Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Uru: Ages Beyond Myst"

Название: Uru: Ages Beyond Myst   PC
Версия игры:
Жанр: Квест
Мультиплеер: Интернет
Разработчик: Ubisoft
Издатель: Cyan Worlds
Дата выхода: зима 2003
Сайты игры:
http://uru.ubi.com
Объем: Один CD
Минимум: CPU 800 MHz, 256 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 1.2 GHz, 512 Mb, 64 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Руководство и прохождение по "Uru: Ages Beyond Myst"

Автор: Пятнистая Рысявка
Полный текст

Свое альтер эго вы можете не только одеть как вам нравится, но и в прямом смысле создать “по образу и подобию”. Можно менять пол, черты лица, комплекцию и даже возраст.

“Uru: Ages beyond Myst” — “Уру: Эры за пределами Миста” — очередная игра знаменитой серии.

Все началось в 1991 году, когда братья Рэнд и Робин Миллеры (Rand & Robin Miller) создали фирму Cyan и начали работу над квестом, получившим название “Мист”. Великолепная графика, красота игры, загадочная атмосфера и невероятные головоломки принесли игре успех. “Myst и его продолжение “Riven” были распроданы тиражом более 10 миллионов экземпляров, принеся создателям четверть миллиарда долларов.

В 2000 году Cyan выпустил “Myst 3D”, точную трехмерную копию первого “Миста”. А чуть позже появился продолжающий сюжетную линию первых двух игр “Real Myst. Так что “Uru” можно считать пятой игрой серии.

В “Uru” вы вновь встретитесь с героями первых игр. В “Myst” вы познакомились с Этрусом, который создает и изменяет миры, описывая их в книгах. Такие миры называются эпохами или эрами (ages). Книги же служат порталами, позволяющими перемещаться между эрами. Злобные сыновья Этруса Сиррус (Syrrus) и Ахенар (Achenar) уничтожили библиотеку отца на острове Мист, а самого его заточили в книгу. Чтобы спасти Этруса и распутать эту историю, вы должны были исследовать пять различных эр и разгадать множество загадок, связанных со странными механизмами.

На первый взгляд пустынная местность у подножья вулкана оказывается не такой уж пустынной на второй. Справа — спуск к дому Йеши.

Продолжение “Миста” “Riven” рассказывает о судьбе жены Этруса Катерины. Вы спасаете Катерину, но эра Ривен при этом оказывается разрушенной.

В “Real Myst” вы снова встречаетесь с семьей Этруса. Сиррус и Ахенар мертвы, а Катерина родила дочь, которую назвали Йеша (Yeesha). В этой же игре вы впервые услышите о Д’ни. Эпоха Д’ни была разрушена страшными землетрясениями, уцелели немногие. Этрус старается им помочь, создав для выживших новый безопасный дом, где цивилизация могла бы развиваться, не испытывая опасных потрясений. Но его научные разработки — книга Рилешан — была украдена сумасшедшим безумцем. Поиски и возвращение книги Рилешан составляют сюжет третьего Myst’а.

С тех пор прошло много лет. Младенец, которого вы видели играющим на руках у Катерины, вырос и превратился в девушку. Так же как и родители, она странствует между мирами. Теперь вам предстоит пройти по следам выросшей дочери Этруса и Катерины — Йеши.

Вообще в играх серии сюжет определяющей роли не играет. Их суть — исследование прекрасных пустынных миров, разгадывание их тайн, наслаждение необыкновенной атмосферой и неземной эстетикой созданных Этрусом фантастических эпох. Тут невозможно погибнуть или сделать что-то непоправимое. Тут теряется чувство времени. Эти миры захватывают и поглощают вас. И оторваться от игры почти невозможно.

Знаки странствий могут находиться в самых неожиданных местах. Вот этот прикреплен к челюсти скелета морской твари эпохи Ривен, валяющегося посреди пустыни.

Основное нововведение “Uru” — появление героя на экране. Прежде игра всегда шла от первого лица. К вам могли обращаться, но вы всегда оставались по эту сторону экрана. Теперь ситуация изменилась. Вы создаете альтер эго и наблюдаете за приключениями своей аватары, которая бродит по странным мирам, решая головоломные задачи. Кроме того, чтобы оживить геймплей, в игре появился ряд аркадных элементов: сложные прыжки, подлеты на гейзере, преодоление препятствий.

Интерактивности это добавило, а вот движок сильного впечатления не производит. Особенно в сравнении с недавно вышедшей приключенческой игрой “Broken Sword 3”. В “Uru” можно зацепиться за косяк двери и буксовать на месте, перебирая ногами. Круговой обзор есть, но невозможно посмотреть вверх или вниз. Пока вы просто исследуете местность, это не мешает, но вот когда нужно прыгать вниз и вперед, а вы не можете даже посмотреть, куда именно вы нацелились... вот тут понимаешь, какая великая игра “Алиса Мак Ги”!

В анимации стоит попенять на то, что там, где речь не идет о рычагах и лестницах, герой не пользуется руками. Например, на Кемо вы будете двигать мебель, толкая ее грудью, а точнее, животом.

Раздражает и отсутствие субтитров, из-за чего туманный смысл происходящего расплывается еще больше. Йеша изъясняется с чувством, но проникнуть в смысл ее речей, если вы не уроженец туманного Альбиона, несколько затруднительно. Мягко говоря, ее бы вряд ли избрали за красноречие президентом США.

Но это мелочи. Ведь герой в игре — это абсолютно не главный персонаж. Он просто создает эффект присутствия. Главный герой — это сами фантастические миры Миста с их запредельными красотами, странной эстетикой и неразгаданными тайнами.

Генерация героя

В этом ущелье жила Йеша. Вам предстоит излазить его вдоль и поперек, прежде чем вы сможете пройти в дверь под корнями дерева впереди.

Создание вашего альтер эго начинается с того, что вы выбираете имя и задаете пол. Эти данные в процессе игры изменить нельзя. Дальше вы попадаете на экран, где можно подобрать себе лицо. Множество изменяемых параметров, таких, как длина и форма носа, ширина лица, цвет кожи позволяют варьировать внешность в широких пределах и даже добиться некого сходства с игроком. Можно учесть возраст или надеть очки. За лицом наступает очередь фигуры. Можно менять комплекцию и подобрать костюм. Короче, есть все. Нет только голоса, что и понятно: за время игры вы не скажете ни слова.

Если в процессе игры вам покажется, что стоит поменять прическу или обувь, это легко сделать, воспользовавшись гардеробом в эпохе Релто, куда вы будете возвращаться между путешествиями и при каждой перезагрузке.

Управление

Оно достаточно просто. Стрелки “вправо”, “влево”, “вверх”, “вниз” управляют движением персонажа. Клавиша F1 позволяет переключаться между видами от первого и третьего лица.

Эпоха Теледан. Для работы механизмов нужна энергия. Ее даст антенна, которую вы видите на платформе.

Пробел — прыжок.

Shift — переход на бег. Кроме того, с разбега (при зажатом Shift) герой прыгает намного дальше.

, (русская б) — шаг влево.

. (русская ю) — шаг вправо.

F3 — вызов книги Релто.

F4 — изменение опций игры.

Курсор обычно имеет вид полой белой окружности. Если круг становится белым целиком, значит, вы можете что-то сделать. Например, взять книгу или дернуть рычаг.

Когда вы подводите курсор к нижней границе экрана, возникает меню, состоящее из трех иконок. Слева расположена книга Релто. Иконки справа — опции и выход из игры.

Отдельный вопрос — сохранение игры. К сожалению, вы не можете сделать это, когда пожелаете. Игра автоматически запоминает те изменения, которые вы делаете в эпохах.

Ваше местоположение в эпохе определяется тем, какой из знаков странствий вы активировали последним. Именно к нему вы сможете перенестись с Релто. После перезагрузки вы всегда снова будете оказываться на Релто.

Последнее. В данном описании рассматривается PC-версия “Uru”. Существует платная онлайновая версия, когда целые группы людей совместно могут исследовать фантастические миры и решать головоломки. О ней здесь речь не идет.

Прохождение игры

Ущелье в пустыне

Теледан. Оперируя кнопками телескопа, нужно поймать солнце в кольцо окуляра и уравнять угловые скорости вращения прибора и светила.

Вы начинаете игру в пустыне. Обернитесь вокруг и посмотрите на изгородь и запертые ворота вблизи от вас. Подойдите и осмотрите с тыльной стороны фанерный щит, прислоненный к ограде вблизи ворот. Сзади на нем виден странный знак в форме ладони. Прикоснитесь к нему, чтобы активировать. Обратите внимание, что часть знака при этом засветилась. Это — первая метка (first hand sign).

Вдалеке виднеется вулкан. Бегите к нему (нажмите Shift, чтобы перейти на бег). Огибайте гору с правой стороны, пока вдалеке не появится трейлер. Двигайтесь к нему. Рядом сидит человек. Выслушайте, что он скажет вам. Если вы хотите услышать снова его рассказ, просто заговорите с ним повторно. Потом обойдите трейлер. На его боку найдете вторую метку (second hand sign). Активируйте ее. В этот раз засветилась большая часть рисунка.

Впереди и чуть выше виднеется ветряной двигатель, а рядом с ним глубокое ущелье. Подойдите к двигателю и попробуйте его толкнуть. Он не сдвинется с места. Похоже, что-то мешает движению.

Продолжайте огибать гору по правой руке. Вы пробежите мимо занесенных песком остатков какого-то механизма — это телескоп эпохи Ривен. Дальше виднеется огромный скелет морской твари из Ривена же. Подойдите к нему и осмотрите. На внутренней части черепа вы найдете третью метку (third hand sign). Притроньтесь к ней.

Возвращайтесь к ущелью. С правой стороны найдете лестницу. Спускайтесь по ней. Осмотритесь. Вдоль разлома тянутся узкие террасы, их соединяют висячие деревянные мостки. Сразу замечу, что если вы упадете вниз, ничего страшного не случиться. Сломать ногу или шею в этой игре нельзя. Касательно управления: иногда вам придется прыгать (пробел), а на узких уступах может оказаться удобным переходить к виду от первого лица (F1).

Теледан. Впереди слева от вас — кабина подъемника. Слева же за короткой лесенкой — рычаг. Потренируйтесь быстро влезать в кабину, прежде чем за него дергать.

Вы стоите на уступе, который соединен с противоположной стороной разлома двумя висячими лестницами. Ближнюю к вам лестницу обозначим номером один, а дальним мосткам дадим номер два. Идите ко вторым мосткам. Когда вы дойдете до середины, лестница оборвется, и вы упадете на дно ущелья. Поворачивайте направо и идите до лестницы, свисающей со стены. Залезайте по ней наверх.

Поворачивайте вправо и заходите в комнату, вырубленную в скале. На кровати лежит письмо от Артруса к его дочери Йеше. Прочтите его. Возвращайтесь на уступ. Рядом находится еще одна комната. Тут на стене вы найдете четвертый знак (fourth hand sign). Активируйте его. Снова выходите на уступ и поворачивайте направо. С выступа чуть ниже на другую сторону ущелья переброшены три доски. Вам нужно пройти по ним. Перейдя, прижмитесь к скале впереди, чтобы спрыгнуть на узкий карниз левее. На дальнем его конце увидите лестницу вверх. Запомните этот путь. Вам придется проходить им позже еще два раза.

Войдите в помещение за аркой двери. Можете рассматривать и трогать предметы — пока ничего не работает. В дальнем конце комнаты увидите лестницу из нескольких ступеней, ведущую во вторую комнату. Идите туда. Рядом с лестницей проходит ось ветряного двигателя, который вам не удалось запустить. Дерните рычаг рядом, чтобы освободить ось от мешающих движению зажимов. После этого выходите из помещения и возвращайтесь к лестнице, ведущей на поверхность. Поднимайтесь, идите к ветряку и толкайте его. Теперь ветряной двигатель начнет вертеться, а в помещениях в ущелье появится энергия.

Снова спускайтесь вниз. Тем же путем, что и в первый раз (на дно, лестница, мостки из трех досок, уступ, лестница) переходите в комнаты, где вы освободили рычаг.

Зайдя в первую комнату, нажмите на горящую голубым светом кнопку у двери. Дверь закроется. Посмотрите на рисунок на стене с четырьмя странными символами на нем. На столе напротив стоит прибор (это записывающее устройство), на котором изображены аналогичные символы. При прикосновении символы изменяются. Поменяйте символы так, чтобы они воспроизводили картинку со стены, а после этого прикоснитесь к кнопке в центре. Запустится запись, которую оставила Йеша. Прослушайте ее историю.

Теледан. Все, что вам нужно на этом пульте — это дернуть черный поперечный рычаг вниз. Когда он снова поднимется, поверните ручку под оранжевой кнопкой направо.

Главное, что следует понять — это то, что где-то в этом месте размещены семь знаков странствий (те самые hand signs), которые Йеша именует Journeys. Всех их нужно найти и активировать, прежде чем вы сможете попасть в другие эпохи. В каждой из эпох, которую вам предстоит посетить, тоже есть по семь знаков странствий, их тоже нужно будет разыскать.

Когда рассказ закончится, пройдите в угол помещения с нишами. На стене рядом после рассказа Йеши появилась пятая метка. Дотроньтесь.

Не открывая дверь комнаты, где вы слушали Йешу, спускайтесь по ступенькам в следующее помещение (где находится рычаг от ветряка). Проходите к закрытой двери наружу и, нажав голубую кнопку рядом, отворите ее. Поверните направо и перейдите по мосткам на другую сторону ущелья. Там, где досок не хватает, нужно прыгнуть. На той стороне тоже есть комнаты, но ничего важного в них нет. Важно то, что на конце уступа находится подъемник. Подойдите к нему и осмотрите. На внешней стороне кюветы подъемника виден шестой знак. Но отсюда к нему не дотянуться. Нажмите на ножной рычаг рядом, и кювета опустится на дно ущелья. Прыгайте туда и активируйте знак.

Теперь ваш путь снова, в последний раз лежит вдоль ущелья, наверх, по трем доскам... пока вы не дойдете до закрытой вами двери в комнату. На внешней стороне двери вы обнаружите последний, седьмой нужный вам знак. Прикоснитесь — теперь символ засветится весь целиком.

Спускайтесь на дно ущелья и идите туда, где была кювета и прудик рядом. В дальнем конце растет дерево, а между его корнями находится каменная плита все с тем же знаком на ней. Прикоснитесь, и плита отодвинется, освободив проход внутрь. Пролезайте туда, и вы попадете в туннель. При вашем приближении на стенах будут загораться голубые символы, а в конце туннеля на постаменте лежит книга для перемещений (linking book). Прикоснитесь к ней, и вы перенесетесь в эпоху Релто.

Релто

Теледан. Рисунок показывает расположение отпирающих двери платформ в пещере. Рядом цифрами Д’ни записаны их порядковые номера.

Эра Релто — небольшой островок в безбрежном пространстве. Крутые утесы обрываются вниз и теряются в тумане. Можете попробовать с них упасть... и, активировав книгу, ваш герой снова окажется на Релто. Остров небольшой, обойти его можно за три шага. После ваших путешествий, когда в разных эпохах вы будете находить потерянные страницы из книги Релто, остров будет меняться.

Релто — это даже не эпоха в полном смысле этого слова. Скорее, это пересадочная станция, откуда можно попасть в другие миры. Посреди островка находится маленький домик. Зайдите туда и осмотритесь. С одной стороны находится пустая книжная полка. На полке с другой стороны стоит одна книжка, пролистайте ее. В ней находится описание четырех эпох, в которые вам предстоит совершить путешествия: Teledahn Age, the Gahreesen Age, the Kadish Tolesa Age и the Eder Kemo & Eder Gira Age. Обратите внимание на нумерацию внизу страниц. Она сделана в цифровом исчислении Д’ни. То есть книга вам дает таблицу соответствия цифр Д’ни и обычных арабских цифр от 1 до 8. Позже это знание вам понадобится для разгадки головоломок в различных эпохах.

В торце комнаты стоит большой шкаф. Это гардеробная: откройте, и вы сможете изменить одежду и внешность вашего героя, если что-то из сделанного ранее вам не по душе. Можно не только надеть свитер или поменять обувь, но и по-быстрому перекрасить волосы или изменить толщину щек!

Выходите из домика. Перед ним стоят четыре невысокие деревянные колонны. На каждой из них изображен знак странствий в виде открытой ладони. В каждой из них спрятана книга для телепортации в какую-нибудь эпоху. Чтобы открыть колонну, нужно приложить руку к символу в виде ладони. После этого прикоснитесь к появившейся раскрытой книге... и вы переместились в другой мир! Имеет смысл обойти все четыре колонны и совершить четыре пары быстрых прыжков в незнакомую эпоху и назад в Релто. После этого книга эпохи переместится из колонны на ранее пустовавшую книжную полку в доме.

Теледан. Кнопку нужно держать не менее 3 секунд. Тогда откроется скрывающее книгу основание аквариума. Обратите внимание на страничку из книги Релто у стены за ящиком слева.

В итоге на полке появятся четыре разноцветные книги. Порядок, в котором вы станете исследовать эпохи, большого значения не имеет. Если вы застрянете где-то, то всегда можете воспользоваться книгой Релто, чтобы вернуться назад и продолжить приключения в другой эпохе.

В разных эпохах вы будете находить странички из книги Релто. Они помогут обустроить вам Релто, добавив на остров, например, симпатичный водопад с бассейном или красивый коврик в дом. На каждой из таких страничек нарисован рисунок зеленого цвета. Найдя страницу, щелкните по нему мышью, чтобы лист появился в вашей книжке. После этого можно при помощи мыши включать или отключать такие нововведения. Если рисунок ярко-зеленого цвета, он действует. Если темно-зеленый, страничка не оказывает на Релто влияния. В конце игры вы сможете даже по своему желанию вызывать дождь над Релто и разгонять тучи, когда он вам наскучит. Естественно, все изменения вступают в силу при следующем посещении острова.

Эра Теледан

Возьмите с полки оранжевую книгу эры Теледан (Teledahn), раскройте ее, прикоснитесь к рисунку — и вы перенесетесь туда.

Вы оказались в небольшой круглой комнате. В середине на полу виднеется люк. Подергайте его, но крышка не сдвинется — она заперта. Осмотрите вещи и выходите из домика. Обойдите его по мосткам вокруг. На задней стене вы найдете первый знак странствий — активируйте его. Потом по мостику перед входом идите к мосткам, огибающим домик справа и слева. Куда идти — безразлично. Мостки замыкаются в кольцо. Дойдя до перекрестка, поворачивайте к выходу из пещеры.

Внизу раскинулся город Д’ни. К сожалению, нельзя спуститься вниз и побродить по улицам.

Вот теперь вы сможете по-настоящему разглядеть место, куда попали. Теледан — эпоха красивая и необычная. Быстро катящееся по небосводу низкое светило заливает желтоватым светом болото, поросшее гигантскими грибами. В пейзаж органично вписываются странные механизмы, а по небу летают то ли птицы, то ли насекомые...

Весь путь будет проходить по мосткам над водой. Идите вперед до того места, где налево и наверх отойдет дорожка, ведущая к круглой платформе с несколькими механизмами. Поднимитесь и осмотритесь. В центре находится сложенная телескопическая антенна, которая может улавливать лучи солнца, чтобы использовать их энергию для работы приборов. Чтобы поднять ее, подойдите к желтому столбику с цифрой “три” алфавита Д’ни наверху. Нажмите на кнопку три раза. После этого смотрите, как поднимется вверх и распустится зонтик антенны.

Теперь обойдите антенну с другой стороны и посмотрите в телескоп. В центре окуляра находится круглый прицел. Управляют движением телескопа четыре кнопки: “вправо” и “влево” расположены по бокам, а кнопки “вверх” и “вниз” находятся снизу. Ваша задача — поймать в прицел солнце и уравнять скорость движения прицела скорости светила так, чтобы телескоп отслеживал путь солнца по небу. Несмотря на кажущуюся сложность, задача не слишком трудна. После того, как вы справитесь, в комплексе механизмов появится энергия.

На трех маленьких площадках вокруг антенны расположены три рычага. Дерните все три. Два запустят вращающиеся валы, а третий сломан, он останется неподвижен. Напоследок осмотрите второй спуск с платформы с антенной. Он приведет вас к большому валуну, а вот дальше не пройти — мостки сломаны.

Эра Гаризен. KI машина выдает пропуска в виде часового циферблата, позволяющего открывать двери и пользоваться лифтами.

Возвращайтесь к тому перекрестку, с которого вы свернули к антенне. Поверните налево и идите до конца дороги. В конце увидите рычаг — не трогайте его! Сначала спуститесь по ступеням вниз и осмотрите висящую рядом кабину фуникулера. Тут путь по мосткам кончается, и дальше вам предстоит ехать по канатной дороге. Суть проблемы в том, что всего через 5 секунд после того, как вы дерните рычаг, кабина тронется с места. Если вы не успеете в нее забраться, нужно будет дергать рычаг еще раз, чтобы у бортика остановилась другая кабина. Точно рассчитать время и расстояние не слишком просто, поэтому лучше все сделать с первого раза.

Итак, идите к рычагу. Лично мне показалось более удобным в этой ситуации нажать F1 и перейти к виду от первого лица. Шансов запутаться при этом в стрелках значительно меньше. Итак, нажимайте на рычаг, бегите к кабине, залезайте и любуйтесь проплывающим внизу пейзажем. Путь закончится, когда через окно кабина въедет в большое здание.

Осмотрите комнату. Сначала подойдите к нишам с окнами и телескопами рядом. Посмотрите в приборы. Между нишами на стене находится второй знак этой эпохи — активируйте его.

В темном конце комнаты на полу стоит кабина подъемника. Недалеко на полу же находится педаль, нажав на которую, вы освободите лифт от колодок тормозов. Потом подойдите к пульту рядом. Щелкните на сиденье. Ваш герой присядет, и пульт окажется перед вами. Левая часть пульта управляет кабинами фуникулера. Ее трогать не нужно. В средней части находится поперечный движок. Он управляет уровнем воды под люком в той хижине, где вы оказались по прибытии в эру Теледан. Дерните его вниз. Из нижней точки он медленно начнет подниматься вверх, а репер в прорези рядом, наоборот, поползет вниз. Дождитесь конца процесса.

В правой нижней части пульта рядом с оранжевой кнопкой расположен тумблер. Он отпирает люк в хижине — поверните его. Наконец, ряд красных кнопок управляет освещением помещения, где вы находитесь. Большого прока в этом нет, но посмотреть интересно. Закончив, вставайте из-за пульта и проходите в кабину лифта.

Гаризен. Похоже, ремонта тут не было давно...

Чтобы лифт поехал наверх, нужно нажать голубую кнопку. Вы попадете в помещение верхнего яруса. Это красивая комната с письменным столом и аквариумом у стены. Откройте окна, чтобы впустить больше света. Для этого дерните небольшой рычажок на стене. На стене же увидите третий знак эпохи. Активируйте его. Потом присядьте за письменный стол и просмотрите лежащие на нем бумаги. Обратите внимание на гарантийный талон на аквариум, где рассказывается, что чтобы открыть нишу в нижней части аквариума, нужно продержать нажатой красную кнопку, отвечающую также за освещение, не менее трех секунд.

Подойдите к аквариуму у противоположной стены. На полу чуть левее вы найдете страничку из книги Релто. Рассмотрите ее и щелкните по рисунку в верхней части — страница добавится в книжку. Потом нажмите и три секунды (а можно и больше) держите нажатой красную кнопку наверху аквариума. Если времени прошло достаточно, то, когда вы отпустите кнопку, боковые панели под аквариумом отъедут, открыв нишу с книгой для перемещения. Коснитесь ее и вы перенесетесь в другой кабинет.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

На постаменте лежит еще одна связующая книга, позволяющая вернуться в комнату с аквариумом. Пока вам она не нужна. Осмотритесь, пересмотрите бумаги на письменном столе. Прочтите книгу и вы узнаете намного больше об эпохе Теледан. Напоследок подойдите к телескопу и загляните в него. Рядом с телескопом на стене находится камень, служащий, подобно книгам, для перемещений. Если вы прикоснетесь к нему, то окажетесь на огромном пне посреди болота. Это тупик, и единственный способ выбраться отсюда — воспользоваться книгой, чтобы вернуться в эпоху Релто.

Первое, что бросится в глаза по возвращении — книг на полке уже не четыре, а пять! Появился коричневый том. Воспользуйтесь им, чтобы вернуться в кабинет эры Теледан, который вы покинули. А оттуда при помощи книги на постаменте перенеситесь к аквариуму. Пройдите к лифту и нажмите желтую кнопку, чтобы он поехал вниз. Если кабины нет, нажмите на голубую кнопку для ее вызова. Спустившись на один этаж в знакомый зал с фуникулерами, нажмите желтую кнопку еще один раз. Кабина поедет вниз, и вы окажетесь рядом с маленьким домиком, откуда началось ваше путешествие по эре Теледан.

Гаризен. Только поднявшись на крышу здания, можно оценить грандиозность пейзажа.

Заходите в домик. Если вы правильно поменяли установки на пульте, люк в полу откроется. И воды в нем не будет. А если что-то не получилось — не страшно, лифт он вот, рядом, и до пульта всего один этаж!

Спускайтесь в люк по лестнице, пока не попадете в опустевший резервуар, где была вода. В центре пола виднеется отверстие, и вниз ведет очередная лестница. Спускайтесь по ней. Вы окажетесь в широкой трубе, по которой сочится вода. Идите вперед, пока не дойдете до пролома в стене. Выходите через него и начинайте подъем по длинной лестнице.

Вы попали в зал с семью плитами на полу и двумя запертыми дверями. На стене виден четвертый знак — активируйте его! Через правую решетчатую дверь можно разглядеть управляющий дверьми пульт на дальней стене. Семь карточек соответствуют семи плитам в полу. Четыре из них — желтого цвета — подняты, а три — коричневые — опущены вниз. Вспомните, что схему с плитами вы видели на письменном столе в кабинете. Номера плит, которым соответствуют желтые флажки — 2,4,6 и 7. Это две пары ближайших к запертым дверям плит.

Чтобы открыть дверь, нужно нажать эти плиты. Попробуйте встать на одну из них — плита опустится, но поднимется снова, как только вы сойдете с нее. Решение задачи — положить на две ближайшие к каждой из дверей плиты валяющиеся в зале камни. Булыжники можно просто подталкивать, как футбольный мяч. Когда четыре камня лягут на свои места, дверь распахнется. Вы можете пройти в комнату с пультом на стене, но дальняя дверь из нее снова заперта.

Гаризен. Прыжки с этого камня в пропасть позволят вам оценить всю прелесть задумки авторов игры оживить их детище при помощи аркадных элементов.

Чтобы открыть ее, достаточно поменять положение одного из флажков на пульте. Сделайте так, но запомните при этом, цвет какого флажка вы изменили.

Через короткий коридор вы выйдете на деревянную платформу на склоне горы. Поворачивайте направо и идите по ступеням вниз. Потом по мосткам, пока не дойдете до разведенного мостика. Отступите на несколько шагов назад, разбегитесь и прыгните на мост! Веревки ослабнут, секция опустится, и вы перейдете на другую сторону. Продолжайте путь вверх по лестнице, пока не дойдете до большой горы, в стене которой виднеется дверь. С двух сторон от двери навалены ящики. Позже они послужат лестницей. Пока же заходите в дверь.

Поднимайтесь по металлической лестнице в дальней части зала, идите по коридору. Обратите внимание на большую каменную дверь-плиту со знакомым знаком на ней. Это — ваша конечная цель. Пока же проходите вперед до горящего на полу оранжевого светильника. Поворачивайте налево. Тут вы увидите пятый знак. Дотроньтесь до него и продолжайте путь налево по коридору. Вы выйдете из горы на металлические мостки. Вдали виднеется прибор, похожий на телескоп. Подходите и смотрите в окуляр. Управляющие кнопки таковы же, как и на первом телескопе. Но тут есть существенное дополнение: синяя кнопка вверху окуляра. Нажатие на нее позволяет стрелять!

Разверните телескоп к горе, из которой вы вышли. Высоко на склоне висит веревочная лестница. Нужно опустить ее вниз. В верхнем положении лестницу удерживают камни-противовесы, подвешенные на веревках. Наведите на них прицел и расстреляйте, тогда лестница опустится.

Кадиш Толеза. В живописных руинах прячутся приборы непонятного назначения. И уж совсем непросто разыскать спрятанные в таких интерьерах знаки странствий.

Идите назад до наружной двери с ящиками вокруг. По ящикам справа можно забраться на опоясывающий гору уступ, потом перепрыгнуть через провал над дверью на другую сторону карниза. Тут же найдется шестой знак. Активируйте его, а потом лезьте наверх по опущенной вами лестнице. Вы попадете в комнату с последним, седьмым знаком на стене. Приложите ладонь, знак засветится целиком. Выходите через дверь. Путь приведет вас в зал с металлической лестницей. Поднимайтесь по ней. Идите до плиты с нарисованной на ней ладонью. Дверь откроется. Путь через тьму приведет вас в зал, где вы снова услышите голос Йеши. Когда она закончит речь, подойдите к стене и приложите руку к знаку ладони на ней. Стоящий перед вами тотем рассыплется серебряной пылью. Обратите внимание на знак эпохи Теледан на полу. Теперь прыгайте в звездный провал в середине... и вы снова окажетесь на Релто. Эпоха пройдена. Посмотрите, как изменилась колонна Теледана перед входом в дом!

Эпоха Гарезин

Зеленая книга перенесет вас в эпоху Гарезин (The Gahreesen Age).

Вы оказались в центре зала. Посмотрите, как движутся тени по стенам. Возможно, здешнее солнце движется так быстро, возможно, вращается сам зал. Выходите через единственную дверь. Обратите внимание на плакат, показывающий направление, в котором нужно двигаться, чтобы получить KI. KI — это приборчик, позволяющий открывать двери и запускать подъемники. Наверное, нам он нужен.

Идите направо по коридору. Когда увидите ремонтное ограждение, сверните в комнату справа. Вдоль стен висят трапециевидные шкафы. Как зайдете в комнату, поверните направо. И в крайнем шкафчике увидите камень для перемещения. Коснитесь его, и вы окажетесь на балконе. Перед вами раскинулась вечерняя панорама города Д’ни. Поскольку выхода с балкона нет, переноситесь назад на Релто. Заметьте, что в шкафу появилась еще одна книга, и теперь вы всегда сможете вернуться на этот балкон.

Кадиш Толеза. Решение головоломки “Круглый зал с балконами”. Три ярко-голубые точки на бордюре соответствуют нажатым кнопкам на балконах. Кривая повторяет правильный рисунок на полу зала. Красная точка — начало вашего пути к центру зала.

Пока же снова воспользуйтесь зеленой книгой и начните путешествие сначала. Снова выходите в коридор, идите направо, еще раз направо в комнату со шкафами, а оттуда через другую дверь в следующий зал. У стены увидите машину с горящим голубым символом на ней. Притроньтесь к ней, и у вас на руке появится похожий на часы приборчик — KI device.

В дальнем конце комнаты за знаком ремонтного ограждения имеется дверь. Проходите туда. Следующий зал сильно разрушен: в середине зияет провал, в дальнем конце видны руины. Прыгайте через пропасть. Потом залезайте на руины в конце зала. Перебравшись через них, в узком проходике вы найдете первый знак странствий. Активируйте его и перебирайтесь назад через каменный завал. Потом подходите к провалу и прыгайте вниз. Единственное, что есть внизу — страничка из книги Релто. Возьмите ее и, щелкнув по рисунку, активируйте. Страничка добавится в книгу. А вам тоже нужно вернуться на Релто, ведь по-другому из пропасти не выбраться.

В третий раз открывайте зеленую книгу. В этот раз вы увидите не картинку со знакомым залом, а знак руки. Прикоснитесь, и вы окажетесь у первого из активированных знаков за завалом камней. Снова выбирайтесь наружу и поворачивайте направо в коридор.

Идите направо, пока справа же не увидите открытую дверь. Заходите. Справа зал в руинах, а над ним виден пролом в стене. Вдоль стен зала идут шкафы, и на каждой из стен есть по решетке, которыми можно воспользоваться вместо лестниц. Сначала влезьте по решетке на дальней от двери стене. Поверните налево. Тут вы найдете второй знак. Прикоснитесь к нему. Прыгайте на пол.

Залезайте по другой решетке на карниз вверху комнаты. По нему идите назад к двери, по бревну перебирайтесь над каменными плитами, карабкайтесь наверх, ориентируясь по оранжевым бакенам, идите по доске... и вот вы попали в зал верхнего яруса. Проходите через пролом в стене в коридор, пересекайте его и заходите в пролом на другой стороне коридора. Перед вами откроется движущаяся часть огромного механизма. В ней есть щель, куда нужно шагнуть, как только эта щель окажется перед вами. Движок позволяет проделать следующее: уприте героя носом в пробегающую перед ним стену и держите стрелку “вперед”, заставляя его безостановочно перебирать ногами. Тогда, как только появится возможность, он шагнет вперед.

Кадиш Толеза. Эта конструкция позволяет увязать цифры Д’ни с символами, использующимися в этой эпохе.

Оказавшись в движущейся части, развернитесь на 180 градусов и опять начните маршировать на месте. Через несколько секунд вы окажетесь в большом зале со странным механизмом на полу. Он напоминает огромное колесо, вмурованное в пол. Справа и слева находятся две педали. На противоположной стене в ряд расположены четыре кнопки. Левее находится очередной, третий знак эры. Активируйте его.

У левой стены закреплена решетка. Как только вы встаете на нее, из пола у стены начинает подниматься колонна. Чтобы продвинуться дальше, вам придется проделать ряд хитрых манипуляций с решеткой, педалями и кнопками. Причем делать это нужно в темпе. Если на каком-то этапе вы замешкаетесь, придется начать все сначала.

Итак, встаете на решетку и ждете, пока колонна не поднимется на максимальную высоту. Бегите к левой (ближайшей к вам) кнопке и нажимайте ее. Потом, пока колонна не успела опуститься, возвращайтесь на решетку. Когда колонна снова поднимется, бегите к ближайшей к вам педали у колеса и нажимайте ее. Возвращайтесь на решетку. Когда колонна поднимется, бегите и нажимайте дальнюю педаль. Снова возвращайтесь. Потом нажмите вторую слева кнопку. Колесо поднимется из пола и начнет вращаться. Нажимайте две последние кнопки на стене. Теперь в той части здания, где вы находитесь, есть энергия.

Кадиш Толеза. Правильный рисунок на первом из телескопов. Остальные подсказки можно взять с тройного витража.

Выходите из комнаты через дверь невдалеке от решетки с колонной. Вы попали снова в коридор. Идите по нему, пока не увидите ремонтное ограждение. Заходите в дверь с голубым символом на ней. Вы попали в комнату, где уже побывали раньше, с оранжевыми бакенами и проломом в полу. Прыгайте через пролом вниз. Вы снова в комнате с пропастью. Прыгайте через нее (свалитесь — так просто вернетесь на Релто) и проходите в зал с KI машиной. От машины поверните направо, пройдите через дверь в коридор и вы окажетесь прямо перед светящейся зеленой дверью лифта. Нажимайте на нее. Лифт поднимет вам на вершину вращающегося здания.

Пейзаж грандиозен. Когда налюбуетесь, проходите на мостик, на котором отсутствует передняя часть ограждения. Ваша задача — перепрыгнуть на черный утес, где расположен очередной знак эпохи. Перед утесом торчит одиночная скала. Как проедете мимо — будьте готовы. Прыгайте. Потом активируйте четвертый знак.

Вдалеке виднеется еще одно вращающееся здание. Из него торчат длинные лопасти. При вращении они проходят рядом со скалой, на которой вы стоите. Теперь вам нужно перепрыгнуть на лопасть, когда она будет проплывать мимо. Если не получится сразу — воспользуетесь знаком руки из зеленой книги на Релто и снова окажетесь на скале.

По лопасти, как по мосту, идите к зданию. Дверь откроется; поднимайтесь по лестнице и проходите в комнату с непонятными приборами. Поскольку неизвестно, через какую именно дверь вы попали сюда, точно описать каждый поворот невозможно. Но можно дать простой алгоритм для того, чтобы легко найти все нужное. Планировка здания проста и похожа на колесо со спицами. Итак: через дверь напротив двери на лестницу загляните в следующую комнату (ближе к центру). Если там находятся механизмы, заходить не стоит. Идите влево по коридору, огибающему здание. Он приведет вас в аналогичную комнату. Снова загляните в дверь напротив лестничной. Продолжайте, пока не попадете в комнату с круглым письменным столом. Таких кабинетов в здании два. В одном на столе лежит зеленая книга, посвященная описанию эпохи Гаризен (Gahreesen data notebook). Прочтите ее. Потом подойдите к окну и активируйте находящийся рядом пятый знак. В другом кабинете на столе лежит голубая книга (KI data notebook). В одном из кресел тут же лежит камень для телепортации. Не трогайте камень, пока не активируете пятый знак. Камень снова отправит вас на балкон в городе Д’ни, откуда вы сможете полюбоваться новым ракурсом вечернего города. С балкона есть только один путь — назад на Релто. Возвращайтесь туда.

Кадиш Толеза. Вид на один из телескопов. Сбивает с толку то, что пока вы не отрегулируете правильно все три прибора, ничего не происходит.

Снова подходите к книжной полке, но, вместо того, чтобы отправиться снова в эру Гарезин, берите оранжевый том, трогайте рисунок руки и переноситесь на Теледан. Вы окажетесь в комнате с седьмым знаком на стене. Помните, вы забирались сюда по лестнице? Выходите через дверь и спускайтесь в зал с металлической лестницей и ящиками. Посмотрите: у стены на ящиках появился камень для телепортации. Активируйте его — и он перенесет вас в тюремную камеру эры Гарезин. На ее стене красуется шестой знак. Активируйте его. А на кровати у подушки лежит еще одна потерянная страница из книги Релто. Возьмите ее и щелкните по зеленой части рисунка: после этого страница добавится в вашу книгу.

Единственный выход из камеры — люк в полу. Прыгайте туда. Вы оказались в системе служебных коридоров. Через зарешеченное окно можно наблюдать вращение башни. Повернитесь к окну спиной и идите до перекрестка. Поверните направо в опоясывающий здание коридор, где горит зеленый свет. Идите по нему. Регулярно вы будете пересекать короткие поперечные коридорчики, тянущиеся от окон к центру здания. На каждом перекрестке смотрите налево (в сторону центра). Через несколько секций в одном из центральных тупиков вы заметите лестницу. Залезайте по ней наверх. В коридоре поверните налево и идите к дверям в центральный зал. В середине зала есть две лестницы наверх. По любой из них забирайтесь на крышу башни.

На крыше подходите к наружному парапету и начинайте обход периметра. На одной из колонн вы увидите последний, седьмой знак эпохи Гарезин. Прикоснитесь к нему и возвращайтесь на Релто.

Кадиш Толеза. Круглый зал с балконами. Правильный путь, по которому прошла героиня, превратился в лестницу.

На Релто обойдите дом справа и поднимитесь на уступ. Вы увидите, как изменила Релто добавленная в книгу страница: с горы стекает водопад, а под ним плещется небольшое озеро. Красиво.

Но прохождение эры Гарезин еще не закончено. Берите зеленую книгу и переноситесь в зал, откуда начинали свой путь. Идите в комнату с KI машиной, выходите в коридор через дверь напротив машины и снова садитесь в лифт. Лифт поднимет вас на крышу здания. Снова проходите на конец мостика и готовьтесь к прыжку на черную скалу, где вы активировали один из знаков. Прыгайте.

Сразу по приземлении подходите к знаку и снова прикасайтесь к нему. Следующая часть игры напоминает скорее о приключениях Лары Крофт, чем о раздумчивом традиционном Мисте. Поэтому спастись необходимо. Если у вас что-то пойдет не так (можно сказать уверенно “когда у вас что-то пойдет не так”), то знак руки из книги Гарезин вернет вас сюда, на черную скалу, для новой попытки.

Подойдите к тому краю, где виден одиночный утес и посмотрите вниз. Далеко внизу видна искомая дверь с изображением руки на ней. Чтобы туда попасть, нужно сделать три прыжка. Чтобы сделать прыжок вперед, нажмите стрелку “вперед” и пробел. Чтобы увеличить длину прыжка, пользуйтесь клавишей Shift.

Сначала подойдите к краю и перепрыгните на утес рядом. Это несложно. Сложнее прыгнуть на маленькую скалу между утесом, где вы оказались, и дорогой к двери. Прыгайте, отступив от края, иначе будет перелет. Третий прыжок перенесет вас на тропу, ведущую в двери. Можно обойтись и двумя прыжками. В этом случае для второго прыжка разбегитесь по верхней части скалы и прыгайте (с Shift’ом), ориентируясь на дверь.

Кадиш Толеза. А еще мы любим миры “Миста” за красоту...

Открывайте дверь и ступайте в темноту. Дальше повторится сцена, аналогичная виденной на Теледане. В зале с синими светильниками вы услышите очередной кусок рассказа Йеши. Потом, когда погаснет светящаяся голубым светом фигура на стене, нужно приложить руку к рисунку ладони на стене и стоящий рядом тотем рассыплется серебряными брызгами. Рассмотрите знак эпохи Гарезин на каменном полу и прыгайте в звездную пропасть.

Вы снова оказались на Релто, а перед домом возник еще один тотем. Эпоха Гарезин пройдена.

Эра Кадиш Толеза

Фиолетовая книга эры Кадиш Толеза (The Kadish Tolesa Age) стоит на полке третьей. Открывайте ее, касайтесь рисунка — и вы перенеслись туда. Это — самая головоломная эпоха из всех. По количеству завернутых паззлов она превосходит две любые другие эры, вместе взятые.

Осмотритесь. Справа и слева от вас имеются два прохода. Бегите по левому. Дорога скоро закончится. Несколько ступеней с правой стороны приведут вас в зал с проваленным полом и живописными руинами в центре. Обходите провал вдоль стены зала. На тыльной стороне последней колонны у стены вы обнаружите первый знак странствий.

Возвращайтесь вдоль стены назад и по крутой лестнице поднимайтесь на платформу в центре зала. Там вы увидите странного вида прибор и книгу для перемещений. Не трогайте прибор, пока не знаете, что с ним делать. Воспользуйтесь книгой, и она отправит вас в богато украшенный зал. Можно назвать его “залом подсказок”. Осмотрите все вокруг внимательно. Рисунки и витражи здесь — это не просто декоративные элементы интерьера. Они содержат ключи к решению головоломок этой эпохи. Посмотрите на шесть столбиков в вращающимися призмами наверху. На столбиках внизу написаны цифры Д’ни от одного до шести, а на каждой из трех сторон крутящихся наверху призм — три возможных способа записи цифры. Вы столкнетесь с головоломкой, использующей эти данные, на выходе из эпохи.

Кадиш Толеза. Слева рычаги, впереди — поднимающиеся из пола колонны. Решение задачи спрятано в зале подсказок на витраже с четырьмя цветными прямоугольниками.

Когда насмотритесь (а, возможно, и снимете экраны себе на память), возвращайтесь при помощи книги в беседку над пропастью. Теперь можно подойти к прибору и попробовать воспроизвести верхнюю картинку из тройного витража в зале с подсказками. Для этого нужно нажать левую кнопку 4 раза, центральную кнопку 1 раз и правую кнопку 5 раз. Никакого видимого эффекта вы пока не достигнете.

Спускайтесь вниз по лесенке, бегите к тому месту, куда вы прибыли первоначально, а затем начинайте путь по другой расщелине. Вы пробежите под аркой с желтым фонариком, прохлюпаете по луже через круглую дверь и в конце концов доберетесь до Т-образного перекрестка. Поворачивайте налево.

Несколько ступеней приведут вас в зал с беседкой на возвышении в центре. Сначала обойдите беседку справа, и на ее основании вы найдете второй знак. Активируйте его. Потом обойдите сооружение с другой стороны, пока не поднимаясь по лестнице наверх. В темной нише за большим валуном вы увидите камень для телепортации. Он отправит вас на очередной балкон вечернего города. Как обычно, отсюда нет иного пути, кроме как вернуться на Релто.

Снова воспользуйтесь знаком руки в фиолетовой книге, чтобы оказаться у беседки со вторым знаком эры Кадиш. Поднимайтесь по лесенке наверх беседки. Там стоит второй прибор. На нем нужно воспроизвести среднюю картинку с витража. Все, что вам нужно — это нажать три раза правую кнопку. Обратите внимание на то, что вдали виден третий и последний прибор.

Кадиш Толеза. Здесь без карандаша и бумаги, а также без степени “доктор математических наук” точно не разобраться.

Спускайтесь с пандуса и идите к последнему механизму. Вы должны воспроизвести рисунок с нижнего витража. Нажимайте левую кнопку 3 раза, центральную кнопку 7 раз и правую кнопку 3 раза. Если все сделано верно, через окуляр будет видно, что в скале впереди появился проход.

Идите туда. У двери стоит еще одна похожая конструкция, но трогать ее не надо. Заходите в дверь. У левой стены нажмите голубую кнопку. Чуть позади вас откроется вход в круглый зал с третьим знаком на стене. Активируйте его. Выходите из зала и проходите вперед на балкон. С балкона вдоль стены идет пологий пандус, спускайтесь по нему, пока не дойдете до пяти небольших балкончиков с голубой кнопкой на каждом из них.

Настало время вспомнить еще один витраж с правой стены в зале подсказок с хитрой светлой загогулиной на нем. Слева на витраже расположены пять голубых кнопок. Три из них горят более ярко. Согласно витражу проходим по балкончикам и нажимаем кнопки на втором, третьем и пятом балконах. При этом картина на полу в центре зала изменилась. Теперь она похожа на ту закорючку, что нарисована на витраже. Спускайтесь вниз и идите вдоль бортика в то место на границе круга (напротив балкона у темной области пола), которое помечено на рисунке красной точкой. Это начало вашего пути. Задача состоит в том, чтобы, не заступая на светлые области пола, пройти в центр и встать в нарисованный круг. Если все сделано верно, темные плиты, по которым вы шли, опустятся в пол, образовав ступени. А ниже уровня пола откроется дверной проем. Если что-то не получилось, выйдите за границу рисунка и снова пройдите по темным плитам.

Кадиш Толеза. Комната в висящем в пространстве доме похожа на пещеру Али-Бабы. Только зачем нам золото? Вот знак странствий на задней стене интересует нас куда больше.

Спускайтесь вниз к арке двери. Проходите мимо стойки с голубой кнопкой. Нажимать ее не надо, иначе созданная вами лестница исчезнет. Идите, пока впереди не покажется большое озеро. Поверните налево и двигайтесь к узкой расщелине, прорезающей берег. На той стороне вдали на земле что-то лежит. Перепрыгивайте через пропасть и подбирайте еще одну страницу из книги Релто. Как обычно, нужно щелкнуть по зеленому рисунку, чтобы страница добавилась в вашу книгу.

Прыгайте через пропасть назад. Потом поворачивайте направо к большой темной пирамиде. Обойдите пирамиду справа. Заверните за угол. Примерно на середине боковой стороны в пирамиде есть ниша, а в ней прячется очередной, четвертый знак. Активируйте его и возвращайтесь ко входу в пирамиду. Поднимайтесь по лесенке в тамбур, а оттуда еще по одной лесенке на балкончик, откуда открывается вид на зал впереди. Нажмите голубую кнопку. В зале появится свет. Спуститесь с балкона, пройдите в зал по правой лесенке и обойдите его по кругу. Идите по бордюру, не наступая на центральные плиты. В конце пути поднимайтесь снова в тамбур и на балкон. Снова нажмите голубую кнопку. Напоминающие соты плиты засветятся голубым, и на каждой из них появится рисунок. Теперь вам нужно пересечь зал, ступая по плитам. Вы должны наступать только на плиты с изображениями грибов. Длина пути — 10 плит. Спускайтесь с балкона, идите направо по лесенке и начинайте путь с правой крайней плиты с грибом на ней. Если все сделано верно, последняя плита превратится в лифт, который унесет вас вниз. Сразу же выходите, иначе снова уедете наверх. Идите вперед. Чуть дальше на правой стене вы увидите пятый знак.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Коридор приведет вас в большой зал, полный массивных конструкций. Заходите. Вблизи от вас находится пульт управления с четырьмя рычагами и голубой кнопкой справа. Эта кнопка “Сброс”, возвращающая всю систему в исходное положение. Впереди в полу утоплены четыре колонны. Нужно построить из них лестницу, дергая за рычаги в правильном порядке. Сначала дерните крайний правый рычаг четыре раза. С лязгом и скрежетом дальняя от вас колонна поднимется на максимальную высоту. Потом дерните три раза второй справа рычаг. Поднимется третья от вас колонна. Наконец, дерните один раз третий справа (он же второй слева) рычаг. Карабкайтесь наверх, и вы попадете в комнату с шестым знаком на стене. Активируйте его и спускайтесь вниз по боковой темной лестнице. Рычаг на стене внизу откроет дверь, и вы снова окажетесь в зале.

Эпоха Эдер Кемо. Пять из шести гейзеров нужно закрыть крышками. Вот этот расположен на скале посреди ущелья с текущей лавой.

Проходите к пульту управления и нажимайте голубую кнопку, чтобы вернуть колонны в исходную позицию. Снова приготовьтесь дергать рычаги.

Подсказкой к решению следующей загадки служит витраж с четырьмя цветными прямоугольниками на нем (красный, белый, зеленый и голубой). Каждому из цветов соответствует своя цифра. Для того, чтобы разобраться что к чему, вам понадобится также вспомнить цифры Д’ни, виденные в книге с описаниями эпох на Релто. Вокруг витража идет кольцо из цифр, причем часть из них окрашены в те же цвета, что и прямоугольники. Все цифры заключены в интервале от одного до четырех. В каждый из цветов закрашены три цифры. Основное предположение состоит в том, что важны не те цифры, которые есть, а та, которая отсутствует. Например, красному цвету соответствуют цифры 2, 3 и 4. Отсутствует единица. Значит, левый рычаг нужно нажать один раз.

Итак, слева направо вам нужно дернуть рычаги: первый — один раз, второй — четыре раза, третий — один раз и четвертый — два раза.

После этого запустится ролик, и станет видно, как с потолка зала опускаются массивные кольца с прикрепленными к ним лестницами. Лезьте на колонны, а оттуда по стальной лестнице забирайтесь на самый верх. Коридор выведет вас к бездонной пропасти, над которой подвешен странного вида дом. Поворачивайте налево и осторожно идите по карнизу, а затем по лестнице ко входу в это сооружение. На одной из лестничных площадок стоит пульт, управляющий входной дверью.

Эдер Кемо. Тропинки кружат по утесам, и вот мы снова почти в том месте, где начали путь.

Рассмотрите этот прибор. На нем в ряд расположены шесть кнопок, с каждой из которых связана картинка с четырьмя символами. Вспомните зал подсказок, шесть колонн с цифрами Д’ни на основании каждой, и вращающиеся призмы с тремя символами на каждой из колонн. Символы на призмах те самые, что вы видите на пульте. Учтите, что у каждой цифры есть три разных начертания, соответствующих трем различным сторонам призмы. Цифры Д’ни дают вам возможность перевести рисунки у кнопок в знакомое исчисление. Например, первой кнопке (мы перенумеровали их слева направо) соответствуют цифры 2, 3, 4 и 6. А отсутствуют цифры 1 и 5. То есть ее надо нажимать первой или пятой. Проделайте аналогичную работу с каждой из кнопок. Далее, предположив, что первой мы нажмем первую кнопку, исключим из рассмотрения цифру “один”. При этом кнопкам со второй по пятую по прежнему будут соответствовать по две цифры, и какую из них брать — непонятно. А вот шестой кнопке будет соответствовать только цифра 6 (отсутствовали цифры 1 и 6, “один” мы исключили). Значит, нажимать ее надо шестой. Продолжая, получаем искомый порядок нажатия кнопок: первая, пятая, вторая, третья, четвертая и, наконец, шестая. Делайте это, и ворота сооружения распахнутся.

Идите туда. Кажется, мы попали в местную пещеру Али-Бабы: всюду ящики и сундуки, груды золота на полу, имеется даже труп незадачливого грабителя. Подойдите к трупу и прочтите записку рядом. На постаменте лежит книга, которая может отправить вас в зал подсказок. Пока лучше ее не трогайте. Сначала запрыгните на ящики у дальней стены и активируйте последний, седьмой знак. Теперь, если хотите, можете слетать в зал подсказок, чтобы освежить память, а потом через Релто вернуться сюда.

Выходите из комнаты и спускайтесь по лестнице назад на площадку с пультом управления. Посмотрите вдаль налево: у противоположного края пещеры видна дверь с символом руки. Путь туда лежит по трубе над пропастью.

Эдер Кемо. За водопадами на обоих ярусах спрятаны пещеры. А в пещерах спрятано еще много чего!

Осторожно подходите к левому краю площадки так, чтобы труба оказалась под вами. Делайте шаг вперед и идите по трубе. Дойдя до стены, шагайте направо. Вы окажетесь перед дверью. Открывайте ее, шагайте в темный туннель, который приведет вас в знакомую комнату с тотемом. Послушайте, что на этот раз расскажет Йеша, рассмотрите внимательно знак эпохи на каменном полу и коснитесь рукой изображения ладони на стене. После этого третий тотем рассыплется сверкающей пылью. Шагайте в пропасть, полную звезд... и вот вы снова на Релто. А перед домом возник третий тотем.

Эпохи Эдер Кемо и Эдер Гира

Осталось одно, последнее путешествие, совершить которое вам поможет красная книга эпохи Кемо (The Eder Kemo). Подходите к полке, раскрывайте красный том... и вот вы стоите в небольшом котловане. Глинистая почва растрескалась от солнца, вокруг стоят красные скалы, из земли бьют паровые гейзеры. Осмотрите долину. Обратите внимание, что гейзеры бывают большими и маленькими. У больших есть крышка с педалью. Если нажать на педаль, крышка захлопнется. При этом в остальных гейзерах долины давление пара возрастет. Если нажать педаль вторично, крышка откроется, и давление пара снизится.

Помните замечательную игру “Киряндия 2”? Там волшебница Занция, попав в подземный мир, затыкала жерла вулканов камнями. Когда последний вулкан был закрыт, давление лавы возросло так, что извержение катапультировало Занцию чуть ли не в космос! Нечто подобное вам предстоит совершить и в “Уру”. Есть небольшое существенное отличие: если закрыть все крышки, давление станет избыточным, и все крышки просто будут сброшены назад, в первоначальное состояние. То есть закрывать надо все гейзеры, кроме одного. Тогда струя горячего воздуха этого последнего гейзера окажется достаточно мощной, чтобы вставший на гейзер герой буквально начал летать.

Эпоха Эдер Гира. Гармония пейзажа радует глаз.

В маленькой долине есть два гейзера с крышками. Один расположен между двумя крошечными гейзерами — его трогать не надо. Другой, ближе к подъему из долины, должен быть закрыт. Сделав это, поднимайтесь по склону и поворачивайте направо. Проходите вперед, пока не дойдете до похожего на вазу растения, прилепившегося к основанию больших камней. По левую руку у вас находится пропасть. Осторожно подойдите к краю. Прямо под вами находится крошечный уступ. Шагайте на него. Оборачивайтесь. На стене ущелья висит первый знак странствий этой эпохи. Активируйте знак.

Повернитесь к островку в центре ущелья. Там виден один из гейзеров с крышкой. Туда нужно перепрыгнуть. Отступайте к стене ущелья и нажимайте “вперед” + пробел. Если не получится сразу, вы всегда можете вернуться с Релто прямо на уступ с первым знаком.

Закрывайте гейзер на островке. Потом посмотрите налево: за ущельем, по которому течет лава, виден склон. На нем можно разглядеть очередные гейзеры. Прыгайте туда с разбегу (“вперед” + пробел + Shift). Закройте крышками два гейзера, которые там находятся. Поднимайтесь на склон ущелья, проходите по каменному мосту, оттуда тропинка свернет в кривую узкую расщелину. В конце концов вы окажетесь на утесе, расположенном над долиной, откуда вы начали путешествие по эре Кемо. На утесе расположен последний из гейзеров, который надо заткнуть. Нажимайте на педаль. Потом прыгайте вниз в долину (если не хотите падать, можете пройти к цивильному спуску, обойдя котлован по правой руке).

В долине становитесь на последний оставшийся открытым гейзер, расположенный между двумя источниками поменьше. Струя воздуха подбросит вас, и вы окажетесь стоящим на уступе высоко на скале. Рядом виден второй знак. Активируйте его и прыгайте вниз. Теперь вам нужно воспользоваться силой другого гейзера, чтобы попасть в новую область эры Кемо. Выходите из котлована, огибайте его по правой руке (путь лежит мимо утеса с гейзером), потом через лощину или, срезав путь прыжком, вы достигнете моста, перейдете мост и спуститесь на склон с двумя гейзерами. Откройте тот, что ближе к каменной стене, сложенной из вертикально установленных валунов. Потом проделайте обратный путь в котлован, закройте гейзер, с которого прыгали ко второму знаку, и возвращайтесь на склон. Становитесь на открытый гейзер. Воздух подбросит вас, и вы окажетесь за каменной стеной.

Эдер Гира. Здесь бывают грозы с молниями.

Перед вами вьется тропинка. Идите по ней, пока не дойдете до озера с водопадом. Осмотритесь. На правом берегу на постаменте лежит книга эпохи Гира. Не спешите ее трогать.

За узким потоком на берегу виднеется массивный валун. Обойдите его, и вы увидите лежащий в выемке камень странствий. Его тоже лучше не трогать. Иначе снова придется возвращаться сюда от второго знака. Дальше видны пещеры, спрятанные за водопадом. От места, где вы стоите, их отделяет узкий залив. Запомните это место — позже вам придется строить здесь мост.

Прыгайте или перебирайтесь вброд к пещерам. Их две. Из дальней от вас пещеры во тьму уходит проход — без освещения там нечего делать. В самих пещерах нужно включить генераторы. Их два по разным углам. Они похожи на столбики с торчащими сбоку вверх ручками. Чтобы включить их, нажмите на кнопку на вершине столбика. Они дадут освещение.

Где-то в середине пещеры валяется деревянный буй, по виду напоминающий предмет из дачного мебельного гарнитура. Подойдите к нему, и вы обнаружите, что его можно толкать перед собой. Сталкивайте его в воду. Задача — сделать мостик в узком месте ручья (напротив мыса с камнем, похожим на гигантскую кость), который бы позволил перейти поток, не замочив ног. Когда справитесь с задачей, идите к книге Гира (Eder Gira Age) и переноситесь в новую эпоху.

Эдер Гира. Мы на утесе со страничкой из книги Релто.

Гира — удивительно красивое гармоничное место. Пейзаж напоминает о японских садах, воздух напоен журчанием фонтанов, в кущах странного вида деревьев летают стаи светлячков. Меняется время суток, и по вечерам загораются желтые фонари, а иногда может налететь гроза...

Проходите по каменному мосту к роще полосатых деревьев. Справа покажется большой столпообразный камень. На его основании вы найдете третий знак странствий. Активируйте знак. От него двигайтесь направо. Пересеките дорожку и вы окажетесь у беседки. Обходите ее с правой стороны. В бамбуковых зарослях начинается каменная стена. Проходите за нее и там, где она смыкается с горой, найдете четвертый знак. Приложите к нему руку.

Выходите назад на дорожку. Поворачивайте направо. Вы пройдете мимо двери со знаком руки на ней. Как вы понимаете, это финальная цель нашего путешествия в эпохах Кемо и Гира. Дальше идите к туннелю, проходящему под горой. Как выйдете из туннеля, посмотрите на рощу странных коричневых растений слева от вас. В ней обитают светлячки, и позже они вам понадобятся.

Пока идите дальше по дорожке и на перекрестке поверните налево. Проходите несколько шагов вперед. Справа от вас у склона горы находится небольшая чаша амфитеатра с наскальными рисунками в ней. На склоне горы над чашей закреплен фонарь. К его постаменту ведет узкий уступ. Залезайте туда — и на постаменте вы обнаружите пятый знак эпохи. Нажимайте его и спускайтесь назад к дорожке. Продолжайте путь вперед к лестнице. За лестницей растут странные луковицеобразные растения, а справа стоит беседка. Сверните к беседке и обойдите ее слева. На склоне горы вы найдете шестой знак странствий. Активируйте его. Это последний знак в этой эпохе.

Эдер Гира. Встаньте в центр роя светлячков, и часть насекомых увяжутся за вами.

Возвращайтесь к дорожке и идите направо к туннелю впереди. Пока заходить туда не надо. Вместо этого по скале вскарабкайтесь на уступ над входом в туннель. Там вы найдете книгу в голубой обложке, которую нужно прочесть. Закончив с чтением, обернитесь посмотреть на долину. Обратите внимание, что на уступе справа от дорожки что-то лежит. Это — очередная страница из книги Релто. Чтобы до нее добраться, нужно прыгнуть со склона горы на вертикальный валун на поляне, а оттуда перемахнуть на уступ со страницей.

Теперь настала пора вспомнить о темном туннеле за водопадом в эре Кемо. Светлячки из садов Гиры могут дать нужный нам свет. Поднимайтесь назад по лестнице и проходите в центр рощи коричневых растений (сейчас она справа от вас). Вы увидите рой светящихся точек, носящихся взад и вперед по роще. Постарайтесь попасть в центр роя, после чего часть светлячков начнет следовать за вами.

Светлячки — очень чувствительные насекомые. Чтобы сохранить ваш светящийся эскорт, необходимо выполнять ряд правил. Во-первых, светлячки не любят воду. Если разразится гроза, они исчезнут, и нужно будет набрать в роще новых. Если вы наступите или упадете в воду, они тоже улетят. Кроме того, двигаться нужно плавно. Вы не должны бегать или прыгать больше одного раза. После второго насекомые покинут вас.

Идите снова к лестнице и туннелю за ней. Проходите через туннель, потом по валунам через озеро с кувшинками. В конце пути вы попадете в пещеру, где лежит книга, которая отправит вас назад в эпоху Кемо.

Эдер Гира. Не наступите в воду, залюбовавшись пейзажем с картины Моне. Иначе светлячки немедленно улетят.

Будьте внимательны по прибытии. Впереди ровно в шаге от вас расположен гейзер. Если вы неосторожно наступите на него, а гейзер в это время плюнет паром, то обиженные светлячки немедленно улетят, и вам придется идти за новыми.

Идите к берегу и перебирайтесь через ручей по наведенному вами мосту. Проходите мимо валуна с камнем странствий к узкому заливу, отделяющему вас от пещеры. У вас есть один прыжок. Становитесь на берег и аккуратно прыгайте. Если все сделано верно, светлячки останутся с вами. Идите в темный туннель.

Туннель приведет вас в небольшую пещеру, где вы найдете третий генератор. Нажмите кнопку наверху, и в пещере появится свет. Повернитесь направо. Там видна большая дверь, а рядом на стене расположен отпирающий ее рычаг. Дергайте и проходите в помещение. Вы вышли к верхнему ярусу водопадов. Проходите прямо в воду (светлячки улетят). По воде идите налево, там за заливчиком находится еще одна скрытая водопадом комната. А в ней лежат два буя, подобных тому, из которого вы строили мостик через ручей. Эти два помогут вам построить переправу через залив у пещеры, через который вы прыгали. Выпихивайте их по очереди из комнаты, подталкивайте к краю водопада и роняйте вниз. Прыгайте за ними. Стройте из них мост. Справившись, проверьте, в порядке ли мостик через ручей. Если нет — подправьте буй. После этого отправляйтесь на Гиру за новой партией светлячков.

Впереди Дверь Странствий эпох Эдер Кемо и Эдер Гира. Справа на скале — образчик искусства великой цивилизации.

Пробегайте весь путь до рощи, берите насекомых, дальше шагом идите к книге Кемо. На Кемо перебирайтесь через ручей, а затем через залив, проходите в туннель за пещерами и в этот раз проходите по нему до конца, пока не попадете на узкую тропу над озером. Идите по ней. Скоро тропу пересечет поток воды. Вот он, ваш единственный прыжок! Прыгайте, идите вперед, и скоро вы окажетесь в последней темной пещере. Тут стоит четвертый генератор. Зажигайте его. После этого посмотрите на левую стену. Последний, седьмой знак странствий перед вами. Активируйте его.

Спускайтесь назад к водопаду. Подойдите к валуну с камнем странствий и перенеситесь в очередной раз в город Д’ни. Вы оказались в комнате со множеством книг, описывающих правление различных королей этого мира. Ознакомьтесь с ними, потом возвращайтесь на Релто. Обратите внимание, что на полу дома появился ковер.

Берите зеленую книгу эры Гира. Переноситесь туда. Бегите через мостик до перекрестка, поворачивайте налево, а затем к двери со знаком ладони на ней. Открывайте дверь и снова ступайте в темный коридор. Вы попадете в знакомый зал с тотемами. Снова зазвучит голос Йеши. Она скажет о том, что все возвращается, что кольцо замкнулось, и о том, что все, что вами взято, должно быть возвращено на законные места. После ее речи притроньтесь к символу руки на стене. Посмотрите, как рассыплется тотем, а затем прыгайте в пропасть.

Эдер Кемо. Рой светлячков осветит наш путь по темному туннелю.

Вы снова на Релто, а перед домом высятся четыре тотема. Не о них ли говорила Йеша, говоря, что взятое должно быть возвращено? Кажется, снова надо обойти все эпохи. Чтобы не возникло путаницы, лучше делать это в том же порядке, в каком вы обходили их в первый раз.

Сначала возьмите оранжевую книгу Теледан и дотроньтесь до знака руки. Вы перенесетесь в комнату с седьмым знаком этой эпохи. Выходите через дверь, спускайтесь вниз до зала с ящиками и металлической лестницей. Поднимайтесь по металлической лестнице, идите по коридору, и скоро справа возникнет знакомая дверь с рукой. Заходите. Обратите внимание, как изменилось освещение в зале. Коснитесь знака руки на стене — и тотем возникнет снова. Посмотрите на пол. Если раньше вы не запомнили, какой именно знак соответствует эпохе Теледан, делайте это сейчас. А лучше зарисуйте его. Учтите, знаки меняются от игры к игре, и ваши будут отличаться от моих. После этого прыгайте в провал. В этот раз вы выпадаете из дыры где-то над миром Д’ни, после чего снова переноситесь на Релто.

Тотем Теледана исчез. А по земле между колоннами зазмеилась черная трещина.

Теперь воспользуйтесь зеленой книгой Грезина. Знак руки перенесет вас на знакомый черный камень между двумя вращающимися башнями. Вам снова предстоит совершить три прыжка, чтобы попасть к двери внизу. Мои комментарии по этому поводу вежливее будет оставить при себе. Когда справитесь, снова идите в темноту, трогайте стену с рукой на ней, смотрите на знак на полу и шагайте в провал. Вы снова на Релто. Трещина в земле стала еще четче.

Эдер Кемо. Задача — пихая эту штуковину перед собой, сбросить ее с водопада. Чтобы потом из двух таких соорудить мост.

Фиолетовая книга Кадиш Толеза отправит вас в висящую в пустоте ко мнату с сокровищами. Выходите из нее, по лестнице спускайтесь к площадке с управляющим пультом. С левого края спускайтесь на длинную трубу, по которой можно дойти до двери вдали. Снова дверь, темнота за ней и знакомый зал. Активируйте знак руки на стене, и третий тотем вернется на место. Снова прыгайте в провал в центре.

Путь до двери эпохи Гира нетруден. Мост, дорожка, поворот налево — и вы там. В последний раз проходите в зал тотемов, прикасайтесь к рисунку руки на стене. Последний тотем возвращен, плиты пола сдвинулись, круг замкнулся. Прежде чем прыгнуть в оставшуюся в центре комнаты дыру, проверьте, записали ли вы символы эпох. Иначе вы не сможете закончить прохождение.

Вернувшись на Релто, вы обнаруживаете, что трещина в земле полностью раскрылась, обнаружив зияющий провал. Форма провала напоминает ущелье в пустыне, где мы начинали путь. Прыгайте туда... и вы снова оказываетесь в пустыне.

Пустыня. Конец пути

Снова спускайтесь в ущелье и по мостику перебирайтесь в комнаты Йеши. Подходите к устройству для записи, который в первый раз позволил вам услышать голос дочери Этруса. Нужно правильно расставить символы четырех эпох вокруг центральной голубой кнопки. Поместите символ Теледана наверх. Символ Гарезина займет место внизу. Кадиш Толеза разместится слева и Эдер Гира встанет справа.

Прощальный дар Йеши — дождь. Он вернет жизнь пересохшей пустыне.

На самом деле есть четыре возможных способа правильного размещения символов. Они получаются один из другого при тривиальной кольцевой перестановке: по-настоящему важно только расположение фигур друг относительно друга.

Закончив, приложите руку в центральной кнопке. Появится призрачная Йеша. Если она замерцает и снова исчезнет, значит, вы где-то ошиблись, и нужно сделать новую попытку. Если все правильно, Йеша расскажет вам, что теперь путешествие закончено, круг замкнут и открылись прежде запечатанные пути. Кроме того, в награду за помощь она подарит вам Релто. В конце она предложит вам дотронуться до книги, которая появится у нее в руках. По ее словам, эта книга позволит вам завершить круг. Если вы не успели — просто вызовите Йешу снова. Когда вы дотронетесь до книги, загремит гром, и в пустыне начнется дождь. Вода должна возродить эту землю, принеся жизнь.

После исчезновения Йеши вы заметите, что кнопка на столе напротив мигает зеленым светом. Подойдите и дотроньтесь до нее. У вас появится последняя страничка из книги Релто. Теперь вы также сможете там менять погоду по своему усмотрению. Тут Йеша, уже во плоти, возникнет снова. Она собирается последовать за родителями, Этрусом и Катериной, и начать создавать новые миры. Может быть, когда-нибудь вам суждено присоединиться к ней...

А пока вы вольны делать то, что пожелаете. Сначала выйдете из дома Йеши и поднимитесь из ущелья наверх. Правда, красиво?

Если хотите снова просмотреть финальную сцену, перенеситесь на Релто. Теперь на полке с книгами слева стоит том с символом рифта на корешке. Выберете рисунок без дождя, и он доставит вас в пустыню. Снова спуститесь в ущелье и дотроньтесь до записывающей машины... Йеша появится опять.

А можете перенестись в любой из четырех пройденных вами миров, чтобы опять удивляться его хитрым механизмам и загадкам, и снова наслаждаться его красотами. Наконец, можно даже вернуть на полянку перед домом на Релто все четыре тотема, если вы считаете, что так красивее...

Поздравляем. Вы прошли игру!

Статей: 4
Все статьи по игре
Файлов: 2
Все файлы по игре
Двери тут