Вход в систему
Информация по игре "Europa Universalis: Crown of the North"
http://www.europa-universalis.com
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Руководство и прохождение по "Europa Universalis: Crown of the North"Автор: Ричард Псмит
Полный текст
Чего можно ожидать, если берешь в руки коробочку с давно знакомой надписью, снабженной довеском "Crown of the North" и примечанием "Действие игры происходит в 13-14 столетиях"? По-моему — обыкновенного дополнения. Так сказать, набора дополнительных миссий в лучшем стиле покойного 3DO. И когда вместо этого получаешь совершенно новую игру, связанную с оригинальной Europa Universalis только движком... Я удивился. А вы? Короли Балтики
Crown of the North отличается от "главных" игр серии, известных у нас как "Европа" и "Европа 2", куда больше, чем эти две замечательных стратегии отличаются друг от друга. Это вовсе не продолжение игры в глубокое средневековье. Впрочем, оно и понятно: в XIII веке с технологическим прогрессом были большие проблемы, с географическими открытиями и колонизацией дела обстояли еще мрачнее, так что механизмы "Европ" тут бы просто не работали. Или пришлось бы очень сильно искажать "историческую правду", чего господа из Paradox Entertainment совсем не любят. На первый взгляд все выглядит похоже: та же карта "из лоскутков", где каждый лоскут соответствует какому-нибудь историческому региону; то же неспешное "реальное время", которое можно замедлить до черепашьего шага; те же фирменные сражения, в которых игроку отводится роль пассивного зрителя. А вот на второй!... Мир ограничен областью Балтийского моря — никакой глобальности. Карту, кстати, вы можете наблюдать на нашем постере. Выйти за отведенные границы нельзя — чтоб неповадно было всяким там Рыжим Эрикам открывать Америку. (Впрочем, из-за этих границ можно войти. Но об этом — позже.) Одно из важных следствий такой компактной игровой вселенной — быстрый и динамичный игровой процесс. Похоже, стратегоделы начали-таки понимать, что затянутая на десятки часов игра — это вовсе не достоинство. Авторы Medieval: Total War сделали блиц-сценарий о викингах; авторы "Европы" тоже сваяли блиц, и тоже, по сути дела, о них же В интересующий нас период на Балтике творился совершеннейший кавардак. После убийства норвежского короля только очень ленивый не пытался объявить себя "Божией милостью монархом". Нам предлагается выбор из шести претендентов на престол; каждый из них изначально правит крохотным клочком земли, говоря попросту — одной областью. Подавляющее большинство территорий "нейтрально", точнее — принадлежит нейтральным князькам. Если в "Европах" о завоевании всего мира нечего было и мечтать, то здесь перед нами стоит именно такая, наивная, но проверенная временем цель. Начинаем мы, естественно, с захвата нейтралов — первыми всегда страдают невинные — а потом уж постараемся посчитаться с основными конкурентами. Игровые очки — они показываются в верхней панели — состоят из наших завоеваний и "других успехов" (вовсе не обязательно доводить игру до полной и окончательной победы). "Другие успехи" — это наше развитие, "правильный" выбор при случайных событиях, и т.п. % Это интересно: если вам не по душе игровая музыка (хотя она весьма удачна), вы вполне можете поставить свой любимый аудиодиск в привод CD, и игра возьмет музыку оттуда. Ей все равно, что за диск стоит — она честно играет оттуда звуковые дорожки. Народ не безмолвствует— Дворяне мыслят как? — В огонь и в воду Готовы эти за тебя; немало Поправились с тех пор, как Юрьев день Ты отменил. А тоже бить челом Сбираются тебе, что в лес от них Бегут крестьяне. (А.К.Толстой, "Царь Борис") Кроме других претендентов на власть, есть у нас и другая, не менее важная, проблема: подчинение и умиротворение собственных подданных. Без этого игра не имела бы права на название Europa Universalis. Взглянем на игровое меню. Вместо привычных для любителей "Европ" значков дипломатов, купцов, колонистов и миссионеров мы видим в левой верхней части экрана... шахматные фигурки, а рядом с ними — облачка или солнышки. Что бы это значило? Это — настроения основных слоев нашего населения. Позвольте вам представить, слева направо: аристократия, церковь, горожане, крестьяне. Настроение меняется от "Такой король нам не нужен. Вероятен бунт" (тучка с молнией) до "спасибо любимому монарху за наше счастливое детство" (сияющее солнце). Есть и численное выражение лояльности: вы его увидите, наведя указатель мыши на соответствующий значок. Каждая ступень (смена картинки) соответствует 2 единицам лояльности: например, 1-2 — грозовая туча, 3-4 — туча, 5-6 — облако, 7-8 — солнце с облаком, 9-10 — "солнце в целом свете". Мятеж может поднять любая из фракций. Так что до грозовых облаков лучше не доводить. Кроме того, у каждого слоя населения есть сфера деятельности, за которую они отвечают. А именно: & Аристократия, как ей и положено испокон веков, ведает армией и флотом. Если дворяне бодры и веселы — войска (и в особенности рыцарские) обойдутся вам дешевле, будут лучше сражаться, и так далее. Поскольку без войны вам в этой игре никак — не сердите своих рыцарей, себе дороже... К тому же бунт, поднятый аристократией, нередко приводит к появлению на ваших землях отлично вооруженных армий вторжения. Не стоит того, право же... % Это интересно: по непроверенным данным, аристократия и церковь бывают не слишком довольны наймом ландскнехтов. Так или иначе, я бы не советовал чрезмерно увлекаться этим родом войск. Наемники явно не вызывают восторга у многих слоев населения. & Церковь. От нее зависит стоимость усовершенствований всевозможных зданий (понятия не имею, почему). Ближе к середине-концу игры можно не слишком заботиться об удовлетворении ее претензий (лишь бы бунта не было). В начале обижать святых отцов не рекомендуется: это приводит к проблемам в дипломатии. Крестовый поход против вас едва ли объявят, но навалиться толпой вполне могут.
& Горожане. Пусть отношения с ними будут безоблачны: горожане — это ваши основные финансовые поступления. В игре есть всего два ресурса — золото и зерно, и количество золота — а оно обычно куда критичнее зерна — напрямую зависит от любви к вам бюргеров. & Крестьяне. Если жители городов поставляют вам золото, то пейзаны, естественно, дают зерно. Ваша политика по отношению к ним должна зависеть от того, в какой части света вам приходится обосновываться. Если земли у вас плодородны — то с зерном проблем не будет, и тружеников сельского хозяйства можно держать в черном теле. А вот в гористой местности придется ублажить землепашцев. Пока не обзаведетесь приличными урожайными территориями. После чего крестьянам все равно суждено быть замученными. Как оно и было в действительности. Меня не любят. Что делать?Если население или какая-то его часть упорно не желает отвечать на нашу пылкую любовь взаимностью, для разрешения этой проблемы у нас есть три пути. & Путь первый — медленный и печальный. У каждой из фракций есть "свое" здание: соответственно, замок, церковь, рынок и ферма. Производя в этих зданиях усовершенствования, вы, помимо того, что повышаете продуктивность зданий, еще и понемножку увеличиваете лояльность соответствующей части подданных. Но это происходит очень неспешно, результаты скажутся, мягко говоря, не завтра. % Это важно: эффективность таких мер зависит не столько от лучших ваших провинций, сколько от худших. Из соображений продуктивности полезнее развивать по максимуму несколько территорий, игнорируя остальные; а если вы хотите извлечь какую-то пользу для лояльности — надо хоть чуточку, да развить все. & Путь второй —простой и дорогостоящий. В тех же зданиях всегда можно осуществить одну из двух акций: одна повысит на 2 единицы (если смотреть на картинки — на одну полную ступень) лояльность этой фракции и понизит на 1 лояльность других; другая, наоборот, обидит эту фракцию на 2 единицы, но обрадует две другие на 1. Этим методом всегда можно исправить катастрофическое положение, но пользоваться им без нужды не рекомендуется. Реального выигрыша он, как нетрудно заметить, не дает. Что приобретете в одном месте — потеряете в другом. & Путь третий — если нам повезло... Время от времени игра создает случайные события: например, к вам пытается наняться известный художник, или приходит весточка из дальних стран, или возникает какое-то стихийное народное движение. При этом у нас всегда есть выбор из нескольких вариантов. Некоторые из них повышают лояльность населения (каких-то его частей), а порой еще и дают победные очки; за этот выбор, как правило, нужно платить деньги. Так вот: жалеть золото за это ни в коем случае не нужно. Это почти всегда выгодное вложение капитала. Даже если вам не особо интересна любовь именно этой фракции, вы всегда можете ее "разменять" (см. путь второй) на лояльность более важных слоев населения. Крайне рекомендуется держать свободную сотенку монет на такие случаи. Некоторые варианты предполагают не только плату деньгами, но и изменение стоимости каких-то войск, кораблей и т.п. Тут идея такая: в большинстве случаев удорожание или ослабление наземных войск вам "не в тему", а вот флотом зачастую можно жертвовать. Причина этого — в злосчастной ошибке игры. Дело в том, что куда-либо возить войска морем не получится: можно только погрузить их на корабль и тут же выгрузить. Стоит передвинуть корабль — и выгрузить армию уже не удастся. Другими словами, пользоваться флотом можно только для переправы через проливы. Это, безусловно, ляп (может, выйдет исправляющий его патч). Но на сегодняшний день именно так обстоят дела. Total War— Но это фантастично, месье. Между Францией и Испанией мир. — В Карибском море, месье де Сентонж, мира никогда не бывает. (Р. Сабатини, "Удачи капитана Блада")
Война в этой игре — явление постоянное, непреходящее и повсеместное. Тотальное во всех смыслах этого слова. Сражаться приходится чуть ли не с первых секунд и до самого конца игры. Дипломатия у вас, конечно, имеется; есть какие-то взаимоотношения между государствами, возможность предложения мира, династического брака и союза. Однако это — лишь жалкие остатки системы из Europa Universalis. Когда в итоге остаться должен только один — все союзы суть явление преходящее, и никто к ним особенно не стремится. Реально дипломатия процентов на 90 будет для вас состоять в подкупе соседей, дабы они не нападали на вас или пропустили ваши войска по своей территории. На практике единственным надежным и относительно дешевым способом заключить союз кажется вступление в уже идущую войну на чьей-то стороне. Все остальное скорее дорого, чем эффективно. В самом процессе сражения, как уже говорилось, ваша роль пассивна. Вы должны только указать войскам цель — привести их в нужное место — а дальше все будет делаться само по себе. Битва занимает немало времени, и следить за ее ходом незачем. Даже если в области никакого войска не стоит — там все равно, как правило, есть какие-то укрепления, снабженные собственным гарнизоном. Качество этих укреплений видно невооруженным глазом: понятно, что каменная стена "круче" частокола. Из этого всего, кстати, следует, что защищать каждую провинцию своей армией нет большого смысла: пусть работают крепости, а войска для обороны лучше собрать в несколько мобильных "кулаков", которые своевременно придут гарнизону на выручку. Войска у вас имеются пяти видов: & Пехота берет числом, а вовсе не умением. Нужна для прикрытия основных войск. В одиночку ее ценность близка к нулю — разбегается мгновенно. Большие массы пехоты имеют смысл при осадах. Набирается из крестьян — чем больше ферм, тем быстрее можно ее создавать. Как и арбалетчики, и ландскнехты, имеет некоторое преимущество перед кавалерией на пересеченной местности.
& Арбалетчики —сравнительно дешевый "противовес" кавалерии. Должны быть надежно прикрыты другими войсками. Против пехоты крайне малоэффективны. Набираются из горожан. & Ландскнехты —наемники. Улучшенный вариант пехоты; против кавалерии слабоваты, зато арбалетчиков крошат — любо-дорого. Если у вас проблемы с кавалерией — могут стать "острием копья" для дешевого пехотного войска. Набираются из горожан. & Оруженосцы —дешевый вариант кавалерии. Конница крайне важна на равнине, где имеет большое преимущество. Без конного войска ваши баталии имеют шанс до крайности затянуться. Рекомендуется набирать их вместе с рыцарями, в соотношении примерно 3:1. Для их производства нужен замок. & Рыцарей можно призвать только в хорошо усовершенствованном замке. Это — основные ударные войска, которые желательно держать (прикрыв оруженосцами) в любой армии. Ни в коем случае не стоит осаждать крепости войском, где кавалерия составляет большую долю: понесете огромные потери ни за что ни про что. Вообще, лучше собирать сбалансированные армии. Пехота, оруженосцы и рыцари — необходимая часть любой армии. Арбалетчиками и ландскнехтами пренебрегать можно. Арбалетчиков рекомендуется держать в "оборонительных кулаках". Вообще, правильная структура оборонительных войск, по-видимому, такова: на три чисто пехотных отряда (пехота + арбалетчики + ландскнехты) один чисто кавалерийский (рыцари + оруженосцы). Кавалерия подходит туда, где есть в ней нужда, и успевает повоевать сразу в нескольких местах. При этом она является на поле боя после того, как подведен ближайший пехотный кулак — иначе потери будут неоправданно велики. Фокус в том, что конница, естественно, движется быстрее, если она не обременена медлительной пехотой. Поэтому пехоту вы держите несколькими блоками, чтобы она всегда была неподалеку; а быстрые войска можно привести издалека. Сперва вы бросаете в бой ближайший пехотный отряд, потом ближайший конный, а по необходимости потом добавляете более отдаленные пешие группы. А вот для наступательной армии кавалерию и пехоту нужно держать вместе. Впрочем, если противник очень уж любит арбалеты — есть смысл и тут послать пехоту вперед (с приличным количеством ландскнехтов), но надо быть аккуратным, потому что контратака может смешать все ваши планы.
Перемещая войска, имейте в виду, что, если враг успевает за время движения армии напасть на ту провинцию, из которой она вышла — армия немедленно прерывает движение и возвращается обратно (это необходимая условность: иначе армию просто нельзя было бы догнать). Поэтому сложный план нападения может быть сорван контратакой. Конечно же, это можно и нужно эксплуатировать. Если вы боитесь нападения большого вражеского войска — держите на границе группку оруженосцев и посылайте их по одному на это войско. Сбалансированная армия будет двигаться медленнее, а потому ваши контратаки смогут довольно долго держать ее на месте. Это недешево, но иногда позволяет выиграть жизненно важный темп. Ближе к концу игры военные действия усложняются тем, что приходится вести их чуть ли не по всей карте. Давним поклонникам этой игровой серии это может показаться странным, но в середине-конце игры Crown of the North приобретает черты классической "стратегии в реальном времени": микроконтроль становится действительно важным. Впрочем, для любителей спокойной игры всегда остается возможность замедлить время или поставить паузу. Случайные событияО них мы уже немного говорили — в главе "Меня не любят. Что делать?". Но события не исчерпываются выбором между сохранением денег и приобретением лояльности. В первую очередь стоит упомянуть о большой головной боли юго-восточного региона. Как вы думаете — о чем я? О русских, конечно. Русским князьям время от времени становится тесно в их лесах и болотах, и они решают прогуляться к соседям-варягам. Когда это происходит в разгар войны — очень неудобно получается. К счастью, до дальних краев они обычно не добегают, и бывает достаточно держать войска для защиты от славян на юго-восточной границе карты. Просто имейте в виду, что этот "край мира" безопасным тылом считать нельзя. Есть еще письма от Папы Римского; если у вас все хорошо с церковниками, скорее всего, эти события будут вам на благо. В противном случае они добавят проблем — хотя, на мой взгляд, не таких уж серьезных. В двух словах: Crown of the North намного проще, чем Europa Universalis, намного динамичнее, и лучше подойдет тем, кто боится сложностей. Да и графика в игре намного лучше и ярче, чем в "Европе". Но при этом назвать игру примитивной никак нельзя. Стоит попробовать! Статей: 2 Все статьи по игре |