Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Homeworld 2"

Название: Homeworld 2   PC
Версия игры:
Жанр: RTS
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Relic
Издатель: Sierra
Издатель в России: 1C
Дата выхода: 16 сентябрь 2003
Сайты игры:
http://www.homeworld2.ru
Объем: Один CD
Минимум: CPU 800 MHz, 256 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 1.5 GHz, 512 Мb, 64 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Руководство и прохождение по "Homeworld 2"

Автор: Богдан Агрис
Полный текст

В гостях хорошо, а дома — лучше!

(Народная мудрость)

Homeworld 2 — игра, которую долго ждали. Так ждут любого продолжения классики, а в том, что первая версия Homeworld — именно классика, не сомневается, думаю, никто. В свое время игра произвела самый настоящий фурор. Еще бы! Первая космическая 3D-стратегия с шикарной по тем временам графикой и образцовым движком, перекочевавшим в бесчисленные подражания-клоны; из последнего вспомним хотя бы Haegemonia.

ОБЩИЕ ПОНЯТИЯ И ПРИНЦИПЫ

Коротко о главном

Совсем небольшая главка, и те, кто играл в первый Homeworld или видел многочисленные клоны, могут ее с чистой совестью пропустить. Действие каждого сценария разворачивается в открытом космосе — т.е. в трехмерном пространстве. За происходящим мы наблюдаем с помощью условной камеры, которую можно переместить в любую точку, как угодно развернуть и отмасштабировать, причем все это делается с помощью одной только мыши — удивительно удобно и устареет еще нескоро. Все остальное — как в любой RTS, будь она футуристическая, историческая или фэнтезийная: есть бойцы-корабли, есть производящие их базы (в данном случае — тоже корабли, только о-очень большие), есть ресурсы, которые надо собирать, чтобы было на что строить флот. У противника — то же самое. Цель игры — уничтожение неприятельской базы и попутно (если это возможно) флота. Корабли можно отправить в любую точку карты, назначать им любые маршруты, как угодно группировать, — свобода полная. Каркас игры прост, как все гениальное, а по совершенству пропорций напоминает античный храм.

Сюжет

Вот так будет выглядеть юрта кочевников в далеком будущем. Но суть от этого не изменится.

Осталось разобраться, кто и с кем воюет на этот раз, а главное, по каким причинам. У всякой приличной игры должен быть не менее приличный обрамляющий сюжет — иначе неинтересно. Отстаивать интересы абстрактной расы против столь же абстрактного ворога — в этом, согласитесь, нет никакого стиля. Надо сказать, что и с этой стороны разработчики нас не подвели — сюжет кампании (как обрамляющий, так и внутренний) весьма любопытен, полон интригующих перипетий, и масштабен настолько, насколько этого требует жанр.

Перед нами космический эпос на тему борьбы оседлых народов с кочевыми: банальная в общем-то коллизия человеческой истории, перенесенная на просторы Галактики. За оседлых и цивилизованных играют хиигаранцы (Hiigarans), главные герои первой части, изгнанники, после долгих скитаний обретшие новую Родину (чем, собственно, и завершился первый Homeworld). С тех пор прошло столетие или около того. И над нашими старыми знакомцами нависла новая угроза. Воинственная кочевая раса Вэйгр (Vaygr) вторглась в их владения, уничтожая аванпосты и колонии.

Вэйгр — это воинственный клан с планеты Вэй, затерянной в Восточных Краях Галактики. Как и всякие уважающие себя кочевники, племена Вэйгр то и дело отправлялись в завоевательные набеги. Отдельные потоки нашествия были изолированы друг от друга — огромная вместимость их баз, совмещенная с особенностями технологии сбора ресурсов, позволяла им это.

Ничего не напоминает? Пустынные Восточные Края (так и хочется написать — Восточная Степь), отдельные отряды отважных кочевников ...меркиты... тангуты... ну да, и монголы тоже. Ну, а коли так, рано или поздно должна была появиться фигура, аналогичная фигуре Чингисхана. И она появилась, будьте спокойны. Знакомьтесь — Лорд Войны Макаан, Мастер Стратегии. Под его предводительством многочисленные племена Вэйгр объединились и обрели единое стратегическое руководство.

Больше Мессия, нежели воин, на общем собрании племен Вэйгр (так и хочется написать — Великом Курултае) Макаан был провозглашен как "Саджуук'Хем","Тот, Чьи Руки Создают Сущее" (в оригинале He Whose Hands Shapes What Is), а его люди стали именоваться "Саджуук Хаар" — Избранные Богом.

Вся эта религиозная фразеология вызвала раскол в стане хиигаранцев. Так как в их анналах издавна хранилось пророчество, что Саджуук — Тот, Чьи Руки Создают Сущее — возвратится и возвестит Конец Времен. По мнению некоторых апокалиптически настроенных сект, явление Вэйгр — доказательство гнева Саджуука. А бороться с гневом Творца — сами понимаете... Более того — а вдруг Макаан и впрямь воплощение Саджуука собственной персоной? Что тогда?

К счастью, на вопли паникеров и пораженцев никто не обратил никакого внимания, и началось строительство нового Материнского корабля. Гиперпространственное ядро-движок, являвшееся своего рода святыней, было извлечено из мест поклонения в самых что ни на есть прагматических целях и перенесено на верфь Танис, где полным ходом шли работы по сборке Mothership. Продолжение желающие могут прочесть в разделе "Прохождение кампании", а мы с вами пока займемся материями более прозаическими.

Интерфейс и управление

Интерфейс прост, удобен и красив.

Интерфейс игры не претерпел существенных изменений — разве что стал удобнее. Описать его основные элементы тем не менее стоит — хотя бы в целях связности изложения, да и мало ли — вдруг кто не видел первую часть... По большому счету, игровой экран Homeworld 2 — это вид из зрачка уже упомянутой камеры, обрамленный разного рода вспомогательными панелями. Которые, в отличие от первой части игры, можно и вообще убрать с глаз долой, осуществляя все управление с клавиатуры.

Не буду подменять собой встроенные в игру обучающие миссии, и расскажу лишь о самом основном, упоминая по ходу изложения появившиеся в игре полезные новшества. Вдоль нижней части экрана расположен продолговатый прямоугольник, переполненный всякого рода кнопками, информационными табло и т.д. Венчает его желтого цвета трапеция — справа и слева от нее идет числовой ряд, видите? Что это за числа — об этом немного позже. А вот нажав на трапеции, вы как раз и сможете избавиться от всего прямоугольника целиком, если он загораживает вам обзор в критические моменты боя.

Но пока мы не станем его убирать, а лучше ознакомимся с его содержимым. Вдоль верхней его кромки располагаются кнопки в виде таких же продолговатых прямоугольников, только маленьких. Слева расположены кнопки управления флотом — Fleet, Strike, Tactics. Нажав на Fleet, вы получите подробную информацию о состоянии ваших эскадр, пользуясь кнопкой Strike, получите возможность выстраивать корабли в те или иные боевые порядки, ну а в Tactics — определять линию поведения для флота в целом, отдельных групп, или даже единичных кораблей. Последнее, впрочем, редко бывает нужно.

В центре, под уже упоминавшимся числовым рядом, располагаются кнопки, дающие игроку доступ к дополнительной информации. Это — Events, Objectives, Sensors, Recall, Menu. Events — список событий, случившихся в миссии. Objectives — наши в ней цели. Sensors — переход к тактической схеме-обзору (то же самое можно сделать, нажав на клавиатуре "пробел"). Вещь, учитывая размеры карт, абсолютно незаменимая. Была и активно использовалась еще в Homeworld I. Все в ней привычно и знакомо — плоскость эклиптики, дуги меридианов, синие сферы (для тех, кто забыл или не знает — зоны действия наших сенсоров: там, где синее свечение есть — карта открыта, все прочее покрывает "туман войны", от которого и в космосе никуда не деться). Управление камерой и кораблями — аналогичное таковым в обычном режиме. Recall — здесь хранятся поступившие на ваш адрес сообщения. В одиночной игре не нужно. Menu — думаю, комментариев не требует: сохранение миссии и выход в Windows — вот основные действия, доступные здесь.

И, наконец, справа — три разноцветные кнопки: Build, Research, Launch. Нажав на Build (при условии, если на экране выбран корабль-производитель) вы получаете доступ к панели строительства кораблей. Research — воспользовавшись этой кнопкой, мы проникаем в наш исследовательский центр, где можем вволю заказывать разнообразные улучшения. Launch. Это нововведение, в первом Homeworld такого не было. Забегая немного вперед — некоторые, особо крупные корабли могут нести в своем чреве суденышки поменьше. В начале каждой миссии все они автоматически выбираются наружу и ждут начала событий. С помощью кнопки Launch мы можем это изменить — скажем, приказав каким-то кораблям оставаться внутри носителя до особых распоряжений.

Под кнопками управления флотом располагается панель особых действий, доступных всем или некоторым вашим судам. Самые значимые из них — гиперпрыжок в пределах карты, маскировка (корабль гасит огни, в результате чего становится менее уязвим), активация защитного поля, самоликвидация, минирование. Наиболее полезные действия, такие, как гиперпрыжок, совершаются не просто так, а требуют значительного расхода ресурсов. Но самоликвидация того или иного корабля — утешимся хоть на этом — производится совершенно бесплатно... Нужна, потому что в игре есть лимиты на количество кораблей одного класса... но об этом позже.

Пока вы не выделите на экране корабль/группу кораблей, оставшаяся часть прямоугольника будет пуста. А выделите — там появится подробная информация о выбранном корабле/кораблях, о его/их типе, количестве, боевых достоинствах.

Сборщики ресурсов спешат домой с добычей.

О тонком искусстве выбора кораблей с помощью щелчка мышью или обведения оных рамкой, как и о процедуре целеуказания, распространяться, простите, не стану. Упомяну лишь о нововведениях. Так, теперь ваши корабли могут сами выбирать себе цели по вкусу. Для этого надо обвести вражеские суда рамкой при нажатом Ctrl (ваши корабли, понятно, должны быть предварительно выбраны), и дело сделано: каждый ваш боец станет атаковать тот неприятельский корабль, в схватке с которым у него больше шансов. Если вам почему-либо не понравится его выбор — вы можете переназначить цель собственноручно: прерогатив Верховного Главнокомандующего у вас никто не отбирал. Аналогичная вещь с добывающими кораблями — выделяете группу работничков, нажимаете на клавиатуре H, и видите, что каждый "шахтер" сам выбрал себе метеорит для окучивания. Ничего не скажешь, удобно. Раскроем и загадку числового ряда. Объединяя корабли в группу с помощью нехитрой операции Ctrl + цифра, мы можем впоследствии выбрать сформированный отряд как с клавиатуры, так и нажав на вкладки с цифрами, расположенные по обе стороны желтой трапеции. Ну, и как в большинстве современных RTS, игроку доступен режим раздачи приказов в остановленном времени — достаточно поставить игру на паузу.

В панелях строительства и исследований особых перемен не наблюдается. Так же, как и в первой серии, можно сформировать очередь постройки/изучения, если нужно — поменять пункты плана местами либо вообще их отменить (впрочем, возможна и простая приостановка). Исследования и строительство могут, как и раньше, вестись одновременно — наука не стоит на месте, когда идет производство, что логично. Да и разные корабли могут строиться в синхронном режиме — это если на разных заводах. Единственное, что невозможно — одновременная сборка двух кораблей на борту одного и того же производителя.

Рубидий в кратере Ричи

Немного об экономической стороне игры. Если это можно так назвать. В игре наличествует один-единственный ресурс, название которого так и осталось неизвестным, но фигурирует он под латинской аббревиатурой RU. Что это? Обозначает ли она русскоязычную зону интернета, или, может, какой минерал? Подумав, я решил, что, наверное, это знаменитый рубидий. Почему бы и нет, в конце концов?

Печальные останки чужих и своих кораблей - хороший способ пополнить казну.

Сбор этого загадочного вещества осуществляют специальные кораблики (так и называются — сборщики ресурсов), чем-то напоминающие пчел. Что ж, работа у них почти одинакова... Располагается наш единственный и неповторимый ресурс на метеоритных осколках, хаотично разбросанных по всей карте. Их не очень много, и в среднем с каждого добывается 4-5 тысяч RU.

Сам процесс добычи выглядит просто, но изящно — сборщик подлетает к космическому булыжнику, присаживается на его поверхность, шевелит лапками... и отправляется в обратный путь к материнскому кораблю. На ваш счет добытые им ресурсы добавляются в тот момент, когда пчелка проникает внутрь "материнки". Впрочем, ресурсы принимают также верфи, транспорты и мобильные платформы.

Но предположим, что миссия зашла в глубокий эндшпиль и добрых два десятка массовых побоищ уже позади, но результат до сих пор остается неясен. Это может повлечь за собою некоторые проблемы, так как массовость побоищ влечет за собою необходимость производить корабли в безостановочном режиме. И однажды наступает момент, когда залежи метеоритных ресурсов просто-напросто берут и заканчиваются. И что тогда остается противникам? Неужели пожимать друг другу руки (или какие у них там конечности) и через гипер расходиться по домам?

Утешимся. Ибо если в битвах на карте до этого момента успели поучаствовать (и пасть смертью храбрых) по-настоящему объемные корабли — крейсеры, верфи, эсминцы — значит, от них осталось немерено лома. И плавает он в пространстве не для красоты и даже не как напоминание о доблести погибших товарищей. Его можно собрать и вновь запустить в производственный цикл. Ибо лучшая почесть павшим — победа над врагом! Достигнутая несмотря ни на что — даже на дефицит ресурсов.

Коль скоро речь зашла о кораблях (пусть даже об их обломках), пора бы к ним и перейти.

Корабли, корабли...

Как и в первой части, корабли подразделяются на классы. Всего их шесть: Fighters, Corvettes, Frigates, Capital, Platform, Utility.

Перехватчики и бомбардировщики рвутся в бой. Вид сзади.

Класс Fighters (истребители) укомплектован самыми скромными и дешевыми (но очень полезными!) кораблями, на которые ложится вся черновая работа. Это разведчики (Scouts), перехватчики (Interceptors) и бомбардировщики (Bombers). Дифирамбы перехватчикам и бомбардировщикам вы еще услышите неоднократно, а разведчик я похвалю уже здесь и прямо сейчас. После небольшого улучшения у Scouts обнаруживается способность всего за 1000 RU делать видимой всю карту. На короткое, правда, время, ну так и что? Единственное, за что этот класс заслуживает порицания — за название. Как вам нравятся истребители, среди которых то и дело встречаются бомбардировщики? Чтобы не допускать неизбежной для русского читателя путаницы, в данном руководстве я буду давать название этого класса только в оригинале. Без перевода.

Далее Corvettes (корветы). Их немного: пушечный корабль (Gunship), ионный пушечный корабль (Pulsar Gunship) и минер (Minelayer). Самые универсальные корабли в игре — их скорость и маневренность приближены к таковым у Fighters, а огневая мощь ненамного уступает фрегатам. Правда вот со "здоровьем" у них не так хорошо, как у последних.

% Это интересно. Corvettes и Fighters создаются не по отдельности, а звеньями из трех-пяти единиц, и при заказе считаются именно на звенья. Так что пять фрегатов — это только пять фрегатов, а вот пять корветов — это пять звеньев корветов: если на единицы — то пятнадцать штук. Такая вот странная арифметика. Это, впрочем, условность — показатели здоровья и наносимого урона относятся ко всему звену в целом, а вовсе не к его отдельным составляющим.

Весьма полезный, но уязвимый фрегат - десантный. Помогает прибрать к рукам чужие творения.

Фрегатов (Frigates) много, и даже слишком, при этом большая часть в игре не очень-то и нужна. Перечислять не буду — все равно все они есть в списке ниже. А если по правде — самый обиженный разработчиками класс кораблей. Все у них средненькое, все так себе — и скорость, и броня, и огневая мощь.

В класс Capital входят три огромных сооружения фабричного типа: материнский корабль (Mothership), транспорт (Carrier), верфь (Shipyard) — и пара боевых кораблей экстра-уровня — эсминец (Destroyer) и линейный крейсер (Battlecruiser). С материнским кораблем, думаю, все ясно, и лишний раз о его значимости напоминать никому не нужно. Хотя... Почему бы и нет? Во-первых, это ваш основной производственный центр, а во-вторых, его потеря означает автоматический и немедленный проигрыш, даже если весь остальной флот цел и невредим.

С верфью надо разобраться особо. Mothership, как бы ни был он огромен, не может построить Battlecruiser — препятствуют вертикальная ориентация "материнки", и непомерная величина крейсера. Правда, лишь вполовину менее громоздкий (и тоже горизонтально ориентированный) эсминец Mothership произвести вполне способен, — выходит, дело все-таки в размере. Как бы то ни было, становится необходимым еще одно сооружение, специально заточенное под создание крейсеров. Таковым и является верфь.

% Это интересно. Ремонтные работы в игре осуществляются, как правило, сборщиками ресурсов, претерпевшими соответствующее улучшение. Но это не единственный путь. Выделите побитые корабли, после чего щелкните правой кнопкой мыши на верфи — и "больные" вереницей потянутся к ней, залетят вовнутрь... и выйдут наружу целыми и невредимыми. Те же суда, которые по размерам не могут проникнуть в ремонтный цех, просто пришвартуются к верфи, но результат будет тот же.

Летим ремонтироваться. Верфь нас принимает с распростертыми люками.

Platform. Сюда входят кораблики с низкой скоростью, зато живучие и очень меткие. Применяются в основном для охраны материнского корабля, и больше ни на что не годны.

И, наконец, Utility. Здесь всякая всячина — и сборщики ресурсов (ремонтники по совместительству), и подвижные перерабатывающие платформы, и самые разнообразные зонды. Особый интерес представляет зонд-глушитель сенсоров противника. Крайне полезная в иных случаях вещь.

Весь перечисленный модельный ряд относится к Hiigarans. Корабли Vaygrs отличаются от них, как правило, только внешним видом и названием, да и то не всегда. Ниже мы приводим полный список кораблей обеих конфликтующих сторон, так что все желающие с легкостью сами смогут разобраться во всех соответствиях и различиях.

Подсистемы

Одно из основных технических нововведений — подсистемы. Они могут быть трех типов: Production Subsystems, Module Subsystems, Sensors Subsystems. Первые устанавливаются только на Mothership, Shipyard и Carrier, и являются производственными модулями. То есть для создания кораблей определенного класса нужно построить соответствующее место для производства (facility). Например для постройки корветов нужно оборудовать Corvette Facility и т. д. Module Subsystems — различные модули, которые добавляют специфические способности судну. Самая важная из них — способность к гиперпрыжкам в пределах карты, но есть и другие, менее эффектные, но тоже очень полезные. Такие, как Fire Control Tower — устройство координации огня, существенно увеличивающее точность стрельбы. Устанавливаются модули этого типа на все корабли класса Capital, кроме эсминца. Sensors Subsystems могут быть установлены на те же Mothership, Shipyard и Carrier. Добавляют новые типы устройств для раннего обнаружения врага. Кстати, возведение дополнительного модуля на корабле-производителе не приостанавливает прочих работ — сборка кораблей в это время продолжается, как и раньше.

Корабли Hiigaran

MOTHERSHIP

Роль: Материнский корабль

Скорость: 40

Атака: 120

Здоровье: 200000

Подсистемы:

Research Module: RU 1500

Advanced Research Module: RU 2250

Hyperspace Module: RU 1000

Gravity Well Generator: RU 1500

Cloak Generator: RU 750

Fire Control Tower: RU 1500

Fighter Facility: 500

Corvette Facility: RU 800

Frigate Facility: RU 1000

Capital Class Facility: RU 1800

Platform Control Module: RU 500

Hyperspace Sensors: RU 250

Advanced Sensors Array: RU 250

Anti-Cloaking Sensors: RU 250

SCOUT (Fighter Class)

Роль: Разведка

Цена: RU 350 (за 3 scout)

Скорость: 480

Атака: 9

Здоровье: 90

INTERCEPTOR (Fighter Class)

Силен против: Fighter Class

Слаб против: Corvettes, Frigates и Capital Ships

Цена: RU 350 (за 5 interceptor)

Скорость: 325

Атака: 36

Здоровье: 150

Требуется: Fighter Facility

BOMBER (Fighter Class)

Силен против: Frigates, Capital Ships и SubSystems

Слаб против: Fighters, Corvettes и Anti-Fighter Frigates

Цена: RU 350 (за 3 scout)

Скорость: 325

Атака: 36

Здоровье: 150

Требуется: Fighter Facility

GUNSHIP (Corvette Class)

Силен против: Fighter Class

Слаб против: Corvettes, Frigates и Capital Ships

Цена: RU 625 (за 3 Gunship)

Скорость: 215

Атака: 56

Здоровье: 1200

Требуется: Corvette Facility

PULSAR GUNSHIP (Corvette Class)

Силен против: Corvettes и Frigates

Слаб против: Capital Ships

Цена: RU 625 (за 3 Pulsar Gunship)

Скорость: 215

Атака: 54

Здоровье: 1200

Требуется: Corvette Facility

MINELAYER (Corvette Class)

Силен против: Capital Ships

Слаб против: Corvettes и Capital Ships

Цена: RU 800

Скорость: 215

Атака: 48

Здоровье: 400

Требуется: Corvette Facility, Adv. Research Module и Minelaying Technology

TORPEDO FRIGATE (Frigate Class)

Силен против: Corvettes, Frigates

Слаб против: Bombers, Destroyers

Цена: RU 700

Скорость: 161

Атака: 305

Здоровье: 12000

Требуется: Frigate Facility

FLAK FRIGATE (Frigate Class)

Силен против: Fighters

Слаб против: Capital Ships

Цена: RU 700

Скорость: 161

Атака: 50

Здоровье: 16000

Требуется: Frigate Facility, Adv. Research Module

ION CANNON FRIGATE (Frigate Class)

Силен против: Frigates, Capital Ships

Слаб против: Bombers, Destroyers

Цена: RU 700

Скорость: 151

Атака: 315

Здоровье: 16000

Требуется: Frigate Facility, Adv. Research Module

MARINE FRIGATE (Frigate Class)

Роль: Захват вражеских кораблей

Силен против: Capital Ships

Слаб против: Bombers, Frigates

Цена: RU 700

Скорость: 230

Атака: 80

Здоровье: 18000

Требуется: Frigate Facility, Adv. Research Module

DEFENSE FIELD FRIGATE (Frigate Class)

Роль: Прикрывает защитным полем

Силен против: —

Слаб против: Bombers, Corvettes

Цена: RU 1250

Скорость: 161

Атака: 17

Здоровье: 18000

Требуется: Frigate Facility, Adv. Research Module, Defense Field Technology

CARRIER (Capital Class)

Роль: Мобильный строительный центр.

Силен против: —

Слаб против: Bombers, Corvettes

Цена: RU 2800

Скорость: 75

Атака: 40

Здоровье: 80000

Требуется: Capital Ship Facility

Подсистемы:

Research Module: RU 1500

Advanced Research Module: RU 2250

Hyperspace Module: RU 1000

Gravity Well Generator: RU 1500

Cloak Generator: RU 750

Fire Control Tower: RU 1500

Fighter Facility: 500

Corvette Facility: RU 800

Frigate Facility: RU 1000

Capital Class Facility: RU 1800

Platform Control Module: RU 500

Hyperspace Sensors: RU 250

Advanced Sensors Array: RU 250

Anti-Cloaking Sensors: RU 250

DESTROYER (Capital Class)

Силен против: Frigates, Capital Ships

Слаб против: Bombers, Battlecruisers

Цена: RU 2000

Скорость: 115

Атака: 1034

Здоровье: 85000

Требуется: Capital Ship Facility

SHIPYARD (Capital Class)

Силен против: -

Слаб против: Bombers, Capital Ships

Цена: RU 3500

Скорость: 15

Атака: 150

Здоровье: 150000

Требуется: Capital Ship Facility, Hyperspace Module

Подсистемы:

Research Module: RU 1500

Advanced Research Module: RU 2250

Hyperspace Module: RU 1000

Gravity Well Generator: RU 1500

Cloak Generator: RU 750

Fire Control Tower: RU 1500

Fighter Facility: 500

Corvette Facility: RU 800

Frigate Facility: RU 1000

Capital Class Facility: RU 1800

Platform Control Module: RU 500

Hyperspace Sensors: RU 250

Advanced Sensors Array: RU 250

Anti-Cloaking Sensors: RU 250

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

BATTLECRUISER (Capital Class)

Силен против: Frigates, Capital Ships

Слаб против: Bombers

Цена: RU 4000

Скорость: 69

Атака: 5200

Здоровье: 240000

Требуется: Capital Ship Facility (только на Shipyard), Adv. Research Module, Batllecruiser Chassis Research

Подсистемы:

Hyperspace Module: RU 1000

Gravity Well Generator: RU 1500

Cloak Generator: RU 750

Fire Control Tower: RU 1500

GUN PLATFORM (Platform Class)

Силен против: Fighters

Слаб против: Frigates, Capital Ships

Цена: RU 300

Скорость: 200

Атака: 32

Здоровье: 5000

Требуется: Platform Controller Module

ION CANNON PLATFORM (Platform Class)

Силен против: Frigates, Capital Ships

Слаб против: Fighters, Corvettes

Цена: RU 300

Скорость: 200

Атака: 167

Здоровье: 5000

Требуется: Platform Controller Module, Research Module, Platform Ion Weapon Research

RESOURCE COLLECTOR (Utility Class)

Роль: Сборщик ресурсов, починка (после соответствующего улучшения)

Силен против: —

Слаб против: Всех

Цена: RU 400

Скорость: 276

Атака: -

Здоровье: 2000

MOBILE REFINERY (Utility Class)

Силен против: —

Слаб против: Всех

Цена: RU 800

Скорость: 226

Атака: 80

Здоровье: 18000

PROBE (Utility Class)

Роль: Сенсор дальнего радиуса действия

Цена: RU 150

PROXIMITY SENSOR (Utility Class)

Роль: Сенсор дальнего радиуса действия (открывает невидимые корабли)

Цена: RU 250

Требуется: Research Module, Proximity Sensor Technology

SENSOR DISTORTION PROBE (Utility Class)

Роль: Глушитель вражеских сенсоров

Цена: RU 600

Требуется: Adv. Research Module, Sensors Distortion Probe Research

В игре (кроме кампании) предусмотрена замечательная вещь, особенно удобная для сетевой игры с количеством игроков больше двух. Корабли можно окрашивать в разнообразные цвета (колонка Colors в меню выбора сценариев). И там же выбирать разные эмблемы. Кроме того, некоторые умельцы уже начали плодить эмблемы собственного производства. С нестандартной окраской мы предлагаем ознакомиться на примере кораблей расы Vaygr (картинки взяты с сайта hw2.rts-game.ru).

Корабли Vaygr

FLAGSHIP (Mothership Class)

Роль: Материнский корабль

Скорость: 40

Атака: 120

Здоровье: 200000

Подсистемы:

Research Module: RU 1500

Cloak Generator: RU 750

Gravity Well Generator: RU 1500

Hyperspace Module: RU 1000

Fire Control Tower: RU 1500

Fighter Facility: 500

Corvette Facility: RU 800

Frigate Facility: RU 1000

Capital Class Facility: RU 1800

Platform Control Module: RU 500

Advanced Sensors Array: RU 250

Hyperspace Sensors: RU 250

Anti-Cloaking Sensors: RU 250

SURVEY SCOUT (Fighter Class)

Силен против: -

Слаб против: Fighters, Corvettes, Frigates, Capital Ships

Скорость: 420

Атака: 9

Здоровье: 90

Цена: RU 350 (за 3 Scouts)

Требуется: -

ASSAULT CRAFT (Fighter Class)

Силен против: Fighters

Слаб против: Corvettes, Frigates, Capital Ships

Скорость: 325

Атака: 30

Здоровье: 210

Цена: RU 500 (за 7 Assault Craft)

Требуется: Fighter Facility

BOMBER (Fighter Class)

Силен против: Frigates, Capital Ships, Subsystems

Слаб против: Fighters, Corvettes, Anti-Fighters Frigates

Скорость: 260

Атака: 332

Здоровье: 180

Цена: RU 550 (за 6 Bombers)

Требуется: Fighter Facility, Research Module, Fusion Bomb Research

LANCE FIGHTER (Fighter Class)

Силен против: Corvettes

Слаб против: Fighters, Anti-Fighters Frigates

Скорость: 260

Атака: 43

Здоровье: 150

Цена: RU 550 (за 5 Lance Fighters)

Требуется: Fighter Facility, Research Module, Lance Beam Research

MISSILE CORVETTE (Corvette Class)

Силен против: Corvettes, Frigates

Слаб против: Capital Ships

Скорость: 215

Атака: 26

Здоровье: 1600

Цена: RU 625 (за 4 Missile Corvettes)

Требуется: Corvette Facility

LASER CORVETTE (Corvette Class)

Силен против: Frigates, Capital Ships

Слаб против: Corvettes, Capital Ships

Скорость: 215

Атака: 350

Здоровье: 1600

Цена: RU 650 (за 4 Laser Corvettes)

Требуется: Corvette Facility, Research module, Corvette Laser Research

COMMAND CORVETTE (Corvette Class)

Роль: Повышает точность кораблей, находящихся внутри его поля

Силен против: -

Слаб против: Corvettes, Capital Ships

Скорость: 215

Атака: 0

Здоровье: 600

Цена: RU 400

Требуется: Corvette Facility, Research module, Command Corvette System Research

MINELAYER CORVETTE (Corvette Class)

Силен против: Capital Ships

Слаб против: Corvettes, Capital Ships

Скорость: 215

Атака: 48

Здоровье: 400

Цена: RU 800

Требуется: Corvette Facility, Research module, Minelaying Technology

HEAVY MISSILE FRIGATE (Frigate Class)

Силен против: Frigates, Capital Ships

Слаб против: Bombers, Destroyers

Скорость: 150

Атака: 351

Здоровье: 16000

Цена: RU 700

Красивая иллюминация. Пресловутые ионные лучи... И мы немного засветили.

Требуется: Frigate Facility

ASSAULT FRIGATE (Frigate Class)

Силен против: Fighters

Слаб против: Bombers, Capital Ships

Скорость: 161

Атака: 127

Здоровье: 16000

Цена: RU 700

Требуется: Frigate Facility, Research Module, Assault Frigate Chassis Research

INFILTRATOR FRIGATE (Frigate Class)

Роль: Захват кораблей

Силен против: Capital Ships

Слаб против: Bombers, Frigates

Скорость: 230

Атака: 53

Здоровье: 18000

Цена: RU 800

Требуется: Frigate Facility, Research Module, Infiltration Pod Research

DESTROYER (Capital Class)

Силен против: Frigates, Capital Ships

Слаб против: Bombers, Battlecruisers

Скорость: 150

Атака: 1100

Здоровье: 85000

Цена: RU 2000

Требуется: Capital Ship Facility, Research Module, Destroyer Chassis

CARRIER (Capital Class)

Силен против: -

Слаб против: Bombers, Capital Ships

Скорость: 75

Атака: 200

Здоровье: 55000

Цена: RU 1700

Требуется: Capital Ship Facility

SHIPYARD (Mothership Class)

Силен против: -

Слаб против: Bombers, Capital Ships

Скорость: 15

Атака: 559

Здоровье: 160000

Цена: RU 4000

Требуется: Hyperspace Module

BATTLECRUISER (Capital Class)

Силен против: Capital Ships, Frigates

Слаб против: Bombers

Скорость: 69

Атака: 5404

Здоровье: 240000

Цена: RU 4000

Требуется: Capital Ship Facility (Shipyard only), Research Module, Battlecruisers Chassis Research

GUN PLATFORM (Platform Class)

Силен против: Fighters

Слаб против: Frigates, Capital Ships

Скорость: 200

Атака: 32

Здоровье: 5000

Цена: RU 300

Требуется: Platform Controller Module

HEAVY MISSILE PLATFORM (Platform Class)

Силен против: Frigates, Capital Ships

Слаб против: Fighters, Corvettes

Скорость: 200

Атака: 127

Здоровье: 5000

Цена: RU 300

Требуется: Platform Controller Module, Research Module, Platform Missile Research

HYPERSPACE GATE (Platform Class)

Роль: два Hyperspace Gate можно объединить, образовав между ними гиперпространственный коридор

Силен против: -

Слаб против: Fighters, Corvettes

Скорость: 600

Атака: 127

Здоровье: 16000

Цена: RU 750

Требуется: Platform Controller Module, Research Module, Hyperspace Gate Generator Research

RESOURCE COLLECTOR (Utility Class)

Роль: Сборщик ресурсов, починка (после соответствующего улучшения)

Силен против: -

Слаб против: All

Скорость: 276

Атака: 0

Здоровье: 2000

Цена: RU 400

Требуется: -

MOBILE REFINERY (Utility Class)

Силен против: -

Слаб против: All

Скорость: 226

Атака: 80

Здоровье: 18000

Цена: RU 800

Требуется: -

PROBE (Utility Class)

Роль: Сенсор дальнего радиуса действия

Силен против: -

Слаб против: All

Скорость: 600

Атака: 0

Здоровье: 50

Цена: RU 150

Требуется: -

PROXIMITY SENSOR (Utility Class)

Роль: Сенсор дальнего радиуса действия (открывает невидимые корабли)

Силен против: -

Слаб против: All

Скорость: 600

Атака: 0

Здоровье: 50

Цена: RU 250

Требуется: Research Module, Proximity Sensor Research

SENSORS DISTORTION PROBE (Utility Class)

Роль: Глушитель вражеских сенсоров

Силен против: -

Слаб против: All

Скорость: 600

Атака: 0

Здоровье: 50

Цена: RU 500

Требуется: Research Module, Sensors Distortion Probe Research

Научные исследования

Здесь все достаточно просто. Каждому классу кораблей полагается своя ветка исследований. В основном они приносят улучшения скорости и бронезащиты, изредка — новые модели кораблей, и еще реже — дополнительные способности (так, после соответствующего исследования сборщик ресурсов может выполнять функции ремонта). Стоят исследования довольно дешево, больше двух ступеней не бывают, так что особых проблем с ними у игрока не возникает. Да, чтобы не забыть — исследования доступны (и нужны) только расе Hiigarans. У Vaygr, лишенных возможности заниматься научной работой, с самого начала есть все модели кораблей. Зато и улучшения им недоступны.

Fighter-технологии

Enhanced Scout Sensors (RU 500) — добавляет Scouts способность на несколько секунд открывать все вражеские корабли на карте. Использование способности стоит RU 1000.

EMP (RU 1500) — добавляет Scouts способность стрелять электромагнитными зарядами, выводя на некоторое время вражеские корабли из строя. Использование способности бесплатно.

Interceptor Engine — повышает максимальную скорость Interceptors. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 300) — скорость повышается до 407 км/ч; 2-я степень (RU 500) — скорость повышается до 488 км/ч.

Improved Bombs (RU 1500) — дает Bombers бомбы против подсистем.

Bomber Engine — повышает максимальную скорость Bombers. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 300) — скорость повышается до 325 км/ч; 2-я степень (RU 500) — скорость повышается до 390 км/ч.

Corvette-технологии

Gunship Armor — повышает здоровье у Gunships.

Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — здоровье повышается до 1560; 2-я степень (RU 750) — здоровье повышается до 1920.

Gunship Engine — повышает максимальную скорость Gunships. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 300) — скорость повышается до 258 км/ч; 2-я степень (RU 500) — скорость повышается до 291 км/ч.

Pulsar Armor — повышает здоровье у Pulsar Gunships. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 400) — здоровье повышается до 1560; 2-я степень (RU 750) — здоровье повышается до 1920.

Pulsar Engine — повышает максимальную скорость Pulsar Gunships. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 300) — скорость повышается до 258 км/ч; 2-я степень (RU 750) — скорость повышается до 291 км/ч.

Frigate-технологии

Improved Torpedoes (RU 1000) — после этого улучшения Torpedo Frigates начинают стрелять торпедами с разделяющимися боеголовками. Повышается приспособленность Torpedo Frigates к бою против кораблей Fighter- и Corvette-класса.

Torpedo Frigate Armor — повышает здоровье у Torpedo Frigates. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 800) — здоровье повышается до 15599; 2-я степень (RU 1400) — здоровье повышается до 19200.

Torpedo Frigate Engine — повышает максимальную скорость Torpedo Frigates. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — скорость повышается до 194 км/ч; 2-я степень (RU 750) — скорость повышается до 218 км/ч.

Flak Frigate Armor — повышает здоровье у Flak Frigates. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 800) — здоровье повышается до 20800; 2-я степень (RU 1400) — здоровье повышается до 25600.

Flak Frigate Engine — повышает максимальную скорость Flak Frigates. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — скорость повышается до 194 км/ч; 2-я степень (RU 750) — скорость повышается до 218 км/ч.

Ion Frigate Armor — повышает здоровье у Ion Frigates. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 800) — здоровье повышается до 20800; 2-я степень (RU 1400) — здоровье повышается до 25600.

Ion Frigate Engine — повышает максимальную скорость Ion Frigates. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — скорость повышается до 180 км/ч; 2-я степень (RU 750) — скорость повышается до 203 км/ч.

Capital-технологии

Mothership Hull — повышает здоровье у Mothership. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — здоровье повышается до 300000; 2-я степень (RU 750) — здоровье повышается до 400000.

Mothership Engine — повышает максимальную скорость Mothership. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — скорость повышается до 48 км/ч; 2-я степень (RU 750) — скорость повышается до 54 км/ч.

Improved Mothership Drive — уменьшает стоимость телепортации Mothership. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — стоимость уменьшается на 20%; 2-я степень (RU 1000) — стоимость уменьшается еще на 25%.

Carrier Hull — повышает здоровье у Carriers. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 750) — здоровье повышается до 104000; 2-я степень (RU 1000) — здоровье повышается до 128000.

Carrier Engine — повышает максимальную скорость Carriers. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — скорость повышается до 90 км/ч; 2-я степень (RU 1000) — скорость повышается до 102 км/ч.

Destroyer Hull — повышает здоровье у Destroyers. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 1000) — здоровье повышается до 110499; 2-я степень (RU 1500) — здоровье повышается до 136000.

Destroyer Engine — повышает максимальную скорость Destroyers. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 1000) — скорость повышается до 138 км/ч; 2-я степень (RU 1500) — скорость повышается до 156 км/ч.

Shipyard Hull — повышает здоровье у Shipyard. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 750) — здоровье повышается до 195000; 2-я степень (RU 1500) — здоровье повышается до 240000.

Shipyard Engine — повышает максимальную скорость Shipyard. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — скорость повышается до 18 км/ч; 2-я степень (RU 1500) — скорость повышается до 21 км/ч.

Battlecruiser Hull — повышает здоровье у Battlecruisers. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 2000) — здоровье повышается до 312000; 2-я степень (RU 3000) — здоровье повышается до 384000.

Battlecruiser Engine — повышает максимальную скорость Battlecruisers. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 1000) — скорость повышается до 83 км/ч; 2-я степень (RU 1500) — скорость повышается до 94 км/ч.

Improved Manufacturing (RU 1000 для Mothership и Shipyard, RU 1500 для Carriers) — увеличивает скорость производства кораблей на 30%.

Platform-технологии

Gun Platform Hull — повышает здоровье у Gun Platforms. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — здоровье повышается до 6500; 2-я степень (RU 800) — здоровье повышается до 8000.

Ion Beam Platform Hull — повышает здоровье у Ion Cannon Platforms. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — здоровье повышается до 6500; 2-я степень (RU 800) — здоровье повышается до 8000.

Collector Repair (RU 750) — после улучшения Recourse Collectors получают способность чинить корабли.

Resourсe Collector Hull — повышает здоровье у Resource Collectors. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 400) — здоровье повышается до 3000; 2-я степень (RU 800) — здоровье повышается до 4000.

Mobile Refinery Hull — повышает здоровье у Mobile Refineries. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — здоровье повышается до 23400; 2-я степень (RU 1000) — здоровье повышается до 28800.

Технологии Vaygr

Технологическое дерево расы Vaygr гораздо проще — проще настолько, что можно говорить о его отсутствии. Выстраиваем на флагманском корабле Research Module — и нам сразу же становятся доступны все технологии: нужда в Advanced Research Module у Вэйгр не возникает. Зато они не могут, выстроив производственные модули, сразу же приступать к постройке кораблей, а вынуждены сначала исследовать общий чертеж для каждого класса, а потом еще — о, ужас! — чертеж каждого типа. Этот существенный минус сбалансирован двумя преимуществами — во-первых, улучшения защиты и скорости исследуются у Вэйгр для всего класса разом, а во-вторых, постройка линейного крейсера не требует наличия Advanced Research Module. Только вот улучшений для класса Fighters у Вэйгр нет вообще — а значит, и наделить своих Scouts способностью открывать на короткое время всю карту они не могут.

ТАКТИЧЕСКИЕ СОВЕТЫ

Основная линия развития

Схема развития флотилии от кораблей первого уровня до вершин творения — эсминца и линейного крейсера — не так уж сложна, но лучше представлять ее заранее, дабы не терять по ходу игры драгоценного времени. Начинаем мы — если речь идет об одиночных сценариях — с Mothership'ом и Carrier'ом. В большинстве случаев к этой стандартной стратегической двоице прилагается сборщик ресурсов (в единственном экземпляре), но, в силу малого количества, это несерьезно.

Mothership и Carrier поставляются с заранее выстроенными fighter facility, так что с истребителями и бомбардировщиками проблем у нас не будет с самого начала. Что те, что другие — восхитительны: дешевы, быстры, и достаточно кусачи. Редко где доводилось видеть, чтобы бойцы первого уровня отличались столь блистательными характеристиками — больше половины проблем в игре могут быть решены с их помощью, без привлечения аргументов повесомее.

Но рано или поздно они все-таки потребуются, и врага придется встречать во всеоружии. Так что быстренько заказываем в "материнке" хотя бы шесть-семь сборщиков и отправляем их к ближайшему скоплению космического мусора. Если таковое отстоит от базы на приличное расстояние — лучше переместить туда же и основные корабли. Конечно, они очень медлительны, но к середине игры, когда бесперебойное поступление ресурсов станет не роскошью, но условием выживания, как раз доберутся. Впрочем, идти на столь радикальные меры придется далеко не всегда — метеоритные осколки в космосе Homeworld 2 не такая уж редкость.

Наш эсминец дымится. Прямо как в атмосфере... А линейный крейсер все-таки лучше горит. Дольше...

% Это интересно. В игре имеется лимит на количество кораблей одного класса. Так, больше 14 Fighters в вашей космической флотилии быть не может, даже если ресурсов хватает на целую сотню. Как только вы достигаете вышеуказанного максимального количества — производство судов данного класса автоматически приостанавливается, и возобновляется лишь с гибелью ранее выстроенных кораблей в пекле схватки. Но! Если врага поблизости не наблюдается, лимит тем не менее достигнут, и вдруг выясняется, что 14 бомбардировщиков вам ни к чему, а вот хотя бы 7 истребителей никак бы не помешали — вы можете взорвать 7 бомбардировщиков самолично, чтобы высвободить вакансии под истребители. Жалко до слез, а что делать? Не надо было допускать такого дисбаланса... Итак. Лимит для кораблей класса Fighters составляет, как мы уже сказали, 14. Для корветов этот показатель равен 12, а для фрегатов — 21. Столько же — для кораблей класса Capital. Это, конечно, выглядит, как издевательство — крайне сомневаюсь, что кто-нибудь сможет возвести за партию два десятка крейсеров. Или хотя бы эсминцев. Для этого попросту не хватит ресурсов карты, а если вдруг такие чудеса допустить — поди собери их в таком количестве. Лучше бы господа разработчики позволили иметь в обойме единовременно три десятка Fighters — этих вертких и полезных солдатиков так всегда не хватает... Зато сборщиков мы можем наклепать целых 50 — таков ограничитель для кораблей класса Utility.

Но мы отвлеклись. Итак, сборщики разосланы по рабочим местам. На что использовать имеющийся начальный капитал? Правильно, сначала доводим до максимума число Fighters, одновременно выстраивая фабрики корветов, фрегатов и больших кораблей. Наша цель, не будем забывать — линейный крейсер (Battlecruiser). Ну или хотя бы эсминец (Destroyer) для начала...

Ни того, ни другого не будет без Advanced Research Мodule. Исследуйте его. Но и это не все. Необходимо совершить еще один научный подвиг, а именно — в Capital Research изучить корпус эсминца. Только после этого он появится в списке доступных к постройке судов. Заказывайте и наслаждайтесь.

Вместе с эсминцем в том же списке вы найдете верфь (Shipyard). Если есть на что — заказывайте незамедлительно. Ибо линейные крейсера сходят только с ее стапелей. Одновременно начинайте изучать корпус крейсера. Как только верфь начнет бороздить просторы ближнего космоса — требуйте от нее Battlecruiser. Дабы просторы бороздились не зря. Поскольку в боевом плане верфь из себя не представляет ничегошеньки. Несколько минут ожидания — и крейсер готов. Штука хорошая, не пожалеете.

Разумеется, все вышеизложенное — только идеальная схема. Получить линейный крейсер за полчаса — можно, но только в одиночных миссиях на самом легком уровне. Ведь и другие корабли надо строить (враг, обнаружив ваше расположение, передышки уже не дает), и улучшения к ним исследовать, а ресурсы в казну поступают совсем не так быстро, как того бы хотелось. Кроме того, крейсер — не панацея: хорошо сбалансированная флотилия уделает одинокого гиганта... ну, не в два счета, конечно, но за несколько минут точно. Есть и прочие прелести — так, при всей своей мощи, на абордаж крейсера берутся как-то неожиданно легко, и если вовремя уничтожить Marine Frigates противника не получилось, будьте готовы к тому, что над бортом вашего флагмана вот-вот взовьется неприятельский флаг. Но в составе команды Battlecruiser представляет собой страшную силу. Так что стремиться заполучить это чудо как можно раньше все-таки нужно.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Флот

Сравнительно с первой частью типов кораблей прибыло. Это заметно каждому — осталось разобраться с балансом. Перемены в нем в основном сводятся к тому, что корабли первого уровня — Fighters — весьма усилены за счет ослабления кораблей третьего класса — фрегатов. Зато последние, потеряв в силе, существенно приобрели в многообразии. Стоит ли одно другого — судить трудно, но, во всяком случае, игра хуже не стала.

Одиночный десантник - отличная мишень, не более.

Но за фрегаты все же немного обидно. Вот ионный фрегат — король ристалищ Homeworld I. Что же с ним сделало суровое время... Все вяло — слабая броня, средняя скорость, корветы неприятеля вмиг разделывают его под орех. А главное — стреляет он только по направлению своей центральной оси — прицеливание для него означает неминуемый разворот. А разворачивается он, товарищи, медленно.

Что у нас там еще? Десантный фрегат? Нет, он, конечно, может взять на абордаж крейсер — если доберется. Потому как с броней у него — прямо беда. Без фрегатов защитного поля (тоже хлипких, но что поделаешь?) десантник лучше в рейд и не выпускать. Чуть что — активируем Defense Field, и хоть какие-то шансы у нас появляются. Да, к тому же совсем не помешает сопровождение группы корветов и какой-нибудь эсминец на хвосте. Стоит ли абордаж такой возни? Конечно, нет, и в одиночных миссиях пользоваться Marine Frigates и мысли не возникает, да вот в кампании есть пара моментов, где без них — никуда. Вот и приходится мучиться...

Наш выбор — это фрегат торпедный и флак-фрегат. Очень сносно, очень, особенно торпедный после пары улучшений. Не слишком быстры, зато и броней не совсем обижены, да и точность у них неплоха. От корветов отобьются, чужим фрегатам дадут достойный отпор, а в большом количестве разберутся и с крупными кораблями.

Красивая штучка Хранитель. Но жутковатая на вид... и опасная!

Зато радуется душа за корветы, особенно за ионный пушечный корабль. Десяток звеньев кораблей этого типа — страшная сила. В одной из самых лютых миссий кампании этот самый десяток за полторы минуты вынес вражескую верфь, сам потеряв из состава одно-единственное звено. Пушечный корабль — то же самое, что ионный, только похуже, так что смысл его существования не очень-то ясен. И уж совсем курьезом кажется корвет-минер. Где минировать, при таких-то пространствах? Разве что в окрестностях собственного материнского корабля, так своим же хуже придется!..

А вот класс Capital вызывает одно только восхищение. Эсминцы (Destroyers) весьма хороши против фрегатов и собратьев по классу, а линейный крейсер (Battlecruiser) — просто оружие Судного Дня. Оснащен двумя ионными пушками, урон каждой равен 16.000, четырьмя обычными тяжелыми пушками, а также боковыми лазерными турелями, которые позволяют ему вволю отстреливать мелочь.

% Это интересно. Кроме обычных, серийных кораблей есть особые, штучные, которые встречаются в только кампании. Это Dreadnought, Mover и Sajuuk.

Dreadnought — реликт, найденный хиигарцами на кладбище в Каросе. Несет на борту уникальное орудие — батарею из ионных лучей.

Mover — корабль класса корвет, обнаружен в том же самом Каросе (забегая немного вперед: Карос, конечно, не кладовая и не бюро находок, а просто огромная свалка реликтов, кладбище отживших свое кораблей).

В недобрый час придется нам столкнуться еще и с Хранителями (Keepers). Это не корабли, а существа, верней, существа, которые являются в то же время и кораблями (подобно клисанам в "Космических Рейнджерах"), но не в этом суть. Суть в том, что когда им что-то не нравится, их глаза испускают ионные лучи дикой интенсивности. Короче говоря, очи жгучие... Вынести их взгляд и не распасться на атомы в ту же секунду может, пожалуй что "материнка", но и та буквально тает на глазах, и если вовремя не принять меры... Положение усугубляется тем, что носители страстного взора то и дело скачут в гипер и обратно, причем за время скачка успевают вылечиться. Так что хлопот не оберешься, если не вынести их одним ударом. А способен на это один лишь вышеупомянутый дредноут: у него пушки, что у тех — глазки...

Эскадра готова к штурму.

И наконец, чтобы мало не показалось никому — Sajuuk, Великий создатель собственной персоной. Несет Heavy Beam Cannon — урон 75.000, 8 пушек по 4000 урона, и еще шесть по 2000. Какой уж это Создатель — Разрушитель, скорее...

Комплектация эскадр

Идеальных эскадр на все случаи жизни в игре не сформировать, и с этим придется смириться. Каждый класс кораблей силен против какого-то другого класса, зато и сам уязвим для третьего. Не подумав, оптимальным выходом можно счесть эскадру, укомплектованную судами всех классов — от крейсеров до истребителей. Но это — именно что “не подумав”. Не забывайте — эскадра передвигается со скоростью самого медленного корабля в ее составе. И хороша же будет штурмовая группа для внезапных налетов, если она обременена, к примеру, линейным крейсером. Он очень хорош, но, боюсь, от идеи внезапного нападения тогда придется отказаться. Ибо ватага, снабженная для пущего устрашения "чем-нибудь покрупнее", будет плестись через карту половину миссии, и прибудет к месту назначения, когда ничего интересного там уже не окажется.

Так что эскадры надо формировать не "вообще", а под строго определенные задачи. Для сноса производственных модулей на транспортах и верфях противника вполне достаточно пяти-шести звеньев бомбардировщиков в сопровождении такого же числа истребителей. Одинаково быстрые и маневренные, они налетят на врага, не мешкая, сделают свое дело — и трассирующий след простыл... Но если мы хотим целиком вынести тот же транспорт — тут уже потребуется несколько фрегатов (желательно улучшенных), с десяток корветов... и тот же состав Fighters. Кстати, фабрики можно (и даже нужно) уничтожать по ходу разборок с их носителем — иначе до окончания процесса нам постоянно придется иметь дело с новыми роями защитников. Вот пусть корабли первого уровня и выполнят это нужное и привычное для них дело. А корветы тем временем будут отстреливать вражеские истребители и бомбардировщики, чтобы дать фрегатам возможность выполнить свою разрушительную работу, не отвлекаясь по мелочам.

Флак-фрегаты - наш стратегический запас. Расходуем по мере надобности.

Эскадра, предназначенная к перехвату на дальних подступах к базе, должна состоять только из Fighters и корветов — иначе никакого перехвата не получится. Зато отдельные группы фрегатов можно держать чуть в отдалении, и подтягивать их по мере надобности.

Что до кораблей, охраняющих непосредственно "материнку", то они могут быть какими угодно, но костяк ближней обороны должны составлять медленные бойцы с хорошей защитой и неплохой огневой мощью: пара эсминцев, десяток платформ — как раз то, что требуется для такого случая.

Для урезонивания группы врага, состоящей из фрегатов и тяжелых кораблей (а значит, ме-е-дленно ползущей в направлении вашей базы) вполне сгодится аналогичная по составу эскадра, дополненная корветами. А если в отдалении виднеется еще и неприятельский транспорт — добавьте истребителей с бомбардировщиками: это как раз тот случай, когда разношерстность состава вашей эскадре будет наиболее полезна, а скорость не особо важна, ибо и противник передвигается не быстрее. Примерно такой же состав должен быть и у эскадры, идущей в последний-решительный — на штурм вражеской базы. Для этого случая рекомендация проста — всего должно быть побольше. И, между прочим, не забудьте о десантных фрегатах (Marine Frigates) — они очень вам пригодятся. Конечно, разбить вдребезги неприятельский крейсер — большая доблесть, но куда проще захватить его буквально за минуту, да еще тут же начать пользоваться им в своих интересах. Ведь захваченное теперь не надо волочь волоком в материнский корабль, оно становится вашим сразу, без всяких юридических формальностей и затяжного переоборудования.

Координация и маневрирование

"В лоб" не всегда хорошо. Но в некоторых случаях это можно назвать более обтекаемо - "концентрация огня". И ведь прорвемся.

Игра предоставляет самые широкие возможности и для того, и для другого — действие, как-никак, происходит в трехмерном пространстве. А когда в тактической игре наличествуют не только стандартные левый/правый фланг, но и вполне полноценные "верх" и "низ" — грех этим не пользоваться. А иначе — зачем вообще играть в космические 3D-стратегии реального времени?

Скажу более — взяв за основу тактику лобовых атак и беспорядочного натиска, вы рискуете проходить одну и ту же миссию очень много раз. Пока не поймете, что так поступать нельзя. Игра хорошо заточена под обучение игрока основам гибкой тактики — не освоив их, выигрыша не ждите. Но (и это еще один плюс балансу) это именно основы, гроссмейстерских изысков от вас никто не требует.

Кто мешает вам, к примеру, устроить атаку волнами? Примерный сценарий таков: налетом Fighters, идущих в первой волне, уничтожаете неприятельские фабрики фрегатов. Как раз к моменту завершения первого этапа к месту сражения подтянутся ваши корветы. Если они проявят избыточную прыть и поспеют раньше — попридержите их в сторонке самоличным приказом. Когда последняя фабрика фрегатов врага обратится в космическую пыль — вот тогда и вводите в дело корветы. Они без особых усилий разнесут уже построенные фрегаты неприятеля... а тут время и третьей волне: ваши фрегаты в сопровождении пары-тройки тяжелых кораблей устроят охоту на корветы противника, а после займутся платформами, верфями, и, наконец, базовыми кораблями.

Сокращение производства вражеских кораблей - наша первоочередная задача.

Будет еще лучше, если вышеописанная атака будет производиться с разных направлений. Отманите первой группой ваших Fighters вражеские корветы подальше в космос и завяжите там затяжной бой, подтягивая подкрепления. Вторая группа Fighters может как раз в это время заняться производственными модулями. Естественно, фрегаты врага поспешат на помощь своим, но они медлительны, отрыв неизбежен, а ваши корветы без труда перехватят их и навяжут сражение. Главное отличие этого сценария от предыдущего — синхронность ввода войск в дело: вторая волна не ждет, пока первая до конца выполнит свои задачи, а начинает свою партию почти одновременно с ней. Суть — в этом "почти": главное — не поторопиться и не промедлить, а нарисоваться на горизонте именно в тот момент, когда силы врага уже всецело захвачены боем с первой волной, и отвлечься от этого увлекательного занятия уже не смогут. Ну, вы меня понимаете: "сегодня — рано, послезавтра — поздно". Значит?..

Азбучной идеей станет для вас и прием отвлечения с одновременным обходом. Каждый, кто хоть немного играл в шахматы, без труда меня поймет. Предположим, наша цель — разгром неприятельской базы. И расположена она в плоскости эклиптики точнехонько посередине. Допустим, что, по условиям миссии, судьба прочего неприятельского флота нас особо не интересует: сжигаем базу и дружно уходим в гипер. А там — нас не догонят... Выводы?

Элементарно. Устраиваем повыше над плоскостью эклиптики грандиозное сражение с участием всей нашей мелочи. А самые крупные и вредоносные корабли медленно подтягиваем к оголенной неприятельской базе глубоко под этой плоскостью. Желательно усилить их группу глушителем сенсоров — тогда в успехе можно просто не сомневаться. Пока противник поймет в чем дело, от его базы останется хорошо, если четвертая часть, а пока он подоспеет на помощь, она как раз превратится в красивый оранжевый куст по-homeworld'овски роскошного взрыва...

Еще один способ выиграть темп

Живой корабль с убитым модулем. Точнее, вообще без него.

Не забывайте — в иных случаях критически важно уничтожить не сами корабли противника, а только встроенные в них производственные модули. К чему тратить время и корабли (ведь враг защищается, причем упорно) на полную ликвидацию какой-нибудь верфи, которая сама по себе совершенно безобидна? Вред от нее — не в ней самой, а в производимых ею корветах, фрегатах, крейсерах и прочая. Ну вот и давайте будем сносить эти хозяйственные пристройки! И быстро, и удобно. Кроме того, поди еще расправься с этой самой верфью. Нет, может, и получится, но во всем остальном игра будет безнадежно проиграна — ваши флоты не успеют прибыть в стратегически важные места карты, поистреплются, а то и вовсе превратятся в космическую пыль. Оно вам надо?

Конечно, любой уничтоженный модуль враг может отстроить заново. Что да, то да. Но и уничтоженную с куда большим трудом махину он может воспроизвести с той же легкостью. Дороже, но не в 10 раз, а по времени разница между отстройкой целой верфи и созданием на ней свежего модуля и вовсе незначительна. Отсюда мораль — уничтожение отдельных модулей в большинстве случаев представляет собой оптимальный вариант поведения.

Маскируйтесь!

А почему бы и нет, в конце концов, раз уж в игре есть такая кнопка? Воспользоваться ею труда для вас не составит, а польза будет, и немалая. В материнский корабль или верфь с погашенными огнями вражеские бомбы, лучи и прочая пакость попадают с меньшей точностью и наносят меньше вреда. Так что время, которое ваши базы смогут выдерживать штурм, увеличится примерно на треть. А в случае материнского корабля это — минут пять-шесть. Много это или мало? Много, учитывая сколько кораблей успеет произвести "материнка" за этот срок. Чаще всего этого количества хватает, чтобы отразить нападение.

О пользе и вреде гиперпространственных прыжков

При помощи Hyperspace Subsystems можно мгновенно переместиться в любую точку карты. Стоит стандартный прыжок 400 RUs. Если на дальние расстояния — 800 RUs. Это не очень дорого, поэтому пользоваться можно вволю. Плюсы и минусы прыжков очевидны. Во-первых, с их помощью можно добиться стратегической внезапности. Сами понимаете, как это важно. Едва ли противник обрадуется, если рядом с его базой из пустоты возникнет парочка линейных крейсеров. Во-вторых, в случае чего можно с легкостью уйти из-под удара, и ищи нас потом по всем закоулкам карты. Полезно, если нечем защитить материнский корабль, потеря которого означает немедленный game over.

Чуть менее очевидны минусы. Во-первых, перемещаться таким образом могут только самые крупные корабли. А значит, они будут биться во вражеском тылу без всякого сопровождения. Минус номер два — перемещение материнского корабля нарушит вам весь производственный цикл: ведь залежи ресурсов, к которым ваши сборщики совершали безостановочные рейды, находились недалеко от "материнки", разве не так? И как скоро они доберутся до ее нового местонахождения? Так что гиперпрыжки — вещь обоюдоострая, и пользоваться этой способностью без особой нужды не стоит.

Боевые построения

Честно говоря, за время написания руководства я так и не смог разобраться, зачем они нужны. Эскадра, идущая строем, может, и получает какие-то преимущества, но невооруженным глазом они не видны. Единственное, что можно сказать — "красиво идут". К этой особенности игры стоит присмотреться повнимательней, и, судя по всему, я еще вернусь к ней в "Советах мастеров".

Несколько дебютных схем

Напоследок предлагаем вашему вниманию несколько дебютных стратегий от группы разработчиков Homeworld 2. Учтите, что придумывались они под игру в мультиплеере против соперника-человека, так что в баталиях с компьютером данные рецепты могут и не сработать. Эти и многие другие схемы перечислены в "Справочнике стратегий", написанном Дэном Иришeм и распространяемом вместе с игрой. Нижеследующее (до конца главы, разумеется) представляет собой не авторский текст, а довольно точный перевод оригинала.

Дренаж зондами

Попробуйте заставить противников почувствовать ваше превосходство с первых моментов игры. Пошлите зонды к ресурсам, которые по всей вероятности эксплуатируются противниками. Дайте врагам знать, что вы за ними следите. Ваша задача состоит в том, чтобы заставить соперников уйти в оборону — и реагировать на вашу инициативу вместо того, чтобы проявлять собственную. Вы будете посылать зонды, не оставляя противнику другого выбора, кроме их ликвидации. После этого посылайте бомбардировщики и бейте вражеские Fighters, пока те заняты зондами. Инициатива за вами. Вы обеспечили себе преимущество на все оставшееся время игры.

Натиск бомбардировщиками

Цель натиска бомбардировщиками состоит не в том, чтобы немедленно уничтожить противника, а в том, чтобы найти его слабые места, и использовать знание о них в дальнейшем. Если противник плохо защищен, вы можете серьезно повредить его развитию. Первичная цель бомбардировщиков — подсистемы. Разрушите fighter facility — и вы на пути к победе.

Добавляя к бомбардировщикам перехватчики, вы получите возможность противостоять вражеским Fighters. Это проще сделать, если вы рано построите вторую fighter facility. Чтобы продолжить этот подход, стройте исследовательский модуль и изучайте улучшения для ваших Fighters. Исследуйте улучшенные бомбы — и любая подсистема падет под вашими налетами.

Дать жару

Вы хотите быть атакующим игроком? В этом случае вы должны следовать девизу: "Лучшая защита — нападение". Если ваш противник ушел с головой в развитие, он не способен оказать вам достойный отпор. Поддержите на высоком уровне натиск, и вас ждет успех!

Осуществление этой стратегии следует с постройки перехватчиков и fighter facility на материнском корабле и транспорте (Carrier). Стройте 6 эскадронов перехватчиков в "материнке" и 6 — в Carrier'е. Как только общее количество эскадронов достигнет шести — нападайте. Первичная цель — вражеские перехватчики. Как только вы продемонстрировали преимущество около вражеского Mothership'а, начинайте строить бомбардировщики.

Сначала вы должны уничтожить вражеские военные модули. Потом концентрируйте атаку на корветах (они мощнее Fighters, поэтому их сносим первыми). Далее уничтожаем платформы. Затем — вражеские Fighters. Главное в этой стратегии — постоянно давать жару противнику. Для большей эффективности установите точки сбора кораблей (горячая клавиша [P]) рядом с местом битвы. Это гарантирует, что все произведенные корабли автоматически будут прибывать к месту схватки. Заказывайте очереди, чтобы строительство шло без остановок. Постоянно производите подкрепления и давите ими противника.

Если вы сможете уничтожить фабрику корветов, platform controller и fighter facility, противник не сможет ничего построить для оказания вам сопротивления. Однако будьте бдительны, — если рядом есть несколько вражеских платформ или корветов, ваши Fighters быстро потерпят поражение. Не допускайте этого!

При наличии постоянно пополняющегося роя Fighters вы в конечном счете сможете уничтожить все важные подсистемы. Когда будете иметь в наличии 10-15 не встречающих сопротивления команд в районе вражеской базы, стройте эсминец (Destroyer) и забивайте последний гвоздь в крышку гроба врага.

ПРОХОЖДЕНИЕ КАМПАНИИ

Мега-Верфь, на которой полным ходом идет создание нашего материнского корабля.

Миссия 1. Танис

Миссия по сути обучающая, причем вещам элементарным. Дело происходит в окрестностях верфи Танис, со стапелей которой вот-вот сойдет новенький материнский корабль. Но транспорт, производящий бомбардировщики и перехватчики, у нас под рукой уже есть. Вот с его участием мы и будем осваивать азы — возводить fighter facility, строить наши первые в игре звенья перехватчиков, с помощью которых отразим первые атаки врага. Идиллия окажется нарушена внезапным появлением из гиперпространства огромного флота Вэйгр... но здесь из наших уже успевших задрожать рук отберут управление и покажут скриптовый ролик, в котором как раз достроившийся материнский корабль отделится от гигантского тела верфи и, не мешкая, уйдет в гиперпространство — подальше от опасности. Время серьезных схваток еще не пришло — поначалу надо в тишине и спокойствии выстроить более-менее сносный флот.

Миссия 2. Ангельская Луна

Чуть посложнее предыдущей. К месту дислокации нашего материнского корабля тянется караван транспортов с полезными грузами. В пути он подвергся нападению неприятеля. Наша цель — добиться того, чтобы хотя бы три транспорта (из пяти) достигли "материнки" в целости и сохранности.

Какие тут могут быть советы? Стройте перехватчики в большом количестве и успевайте вовремя рассылать их в нужные точки. В этом вам крайне поможет тактическая схема. Пользуясь ею, вы и не заметите, как завершите миссию с успехом.

Миссия 3. Сарум

Первая настоящая битва ждет нас именно здесь. Без организации бесперебойного поступления ресурсов о выигрыше и думать нечего. Так что озаботьтесь. Главная наша задача — уберечь от нападений верфь, которая, в случае успеха, поступит в полное наше распоряжение (кстати говоря, до самого конца кампании наш материнский корабль будет не в состоянии производить верфи, хотя в одиночных миссиях — по правилам игры вообще — он это может. Так что берегите верфь, как зеницу ока).

На верфь будет совершено два нападения, причем во второй раз ее попытаются не разрушить, а захватить. Не допустите этого. Вам дадут, конечно, возможность отбить ее назад, но дадут на эту операцию очень мало времени. Не успеете — верфь самоликвидируется и вам будет засчитан проигрыш.

Миссия 4. Окраины Геенны

Командный центр Вэйгр. Почти готов... на свалку.

Верховным Главнокомандованием принято решение пробиться в район астероидного скопления Геенна и вопросить расположенного там Оракула на предмет того, каким именно образом стоит вести войну, и возможна ли вообще в ней победа. Подходы к Геенне блокированы силами Вэйгр. Чтобы прорваться через заслон, вам придется приложить немало усилий.

Во-первых, от вас потребуют уничтожить блокирующие дальнейшее продвижение вашего флота устройства, вросшие в расположенные чуть поодаль метеориты. Во-вторых, разбить гиперпространственные ворота, через которые враг получает подкрепления. И наконец, вам придется разнести командный центр Вэйгр, а он ненамного уступает по прочности вашему материнскому кораблю, и очень неплохо защищен.

Секрет выигрыша — тот же, что и в предыдущей миссии: озаботьтесь добычей ресурсов, поставьте это дело на самую широкую ногу.

Миссия 5. Геенна

Цель — проникнуть к Оракулу, расположенному в полом астероиде. Вообще-то их здесь — несколько, но астероид Оракула специально указан и надписан, так что не перепутаете. Прочие астероиды в Геенне служат базами Вэйгр. Видимость в районе — почти нулевая, и в чем-то это хорошо, поскольку мы можем долго не обнаруживать своего присутствия. Места расположения вражеских сенсоров нам тоже указывают, так что если не хотите нарваться — не нарветесь.

Сидим тихо, строим флотилию. Затем ввязываемся в бой в районе Оракула, уничтожаем по ходу дела обнаруженную неприятельскую верфь, а между тем поверху очень осторожно подводим к Оракулу десантников. После захвата астероида долго и со вкусом громим неприятельские базы, и улетаем. Куда? А Оракул нам все рассказал... Кстати, мы прихватили его с собой — полезная вещь, пригодится (конечно, речь идет не об астероиде, а об электронной машине, прятавшейся внутри него — именно она и выполняла функции Оракула).

Миссия 6. Кладбище Карос

Но прежде всего стоит пополниться — возобновить запасы ресурсов. С этой целью мы, по совету Оракула, направляемся на кладбище кораблей Карос, где честно пытаемся начать положенные ресурсодобывающие операции. И подвергаемся нападению реликтовых кораблей, таившихся среди обломков. В ходе сражения нам удается захватить один экземпляр, и Оракул настоятельно советует взять реликт на вооружение, — мол, пригодится в дальнейшем. Что ж, Оракул — он на то и Оракул, чтобы знать будущее... Новичок пополняет наш модельный ряд под наименованием Mover. Правда, строить его можно только со следующей миссии.

Миссия 7. Отверженные

Оракул, в числе всего прочего, поведал, что в некоей точке Галактики хранится чудо-оружие Древних — дредноут с ионной пушкой — и даже выдал четкие координаты этой самой точки. Однако попытка совершить туда прыжок оказалась внезапно прервана. Наша флотилия была выброшена из гипера в совершенно неожиданном месте, и, что самое скверное, уйти из этого места обратно в гипер не может. Причиной тому — какие-то странные обломки, окружившие наш флот со всех сторон. Именно они явились источником возмущений в гиперпространстве, вызвавших непредусмотренную задержку в пути. Не уничтожив эти обломки, вырваться из западни и думать нечего. И еще одна неприятность — любые корабли, подлетевшие к обломкам на расстояние выстрела, немедленно сгорают в их излучении.

А помогут в беде Movers — да-да, те самые реликты, обнаруженные на кладбище Карос. Им почему-то опасное излучение нипочем. Дополните материнский корабль специальным модулем — и новичок появится в списке корветов. Поскольку по скорости, огневой мощи и бронезащите может быть отнесен именно к ним. После чего уничтожаем треклятые руины, попутно выдержав сражение с неизвестно откуда взявшимися кораблями Вэйгр. И ладно, и достаточно, прочь из этого гиблого места. Нас ждет не дождется подарок Древних!

Миссия 8. Дредноут

Месторождение дредноутов. Эх, мало их тут! Ничего, хоть сколько, все равно больше не дотащим.

Сюрприз зажат в руине, подобной тем, которые мы уничтожали в прошлой миссии. Излучает она точно так же, но здесь алгоритм уже ясен — Movers, вперед! Тем более, что без них дредноут и не сдвинется с места — двигателя он сейчас лишен, его придется специально монтировать в "материнке". Ничего, movers отбуксируют — для этого их требуется не более шести штук.

Дредноут, конечно же, находится под охраной. Чьей? А тех самых жутких Хранителей, помните? Чьи глаза испускают ионные лучи... Хорошо, что их здесь немного, но эскорт из пары десятков фрегатов совсем не помешает. А в целом все просто. Movers извлекают и транспортируют дредноут, фрегаты с большим успехом отстреливаются от дронов — помощников Хранителей; словом, все должно пройти, как по маслу.

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Миссия 9. Контратака

Корабль Предков во всей красе. Пока целенький и симпатичный.

Проще не бывает ничего — висим себе в пространстве, строим корабли, отбиваем атаки. В самые тяжелые моменты используем новообретенный дредноут, оснащенный новеньким двигателем и вернувший себе способность к самопередвижению. Его неминуемо повредят, тут уж никуда не денешься, и нам придется отправлять его к верфи — чиниться. Собственно говоря, миссия введена в игру именно для демонстрации свойств чудо-оружия. Каковая демонстрация должна вселить в наши сердца чувство восхищения Предками.

Миссия 10. Хранители Саджуука

Кстати говоря, Предки появляются здесь самолично на дивном своем корабле. И это их большая ошибка. Печальная миссия, где мы, как бы нам ни хотелось иного, обречены на роль пассивных свидетелей происходящего. То есть мы-то действуем, и даже весьма суетливо, да что толку!.. На Корабль Предков, стоило ему появиться, напали все те же Хранители. Предки просят нас о защите, но против лютых тварей, то и дело ускользающих от возмездия в гипер, не помогает даже дредноут. Наконец Предки приходят к решению — уничтожить себя и свой корабль, лишь бы спалить в огне взрыва наседающих отовсюду супостатов. Миг — и все кончено. Только оплавленные обломки, медленно вращаясь, разлетаются в пустоте. Гиперпространственный двигатель Предков тоже разбит — правда, не в мелкую крошку, а на три довольно крупных фрагмента. Именно их сбором мы и будем с вами заниматься в следующей миссии.

Миссия 11. Жертва

Обломки нашей жертвы, а красное облачко по центру - весьма опасная радиоактивная зона. Туда нам и надо.

Прежде чем заниматься сбором полезных запчастей, нам придется отбить атаку и не дать уйти в гипер вражескому транспорту, который уже успел что-то полезное насобирать. Ценный материал ни в коем случае не должен оказаться в руках врага, поэтому — вот вам шесть минут, и делайте, что хотите. На самом деле расколошматить несчастный транспорт довольно легко, после чего можно и "по грибы"...

Беда в том, что от осколков гипердвижка исходит такая радиация, что сборщики, посланные за ними, сгорают в момент. Не беда — на что у нас фрегат защитного поля? Подведите его к обломку, пусть сборщики делают свое дело под его защитой. Только не забывайте все время активировать поле. Как, фрегат все равно сгорел? Ну значит, не прошел соответствующего улучшения. Сделайте его (после этого Defense Field начинает защищать еще и от радиации), и все у вас получится.

Когда все три осколка успешно прибудут в "материнку", от вас потребуется еще зачистить район от остатков неприятельских сил. Зачистите, что вам, сложно? Все равно к этому моменту от них ничего, кроме сборщиков ресурсов, не должно сохраниться, да и те впали в анабиоз на своих метеоритах, поскольку возвращаться с добычей им больше некуда...

Миссия 12. Таддис Саббах

Это не миссия, а самый настоящий гнев Саджуука. Я не преувеличиваю. Капитан Таддис Саббах захвачен в плен и удерживается неприятелем на борту командного центра Вэйгр, подобного тому, который мы разгромили в четвертой миссии. Здесь нам придется его не громить, а брать на абордаж. Чуете, чем пахнет? И осуществлять эту спецоперацию нам придется в условиях абсолютного превосходства противника. Не успеем мы осознать трудности полученного задания, а над нашими головами уже зависнет неприятельская верфь, а чуть позже на помощь врагу прибудет флагман Макаана, да еще дислоцируется в непосредственной близости от командного центра. Который, напоминаю, нам надо захватить с помощью хлипких десантных фрегатов. Флагман, кстати, тоже требуют уничтожить. М-да...

В путь!!! Но пока не мы, а они...

Пройти эту миссию и не погрузиться в состояние временной комы, кажется, невозможно. Четких рецептов здесь нет — все зависит от вашей... ловкости. Вначале попытайтесь наличными силами хоть как-то расчистить дорогу к проклятому КЦ. Стройте зонд-глушитель. Ежеминутно сканируйте обстановку с помощью разведчиков, способных за штуку RU на несколько секунд увидеть все. Создавайте фрегаты защитного поля и привязывайте к каждому десантному фрегату в пропорции один к одному. Вышлите вперед силы отвлечения. Потом долго петляйте абордажной группой, пытаясь пронырнуть сквозь заслоны врага. Наткнувшись на дозоры, будьте готовы активировать защитное поле у нескольких кораблей сразу. И да пошлет Саджуук вам удачу. На пятую загрузку все в любом случае должно получиться.

Остальное, конечно, тоже не семечки, но хирургической точности движений уже не требует. Собирайте полный состав и двигайтесь к вражескому флагману. Пара обманных поворотов по дороге, периодическая рентгеноскопия "тумана войны" — и все будет. Главное, чтобы хватило ресурсов.

Миссия 13. Ворота Балькора

Построились: медленные корабли впереди, быстрые - в хвосте. Подлетим как раз всей кучей.

Ну, а здесь мы отдохнем, даром, что миссия тринадцатая. Мы с вами — по соседству с ядром Галактики, и светит оно здесь так, что больно глазам. Основным украшением панорамы, тем не менее, служит не это сияние, а крайне изящное (пусть и страшно большое) кольцо диаметром километров в восемь. Это Ворота через гиперпространство, которые должны перебросить наш флот к Балькоре. Там нас ждет еще один сюрприз. Какой — пока непонятно, но именно ради него мы и собирали части гипердвижка корабля Древних. И точно известно, что нужно откуда-то взять еще один. Вообще-то их нужно три, но ведь есть еще тот, который стоит на "материнке" — она, в случае чего, поделится. Сколько загадок, а полное их разрешение ждет нас у Балькоры. Скорее бы в путь!

Да вот беда — в непосредственной близости от Врат тусуются в большом количестве корабли Вэйгр. И не просто тусуются, а еще и пытаются разрушить это чудо архитектуры. Защитим памятники старины!

Сделать это получается очень легко. Вэйгр отвлекаются на наши эскадры, посланные в их направлении, и перестают заниматься вандализмом. Подведите дредноут поближе к Вратам... и те вдруг окажутся активированы, словно почуяв что-то родное. Все. Остальное они сделают сами — втянут всю вашу флотилию в гиперпространственный коридор и выпустят его в нормальный космос только в районе Балькоры.

Миссия 14. Балькора

Пройдя ворота, наша флотилия оказывается в не менее странном месте. Все так же ослепительно сверкает ядро Галактики, а на его фоне плавает нечто, по форме напоминающее гигантский дирижабль. Это и есть Саджуук, — как выясняется, просто корабль (правда, фантасмагорических размеров). Сейчас он обездвижен, поскольку лишен гиперпространственных моторов. А ему их требуется не меньше трех. Мимо молчаливого и неподвижного титана суетливо снуют корабли Вэйгр.

Наша боевая задача — уничтожить флагманский корабль Макаана. Но вначале приходится отбиваться от вражеских атак. Дредноут, как всегда, оказывается весьма кстати, и через несколько минут с атакующими покончено. Но тут поступает тревожный сигнал — по азимуту "влево-вверху" (если отсчитывать от материнского корабля) обнаруживается вражеская верфь. И в наших же интересах — побыстрее ее уничтожить. Пары линейных крейсеров, трех эсминцев и дюжины Pulsar Gunship для этого хватает. Более того, эта команда успевает расправиться еще и с парой транспортов противника.

...И вот результат - флагманский корабль уже гибнет. С первого захода.

Пока у верфи идет сражение — копите силы. Доведите численность флотилии до максимума и всем составом отправляйтесь на Макаана. Главное — не по прямой (хотя цель находится напротив нашей "материнки" и в одной плоскости с нею), а зайдите всеми силами справа-сверху. Дредноут можете с собой не волочь, особенно если в составе ударной группы есть хотя бы пара крейсеров и пять-шесть эсминцев. Крейсера пустите впереди, за ними пусть идут эсминцы, дальше — фрегаты и так далее. К Макаану все это подлетит как раз одновременно. Не обращайте никакого внимания на крейсера охраны — бейте только по цели. Будьте спокойны — через полторы-две минуты она разлетится вдребезги. И из нее выпадет... да-да, третий гиперпространственный двигатель. Которого нам так не хватало. Остатки сил Вэйгр сразу после гибели флагмана куда-то исчезают — не иначе, уходят в гипер.

А дальше следует трогательная сцена "прощания с матерой"... то есть с нашим материнским кораблем. Он отслужил свое и более не нужен. Его сердце — гиперпространственный двигатель, один из трех — требуется Саджууку. На наших глазах "материнка" распадается на части, из нее вылетает движок... дальше ничего не видел, поскольку зрение застилали слезы. Впрочем, кажется, все три движка подлетели к Саджууку и встроились в его металлическую плоть. Все. Самое мощное оружие в Галактике — в наших руках. Вперед, на Хиигару! А то ведь можем и не успеть...

Миссия 15. Возвращение к Хиигаре

А это наша смерть пришла. Сейчас мы ее бить будем. Если получится...

Кстати, мы как раз вовремя. Защитники планеты почти уничтожены, совсем уже изнемогли, а тут мы, да еще с Саджууком. Да мы их... Да мы...

Рано радуемся. Самое жуткое все еще впереди. Внезапно из гипера возникают чудовищных размеров звезды-пауки — Уничтожители Планет собственной персоной, столь же древние, как сам Саджуук, и его вечные соперники. Короче, Космическое Зло в чистом виде. И тут мы с вами, леденея, понимаем, что оказались втянуты в самый настоящий Армагеддон — последнюю схватку сил Света и Тьмы. И не просто втянуты, а должны еще руководить действиями одной из сторон... Мама!!!

В довершение всего в нижней части экрана возникает надпись: "Население Хиигары — 180 миллионов", и нам тут же услужливо поясняют, что если оно дойдет до нулевой отметки, миссия будет провалена. Какая уж там миссия, и при чем тут ее провал?.. В голове — только одна мысль: спасти родную планету от этой жути. И как-то забываешь, что живешь на другой планете...

С Уничтожителями Планет может расправиться только сам Саджуук — больше их ничто не возьмет. Сделать это следует быстро, пока твари не начали швырять на планету смертоносные метеоры — Преобразователи атмосферы. В принципе, и эту напасть можно уничтожить в верхних слоях этой самой атмосферы, но это очень тяжело.

В первую очередь — не растеряйтесь от неожиданности. Кстати, один залп адские отродья, скорее всего, произвести успеют, и население Хиигары сократится до 20 миллионов. Это очень горько, но 20 миллионов — все-таки не ноль. Любой ценой не допустите второго залпа... Саджуук в помощь! Главное — помнить, что у большого медленного корабля есть теперь гипердвигатель...

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Некоторые горячие клавиши

Саджуук - наша последняя надежда... Ну она и жжется!

Caps Lock — выбрать все корабли

A — выбрать военные корабли

Двойной щелчок на корабле — выбрать все корабли этого типа.

Ctrl+(цифра) — сформировать группу (вызов группы — цифра, двойное нажатие — переход к группе и слежение)

Ctrl+Shift+_ — отменить все группы.

U — захват

Ctrl+R — установить точку сбора

Ctrl+P — установить объект сбора

Scroll Lock — снимок экрана

Пробел — переход к тактической схеме и выход из нее.

Alt+щелчок — центрировать камеру в точке или на объекте.

H — выделенные сборщики ресурсов сами ищут ближайший источник минералов и начинают его разрабатывать.

Home — переход к флагманскому кораблю.

Двенадцать фактов об игре

1. Все производство в игре базируется теперь на встроенных в основные корабли специальных модулях-подсистемах.

2. Обломки погибших кораблей можно использовать в качестве вторсырья, вновь запуская их в производство.

3. С появлением гипердвигателей для больших кораблей, им оснащенных, низкая скорость не так уж и страшна. По карте миссий можно перемещаться через гиперпространство.

4. При планировании атаки в обход основных сил можно воспользоваться функцией корабля-разведчика, и всего за 1000RU вы увидите все корабли противника. Правда, ненадолго, но уточнить план атаки это поможет.

5. Производственные модули можно уничтожать отдельно, не трогая сам корабль. Это может сберечь время и силы.

6. Десантные корабли имеют очень слабую броню, поэтому захватывать чужие корабли не так уж легко. Десантники нуждаются в дополнительной защите.

7. В игре есть лимит на захваченные корабли противника. Так что полностью чужую армию на свою сторону не перетянешь.

8. Корабли первого и второго уровня теперь создаются и воюют сразу звеньями.

9. Для того, чтобы корабли разных типов двигались с одинаковой скоростью, их необходимо выделить и назначить им боевое построение. Дезертиров не будет.

10. Все без исключения панели интерфейса можно убрать с экрана.

11. Помимо серийных кораблей, в компании действуют реликтовые устройства, оставшиеся от предков.

12. В случае опасности вы можете погасить на ваших кораблях бортовые огни, дабы не служить легкой мишенью.

Уголок жулика

Изменить количество ресурсов

Найдите файл persist*.lua, где * — номер миссии. Файл находится в каталоге Homeworld2\Bin\Profiles\Profile\Campaign\ASCENSION. Откройте файл persist*.lua в текстовом редакторе. Найдите строку "RUs =" и измените на нужное вам значение.

Загрузить любую из миссий кампании

А вот здесь извольте действовать двухступенчато. Во-первых, прежде, чем загружать те или иные миссии, требуется вначале открыть полный их список. Делается это следующим образом. Откройте в блокноте файл playercfg.lua, расположенный в каталоге Homeworld2\Bin\Profiles\Profile1. Найдите в нем строку "maxmission=х", где x — переменная, и проставьте значение "15". Все миссии кампании появятся в списке.

Но это не значит, что вы сможете в них играть. Просмотреть вступительный ролик вам дадут, может, и задание на миссию успеете услышать, но дальше все равно следует безжалостный вылет. Бороться с этим следует так. Проходите первую миссию (она страшно проста), переходите во вторую. Дальше выходите из игры, идете в уже знакомую папку Homeworld2\Bin\Profiles\Profile\Campaign\ASCENSION, находите там файл persist2.lua... и нагло копируете его 6 раз, переименовывая копии в persist3.lua, persist4.lua... и так до persist8.lua. Пожалуйста, все миссии с третьей по восьмую доступны к отыгрыванию. Почему только по восьмую? Файл persist*.lua содержит, в числе всего прочего, информацию о тех кораблях, с которыми вы вступаете в миссию... А дальше — вспоминайте "Прохождение...". В восьмую миссию вы являетесь без дредноута, а в девятую должны прийти уже с ним. И если у вас в файле "под девятую миссию" информация на вторую или даже на начало восьмой — дальше вас не пропустят. Так что пройдите восьмую миссию, благо она легкая, получите автоматически сгенерированный файл persist9.lua и "размножьте" его до persist14.lua таким же точно образом. На стыке 14 и 15 миссий вы получаете новый уникальный корабль — Саджуука, так что здесь вновь будет затор, и в финальную миссию вам придется переходить законным образом.

Статей: 4
Все статьи по игре
Файлов: 2
Все файлы по игре
Двери тут