальные пути — к фабрике, к железнодорожной станции — сейчас закрыты.

Заходите в дом и проходите чуть вперед. Перед Кейт три пути. В комнату — там сидит Рудольф Форальберг. Вперед — к стоящим под лестнице большим часам. По лестнице наверх — там находится дверь, за которой заперт Ханс.

Сначала подойдите к часам. Убедитесь, что они стоят. Потом идите разговаривать с отцом Ханса. Рудольф — твердолобый упертый педант. Неудивительно, что Ханс убежал из дома, как только смог. Кейт узнает, что Рудольф собирается в обычное время пойти на фабрику, а Ханс останется сидеть запертым на чердаке.

Снова идите к часам. Обратите внимание, что вы можете отдельно разглядывать циферблат и механизм. Сейчас стрелки застыли на без пятнадцати три. Что там говорил Ханс, когда бредил в монастыре? Его отец каждый день уходит из дома на фабрику в 7:15. Если Кейт установит стрелки в правильное положение, Рудольф покинет дом.

Как починить часы

Я решала эту задачу следующим образом:

Два тумблера под фигурками отвечают за установку боя часов. Правый переводит стрелки на полчаса, а левый позволяет их сдвигать с шагом в 15 минут. Поставьте правильное время в прорези между тумблерами в соответствии с тем, что показывают часы сейчас — 2:45.

Автоматону Оскару осталось жить несколько минут.

Потом щелкните мышкой по левому человечку. Он повернется, и левая гиря часов поедет вверх. Щелкните мышкой по правой фигурке, и правая гиря тоже поднимется. Теперь кликните по тарелке маятника, чтобы тот начал раскачиваться.

Дерните за правую гирю. Она начнет быстро опускаться, а стрелки часов начнут резво вращаться вперед.

При помощи тумблеров под фигурками установите время 7:15. И, наконец, щелкните по звонку между фигурками с молоточками — раздастся бой часов, Рудольф Форальберг отложит в сторону газету, встанет с дивана, и, как пунктуальный человек, положит ключ от чердака на место — на стол. Потом отец Ханса покинет дом.

Заходите к комнату и берите со стола ключ (attic key). Поднимайтесь по лестнице и отпирайте дверь. В глубине помещения маленький мальчик возится у верстака. Заговорите с ним, но Ханс не обращает на Кейт никакого внимания. Дайте ему куклу мамонта. Тогда Ханс заговорит с Кейт. Он все время меняется, то превращаясь в старика, то снова становясь маленьким мальчиком. Разговор зайдет об Оскаре — автоматоне, которого еще только мечтает создать маленький Ханс, и которого давно сделал Ханс большой. Сказав важную фразу: “Кейт, ты должна открыть для меня его сердце”, — Ханс исчезает. Щелкните мышкой по верстаку, чтобы вслед за Хансом вернуться в реальный мир.

Идите в выходу из дома шамана. Посмотрите на висящий на правой стене круг. Это магический уловитель грез (dreamcatcher). Он запоминает и повторяет фразы, произнесенные и услышанные в магическом трансе. Именно он может дать Кейт подсказку, что делать дальше. Прослушайте четыре фразы. Важные моменты: снова упоминается время 7:15 и звучит просьба Ханса открыть для него сердце Оскара. Вот только, прежде чем добраться до сердца, надо разыскать самого автоматона. Идем искать.

Когда Кейт выходит из жилища шамана, запускается ролик. Идущий по следам Кейт детектив добрался до охотничьего дома в лесу, где и стал очередной жертвой маленького медвежьего рэкета. Забавно.

Последний путь поезда

Возвращайтесь в железнодорожной станции и, не переходя на другую сторону, идите вдоль путей влево. Забирайтесь наверх по лестнице и двигайтесь вдоль рельсов дальше, пока впереди не замаячит дневной свет. У выхода из пещеры рядом с путями топчутся два юкола, а вдали виднеется наш поезд. Заговорите с

Пульт управления локомотивом. Разбираться, что к чему, придется методом научного тыка.

юколами. Трудно понять, чего они хотят, но похоже, они боятся металлического человека — Оскара (Beek metaal nanook tooktoot naa!!). Объяснения Кейт на английском, что Оскар не опасен, почему-то не воспринимаются. Идите к поезду и залезайте в локомотив.

Оскар рад, что Кейт нашлась. Он расспрашивает о Хансе и огорчен, что тот по-прежнему в тяжелом состоянии. Когда Кейт пересказывает Оскару слова Ханса о том, что автоматон создан, чтобы однажды помочь ему и открыть свое сердце, Оскар замолкает. А потом говорит, что всему свое время. Сейчас главной является задача, как доставить поезд в юкольское поселение.

Оскар объяснит, что завод поезда исчерпан и своим ходом он идти не может. В потом расскажет, что произошло в отсутствие Кейт: когда склон холма раскрылся, оттуда появились юколы с веревкой с крюком. Поезд можно было затащить внутрь. Но когда Оскар вылез из локомотива и очень вежливо заговорил с юколами, те почему-то испугались до смерти и убежали прочь. Автоматон удивлен: “Почему они от меня шарахаются? Я-то их совсем не боюсь!”

Кейт предлагает Оскару нацепить юкольскую маску, чтобы успокоить народ. После недолгих уговоров Оскар идет на эту жертву. Вид автоматона в юкольской маске зубастого доброго духа — это что-то!

Вылезайте из поезда и попробуйте прицепить лежащий перед локомотивом крюк к кольцу. Увы, Кейт это не по силам. Нужна помощь. Идите к юколам. Объясните им, что если Оскар смог надеть маску доброго духа, значит, он и сам добрый. Юколы прицепят крюк. Снова подойдите к локомотиву и щелкните мышкой по анкерному устройству, чтобы выбрать слабину. Вы увидите, как натянется веревка, тянущаяся от поезда в пещеру.

Возвращайтесь вдоль путей в пещеру и идите до того места, где через пути построен деревянный мост. Поднимайтесь на его середину и проходите по мосткам с оградой из бивней мамонтов к большому вороту. Все, что вам нужно сделать — это дернуть правый рычаг. После этого запустится ролик: трос отбуксирует поезд в пещеру, и состав мягко вкатится прямо на станцию. Снова идите к Оскару.

Сердце Оскара

Приплыли. Пингвинов вижу. А где обещанные мамонты?

Поднимайтесь в локомотив. Это ваш последний разговор с автоматоном. Когда Кейт снова повторит ему слова Ханса о сердце, Оскар неожиданно начнет прощаться. Он скажет, что это было прекрасное путешествие и он был счастлив узнать Кейт, но автоматоны созданы, чтобы служить людям, и пришла пора выполнить предназначение. Потом он уходит. Запускается ролик: Оскар входит в дом шамана.

Идите за ним. Когда Кейт спустится с платформы, раздастся звонок от мистера Марсона. Тот еще пытается вернуть Кейт, на что Кейт отвечает просьбой не терять времени зря.

Заходите в дом шамана. Под висящим в паутине веревок Форальбергом на ложе распластан Оскар. Посмотрите на его сердце. Оно напоминает часы: круглое и с двенадцатью кнопками по периметру. Помните время 7:15? Нажмите две кнопки, соответствующие концам часовой и минутной стрелок для этого времени (проще — точки 3 часа и 7 на часах). На сердце поступят линии. Только две из них пересекаются в центре. Похоже, главными являются четыре точки, соответствующие 3, 6, 9 и 12 часам. Нажимайте эти четыре кнопки. Из центра механизма появится крестообразный ключ. Как только вы возьмете его, начнется метаморфоза. Кажется, что Оскар распадается на части. Внутри он пустотел. Его ноги, руки раскрываются и Ханс опускается в него, как в скорлупу. Теперь Оскар стал экзоскелетом для Ханса, давая возможность тому преодолеть слабость и добраться до конца путешествия. Очередное грустное механическое чудо Ханса Форальберга.

Ноев ковчег юколов

Шаман говорит, что Ханс в порядке, и Кейт должна позаботиться о продолжении путешествия. Но как? Помните, еще в начале игры упоминался ключ, нужный для управления локомотивом. Вот теперь у Кейт появился ключ.

По пути к станции поговорите со старостой. Тот скажет, что поезд свой путь завершил, но путешествие продолжается.

Забирайтесь в кабину локомотива и подходите к пульту управления. Наверху есть отверстие, куда надо вставить крестообразный ключ из груди Оскара. Делайте это.

А теперь спасите игру. На пульте имеется масса рукояток, тумблеров, колес и прочих деталей, за которые интересно подергать. Проблема в том, что, действуя методом научного тыка, один раз я исхитрилась-таки заклинить механизм и была вынуждена переигрывать кусок игры.

Итак: перед нами округлый щит с тремя датчиками — круглыми белыми циферблатами — на нем. Обозначим из слева направо 1, 2, 3. С каждым из датчиков связан тумблер: соответственно 1, 2, 3. Над щитом имеются две рукоятки — справа и слева. Они управляют устройством, при помощи которого можно загрузить в парогенератор уголь и воду.

Приступаем.

  • Дергайте левую ручку над пультом вверху. Из брюха поезда опускается труба и погружается в речку. Поднимите вверх тумблер 2. Труба начнет засасывать воду, пока стрелка на второй шкале не уедет до упора вправо. После этого труба автоматически втянется, а тумблер перещелкнется вниз.
  • Поднимите правую ручку над пультом вверх, чтобы перевести трубу в верхнюю позицию. Теперь снова дергайте левую ручку — труба появится над крышей локомотива. Включите тумблер 3 — труба выдвинется до отказа, пойдет забор угля, а стрелка на третьей шкале поедет вправо. После окончания операции тумблер 3 и труба сами вернутся в первоначальное положение.
  • Теперь щелкните тумблером 1. В носу поезда откроется окошко и появится паровая пушка. Крутаните маленькое колесо над тумблером 1, чтобы в пушку пошел пар. При этом стрелка первого манометра переместится вправо.
  • Когда все будет сделано (стрелки трех манометров в правой позиции), поверните отдельно стоящее колесо слева от пульта управления. Начнется ролик: давление пара поднято до предела, пушка выдвигается чуть дальше и нацеливается на ледяную глыбу впереди, бьет струя пара. По льду бегут трещины, он начинает раскалываться, отваливаться кусками, и становится видно, что айсберг скрывал корабль, подобный тому, что изображен в дневнике брата Алексея. Теперь понятно, как Кейт и Ханс смогут продолжить путешествие.

Выходите из локомотива. Когда Кейт спускается вниз и поворачивает к дому шамана, запускается короткий ролик: Ханс идет на корабль, а на берегу стоит староста. Подойдите к старосте и поговорите с ним. Он скажет, что для Ханса это последнее путешествие, но Кейт может однажды вернуться сюда. Он будет готов открыть ворота на море, когда Кейт приведет на корабль Юки. Последнее напутствие старосты: “Всегда следуй мечтам, Кейт Уолкер!”

Этот разговор — очередной триггер. И до него Кейт неоднократно пробегала мимо загона с сидящими в нем юками, но до этого момента открыть калитку в ограде было невозможно. Идите и выпускайте Юки. Потом, если хотите, можете зайти и попрощаться с шаманом.

Неподъемная штуковина! Пингвинов, что ли, запрячь?

Поднимайтесь на корабль. Запускается ролик: ворота открываются, и корабль выплывает из гавани. Впереди летит белая сова. Ведомый рукой судьбы корабль уходит в океан.

В это время в Нью-Йорке мистер Марсон получает очередной и последний звонок от детектива Кэнтина. Тот попал в ледяной ад — пургу на снежной равнине — и не чает выбраться живым обратно. Больше искать Кейт он не будет.

Дрейф на льдине и арктические пингвины

Корабль плывет вперед, пока не натыкается носом на большую льдину. А на ней, к удивлению Кейт, толпятся пингвины.

Спускайтесь на подъемнике с борта корабля. Идите направо, а на следующем экране вверх, к скелетам гигантских животных (китов?). Посмотрите на снег. Там лежит рог нарвала (narwhal tusk). Потом бегите налево, пока не доберетесь до льдины, за которую зацепился якорь. Попытка сдвинуть якорь вручную к успеху не приводит — все намертво примерзло. Воспользуйтесь рогом вместо лома. Теперь корабль ничто не держит и можно возвращаться на борт.

Но не тут-то было. Запускается ролик: подъемник без Кейт едет вверх, а на борту появляется торжествующий Иван. Похоже, он прятался в запертом трюме. Право, жаль, что его на самом деле духи не съели! Теперь нужно искать другой способ попасть на корабль.

Идите вдоль кромки воды прочь от корабля, пока не дойдете до места, откуда судно не только хорошо видно, но и наведенный на корабль курсор превращается в знакомую вилку. Щелкните мышкой на корабле: появится крупный план, на котором хорошо видно, что в борту есть дверь почти на уровне воды, и что течение гонит льдины как раз к этой двери.

Подходящая для роли плота льдина находится прямо перед Кейт. Проблема в том, что на ней толпится десяток пингвинов. Надо их выманить. Идите вглубь берега. Там в снегу найдете пингвиньи гнезда, в одном из которых лежат два яйца. Берите матрешку и подкладывайте ее в гнездо. Сначала один пингвин, а за ним и все остальные идут посмотреть, что происходит. Пока они удивленно галдят, разглядывая находку, возвращайтесь на льдину.

Как только Кейт ступает на льдину, по ее краю пробегает трещина. Но этого еще недостаточно, чтобы отколоться от ледяного поля. Доставайте рог нарвала и долбите лед. А потом смотрите ролик о плаванье Кейт к кораблю.

Кейт оказалась в трюме. Над головой по палубе расхаживает Иван. Пройдите в центр трюма и дерните торчащий из пола рычаг. Сверху опустится какая-то деталь. Но с пола до нее не дотянуться. Беритесь за лежащую рядом бочку и ставьте ее на попа. Заодно и разблокируете запертую ранее дверь. Залезайте на бочку, чтобы посмотреть, что там мы спустили. Какие-то снасти. Пока они бесполезны.

Проходите через дверь, которую блокировала бочка, в кубрик. Там вы найдете спящего Юки и сидящего на койке Ханса. Поговорите. Отсюда помощи ждать не приходится. Залезайте по лестнице рядом с Хансом наверх. Возьмите с пола крюк (ivory hook) и возвращайтесь к бочке. Залезайте на нее. Вставьте крюк в отверстие на мачте и прицепите к нему веревку. Спускайтесь и дергайте за рычаг. Смотрите ролик: раскрывшийся парус сбрасывает Ивана за борт, а корабль уходит в море. Вот так: духи не съели, так пингвины заклюют! Плаванье продолжается. И вот впереди в золотом сиянии утреннего света встает остров...

Сибирия

Мы почти у цели. Справа у ног Кейт произрастает образчик оригинальной сибирианской флоры.

Как только корабль причаливает к берегу, Ханс сходит на остров своей мечты. Конечно, хочется побежать за ним следом, но не спешите, если вы еще как следует не обшарили трюм. На дальней стене прикреплены два полотнища. Слева на них нарисованы фигуры: охотник, мать с младенцем, мамонт; а справа изображены похожие на созвездия комбинации из нескольких точек. Запомните (или зарисуйте) ту, что соответствует фигуре мамонта.

Спускайтесь с корабля. Приятно снова увидеть зелень. Но все краски приглушены. Все-таки чувствуется, что это не тропики.

Сначала поверните направо. На следующей локации вы упретесь в ведущую на наблюдательную площадку лестницу. Поднимитесь. Попробуйте обратиться к стоящему у края помоста человеку. Ах! — при прикосновении Кейт фигура падает и рассыпается в прах. Поднимите с земли амулет (youkol medallion) с идущими по кругу символами. Он даст вам ключ для решения задач, которые вы встретите на острове.

Возвращайтесь к кораблю и идите до конца пристани налево. У поручней стоит сундук, а на нем лежат три каменные плитки с символами на них (stone plates). Берите и поворачивайтесь в сторону корабля. Если двигаться вдоль берега (вправо), вы вернетесь на судно. Но если идти прямо вперед, то Кейт попадет в туннель из бивней мамонтов. Заходите туда. Присмотритесь: у правой стены, незаметные на темном фоне, растут цветы. Сорвите один цветок (Syberia flower). Тут же лежит четвертая каменная плитка. Туннель заканчивается запертыми воротами, около которых вас ждет Ханс. Поговорите с ним. Потом рассмотрите ворота. Одна из деталей — большое колесо вроде того, при помощи которого Юки катил дрезину. Похоже, и тут без веселого зверя нам не обойтись. Возвращайтесь за ним на корабль.

Решение головоломки с ключом из слоновой кости.

Юки по-прежнему непробудным сном спит в трюме. Полистайте дневник брата Алексея. В нем есть очередная подсказка. Алексей утверждает, что травка, которую сорвала Кейт, может разбудить даже спящего юки. Суйте цветок зверю под нос. И впрямь: Юки принюхивается, потягивается и как угорелый вылетает из трюма.

Вместе с ним возвращайтесь к воротам. Слева внизу от колеса есть рычаг. Дерните за него. Колесо поедет вниз и его дверца распахнется. Юки, уже знакомый с такими конструкциями, сам запрыгнет внутрь и начнет вращать колесо. Ворота поедут вверх. Ханс пойдет туда. Следуйте за ним. Потом поднимайтесь по лестнице справа.

Ключ из слоновой кости

Наверху вы увидите похожую на козлы странную конструкцию с колесом сбоку и закрепленным наверху кувшином. Под механизмом лежит разделенный на секторы круг с символами по краю. Посмотрите на него. Нескольких, а именно пяти, плиток не хватает. Одна отколовшаяся плитка валяется прямо здесь, рядом с кругом. Еще четыре уже лежат в багаже Кейт.

Ваша задача — правильно разложить по местам отколовшиеся части плиток. Подобрать плитки несложно, не стоит для этого изучать символы, просто руководствуйтесь формой осколков и их цветом. Разложив плитки, крутите колесо. Если ничего не происходит, значит, какие-то из кусков перепутаны. Поменяйте их местами и поверните колесо снова.

Юкольский алфавит во всей красе.

Когда задача будет решена, из отверстия в центре круга появится крестообразный ключ (ivory key). Важная деталь: при каждом вращении колеса из кувшина высыпается песок. Он всегда попадает на один и тот же символ, а затем стекает на землю. Запомните этот символ. Он похож на вилку иконки “действие”.

Идите к Хансу. Ханс, свесив ноги, сидит на мосту и любуется страной своей мечты. Он абсолютно счастлив. Кейт спросит его о мамонтах. Ханс скажет, что их нужно позвать. Так, как это делали древние юколы, сыграв мелодию на флейте. Как это сделать точно, Ханс не знает. Выяснить это предстоит Кейт.

Музыка для мамонтов

Спускайтесь с другой стороны моста, и вы найдете странный механизм, который Ханс назвал “флейтой”. Наверху расположен большой раструб. И, похоже, он может поворачиваться. Звук идет по трубам с шестью отверстиями в них.

Сначала подойдите к трубам. Каждое из отверстий может находиться в одном из трех состояний: открыто, полуоткрыто, закрыто. Помните изображение мамонта из трюма корабля?

Выставляйте задвижки в соответствии со схемой:

Первый ряд: открыто — полуоткрыто — открыто

Второй ряд: полуоткрыто — закрыто — открыто

Теперь рассмотрите основание механизма. Там находится пока закрытый пульт управления и крестообразное отверстие под ним. Вставляйте туда ключ из слоновой кости, и пульт распахнется, явив взору Кейт юкольский алфавит во всей красе. Первое, что надо сделать — вынуть ключ из отверстия внизу. Теперь его нужно вставить под одним из юкольских иероглифов, чтобы развернуть раструб наверху в правильном направлении. Но как узнать, какой символ нам нужен?

Подсказка — символ в виде вилки из предыдущей задачи, на который все время сыпался песок. Открывайте багаж, раздел документы, и посмотрите на юкольский амулет. Найдите во внутреннем круге белых символов нужную вам вилку. А потом посмотрите, какой красный символ из внешнего круга соответствует ей. И разыщите этот символ на панели управления. Он стоит вторым слева в нижнем ряду. Втыкайте ключ в отверстие под ним.

Теперь крутите колесо. Раструб повернется и послышится гул ветра. На этот гул нужно наложить мелодию. Идите к трубам и поворачивайте маленький рычажок справа от отверстий. Звук меняется. Если все сделано верно, запускается ролик.

Сначала кажется, что ничего не происходит. Горизонт затянут пеленой дождя... а потом из тумана торжественно выплывают гигантские фигуры мамонтов... совсем как в мечтах Ханса, о которых он столько раз рассказывал Кейт. Я не стану пересказывать финальный ролик — лучше вам все увидеть своими глазами. Поздравляю, вы прошли игру!

Статей: 8
Все статьи по игре
Файлов: 1
Все файлы по игре
Двери тут