Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide"

Версия игры:
Жанр: RPG
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: BioWare
Издатель: Atari
Издатель в России: 1C
Локализатор: 1C
Дата выхода: 21 июнь 2003
Дата выхода в России: 26 октябрь 2007
Сайты игры:
http://nwn.bioware.com/shadows
Объем: Один CD
Минимум: CPU 450 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 800 MHz, 256 Mb, 64 Мb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide"

Автор: Ричард Псмит
Полный текст

Рассказывать о Shadows of Undrentide с нуля, конечно, не стоит: ведь это "всего лишь" дополнение к исходной игре, хотя, как мы вскоре увидим, дополнение довольно весомое. Однако тем, кто пропустил руководство по Neverwinter Nights, отчаиваться не стоит: мы приводим его во всей красе на компакт-диске журнала. Это руководство писалось вашим покорным слугой для "Игромании", но "Игрополис" любезно предоставила его нашему журналу.

Коротко о главном

Радостная новость: господа из Bioware не пропустили мимо ушей то, что говорили поклонники Neverwinter Nights о немногочисленных недостатках игры. И эти недостатки исправлены. Ну, по крайней мере некоторые...

Прежде всего: в игре появились "классы престижа", по отсутствии которых так скорбели все любители третьей редакции ролевой системы D&D. Что это такое? Это — специальные классы персонажа, которые доступны не сразу, а только по выполнении определенных требований (чаще всего они достижимы уровню к 6-10). Это, поверьте, здорово добавляет гибкости ролевой системе и очень стимулирует мультиклассирование: ведь просто смешивать классы в нынешней D&D не особенно выгодно (слишком большие потери опыта для сравнительно малых преимуществ). А вот классы престижа специально делаются так, чтобы их имело смысл брать в качестве дополнительных.

Эта бочка меда — не без изрядного половника дегтя: фокус в том, что классов этих... всего пять (в официальных материалах D&D их на сегодняшний день больше полусотни). Ну да ладно, лиха беда начало.

Далее, многие жаловались на то, что наемникам нельзя было сменить снаряжение. Теперь — можно. Добывайте своему спутнику заговоренные клинки и элитные доспехи — и воздастся вам.

Усилены возможности друидов и следопытов — теперь немало пользы можно получить от общения с животными.

Конечно же, добавилось несколько новых умений, навыков и заклинаний. Особенно интересны врожденные навыки, которые можно брать только на первом уровне. Но обо всем этом подробнее будет рассказано ниже.

Усовершенствованы команды и связь (в том числе голосовая) при сетевой игре. Авторов собственных модулей порадуют новые местности (зимняя сельская местность, пустыня и развалины) и несколько новых монстров (меньше, чем можно было ожидать).

Ну, а простым, честным игрокам главная радость — изрядных размеров кампания. И, хочу отметить, она значительно сложнее, да и поинтереснее исходной. К тому же в ней гораздо большее внимание уделяется разговорам и разговорным умениям (всем срочно "качать" persuade!).

Классы престижа

Волшебный стрелок (Arcane Archer)

Прямо скажем, луки в игре — не самая необходимая штука. Волшебные стрелы редки и дороги, а без заговоренного оружия в Забытых Королевствах жизни нет, как на Марсе. Вы все это знали? Теперь забудьте: грядет волшебный стрелок!

Увы, с самого начала нас подстерегает неприятная новость: эта дорожка открыта только эльфам и полуэльфам, а прочим остается только грустно вздыхать и проклинать апартеид.

Чтобы начать набирать уровни волшебного стрелка, нужно обзавестись базовой атакой не менее +6, weapon focus на какой-нибудь лук и навыком стрельбы в упор (point blank shot). Впрочем, без этого навыка брать лук вообще бессмысленно: подойдя ближе, враги порубят беззащитного лучника в капусту. Но это еще не все: волшебный стрелок должен уметь... читать чародейские заклинания 1-го круга, то есть обзавестись уровнем волшебника (wizard) или колдуна (sorcerer). На худой конец сойдет несколько уровней барда.

Зато, когда все это достигнуто, лук становится и впрямь грозным оружием.

Все стрелы, выпускаемые волшебным стрелком, становятся заговоренными +1 (а с ростом уровня — и того круче: на 3 уровне — +2, на 5 — +3, и так далее до +5!). Начиная со второго уровня, наш лучник умеет трижды в сутки... выпускать вместо стрелы огненный шар (даже если колдовать это заклинание не умеет). На 4 уровне он обучается делать один выстрел в день, который не промахивается (на 6 — два). Но это все цветочки: на 8 уровне он может стрелять сразу во всех видимых врагов! А на 10-м — одной стрелой убивать противника (раз в день, конечно).

Хитовая кость у стрелка — только к8, зато очков умений больше, чем у обычного вояки — 4 на уровень.

Круто? Еще бы. Только не забудьте, что волшебный стрелок становится действительно силен на 8 уровне. А до него еще надо дожить. Но все равно с ним стоит считаться.

Поборник зла (Blackguard)

Среди любителей ролевых игр немало фанатов "чистого, незамутненного зла". В последнее время для них создаются специальные резервации в виде игрушек про вампиров, маньяков и злых пожирателей маленьких детей, но и в Neverwinter Nights им сделали небольшой подарок.

Blackguard — это типичный "антипаладин". Он, начиная со второго уровня, добавляет свой плюс за обаяние к спасброскам и к атакам против любых добрых противников (как в третьей редакции D&D исчисляются плюсы за характеристики — читайте на компакте в руководстве к Neverwinter Nights). С третьего уровня он изгоняет и создает нежить (а с пятого начинает призывать и демонических существ). Как жалкий воришка, наш гордый поборник зла умеет наносить удары в спину — sneak attack (+1к6 на 4 уровне, +2к6 на 7-м, +3к6 на 10-м).

Есть у него и несколько заклинаний: Bull Strength — на 2 уровне, Inflict Serious Wounds — на 6-м, Contagion — на 7-м, Inflict Critical Wounds — на 8-м.

Дабы быть причисленным к легионам зла, будущий Blackguard должен сперва получить базовую атаку +6, 5 единиц умения Hide, навык Cleave. И, само собой, он должен быть злым по натуре.

Хитов — к10 на уровень, умений — 2 очка на уровень.

Нравится? Кому как. По мне, так лучше уж паладин. Но класс вполне "играбелен", преимущества у него довольно весомые.

Убийца (Assassin)

Тоже злодей, но несколько менее парадный и более практичный. Его особая способность подобна воровскому удару в спину — sneak attack (и даже складывается с нею), но обладает дополнительным свойством — шансом парализовать цель. И это уже успело сделать убийцу весьма популярным в сетевых баталиях типом героя. Даром что шанс парализовать цель, на первый взгляд, не так и велик — но это оказалось отличнейшим средством против магов, благо могучие повреждения от удара в спину быстро пробивают защитные чары.

Повреждения от удара в спину растут быстро — по +1к6 за каждый нечетный уровень.

Есть и другие способности, хотя и не слишком важные: убийца сохраняет способность уворачиваться от атак даже будучи застан врасплох (со 2 уровня), на 5 и 10 уровнях получает по +1 к спасброскам рефлекса; на каждом четном уровне получает по +1 к спасброскам от яда.

Имеются и заклинания, и даже не столь бестолковые, как у поборника зла: Ghostly Vision на 2 уровне, Darkness на 5-м, Invisibility на 6-м, Improved Invisibility — на 9-м. Все это — по разу в день.

Хиты — к6 на уровень, умения — 4 очка на уровень.

Требования к будущему убийце весьма скромны: общая злобность и по 8 единиц на Hide и Move Silently. А это, между прочим, означает, что получить уровень в этом классе можно уже после 5 уровня вора, барда, монаха или следопыта! А 9-й — на 14-м общем уровне, то есть на одном из любимейших уровней для сетевых сражений! Вот почему именно этот класс так быстро обрел популярность.

Разведчик арфистов (Harper Scout)

В Забытых Королевствах (Forgotten Realms), где происходит действие игры, весьма широко распространено братство арфистов. Это — секретная (от кого-то) организация, которая пытается противостоять распространению злобных сил. Преобладают в этой организации следопыты и барды; соответственно, предлагаемый класс совмещает в себе эти две профессии. Как ванну с санузлом.

Дабы сподобиться вступить в ряды арфистов, кандидат должен обладать не злым мировоззрением, навыками Alertness и Iron Will, а также умениями: Search 4, Persuade 8, Lore 4, Discipline 4.

По части хитов и умений арфист подобен барду — к6 и 4 очка соответственно. У него имеется бардовское знание и заимствованная у следопыта система "любимых врагов".

Боги помогают арфистам выжить: Денейр дарит ему на 2-м уровне +2 к спасброску от ловушек, Тимора на 3-м — возможность дать на несколько ходов себе или другому +2 к любому спасброску, Ллиира на 4-м — +2 ко всем спасброскам от заклинаний, воздействующих на разум.

На 5-м уровне арфист учится варить зелья кошачьей ловкости и орлиного великолепия. Эти же заклинания он может читать по разу в день (на 3 и 4 уровне), на 2 — усыпления, на 5 — невидимости.

Если честно, все это совершенно несерьезно. И никак не стоит потери ни бардовских, ни следопытских возможностей. Единственный из классов престижа в игре, над которым можно только руками развести.

Танцор теней (Shadowdancer)

Мастер исчезновений. Еще одна профессия, получившая популярность в сети сразу же после выхода дополнения. Танцор теней умеет исчезать (при посредстве умения Hide) прямо на глазах у изумленной публики! Кроме того, он призывает тень (такая разновидность нежити), которая, в отличие от прочих своих товарок, достаточно устойчива к изгнанию клириками и растет в уровнях вместе с танцором. Еще он умеет раз в день применять особую версию заклятия Daze, работающую 5 раундов, и трижды в день может окутывать себя тенями, что дает плюсы к защите, частичную маскировку (concealment) и даже снижение наносимых ему повреждений. У танцора теней к8 хитов и 6 очков умений на уровень.

Чтобы стать танцором теней, надо получить навыки Dodge и Mobility, умения Tumble 5, Hide 10, Move Silently 8.

Этот класс умеренно полезен в одиночной игре, и даже в сетевой, если вы не играете против других людей; зато в борьбе с другими игроками, где умение исчезать из виду ценится весьма высоко, таланты танцора теней оказываются весьма желанным добавлением к способностям вора или даже монаха. Особенно это верно для соревнований Adventurers’ Guild, где цель игры — первым захватить и удержать 3 или 5 минут ключевой артефакт; раньше для похищения артефакта использовалась в основном связка из двух игроков, а танцор теней порой справляется один. Впрочем, игры Adventurers’ Guild — тема для отдельной статьи.

Новые умения

Родная картина: дачный сортир средь заснеженных полей.

Их всего три: оценка вещей, создание ловушек и акробатика.

Акробатика (Tumble)

Основана на ловкости. Позволяет ускользнуть от свободных атак (attack of opportunity) противников, для чего требуется бросок КТ=15; кроме того, каждые 5 единиц этого умения дают +1 к классу защиты. В итоге — отличное боевое умение, крайне рекомендуется монахам, ворам и — если есть такая возможность — магам.

Оценка (Appraising)

Это умение просто, как валенок: оно позволяет дешевле покупать и дороже продавать. Срабатывает автоматически при взаимодействии с любым торговцем. Базируется на интеллекте. Будучи хорошо развито, дает изрядную "прибавку к пенсии". А денег слишком много не бывает.

Создание ловушек (Craft Trap)

Им за милую душу будет пользоваться ваша напарница Дорна, если вы снабдите ее достаточным количеством материалов, но еще лучше работать с ловушками самостоятельно. Для сбора ловушки нужны соответствующие ингредиенты, а именно:

& алхимический огонь — для огненной ловушки;

& гром-камень (thunderstone) — для звуковой ловушки;

& камень coldstone — для ловушки, обжигающей холодом;

& кварц — для электрической ловушки;

& кислота — для кислотной ловушки;

& кости skeleton knuckles — для ловушки, снижающей уровень;

& мешочек tanglefoot bag — для запутывающей ловушки;

& святая вода — для ловушки на нежить;

& шипы (spike trap) — для колючек (caltrops).

Большинство этих компонентов вполне доступно и стоит недорого. К тому же еще и валяется повсюду — в подземельях, ящиках и так далее. А сами ловушки, хоть процесс их установки и кажется порой занудным, зверски эффективны. Особенно на низких уровнях: колючки способны решить за вас, например, проблему гноллей в Бламберге, которая иначе легкой отнюдь не будет.

Основано умение на интеллекте.

Новые навыки

На всякий случай напомним, чем отличается навык от умения: умение надо тренировать, то есть добавлять к нему очки, от чего меняется его эффективность; а навык либо есть, либо его нет, и после его получения ничего больше с ним делать не нужно.

Повторюсь, что многие из новых навыков Shadows of Undrentide можно взять только на первом уровне. Они символизируют способности, связанные с рождением или воспитанием нашего героя.

Атака на бегу (Spring Attack)

Хотел бы я научиться так выращивать растения в подземелье...

Требуется: ловкость 13+, базовая атака 4+, Dodge, Mobility

Эффект: враги не получают против вас свободную атаку, когда вы двигаетесь мимо.

В одиночной и командной игре не слишком нужно, но в игре в режиме Adventurers’ Guild — почти обязательный атрибут разведчиков и воров.

Божественная мощь (Divine Might)

Требуется: способность изгонять нежить, сила и обаяние 13+, Power Attack

Эффект: три раза в день можно добавлять свой модификатор обаяния к повреждениям от оружия, на количество раундов, равный модификатору обаяния.

Этот навык резко усиливает паладинов. Им и так нужно высокое обаяние — на него завязаны многие их спецвозможности. А значит, Divine Might им стоит брать одним из первых.

Божественный щит (Divine Shield)

Требуется: способность изгонять нежить, сила и обаяние 13+, Power Attack

Эффект: три раза в день можно добавлять свой модификатор обаяния к защите, на количество раундов, равный модификатору обаяния.

Еще один, столь же глобальный "подарок" паладинам. Теперь, обзаведясь этим и предыдущим навыками, паладин в момент решительной схватки может здорово повысить свои боевые качества. Порадуемся же за него... А то "чистокровные" паладины в последнее время редкость.

Бой вслепую (Blind Fight)

Требуется: ничего

Эффект: меньше шанс промахнуться по невидимому противнику; тот не получает никаких плюсов при атаке против героя.

Очень ценный навык. Рекомендуется к повсеместному использованию.

Быстрая перезарядка (Rapid Reload)

Требуется: атака +2

Эффект: вы можете стрелять из арбалета так же часто, как из лука.

Помните правило №6: настоящие воины арбалетом не пользуются. Арбалет — игрушка детей, женщин и чародеев, а эти категории лиц обычно стреляют из лука так же часто, как и из арбалета — один раз в раунд. Мораль: покажем на этот навык пальцем и дружно скажем: "Фи!"...

Головорез (Thug)

Требуется: первый уровень

Эффект: +2 к инициативе и умению Persuade (этакий, прямо скажем, специфический способ убеждать!).

Нужны ли мы нам? Вероятно, хотя лично я обычно предпочитаю "Легкую руку". Но там, где деньги — не проблема, этот навык сработает лучше...

Грязный прием (Dirty Fighting)

Требуется: базовая атака 2+

Эффект: вместо всех своих атак можно нанести одну, без минусов, с +1к4 к повреждениям. Не сочетается с Power Attack.

Имеет смысл в начале игры (пока атака всего одна), потом перестает быть сколько-нибудь полезным.

Долгая песня (Lingering Song)

Требуется: бардовская музыка

Эффект: бардовская музыка действует на 5 раундов дольше.

Ценно, ибо позволяет барду заниматься чем-то еще, кроме музицирования...

Дополнительная музыка (Extra Music)

Требуется: бардовская музыка

Эффект: бардовскую музыку можно применять на 4 раза в день больше.

Если уж играть бардом — то этот навык лишним не будет. Рано или поздно стоит его взять. Хотя бард по-прежнему актуален только в командной игре.

Дополнительное оглушение (Extra Stunning Attacks)

Относитесь с почтением к чужим религиям. И воздастся вам.

Требуется: базовая атака +2, способность Stunning Fist

Эффект: вышеупомянутую способность можно использовать еще три раза в день.

Небессмысленно. Хотя монаху более чем есть из чего выбирать.

Защита от магии (Аrcane Defense)

Требуется: Spell Focus в выбранной школе магии

Эффект: +2 к спасброскам от магии этой школы.

Обычно берется против школы Evocation — спасброски от этих заклинаний по большей части идут по рефлексам, а они у магов слабоваты.

Защитное фехтование (Expertise)

Требуется: интеллект 13+

Эффект: добавляет режим боя, в котором герой получает +5 к защите и -5 к атаке (обратный к Power Attack).

Эта штука отлично работает прежде всего в командной игре, особенно без живого противника: воин впереди группы прикрывает ее от атак ("танкует" монстров, как это называют сетевые игроки), будучи максимально защищен. В одиночном режиме этот фокус, понятно, куда менее полезен: ну хорошо, вы станете отбиваться, а уничтожать противника-то кто будет?

Змеиная кровь (Snake Blood)

Требуется: первый уровень

Эффект: +2 к спасброскам от яда и +1 к спасброскам рефлексов.

Среди себе подобных — не самый худший плюс. Но — ничего особенного.

Круговой удар (Circle Kick)

Требуется: базовая атака 3+, ловкость 15+, Improved Unarmed Strike

Эффект: если ваша атака без оружия попала по врагу, вы получаете дополнительную атаку (не больше одной в раунд) по другому противнику.

Очень нужная для монахов штука. Вполне заменяет им Cleave, и при этом, в отличие от него, сохраняет полную актуальность до конца игры. Ни один монах да не пройдет мимо!

Легкая рука (Silver Palm)

Требуется: первый уровень

Эффект: +2 к Persuade и Appraise.

На первый взгляд — ничего особенного, но в кампании Shadows of Undrentide вы это, вероятно, оцените по достоинству. Это очень важные навыки, особенно — первый.

Незаметность (Stealthy)

Требуется: ничего

Эффект: +2 к Hide и Move Silently.

Для воров и разведчиков всех мастей — очень нужная вещь, ибо от этих двух умений постоянно зависит их жизнь.

Придворная магократия (Courteous Magocracy)

Самый веселый из потенциальных спутников: кобольд-бард...

Требуется: первый уровень

Эффект: +2 к Lore и Spellcraft.

Может быть, и пригодится волшебникам... Но лично я в этом очень сомневаюсь.

Сильный дух (Strong Soul)

Требуется: первый уровень

Эффект: +1 ко всем спасброскам стойкости, воли и любым спасброскам против магии смерти.

Спрашивается: а почему не взять просто +1 ко всем спасброскам ("Удача героев")?

Стрельба дзен (Zen Archery)

Требуется: мудрость 13+, атака 3+

Эффект: при стрельбе вместо модификатора ловкости используется модификатор мудрости.

Для тех, кто желает странного. Я большого применения этому делу, признаться, не вижу. Разве что для друидов или клириков, которых манит слава стрелков? По-моему, извращение... Добро бы его можно было взять на первом уровне — как средство вести бой до появления серьезных заклинаний. Но в таком режиме — теряюсь в догадках, зачем это нужно. В "живой" D&D этот навык ввели уже давно, но я не слышал ни об одном игроке, который бы взял его "по доброй воле".

Удача героев (Luck of Heroes)

Требуется: первый уровень

Эффект: +1 ко всем спасброскам.

Лишним, само собой, не будет. Стоит ли брать? Да, если у вас нет более нужных навыков. Например, лучнику лучше все-таки сразу взять Point Blank Shot, а мечнику — Power Attack + Cleave. Но если есть свободная позиция в навыках — берите. Поможет.

Улучшенная инициатива (Improved Initiative)

Требуется: ничего

Эффект: +4 к инициативе.

Полезно. Хотя и не запредельно. Можно порекомендовать магам всех сортов в одиночной игре.

Улучшенная фокусировка на школе магии (Greater Spell Focus)

Требуется: Spell Focus (в той же школе)

Эффект: противники получают +4 к КТ спасбросков от магии этой школы. Можно взять для нескольких разных школ.

Очень ценно, позволяет резко усилить эффективность некоторых видов чар — особенно рекомендуется использовать на школу Enchantment, где успешный спасбросок обычно полностью нейтрализует эффект заклинаний. По возможности стоит взять и на другие школы — например, Evocation.

Улучшенное защитное фехтование (Improved Expertise)

Требуется: Expertise, интеллект 13+

Эффект: усиливает плюсы и минусы защитного фехтования с 5 до 10.

К этому навыку относится все то же, что сказано о защитном фехтовании.

Улучшенное преодоление устойчивости к магии (Greater Spell Penetration)

Вовсе незачем лезть в драку с великаном. Нам бы попасть в клетку, а выход найдется!

Требуется: Spell Penetration

Эффект: +4 к броску преодоления устойчивости к магии (вместо +2 от Spell Penetration).

Стоит обзавестись, но спешить с этим ни к чему: такие возможности реально нужны на высоких уровнях.

Улучшенное рассечение (Great Cleave)

Требуется: базовая атака 4+, сила 13+, Power Attack, Cleave

Эффект: как Cleave (если вы убили противника своим ударом, то можете нанести удар по следующему), но количество дополнительных атак не ограничено.

Cleave — один из самых ценных навыков для взятия на первом уровне, с ним вояка проходит ранние стадии профессионального обучения "на ура"; а вот этот навык, похоже, сомнительной полезности. Ведь Cleave хорош тогда, когда враги попадаются в основном 1-2 уровня, а на 4-м (когда реально получить Great Cleave) их уже не так много. И чем дальше — тем меньше.

Упрямство (Bullheaded)

Требуется: первый уровень

Эффект: +2 к устойчивости против дразнения (Taunt) и +1 к спасброскам воли.

Умеренно полезно.

Устойчивость к болезни (Resist Disease)

Волшебные дракончики любят яркие эффекты.

Требуется: ничего

Эффект: +4 к спасброскам от болезни.

Полезность ниже средней: в принципе, конечно, плюс достаточно значительный, но болезнь — далеко не самая распространенная проблема в игре.

Устойчивость к энергии (Resistance to Energy)

Требуется: спасбросок стойкости 8+

Эффект: первые 5 пунктов вреда от любой атаки выбранным типом энергии (например, огнем, холодом или электричеством) игнорируются.

Имеет смысл в одиночной игре, и только в ней: в команде просто обязан быть маг, который защитит от огненных, электрических и прочих подобных атак гораздо более эффективно.

Устойчивость к яду (Resist Poison)

Требуется: ничего

Эффект: +4 к спасброскам от яда.

Несколько важнее предыдущего навыка, поскольку яд встречается намного чаще.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Художник (Artist)

С чего начнем миссию по спасению? Конечно, с ограбления своего наставника...

Требуется: умение Perform, первый уровень

Эффект: +2 к умениям Spot и Perform.

Только для барда, и то не слишком ценно.

Чистая кровь (Blooded)

Требуется: первый уровень

Эффект: +2 к инициативе и умению Spot.

Применяется в основном в сетевой игре против людей, где эти два параметра заметно важнее, чем в одиночной.

Новые заклинания

Волшебник и колдун

0 круг

Вспышка (Flare). Один противник получает -1 к атаке.

Брызги кислоты (Acid Splash), Электрический удар (Electric Jolt). 1к3 вреда одной цели, соответственно, кислотой и электричеством. То же самое уже было с холодом — Ray of Frost...

Что тут можно сказать? В архив!

1 круг

У этой волчицы... или собаки? - недаром есть собственное имя. Друид может найти в ней некоторую пользу...

Срочное отступление (Expeditious Retreat). Скорость передвижения мага увеличивается в полтора раза (оригинальная, "настольная" версия заклинания требовала от мага бежать без оглядки от любой опасности, но тут этого ограничения нет).

Точный удар (True Strike). Маг получает +20 к броску атаки (одному).

Щит (Shield). Маг получает +4 к защите и иммунитет к заклинанию Magic Missile.

Все три заклятия весьма полезны, особенно Щит: Magic Missile, даром что первого круга — истинный бич магов, поскольку не предусматривает спасброска, и устойчивость к разнообразным энергиям тоже не защищает. Точный удар применяется мультиклассами, вроде волшебного стрелка.

2 круг

Железный рог Балагарна (Balaharn’s Iron Horn). Враги проходят проверку силы против 20 либо падают наземь.

Истерический смех (Tasha’s Hideous Laughter). Цель начинает дико хохотать и не может нормально защищаться. Существа не той расы, к которой принадлежит маг, получают +4 к спасброску.

Постоянный факел (Continual Flames). Для тех, кто ленится читать Light регулярно — факел, работающий вечно. До развеяния чар.

Редчайшее природное явление: дождь в подземелье!

Умеренно полезно, но заклинания второго круга — вообще не горы золотые.

3 круг

Порыв ветра (Gust of Wind). Сбивает противников с ног (при проваленном спасброске) и развеивает разнообразные заклинания-облака.

Смещение (Displacement). Дает магу 50%-е укрытие (concealment).

Первое не особо ценно, а вот второе очень пригодится магам-одиночкам.

4 круг

Исааков малый дождь стрел (Isaac’s Lesser Missile Storm). Бьет без разбору по всем враждебным существам в области эффекта; всего выпускается по 1 стреле на уровень мага, но не более 10. Каждая причиняет 1к6 хитов вреда. Без спасброска.

На первый взгляд проку никакого (сравните хотя бы с Ice Storm), но... от этих чар не спасают наиболее популярные защиты. Так что применение все же есть. Хотя и небогатое.

5 круг

Головни (Firebrand). То же, что и Исааков малый дождь стрел, но бьет огнем, а стрел может быть до 15.

Оцените вторую и третью реплики!.. (Мы пытаемся убедить великана, что гномиха ему в жены не годится.)

Мешающая рука Бигби (Bigby’s Interposing Hand). Повисает перед целью, мешая той атаковать (-10 к атаке).

Первое заклятие — полнейший абсурд, даже упоминать смешно, а второе может пригодиться для уничтожения "боссов".

6 круг

Исааков большой дождь стрел (Isaac’s Greater Missile Storm). Как малый дождь, только каждая стрела наносит 3к6 хитов, и их может быть до 20.

Могучая рука Бигби (Bigby’s Forceful Hand). Старается сбить противника с ног и так держать. Сила — 28.

Не знаю, как кому, а мне не удалось найти серьезного применения этим чарам. Может, плохо искал.

7 круг

Изгнание (Banishment). Все призванные существа, включая приживалов-familiars, а также пришельцы из внешних измерений (демоны, джинны, элементали и пр.) выбрасываются в свои родные миры (до суммарного количества уровней, равного удвоенному уровню мага).

Хватающая рука Бигби (Bigby’s Grasping Hand). Эта лапка пытается схватить и держать неподвижной свою цель.

Про большинство "рук Бигби" можно забыть сразу, а вот Изгнание — очень дельное заклятие. С его помощью хорошо избавляться от всяческой призванной нечисти, а иногда оно поможет управиться и с по-настоящему серьезным противников из иного мира.

8 круг

Улучшенное убежище (Greater Sanctuary). Маг исчезает, переходя в эфирное состояние; пока он не атакует и не читает заклинаний, его нельзя ни увидеть, ни атаковать.

Сжатый кулак Бигби (Bigby’s Clenched Fist). Этот вариант руки атакует врага, нанося с каждым попаданием 1к8+11 хитов, а если жертва не выкинет спасбросок — то она еще и оглушается на раунд.

Солнечная вспышка (Sunburst). Наносит всем в области эффекта 6к6 хитов вреда, а нежити — целых 25к6; вампиры, если провалят спасбросок рефлекса, гибнут на месте. Кроме того, все в области эффекта оказываются перманентно ослеплены.

Вот здесь и вспышка, и убежище весьма и весьма пригодятся. Убежище уже получило популярность в Сети; хотя это и восьмой круг, но, что ценно, маг еще и полностью невидим — а значит, может пробраться в гущу событий и там неожиданно разрядить свои заклинания.

9 круг

Сокрушающая рука Бигби (Bigby’s Crushing Hand). Эта рука и держит противника неподвижным, и наносит 2к6+12 хитов в раунд. Хотя и 9-й круг — небессмысленное заклинание.

Священник

Этому классу по части заклинаний повезло не слишком. Новые чары либо не нужны, либо конкурируют по месту со слишком важными заклинаниями.

0 круг

Причинение царапин (Inflict Minor Wounds). Наносит врагу прикосновением 1 хит вреда... Нежить, напротив, на 1 хит лечит.

Если бы не последний факт, можно было бы счесть заклятие откровенным издевательством: голыми руками можно снять больше одного хита (правда, заклятия на прикосновении игнорируют доспехи, но все равно...). Вообще, заклинания Inflict... практически не используются ни в одиночной, ни в командной игре. Слабенькие они, и требуют прикосновения.

В дальнейших кругах есть аналогичные чары: Inflict Light Wounds, Inflict Moderate Wounds и так далее. Я их все перечислять не буду; они устроены так же, как и Inflict Minor Wounds, а хитов сносят столько же, сколько вылечивают соответствующие заклинания Cure Wounds.

1 круг

Малое проклятие (Bane). Враги священника получают -1 к атаке и спасброскам от страха.

Покровительство бога (Divine Favor). Священник получает +1 к атаке и повреждению за каждые 3 своих уровня (не больше +5).

Щит веры (Shield of Faith). Цель получает +2 к защите и еще +1 за каждые 6 уровней священника (не более +5).

Энтропический щит (Entropic Shield). Все направленные на священника дальние атаки получают 20%-й шанс промахнуться.

Что тут можно сказать? Почти все это, кроме малого проклятия, эффективнее на высоких уровнях. На низких толку маловато. Малое проклятие... в общем, есть более ценные заклинания.

3 круг

Постоянный факел (Continual Flames). То же, что и у волшебников.

5 круг

Круг рока (Circle of Doom). Реверс Healing Circle, такой же дурацкий, как и все Inflict’ы.

6 круг

Мы этих сфинксов душили, душили...

Изгнание (Banishment). То же, что и у волшебников.

Союзник из другого мира (Planar Ally). Призывает на помощь существо из другого мира (тип зависит от мировоззрения священника).

Улучшенное убежище (Greater Sanctuary). То же, что и у волшебников.

Отличная "прибавка к пенсии"! Три великолепных заклинания... Жаль только, что шестой круг у священников и так, скажем прямо, несколько занят. Один Heal занимает весь предоставленный ему объем...

8 круг

Землетрясение (Earthquake). Все вокруг священника (кроме него самого) получают по 10к6 хитов вреда. От него не спасает практически никакая защита.

С этого заклятия нынче модно начинать высокоуровневый бой групп... И не случайно; пока все огненные шары и молнии гасятся защитами, землетрясение срабатывает, как должно.

9 круг

Вечный враг нежити (Undeath’s Eternal Foe). Все союзники в области эффекта получают полный иммунитет к атакам, снимающим уровни, снижающим характеристики, бьющим негативной энергией, а также к ядам и болезням.

Круто. Ну зачем же так жестоко к бедной маленькой нежити? Когда какое-нибудь привидение или вампир пытается, словно простой смертный, поцарапать вас коготком, потому что больше ничего не может — это, знаете ли, впечатляет!

Друид

А вот новые друидские чары, напротив, достойны всяческого восхищения.

0 круг

Вспышка (Flare). То же, что и у волшебников.

1 круг

Волшебный клык (Magic Fang). Дает животному — спутнику друида — +1 к атаке и повреждениям, причем его лапы, зубы и прочие педипальпы считаются +1-м оружием.

Камуфляж (Camouflage). Друид получает +10 к броскам Hide.

Ну, второе полезно не очень часто (только для особого типа персонажей в сетевой борьбе — stealthy druid), а первое... Бывает, знаете ли, обидно, когда ваш медведь ничегошеньки не может сделать с призраком или элементалем. Вот и решение...

Между прочим, это заклятие еще здорово ослабили по сравнению с оригинальным D&D. Ведь там оно усиливало любое натуральное оружие. И потому в D&D друид — лучший друг монаха!

2 круг

Боевая ярость (Blood Frenzy). Дает друиду впадать в боевую ярость, подобно варвару.

Единство с землей (One with the Land). Друид получает +4 к Animal Empathy, Hide, Set Trap и Move Silently.

Не очень ценные заклинания. Хотя в одиночной игре друиду порой стоит прикидываться варваром и лезть в ближний бой.

3 круг

Иглометание (Quillfire). Цель получает 1к8 вреда +1 за 2 уровня друида (до +5) и отравляется ядом, подобным яду скорпиона.

Усиленный волшебный клык (Greater Magic Fang). Как Magic Fang, но дает +1 за каждые 3 уровня друида (не более +5).

Шипы (Spike Growth). Указанная область покрывается шипами, и все, кто в ней, каждый раунд получают по 1к4 хита вреда, а по выходе из нее их скорость передвижения остается сниженной до конца дня.

Приличные друиды игл не мечут, а вот два других заклинания имеют широчайшее применение. Шипы — лучшее средство для предотвращения бегства группы врагов. Рекомендую.

4 круг

Всеобщий камуфляж (Mass Camouflage). Как камуфляж, но на всю группу.

Сразу стало любимо и популярно в сети — для тех команд, которые предпочитают прятать в тени большую часть своего списочного состава. Наверное, не случайно популярность таких "стелс-групп" с выходом Shadows of Undrentide возросла.

5 круг

Адское пламя (Inferno). Каждый раунд цель получает по 2к6 хитов вреда от огня.

Совиное предвидение (Owl’s Insight). Друид получает плюс к мудрости, равный половине своего уровня.

Первое заклятие, по идее, хорошо тем, что постоянно сбивает чары; впрочем, на этом уровне любой уважающий себя маг должен быть хорошо защищен от огня. А второе — что называется, must have: ведь "скромный" плюсик в 6 единиц мудрости — это -3 к спасброску врагам от всех чар друида, да еще и самому +3 к спасброскам от всякой воздействующей на разум магии. Может, его и не стоит применять, пока это единственное заклинание пятого круга, но потом — непременно.

6 круг

Утопление (Drowse). Если цель провалит спасбросок, то в ее легких появляется вода, и она теряет сразу 90% своих хитов. Воздействует только на живых существ (не на големов, нежить, элементалей и т.п.).

Убийственно мощные чары! И — никакой доступной защиты! Конечно, стоит перед применением прочитать на себя совиное предвидение.

8 круг

Бомбардировка (Bombardment). Падающие с неба камни наносят всем врагам в области 10к8 хитов вреда.

Солнечная вспышка (Sunburst). Как у волшебников.

Полезно, но в меру.

9 круг

Землетрясение (Earthquake). Как у священников.

Бард

Певцам досталась парочка довольно серьезных заклинаний.

0 круг

Вспышка (Flare). То же, что и у волшебников.

1 круг

Железный рог Балагарна (Balaharn’s Iron Horn). То же, что и у волшебников.

Усиление звука (Amplify). Уменьшает КТ слышания звука в области на 20. Другими словами — многократно затрудняет бесшумное движение.

Второе заклятие — обязательная программа в сетевой игре. Всяческие невидимки получили множество усилений, а эти чары — единственное реальное новое оружие против них. И недооценивать его нельзя ни в коем случае!

3 круг

Разящий шепот (Wounding Whispers). Всякий, кто наносит удар барду, получает 1к6+1 хитов звукового (sonic) вреда.

Неплохо, хотя бывает и лучше.

6 круг

Погребальная песнь (Dirge). Все враги в области эффекта получают каждый раунд повреждения в 2 единицы силы и ловкости.

На мой взгляд, ничего более сильного в бардовской магии нет и быть не может. Эти чары быстро сводят врага в нули силы и ловкости, а это, между прочим, означает паралич. Часто уже минимальных повреждений силы достаточно, чтобы резко замедлить противника (враги, особенно живые игроки, нередко несут на себе груз почти на пределе своей грузоподъемности), и сразу же ухудшаются атаки и защита противников.

Паладин

Курица — не птица, паладин — не маг...

1 круг

Покровительство бога (Divine Favor). Как у священников.

2 круг

Аура славы (Aura of Glory). Паладин получает +4 к обаянию. Все союзники — +4 к спасброскам от страха.

Второе не очень интересно, а вот первое... в особенности, если учесть новые навыки для паладинов... В общем, одно из ключевых заклинаний этого класса.

Следопыт

Все новые заклинания следопыта списаны с друидских: волшебный клык, усиленный волшебный клык, единство с землей, камуфляж и массовый камуфляж. Надо сказать, что в его мозолистых лапах камуфляж и единство с землей имеют куда больший смысл.

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Гильдия искателей приключений

Знаете ли вы, что такое Adventurers’ Guild?

Нет, я не о таверне, где коротают время наемники. Хотя это тоже неплохое местечко.

Самый, пожалуй, интересный режим сетевой игры в Neverwinter Nights таков: имеется некий модуль, сценарий вроде главной кампании, только покороче. Конечная цель — некий артефакт. Игроки соревнуются группами по 4 человека; побеждает та группа, которая первой продержит артефакт у себя 3 минуты (иногда — 5 минут). В общем, надо решить загадку, натренировать героев, преодолеть препятствия — и не дать конкурентам увести из-под носа приз. Вот это и называется — Adventurers’ Guild.

За последнее время вашему покорному слуге довелось принять участие в изрядном количестве таких схваток. Именно там становится ясно, насколько Neverwinter Nights превосходит большинство ныне существующих ролевых игр. Если читателям эта тема интересна, в одном из ближайших номеров журнала "ЛКИ", в разделе "Советы мастеров", можно будет прочесть подробный рассказ о том, как играют в Adventurers’ Guild.

И как там выигрывают.

Саперу свита ни к чему

Если у вас есть веские основания думать, что впереди ждут ловушки, которые ни вы, ни ваш спутник не разминирует (например, нажимные плиты) — оставьте его позади, приказав стоять на месте (это делается не через разговор, а через меню спутника), а когда нужда в нем придет — запишитесь и снова загрузитесь. Он окажется рядом. Конечно, это не совсем честный метод, но если очень хочется...

Кстати, если покинуть локацию, спутник, забытый где-то позади, тоже выйдет с вами.

Только не забудьте снова приказать ему "follow", а то и после загрузки, и после выхода с локации приказ стоять на месте остается в силе.

О необходимости луков

Одна мина включает другие.

В былые времена игроки жаловались, что луки и арбалеты, дескать, особо не нужны — видимость в игре не такая уж дальняя, враги быстро подбегают...

Это так, но в Shadows of Undrentide от луков пользы так много, что даже не ориентированным на стрельбу героям рекомендуется носить с собой лук, арбалет или хотя бы пращу.

В первую очередь — ловушки. Замков, которые нельзя вскрыть без вора, осталось мало, а ловушки устраняются очень просто — вместе с дверью или сундуком. Конечно, топором тоже можно, но при этом ловушка в вас же и разрядится. А луком — удобно и элегантно. (Не могу себе представить тяжелую дверь, насмерть расстрелянную из лука за несколько минут, но в игре все это работает...)

Особо популярны стали ловушки, рядом с которыми (под прикрытием ловушки) стоит статуя, горгулья или что-нибудь еще в этом роде. Уничтожение соответствующего объекта устраняет ловушку.

Наконец, в изобилии появились мосты, пропасти и прочие места, откуда стрелять удобнее, чем рубить и — порой — даже чем колдовать.

А еще есть престиж-класс, специально заточенный под стрелков...

Дорога без кольца

С того момента, как кольцо Мистры у вас отбирают, игра становится совсем другой. Теперь нужно тщательно затовариваться перед каждым выходом; мало того что из сложной ситуации кольцо уже не вытащит, оно не позволит и быстренько "сбегать за аптечками". В оригинальной Neverwinter Nights такое было только в самом конце...

Мой вам совет: в любой поход берите с собой как минимум 25 аптечек. При этом рассчитывайте, что львиная доля их пойдет не на вас, а на вашего спутника. Себя можно лечить и зельями. 25 — это действительно минимальное число, а не оптимальное; если денег хватает, носите в рюкзаке 30, а то и 40. Качество аптечек не очень важно; если вы не поленились хоть немножко потренировать умение Heal, то и +1 вполне сойдут.

Первым делом купите у Катрианы Greater Magic Bag (заменив им обычные Magic Bags от отшельника). Бегать домой сдавать товар тоже не выйдет.

Рекомендуется также (если вы не способны создавать эти эффекты самостоятельно) иметь при себе джентльменский набор из Neutralize Poison, Cure Disease, Restoration, Dispel Magic. Впоследствии этот список расширяется...

Многие из игроков в Shadows of Undrentide говорят, что они взяли себе уровень колдуна или барда (чего в оригинальной кампании не встречалось) — исключительно из соображений пользования свитками. Приходится!

ПРОХОЖДЕНИЕ

Мы — ученики ма га-карлы Дрогана. Вы думали, карлы магами не бывают? Я тоже так думал. Пока не поступил к нему. Кого только у него нет! Имеется даже полуорк. И паладин. Интересно, чему волшебник может научить паладина?

Все остальные жители дома, кроме нас с Дроганом — тоже ученики, но я — особенный. И поэтому я первый должен буду пройти испытание и отправиться на поиски приключений. Если приключения раньше не отправятся на поиски меня...

Боевые спутники мои

Один в поле не воин, не волшебник и даже не друид. Поэтому стоит выбрать себе спутника. Как обычно — только одного...

Выбор здесь не столь богат, как в основной кампании Neverwinter Nights, зато сами персонажи — куда интереснее!

Dorna Trapspringer

Как вы дочку назовете... Я бы не сказал, что подобное имя для специалистки по ловушкам можно считать счастливым. Но вообще-то это — премилая девушка (даром что из племени карлов), представляющ ая замечательный дуэт профессий: воровка и жрица Вергадайна. Вы можете задать ей расти только в одном (любом) из этих классов — или продолжать совмещать ванну с санузлом.

Дорну можно смело порекомендовать в спутницы и воинам, и магам, и даже ворам (в последнем случае она должна будет расти как жрица, понятное дело). С ней приятно болтать холодными зимними вечерами.

Xanos Messarmos

Полуорк-колдун — это, дамы и господа, есть не что иное, как недоразумение. Конечно, колдун — это нужная народу профессия, но только когда заклинания подбираются не с орочьим интеллектом. К тому же он — изрядный хам (что уж совсем удивительно: казалось бы, с низким обаянием в колдуны не берут). В общем, не нравится он мне...

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Deekin Scalesinger

А вот этот милейший кобольд не принадлежит к числу учеников Дрогана. И тем не менее — рекомендую взять с собой в путь именно его. Не потому, что он безмерно крут, а потому, что с ним ходить весело. Так, впрочем, с бардами и должно быть!

Да-да, Дикин — кобольд и притом бард. Он — личный шут... белого дракона Тимофаррара. Любопытно, правда? Позовите его с собой, вы не пожалеете!

Дело о четырех артефактах, или Ограбление по-кобольдски

Вам никогда не казалось, что всякие там "испытания" будущих героев — обычай архаический, отживший свое? В наши дни герои никогда не доучиваются до конца. Профессия наставника куда опаснее, чем работа искателя приключений: их обычно убивают в первой главе. На худой конец — тяжело ранят, отравляют и на закуску заколдовывают.

Вот и с беднягой Дроганом случилось то же, что и с прочими его коллегами. Правда, обычно для таких случаев вызывают демонов или еще чего-нибудь такое — а Дроган удостоился всего лишь кобольдов. Как-то даже неприлично — учиться у волшебника, которого может загрызть стая кобольдов!

Впрочем, загрызли его не до конца. Понадкусывали и занесли в рану яд. Кстати случившаяся рядом целительница Айяла (и всегда они "мимо проходят"...) заверила меня, что больной будет жить. Может быть. Если я принесу ингредиенты для лекарства — язык загадочного существа трессина, ягоды и уголь. Их можно взять у местного аптекаря... помилуйте, неужто больше некого послать в аптеку? Тем более, что та же Айяла озадачила нас куда более сложным делом: всего-навсего догнать кобольдов, зарезавших учителя, и отобрать у них четыре артефакта, которые так важны для всего мира, что их просто необходимо было оставить под охраной немощного карлика... Эх, что-то я заговорился.

Ну что ж? Зашел я к себе в комнату, забрал вещички из сундука — и отправился за лекарством.

Я слышал, что некоторым героям предлагают камень, который совершенно безвозмездно, то есть даром, переносит их домой, а потом за мелкую мзду — опять на место действия. Увы, у нас в Хиллтопе таких не дают. Нам предоставляют всего лишь кольцо Мистры, которое для переноса требует специального кристалла. Три штуки можно забрать из личных апартаментов Дрогана — если уговорить его маленького дружка, дракончика Рилси (большого любителя загадок. Если вы не в курсе, то ответы на его любимые загадки — “yes”, “I will be hanged”, “Six”. В комнате Дрогана найдем и рецепт изготовления новых кристаллов; для этого нужны кристалл кварца и два любых камня из следующего списка: phenalope, aventurine, fluorspar, amethyst. Кристаллы изготовляются прямо здесь же, на лабораторном столе; в походе их не сотворить.

Из пушки по кобольдам...

Что обиднее всего, кольцо не возвращает нас на место предыдущих приключений. Билет в один конец. Раньше было проще...

Аптекарь предложил нам два компонента даром, а вот третьего на складе не обнаружилось. Не беда — повариха Мара из трактира каждый день кладет эти самые ягодки в суп...

Но в трактире мы застаем толпу громил, которые с тоской смотрят на баррикаду из бочек и ящиков, за которыми мелькают кобольдские морды. Твари нанесли визит не только Дрогану; и местная бригада взяла заложника. Угадайте с трех раз, кого именно?

Конечно, порешить всех террористов — не фокус, но Мара до победы не доживет. Поэтому оставляем мечты о подвиге и вступаем на скользкую стезю переговоров. К счастью, кобольды — далеко не семи пядей во лбу, и к тому же боятся нас куда больше, чем мы их. Все это дает нам массу возможностей: можно запугать их, можно выпустить, а можно и убедить. Конечно, если мы все-таки вломимся за баррикаду, ягоды на кухне найти сумеем и без Мары... но жалко все-таки.

Дроган, как и следовало ожидать, в сознание не приходит, так что мы можем отправляться за артефактами...

В нижней части города стоит караван полуросликов. Точнее, лежит: большая его часть носит явные следы взаимодействия с кобольдами. Утверждается, что часть разбойников заперлась на ферме к северу отсюда; кстати, они отобрали у хозяйки гадальные карты, не будем ли мы так любезны вернуть?...

Между прочим, был бы я священником — лечил бы тут все, что движется, и особенно то, что уже не движется. Говорят, за это им опыт бывает. Ну, у священников лечилок много, а мои зелья денег стоят. Так что подождут.

Кроме того, сразу же встречается женщина, у которой кобольды отобрали мужа и ребенка — и заперлись в ее доме. Ну что ж, произведем зачистку. Надолго это нас не задержит. И еще по городу слоняется редкая птица — красный маг из рабовладельческой страны Тэй. Который готов щедро заплатить, если мы уговорим людей разрешить ему тут поселиться. Это мы еще посмотрим...

Обитатели фермы угрозы не представляют; карты можно вернуть по назначению, но никаких артефактов на ферме не найдено. Стало быть, идем дальше.

Избушка на эльфийских ножках...

— Милости прошу к моему костру, — вдруг слышу я. Совсем недалеко пока ушел от города, не устал, но пренебрегать таким приглашением невежливо. Хозяин представляется следопытом; очень кстати. Он видел кобольдов; вон они, лежат на снегу. Можно полюбоваться. Их зарубил отряд гноллей, который потом отправился дальше по дороге. Правда, часть кобольдов сбежала — они укрылись в могильнике, старом эльфийском склепе. Отлично, для начала проведем с ними воспитательную беседу... Могильник — рядом, входим.

Склеп

Отсюда ведут всего три двери, и одна из них заперта. За другой стоит статуя, вызывающая отчетливые религиозные порывы. Я их подавлять не стал; и отлично, потому что соскучившаяся в одиночестве статуя с удовольствием лечит нас от всех накопившихся недугов. Третья же дверь ведет на нижний этаж усыпальницы.

Своеобразно эльфы хоронят своих мертвецов! Склеп построен на каких-то непонятных подземных водах, из которых то и дело возникает фигура и опрыскивает все вокруг белым сиянием. Ну да ладно.

Проход забаррикадирован всякой дрянью; ну, точно, здесь были кобольды. Прежде, чем разбирать завал, заглянем — а что за дверцей рядом?

А там обитает привидение. Вообразите себе — и ему тоже что-то от нас надо. А именно — устранить пауков и их яйца из соседней комнаты, и тогда он в обмен расскажет нам, как избавиться от кобольдов.

Пауки оказались на диво дохлыми, чудо, что они там сами не перемерли. Призрак любезно сообщает, что кобольды засели в большом зале на юго-востоке могильника, а дальше по коридору за этим залом — тайная комната, где можно включить ловушку. И потом, вставши в кобольдятнике на нажимную плиту, всех их усыпить газом. Гуманно...

Конечно, можно было потребовать и чего-нибудь еще за ударный труд в паучьем логове, но мама меня учила, что вести разговоры о поживе с привидением — себе дороже. Сами предложат и сами все дадут. И была права: увидев, что я доблестен и бескорыстен, призрак вручил мне ключ от запертой двери на верхнем этаже. Там, дескать, прошедший испытание получит в награду эльфийский ценный плащ.

Я скоро стану специалистом по переговорам с кобольдами.

Но сперва надо разобраться с кобольдами... Признаться, когда я подошел к их гнезду, мое доброе сердце не выдержало. Не стал я их убивать. Как говорила одна моя знакомая лиса — на кобольда не нужен нож. Ему с три короба наврешь... Они сами рассказали мне, что несут с собой один из артефактов Дрогана — мумифицированную руку, и сходу поверили мне, что это — просто мусор, никакого проку от нее нет. В общем, выходил я оттуда с артефактом. И с мыслями: а может, зря отпустил?...

А наверху, в комнате, ключ от которой дал мне призрак, оказалось забавное устройство — этакая паукообразная конструкция из огоньков. Поверх клетчатого пола.

И надпись: дескать, когда достигаешь цели, спасение становится смертью, и наоборот.

Обратно пойдем справа от той дорожки, по которой идем туда.

В общем, идея эльфийского испытания понятна: надо пройти по "правильным" клеточкам. Спутницу свою я оставил в коридоре: еще не хватало следить за двумя героями на минном поле.

Первая часть дела — добраться до центра поля — выполнилась просто: идешь по огонькам, и все. А вот вторая... не знаю, как бы я выбрался, если бы перед тем, как взять награду, не постарался аккуратно запомнить положение огоньков. Потому что после взятия плаща огоньки погасли; а между тем обратно надо было выходить по тем клеткам, где не было огней.

Забрав приз (и в самом деле неплохой), с чувством выполненного долга выхожу на свежий воздух.

Чистосердечное признание

Снег отлично сохраняет следы, а также кобольдские тушки, так что большого ума не надо, чтобы найти врагов.

Гнолли скрылись в поселке (теперь уже бывшем поселке) Блумберг. Их не так уж много, но они в тельняшках. Был бы я монахом или вором — тихо подкрадывался бы и резал по одному, а так отстреливаю их на пределе дальности; все равно очень тяжело.

Это всего лишь гнолли, но справиться с ними непросто. Рекомендуется снимать часовых по одному и очень аккуратно.

Черт возьми! Чуть не наступил на мину: ловушку-вонючку. Она лежала в дальнем конце поселка, где у каменного круга скучал одинокий гнолль. Встал бы я туда — мне бы и одного гнолля хватило для встречи с богиней Мистрой на ее территории!

Поселок горит... весь, кроме одного дома. К чему бы это? А к тому, что внутри заперся очень интересный тип: некто Дикин, кобольд. Этот самый кобольд признается, что один из артефактов был у него. Только он его... разбил. И спрятал. А где спрятал — расскажет, если мы ему поможем. Дел-то — всего-ничего: освободить его от хозяина. А хозяин — дракон из Nether Mountains. Как освободить? Да какая разница! Можете его убедить. А можете — убить, вы ведь такие могучие герои!

Вообще-то мы так не договаривались — на третьем уровне идти воевать с драконами. Это обычно кончается плохо. Но артефакт-то нужен? Ну пошли, хотя бы посмотрим, что там за тварь... Между прочим, ведь именно этот дракон натравил на нашу деревню кобольдов. Еще один повод нанести ему визит!

По дороге попалась ферма. На ферме хозяйничает карла-дуэргар. Ну и жизнь в этом Хиллтопе: все занимаются не своим делом. Дуэргары пашут, полуорки колдуют...

Вообще-то этот тип — старый приятель Дрогана. Может, скажет что полезное?

Скажет, как же... У него тоже проблемы: великан унес дочку. На завтрак или в жены — черт его знает. А я, великий герой, иди и вызволяй девицу. Где это видано — эльфу вызволять гномиху?

Пещера великана — неподалеку, на западе. Он пока что не ест девицу и не женится, потому как она очень маленькая. Но дядя не теряет надежды, что положение изменится к лучшему. Пока что "невеста" сидит в клетке. Растет, стало быть.

Идея о том, что карлы вообще-то несколько меньше великанов, в мозгу хозяина пещеры категорически не умещается. После длинной, но бессодержательной беседы мы оказываемся в той же клетке, что и девчонка; Дорну тоже оставляют "на вырост", ну, а меня — на ужин.

Дети дуэргаров — идиоты по праву рождения. Вы сомневаетесь? Зря. Эта девица давным-давно нашла выход, но сидит тут только потому, что боится крысу, которая сидит в подземном ходе. Конечно, великан куда приятнее... Стоило бы в наказание оставить ее великану, ну да ладно.

Сдав девицу папочке, отправляемся на север — в горы.

Могут ли вожди прыгать?

Чтобы нас не мучили моральные проблемы, сразу у входа кобольды поставили вот это...

Только взошли на перевал — и рядом вход в пещеру. Заходим...

Нет, это было бы уж слишком хорошо. В норе нет никого, кроме стайки орков. Между прочим, вожак вооружен (был...) волшебным луком. Искомая же пещера — подальше. Кстати, около нее нашлась презабавная штука — большой валун с замочной скважиной. Дорна даже пытаться не стала отпирать это дело. Если где-то случайно нам попадется загадочный ключ...

Да, на этот раз я шел по верному следу — судя по толпам кобольдов внутри. Впервые, кстати, узнал, что у кобольдов бывают "мирные жители"... Сперва никаких особых хитростей не было — разве что приходилось внимательно смотреть под ноги, ловушек хватало.

Между прочим, по дороге я набрел на замечательную штуку. Вообразите себе: по полу проложены огромные красные стрелы, ведущие в комнатку с четырьмя открытыми дверями. В этой комнатке на постаменте — большой сундук.

Как вы думаете, что это? Так кобольды представляют себе Очень Хитрую Ловушку. Оказывается, эти твари делают полезное дело: избавляют мир от законченных идиотов...

Дальше я наткнулся на цепочку запертых дверей. Тут какой-то свихнутый механик соорудил целую систему переключателей; каждый из них отпирает одну определенную дверь, если остальные перед ней открыты, а если нет — запирает одну из открытых... Пришлось побегать, прежде чем я установил единственно верную последовательность: правая передняя, левая задняя, правая задняя, левая передняя (тем не менее имеются сведения, что в некоторых случаях последовательность немного другая: правая передняя, левая задняя, левая передняя, правая задняя; от чего зависит — не совсем понятно). Это если смотреть по направлению красных стрелок.

Хватит ли у вождя интеллекта управлять такой сложной машиной?...

Сперва я сунулся в западный проход; там оказалась тюрьма. А в ней — очень важный кобольд: Кламф, "прыжковый мастер". Он пожаловался нам на свою горькую судьбину: вождь, дескать, решил узурпировать место прыжкового мастера. Убей, дескать, вождя, о наземное теплокровное, а мы, кобольды, уж отблагодарим тебя...

Что такое прыжковый мастер? А это такой особый кобольд, который умеет управлять механизмом, открывающим дверь к дракону. Ну что ж, это основание вмешаться во внутренние дела кобольдской братии!

Честно сказать, к вождю я шел с дурными намерениями. Однако они изменились, когда я увидел рядом с ним старого приятеля — Урко, того типа из эльфийского склепа. Урко меня тоже узнал — и не дал вождю издать декрет о превращении меня в решето.

В общем, после этого путешествия меня уже можно отправлять послом в Кобольдию. После краткой, но содержательной беседы вождю было предложено помириться с прыжковым мастером. Труднее всего было убедить обоих пойти на компромисс в равной степени. Но все удалось, и вот стадо кобольдов под руководством Кламфа прыгает в противовес подъемника, открывая проход...

Чем дальше в пещеру, тем толще кобольды! Здешние обитатели плевать хотели на доброе расположение вождя, и вполне способны разрубить меня на много маленьких героев. Медленно, осторожно пробираемся вглубь...

Вот те раз! За простенькой загородкой стоит целое стадо коров... о нет, простите, быков. С весьма убедительными рогами. А сторожит это дело чертовски крутой кобольд!

Но только биться с ним честно я не стал, да простит меня мой добрый учитель. Я просто открыл загородку и немножко подождал. Застоявшиеся копытные превратили в маленькие грязные лужицы и сторожа, и еще дюжину его коллег, которые поджидали меня в засаде.

Главное - успеть отскочить с их дороги!

Честно говоря, за все время пути я так и не придумал, что мне делать с господином драконом. При всем моем самомнении я не надеялся на четвертом уровне управиться с ним одной левой. И потому его предложение поговорить, как деловые драконы, было мной принято с восторгом.

Оказывается, Тимофаррар тоже не просто так занялся грабежом окрестных селений; его подбила на это некая Дж’На, которая теперь во главе своих гноллей сбежала от него, прихватив два из четырех артефактов (вот и разгадка странной битвы гноллей с кобольдами). А у него как раз случилась вещичка, которая могла бы здорово помочь одолеть ее. В общем, не хочу ли я — просто от нечего делать — пришибить эту паскудницу? Да почему бы и нет... Все равно даром она едва ли отдаст краденые вещички. От мысли, что с драконом воевать не надо, на душе стало легко и светло...

"Все судно охвачено морем огня..."

В обмен нам предлагается... освободить Дикина (помните кобольда-шута?) и "еще что-нибудь от драконовых щедрот". Допустим...

О местонахождении Дж’Ны известно только одно: она скрывается в Высоком Лесу. Видел я этот лес. Когда проходил мимо стоянки следопыта в Блумберг, его опушка виднелась на юге.

В заповедных и дремучих

Снег и тут любезно сохранил для нас следы, так что о выборе тропы долго думать не пришлось. Местность изобиловала пещерами, и я для порядку в них заглянул.

В первой обитали огромные гоблины — bugbears, с вождем и шаманом; эта драка оказалась нам едва-едва под силу, пришлось израсходовать весь запас зелий. И, что самое обидное, толку — чуть: правда, нашлась некая запертая дверь, но никаких признаков ключа. И отпереть нечем.

Следы привели нас не совсем туда, куда хотелось бы: в логово бандитов (этой живности в лесу — как волков нерезаных). Обитатели повели себя очень грубо, что не соответствовало их боевым возможностям. Правда, логово их оказалось тщательно заминировано, и они посмертно за себя отомстили. Мораль: если пол кажется подозрительным, Дорна туда соваться не должна. Ее прозвище — магнит для неприятностей.

Пленники - посредине, вождь - сверху, гоблинский маг - крайняя правая комнатка.

Между прочим, главарь бандитов был довольно-таки состоятелен. К тому же у него оказался некий ключ... и я даже видел дверь, к которой он отлично подойдет.

Но это еще успеется, а пока я отправился дальше.

Вскоре встретился презабавный мост; его строитель явно не мог решить, возводить ли ему мост поперек реки — или же вдоль, и он построил его под прямым углом. За мостом виднелся замок... так мне показалось вначале. Его обитатель уверил меня, что он — отшельник, просто отшельник. Которому дела нет ни до меня, ни до чего-либо еще земного, хотя у него есть неплохая коллекция разнообразных вещей. На продажу.

Знойные женщины, мечта бандита!

Коллекция и впрямь достойная; в первую очередь — мешки, уменьшающие вес груза, в них положенного. Вещь в быту необходимая.

(Между прочим, когда я отшельника немного разговорил, он рассказал байку о полурослике с краденым рубиновым медальоном, который заходил к нему по пути в Icewind Dale. Имени полурослика отшельник не знает, а я знаю: это Реджис, один из героев книги "Магический кристалл".)

Возвращаюсь на тот берег... вижу пещеру. Еще одну. В ней кишмя кишит крылатая нечисть — юные, но уже зловредные дракончики. Белые дышат холодом, красные — огнем; контрастный душ! Из пещеры позаимствовал драконье яйцо; просто так, на всякий случай.

Уф, вот наконец и "правильная" пещера. Совсем рядом с драконьей. Гнолли просто кишмя кишат; и хотя один гнолль для нас опасности уже не представляет, беда в том, что повсюду расставлены сигнальные гонги; и стоит гноллю, увидев нас, в этот гонг брякнуть, как поганцы сбегаются просто толпами.

Предать своего работодателя гнолли готовы всегда.

Посередине, как положено, обитали пленники (и еще один — в сторонке, в запертой клетке). Я их выпустил, подорвав кормовую базу гноллей, и даже, расчувствовавшись, дал денег на обзаведение; как-то сразу чувствуешь себя добрее.

Погуляв по подземелью, в комнатке на востоке обнаружил гоблинского мага с ручным воргом. Маг оказался неплохо подготовлен к драке, зато нам в наследство оставил разнообразный арсенал магических товаров. Рядом обитал гнолль-дрессировщик медведей; его рожок утихомиривает зверюшек. А в западной части карты сделал доброе (?) дело: выпустил на волю из тюряги стаю кобольдов.

Главный гнолль, обитатель просторной пещеры в дальнем конце катакомб, при виде нас как-то не проявил боевого духа. Может, на его решение повлиял вид крови и шерсти на топоре Дорны. А узнав, что мы пришли не за его скальпом, а за хозяйкой — Дж’Ной, и вовсе возликовал. Ему уж давно хотелось до нее добраться, только вот смелости не хватало...

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Злая девушка с веслом

Идем по огонькам своего цвета.

Получив от вождя Гишнака (где это мне встречалось почти такое же имя? Ах да, старая сказочка про две башни...) ключ к сердцу девушки, в которое меня просили воткнуть парочку стрел, я отправился вниз, в ее владения.

Обставлено со вкусом... Четыре двери, сияющие разными цветами, и одни большие ворота, ясное дело — запертые. На полу — рычаг, а рядом с ним тлеют мелкие косточки. Бедный гоблин, я не знал его...

Это, между прочим, был очень умный гоблин: он умел писать, и даже разгадал тайну четырех цветов. А тайна довольно проста: когда дергаешь рычаг, над ним загорается свет. Идти надо в дверь, подсвеченную так же. И дальше на всех перекрестках в разные стороны разлетаются лучи; идти можно только туда, где луч "твоего" цвета. Вот и всех дел... только иногда этому разумному плану следовать не получается, потому что из "запретных" коридоров налетают мефиты. И плюются огнем/молнией/что у них есть еще там, не приближаясь на расстояние удара мечом. Вот почему бедняга гоблин так и не прошел лабиринт. А в конце пути нас поджидал элементаль; и далеко не из слабых. И когда я его убил, то был... телепортирован обратно, к началу пути. С тем, чтобы повторить все заново... три раза, пока не будут пройдены все четыре цвета.

Колонны света - уже пройденные цвета. Над рычагом светится тот, который мы включали последним.

Встреча на низшем уровне... то есть с низшим уровнем. Бытия.

Честно говоря, за это время у меня кончились все аптечки, зелья, стрелы и вообще все, что умеет кончаться, так что пришлось воспользоваться колечком-выручалочкой и отправиться в шоппинг-тур по родному Хиллтопу. И то сказать — устал. Заглянул на огонек к старой подружке Ханне, она служит местному мэру. Та пожаловалась на бесноватого проповедника, который придумал некоего нового бога и теперь портит все дела, и обещала в обмен на небольшую помощь выбить у мэра вид на жительство для тэйского мага (помните, я о нем писал еще в начале моей истории?).

Поглядел я на этого проповедника... Конечно, пристукнуть его было не штука — и так в чем только душа держится, но новым культам всегда полезны мученики. Да и Ханна — девочка добрая, не оценит, того гляди. Так что я просто поинтересовался, как он собрал столько почитателей. Оказалось, очень просто: он пригрозил некоему фермеру, что за богохульство того ждет смерть; а после давешнего набега кобольдов фермера нашли с отрубленной головой. Стало быть, кобольды — выразители гнева божьего...

Мне оставалось только кротко поинтересоваться у местных жителей, слушающих проповедника: а что, других убитых кобольдами тоже находили с отрубленными головами? Оказалось, что нет. Вот я и задал вопрос: а не позаботился ли добрый служитель божий, чтобы кара выглядела поубедительнее? Ась? Фермерам эта идея оказалась внове... и проповедник как-то быстро растерял свою паству. А в городе появилась новая волшебная лавка. И хозяин там — самый что ни на есть настоящий тэйский маг.

Это было что-то вроде лирического отступления. Так вот, затоварился я медикаментами и отправился снова в подземелье — на беседу с Дж'Ной.

Спасем дракона от девы?

Как ни странно, началось все действительно с беседы. Я пронаблюдал дискуссию Дж’Ны с тварью из нижнего мира, после чего присоединился к компании (девушку эскортировало несколько вояк и бес). Дж’На предложила то же, что и Тимофаррар: она даст специальную склянку, благодаря которой я легко управлюсь с драконом. А в награду получу один из краденых артефактов.

Честно говоря, это меня не убедило. Поэтому я все-таки вступил с нею в бой, формально объявив войну...

Может, она оказалась бы сильнее, если бы не склянка белого дракона — и не гнолли, которые, увидев, что Дж’Ну бьют, и бьют крепко, все же перебороли врожденную трусость и вступили в схватку.

Я забрал свои трофеи — артефакт, а также посох Дж’Ны и еще кое-что (откровенно говоря, не постеснялся позаимствовать кое-что полезное и из соседних комнат). В дальнем из библиотечных залов я нашел странную тварь — маленький огонек, который с охотой в обмен на простенькое заклинание переправил меня наружу.

По правде, я вовсе не сразу устремился за следующим артефактом. Поддался я жажде сокровищ — решил выяснить, а что за запертой дверью?

Что за приключение без нежити...

А там оказалось что-то вроде древнего склепа, ныне, как водится, засихенного нежитью. И драка была не из легких: мумия запугала своими чарами Дорну, а меня — заразила. К тому же она плевать хотела на мои стрелы — пришлось резать ее ножичком, благо тот был заговорен.

Зато и награда — выше всяких похвал: пояс, дающий немалую устойчивость к магии. Ну, и еще кое-что по мелочи.

Всех их вместе соберем!

Осталось только нанести прощальный визит Тимофаррару. И заодно решить для себя: следует ли поторговаться с ним — или вызвать на честный бой?

В общем, конечно, каждый выбирает для себя... Я мог бы сказать, что не хотел оставлять его терроризировать бедных кобольдов, ну, а по-честному... сами догадайтесь.

Сокровища дракона, скажу прямо, не разочаровали!

Вот оно, зелье Дж'Ны в действии!

Последнее дело перед возвращением к мастеру и Айяле — навестить пройдоху Дикина. Между прочим, интересно — как бы я его убеждал без головы дракона в мешке?...

При виде своих артефактов мастер Дроган выздоровел в мгновение ока! Притворялся он, что ли? Ну, поздравления, как водится. Произвели меня из учеников в подмастерья — теперь у меня есть привилегия называть мастера просто по имени.

Но если кто-то думает, что беготня кончилась — напрасно! Все впереди. Помните, кобольд разгрохал ту статую? Дроган обнаружил в обломках некий кристалл, и глаза у старика разгорелись. Всем ужасно интересно, что там спрятано внутри?

Угадайте: кто пойдет с караваном полуросликов искать мастера по анализу чар и заклятий?...

По пустыне идет караван...

Ядовитый хвост + отличное оружие = ?

Да нет, вы не угадали. Мы все туда пошли — и я, и Ксанос, и Дорна, и даже нанявшийся в повара к полуросликам (боги, куда девалось их знаменитое гурманство?!) Дикин.

Да, здесь вам не равнина, здесь климат иной... А главное: тут не действует кольцо Мистры, которое до сих пор исправно вытаскивало нас из самых трудных ситуаций. Все, стажировка кончилась, полноправным героям палочки-выручалочки не положены.

Знаете ли вы, что такое пустыня Анаврок? Она расположена далеко на севере от тех земель, которые принято называть "жаркими", и тем не менее это — самая настоящая пустыня. Дело в том, что там когда-то было знаменитое колдовское царство Незериль, повергнутое в прах собственными чарами, и теперь остатки магической силы Незериля делают эту местность жаркой и безводной. И, как нетрудно догадаться, пустыня обильно населена всевозможной нечистью...

В чем мы и убедились вскоре после старта.

Дезинсектора вызывали?

Говорят, люди здесь так одичали, что чувствовали влечение даже к скорпионам. Не знаю, так ли это, но помесей скорпиона с человеком — именуемых скромно "stinger" — в Анаврок больше, чем песка.

Все наши приятели в сборе...

Мы рубили их и стреляли, а они ползли и ползли... И когда членистоногие наконец успокоились (к слову: их ядовитая железа на рынке ценится неплохо), мы недосчитались одного человека. Того единственного, кто знал дорогу в пустыне. Некоего Зидана. Нет, его не убили — он просто исчез, и все.

Катриана, хозяйка каравана, вежливо нам намекнула, что искать пропавших проводников — работа героев. И что без него мы все равно никуда не денемся, так что, как выразилась эта дамочка, "иди и не кочевряжься"...

Дорну здорово потрепали скорпионы, так что взял я с собой не ее, а Дикина. Очень уж ему хотелось стать героем...

Кто сказал, что следы на песке быстро заметает ветер, тот никогда не был в пустыне Анаврок. Отпечатки легко привели нас к дырке в земле, в которую мы, поплевав на ладони, и спустились.

Ура! Внизу тоже есть следы. Это здорово, потому что позволит нам не заниматься уничтожением в этой местности всех членистоногих: могу вас уверить, их там много! Хорошо, что я догадался взять с собой на все деньги аптечек; иначе далеко мы с Дикином бы не ушли. Если влезете туда — особо остерегайтесь командиров этих тварей: они вооружены алебардами, порой — магическими, и снимают с каждым ударом чертову уйму здоровья. Не жалейте на них магических средств, буде таковые найдутся.

Первый этаж подземелья трудностей не составил, а вот второй...

По следу я добрался до запертой двери на юго-востоке. Следы вели мимо нее, но я еще не видел тут запертых дверей — и решил заглянуть, что же такое они прячут.

Дверь была, как водится, защищена ловушкой, а Дикин по таким делам не спец, так что я отошел в сторонку и разбил ее стрелами.

Предчувствия меня не обманули! Целая куча сундуков, с великолепными вещами... и не менее великолепными ловушками. И еще одна западня — на полу.

С такими я встретился впервые; хорошо, догадался расстрелять статую на той стороне зала, ее гибель отключила ловушку в полу. Как я поступил с сундуками — понятно. Что я добыл? Например, доспехи из шкуры аурумворакса, горной зверюги с золотым мехом: работает как магическая кожанка, но с защитой от стихий. Амулет, защищающий от яда и болезни (очень своевременно!). Ботинки с большим плюсом к незаметности. Палочку, стреляющую молниями. И многое другое.

Алтарь, в котором спрятан Зидан, рекомендуется не рубить, а расстреливать.

Все это было очень вовремя. Потому что впереди нас поджидала ватага скорпионов во главе с вожаком, вооруженным заговоренной алебардой, обжигающей кислотой. Поступил я так: сперва заминировал проход ловушками (велев Дикину стоять сзади и не приближаться), потом подманил негодяя стрелой. И отлично сделал, потому что даже теми двумя ударами, что он успел нанести, он едва не разнес меня в клочья.

Что охраняла эта команда? Вход на третий этаж.

С двумя командирами на третьем этаже (хорошо, что без подчиненных) я разобрался тоже при помощи ловушек, и началось самое интересное. За дверью я обнаружил скорпионий храм. Не диво, что поклоняются они богине ядов — Талоне.

Кучка упырей и скорпионов выглядела непредставительно, но в глубине за ними таился сам верховный жрец этой гнусной расы. Нам с Дикином понадобились все наши защиты и все оружие, чтобы выйти живыми. И на прощание храм подстроил нам пакость: после гибели жреца упыри поднялись вновь. Правда, у нас все-таки оставалось достаточно сил, чтобы добить их.

Алтарь я тоже расстрелял. И был прав: под ним скрывался наш пропащий проводник. Дальше трудностей не предвиделось: ступили в портал, и оказались почти что на свободе.

Почему я — водовоз?

Бедуины и сами бы управились...

Новые неприятности не заставили себя ждать слишком долго: через несколько дней кончилась вода. Катриана объяснила, что здесь неподалеку есть оазис, но его хозяева — бедуины не жаждут делиться водой с нашими быками (как с детской непосредственностью поинтересовался Дикин: "Это потому, что коровки в нее какают?")... В общем, поди и убеди бедуинов, что водой надо делиться...

Ну ладно, попробуем.

Объясниться с бедуинами оказалось нетрудно: я застал их в момент драки с зомби, ну и помог малость. Выяснилось, что воды они не дают не корысти ради: просто некий мертвый, но беспокойный господин осквернил источник. Вот если вы его на некоторое время нейтрализуете, то все будет славно... Совсем убить вы его, дескать, не убьете — он бессмертен, ну хоть чуточку, лет на пятьдесят...

Я не спешил воевать с бессмертным, сперва расспросил вождя Али ибн-Мусуда о местных достопримечательностях. Выяснилось, что здесь поблизости — могила некоего аль-Рашида, который обещал отдать свое замечательное оружие "Гнев пустыни" достойному. Я достоин? А что мне еще остается?

Нажатые плиты образуют букву "Х", как на флажках.

Для мага и стрелка мост - не ловушка, а крепость.

Как выяснилось, Рашид под "достойным" подразумевал того, кто сумеет решить его маленькую загадку. Действительно маленькую: имеется доска из клеточек, надо перетащить на нее стоящие неподалеку рунные камни, так, чтобы они образовали некую фигуру. Какую? Да ту, что нарисована здесь повсюду: косой крестик, Х. Правда, одного камня не хватает, но им поработаю я сам... или Дикина пошлю.

И вот со специальным цепом для упокоения нежити я спускаюсь в могильник "бессмертного" Кель-Гараса (он находится на северо-западе).

Кель-Гарас тоже не имел привычку мыть ноги, так что следы и здесь указали нам правильный путь.

Подождите спокойно, пока мошки исчезнут.

Отстреливая горгулий и тем самым отключая ловушки, я вышел на длинный мост. По бокам от него, через пропасть, стояли скелеты с луками. Предполагается, что это — западня, но только не для меня: я стреляю немного получше, чем какой-то мешок костей...

Заглянув в комнаты на севере и на юге и наложив лапу на все, что лежало там плохо, я двинулся дальше по следу.

Вот те раз! Четыре гигантских статуи хором зачитывают заклинание Creeping Doom, и в комнате становится очень нехорошо. А вдалеке маячит сам Кель-Гарас, к которому мы пожаловали...

Не знаю, что сделали бы вы, а я перешел к плану "Б". То есть удалился на безопасное расстояние и подождал, пока мошки-таракашки, вызванные статуями, исчезнут. Самое смешное, что и Кель-Гарас поступил примерно так же.

Дальше передо мной замаячила еще одна ловушка, и я предпочел (благо неочевидно, как ее отключать) обойти ее потайным ходом: между рычагами в полу и заваленной камнями дверью нашлась еще одна, малозаметная. Там ничего страшней скелетов не было, так что я, кажется, остался в выигрыше.

Против мелкой нежити лучше работать не специальным цепом, а тем оружием, которым вы лучше владеете...

Я снова догнал Кель-Гараса; и снова сей бравый осквернитель водоемов бросился бежать, оставив своих скелетов занимать гостей. Они заняли меня ненадолго.

Наконец, в последней комнате меня поджидал достойный противник. Настолько достойный, что я бы предпочел что-нибудь менее замечательное. Черный страж (да-да, тот самый антипаладин), защищенный сверх всякой меры, с огромным мечом, да еще в компании скелетных воинов (с простыми скелетами не путать: смертельно!).

Черные стражи, как известно, отличаются способностью наносить коварный удар, как и плуты. Соответственно, для этого им надо либо быть незаметными (что в такой броне затруднительно), либо лишить вас подвижности (что означает, что вы умерли, даже если сами в этом еще не уверены), либо — окружить.

Мораль: если бы я подпустил к себе этого господина со всей свитой (неважно, насколько избитой), я бы прожил после этого насыщенную событиями жизнь длиною секунд в десять. Поэтому я не пожалел всего своего магического арсенала (посоха Дж’Ны, например) и израсходовал его почти подчистую, даром что самого главного противника он почти не задел. Зато я получил право сразиться с ним в честном бою, один на один (бедняга Дикин уже лежал и стонал на полу), и тут огненный цеп, хотя и с большим трудом, добыл мне победу. А также трофеи — полный комплект черных доспехов стража и меч из того же матерьяла.

Вперед, в погоню за Кель-Гарасом!

Прощай, Кель-Гарас!

Если кто-то успел привыкнуть, что со статуями справиться не трудно - учтите, это не тот случай.

Черный страж пал, и за его спиной я увидел следующий проход, который — после обычного устранения ловушек — вывел меня к лестнице вниз.

Зал с алтарем был украшен гигантской статуей бога Джергала. Глаза бога — огромные рубины; но я не поддался алчности, ведь известно, что за подобное боги мстят жестоко, оживляя статую.

Из разных концов зала на меня налетели призраки — spectre; я велел кобольду остаться позади, поскольку сам носил амулет здоровья, делающий меня неуязвимым к самой страшной их атаке — снимающей уровни. Расправившись с нежитью, я направился в противоположный конец зала; поживившись там всякими ценностями из сундуков, я открыл потайную дверь за алтарем...

Вот и настало время Кель-Гарасу самому проявить свое мнимое величие. Памятуя о том, что мумии легко воспламеняются, я начал эту схватку с огненных чар (которые применил с посоха Дж’Ны); жрец вскоре защитился от них, но начало было положено. Скелетов я игнорировал; до них очередь дошла впоследствии. В общем, не так все было и страшно!

Взяв из останков мумии жезл порчи (Rod of Blight), и не забыв прихватить еще кое-что полезное вокруг, я собрался в обратный путь...

Лучше постараться еще до разговора пробежать как можно дальше: потом скелеты загородят путь.

...и тут стены храма начали трястись, а потолки — рушиться.

Я не помню, как оказался снаружи. Там меня уже ждали восхищенные бедуины, которые любезно подсказали, что для окончательной погибели Кель-Гараса жезл следует уничтожить (или, точнее, преобразовать) на алтаре Повелителя Утра, бога Латандера. Каковой алтарь имеется в близкорасположенном храме.

И кто бы вы думали меня там встретил? Конечно же, Кель-Гарас. Он тоже знает, как его правильно убивать...

На сей раз почтенный реликт былых эпох был настроен поговорить. И убедить меня, что истинное величие — в служении древним богам. Правда, миролюбивое настроение исчезло, как только он узнал о несомом мной кристалле...

Кель-Гарас начал вызывать нежить, которая, вероятно, порвала бы меня на куски, даже несмотря на помощь бедуинов, которые наконец-то решились принять участие в схватке; однако я игнорировал все атаки и бегом понесся к алтарю. К счастью, теория о том, что бог утра уничтожит Кель-Гараса, подтвердилась. А справиться с его прихвостнями было уже несложно.

Прибытие

Караван остановился у некоего обнесенного стеной поселения. Словоохотливый стражник рассказал, что здесь обитают приверженцы Ао. Нет, это — не новый культ, Ао как единому сверхбогу поклоняются много где, даром что он, в отличие от низших божеств, не дарует своим служителям волшебных сил. А еще стражник сообщил, что давеча в лагерь прибыл жутко израненный человек; тот самый Гаррик, которого мы искали.

Гаррика я нашел в самом большом здании; прежде чем начинать беседу, пришлось привести его в приемлемый вид при помощи "аптечки".

Интересно, кто-нибудь из авторов компьютерных игр пробовал проходить через водопад?

Как и предполагалось, кристалл — по сути своей могущественный артефакт, имеющий отношение к империи Незериль (на месте которой ныне пустыня Анаврок). И может использоваться как оружие. Но это я и так знал — от Кель-Гараса. Да и без того нетрудно догадаться.

А вот что ново — так это известие о некоей демонической даме, которая явилась из портала с Нижних Миров за этим самым кристаллом! И убила кучу людей. А потому нам надлежит срочно победить ее — пока демоница не "адаптировалась" в этом мире и не стала гораздо сильнее за счет этого. Чтобы попасть в ее логово, нужно пройти сквозь водопад за шатром...

Напоследок Гаррик рассказал, что давно готовит способ связаться при помощи чар с моим старым учителем — Дроганом. И надеется вызвать его сюда (что я горячо одобрил), правда, дожидаться мастера не советует: время не ждет, демоница приживется в нашем мире — и будет поздно...

Собирайте языки слаадов. Скоро они вам пригодятся.

На прощание я поговорил с девушкой по имени Валана; она перешла к Ао от служения Латандеру и была очень недовольна тем, что Ао не дает ей знать о том, что ценит ее усилия. Насколько мне известно, Ао всегда поступает именно так, но я подкинул ей идею, что он таким образом испытывает свою служительницу — и она осталась очень довольна, а я почувствовал себя опытнее.

ПЯТАЯ СТРАНИЦА

Раскопки

Пройдя водопад и лестницу, погрузившись в недра раскопанного подземелья, я почти сразу столкнулся со слаадом. Об этих ящероподобных тварях с другого уровня бытия я был наслышан. Красные не слишком опасны, а вот синие, зеленые и особенно серые — сильные маги и умеют, среди прочего, вызывать себе на помощь красных. Естественно, убивать вызванных тварей не имело смысла — они исчезали сами после гибели хозяина, а на место уничтоженного "ненастоящего" слаада все равно немедленно вызывался новый.

Прежде чем действовать, выберите вид нужного камня. Второго случая не будет.

Я методично обошел подземелье против часовой стрелки. Вообще-то было совсем необязательно заходить во все комнатки этого логовища, хотя кое-какая добыча там имелась. Особенно меня удивили непонятные цепи, свисавшие то там, то там с потолка; если их подергать, на голову вместе со щебенкой порой падало что-нибудь ценное. Обычно это было всего несколько монеток, но однажды мне достался пояс силы...

Самая интересная штука обнаружилась на западной стороне. За секретной дверью скрывалась комната, битком набитая василисками (там я на некоторое время лишился своего спутника, который в виде каменной статуи украшал зал, пока я не отыскал "противоядие"), а в дальнем конце прохода, за ящерами — загадочная машина с рычагом и двумя сосудами по бокам. Машина эта, если положить в сосуды определенные ингредиенты, могла создать особый "камень силы", который при использовании осуществлял сразу два волшебных эффекта. Этакая "волшебная палочка о двух концах". Его хватало на целых 20 применений, так что штука ценная. А какие ингредиенты класть — написано на рунических колоннах. Хотя для тех, кто не силен по части Lore, могли быть проблемы (к счастью, в комнате с василисками под кучей камней было и повышающее это умение зелье).

Портал защищен от случайных гостей весьма остроумно...

Наконец длинный коридор закончился комнатой, в которой над какой-то дырой в полу копошились слаады и муравьиный народ — формийцы (Formians). Этакие "кентавры" с муравьиным телом, у которого торс и голова подняты, словно у человека. Кажется, они дрались со слаадами (это было бы понятно, ведь формийцы — тоже выходцы из иного мира, и враждебного слаадскому), но я, откровенно говоря, разобраться не успел: все они накинулись на меня и быстро скончались. А я любопытства ради заглянул в дыру...

Дыра оказалась проходом во владения формийцев. Какое-то время они пытались на меня нападать, но вскоре перестали, осознав бесполезность этого. Вместо драки их королева предложила разговор — и, в конце оного, помощь. Мне был торжественно вручен кристалл, который в самый нужный момент вызовет на подмогу толпу формийцев (хотя их боевое искусство, признаться, меня тогда не впечатлило). А я за это обязался больше не трогать этих разумных насекомых — и помочь им избавиться от других иномировых гостей. Поможем им — поможем и себе...

Я проследовал дальше — в центр подземелья. Там и возвышалась моя главная цель — портал на родину демоницы.

Последние секунды Дрогана.

Впрочем, до отправки в тыл врага предстояло еще решить несколько скромных житейских задачек.

Во-первых, слаады, охраняющие портал. Их всего двое, но один из них — серый, по сравнению с ним ранее встреченные зеленые и синие — дети малые. Тварь очень любила заклинание Isaac’s Missile Storm, от которого мои защиты не спасали, так что я с огромным трудом — по правде, только с помощью ловушек — расправился с мерзостью.

А вторая задачка — как активировать портал? Правда, решать ее мне пришлось не совсем в одиночку. Гаррик сдержал свое слово и прислал мне на помощь самого мастера Дрогана!

Ключом к порталу оказались шесть комнат с кнопками на колоннах; туда вели боковые коридоры. Осталось угадать порядок нажатия. Бегать и проверять все 720 комбинаций было лень.

На иные миры как-то непохоже...

Помог сосуд, в котором я увидел комнату, где надлежит нажать первую кнопку. Одна загвоздка: комнаты совершенно одинаковые! Пришлось их пометить, положив в них на пол разные предметы. Тут и пригодились не задействованные чудо-машиной языки слаадов и листочки беладонны (хотя всякая мелочь на полу видна плохо — пришлось положить в одной комнате одну вещь, в другую — две рядом, и так далее)... После первой кнопки сосуд показал на вторую комнату, и так далее.

Дроган все это время колдовал что-то. И когда портал засиял, я ступил в него...

...и Дроган собирался последовать за мной, но тут в портале засверкали молнии. Конечно, гостья додумалась поставить на портал ловушку... Мастер Дроган ценою собственной жизни нейтрализовал ее, чтобы я пошел дальше...

По ту сторону

А после окаменения от василиска я сам выздоровел...

Интересно, с чего я взял, что портал ведет в нижние миры?

Конечно, это далеко не парадиз, но все ж-таки и не Девять Преисподних. Больше всего похоже на кусок пустыни Анаврок, заключенный под крышу.

Незериль?

На развалинах храма меня встретила та, за которой я сюда явился. Конечно же, никакая не демоница! Незерильская медуза, что едва ли лучше. Своим взглядом она обратила в камень меня и Дикина. И, видимо, как-то забрала кристалл. Любезно объяснив напоследок, зачем: чтобы заставить вновь летать парящий город Undrentide...

И вот — один, уже друзья далеко...

После того, как я стал камнем, я ничего толком не помню. До того мига, когда меня — в качестве произведения искусства — приобрел некий ящер по имени Аштара. Прежде, чем возвращать меня к жизни, он надел на меня рабский ошейник — дабы принудить меня повиноваться.

Тут легче всего воину с заговоренным двуручным мечом - он пробивает защиты голема. А нам придется хитрить...

Мой "хозяин" — торговец, и для начала он желает, чтобы я уничтожил десять големов в развалинах, которые расчищают менее ценные его рабы. Для этого он готов — за плату — предоставить мне снаряжение (и надо сказать, что на складах у него имеется отличный товар!). А потом, может быть, он меня — ха-ха! — и помилует.

Судьба Дикина осталась неизвестной.

Ну что ж, попробуем управиться с големами... М-да. К магии они довольно-таки равнодушны (кто бы мог подумать!), а мои стрелы их едва царапают. Так я здесь годков двадцать проведу...

Что интересно, на големах имеется... реклама. Некая торговая компания в северо-западной части города продает сторожевых големов. Интересно! Пошли посмотрим.

В торговой компании (она оказалась в северном секторе) нет никаких людей, а есть старый и скрипучий голем-дворецкий, который подтверждает: да, торговали, но хозяин давно помер. У него, кстати, было колечко, по необходимости отключающее големов. Где оно? Да похоронил я его, путник, вместе с хозяином. Вы только его гробницу не оскверняйте...

Ну уж простите. Мертвых я уважаю, но не настолько.

Кольцо оставляет голема в одном хите и совершенно беспомощным.

При помощи кольца я с легкостью привел в негодность всех десятерых големов. В процессе, между прочим, обнаружил несколько дверей, куда ошейник меня не пускал; но сам факт их нахождения добавил мне опыта.

Еще обнаружился храм (тоже закрытый), а рядом с ним — некий "Ковчег Трех Ветров". В нем — углубления, подразумевающие, что туда положат некие три шара. Что-то мне подсказывает, что и это тоже должен буду делать я...

Вернувшись к Аштаре, я получил от него благодарность, но отнюдь не свободу. Правда, мне дали право идти куда угодно в пределах Undrentide, в том числе и в ранее недоступные двери. Велено найти другой выход...

Начал я с библиотеки — вход в нее был в восточном секторе.

Книга — дверь в мир знаний?

Перестреляв расплодившихся в книжной пыли пыльных мефитов и элементалей, я подобрал в останках тварей книгу о некоих "миталах". Из витиеватых рассуждений автора я уловил следующее: нашу подругу медузу (между прочим, зовут ее Иродис — Heurodis) можно найти в Храме Ветров, а для этого нужно изловить три ветра — и поместить в тот ковчег, что я видел рядом с храмом.

Еще одну книгу обнаружил на подставке. Книга называлась "Любовь нищего". Любопытство заставило меня заглянуть туда...

...и я погрузился в чтение. В буквальном смысле слова. Я обнаружил, что стою в каком-то лесу, а передо мной — герой книги.

Автор был, видимо, человеком (?) сентиментальным. У бедного влюбленного похитили невесту злые жрицы тьмы. Вон их логово, совсем рядом. Бедный влюбленный, очевидно, трусит туда зайти? Ну, а мы не струсим...

И зря, между прочим. Хотя первая парочка жричек никаких трудностей не составила, в соседнем зале обнаружился целый конклав во главе с верховной матроной и... дьяволом, охраняемый несколькими "крестоносцами".

Если честно, пришлось хитрить. Победить всю эту команду в одиночку не смог бы не то что я, но даже, наверное, мастер Дроган. Поэтому я аккуратно вошел и пустил стрелу в одного из "крестоносцев".

Грешники Незериля заслужили персональный ад, прямо в Undrentide?

Так я выманивал их по одному — по два, пока не осталась только матрона, дьявол да одна жрица, что стояла с ними совсем рядом. К счастью, дура-матрона не захотела прятаться под защиту дьявола, потому как с ним я ничего бы не сделал. Ну, а ее я пристрелил и забрал с тела отличнейший лук — и перо. Обыкновенное на первый взгляд...

Тут от своей задумчивости пробудился дьявол, и я понял, что пора переходить к плану "Б". То есть БЕЖАТЬ!

Правда, в суматохе я перепутал двери — и вылетел в какой-то закуток к северо-западу от выхода, где на подставке стояла еще одна книга. Книга меня сюда загнала — она и выведет, подумал я, и, чувствуя на своей спине нежное прикосновение дьявольских когтей, перевернул страницу...

Нет, такие книги я не буду читать на ночь.

Я оказался непосредственно в... аду. Правда, уже без дьявола — видимо, его еще не замучила тоска по родине. Зато впереди обнаружился некий чародей, воюющий с толпой суккубов. Поможем смертному...

Если ищете добычу - могу порекомендовать идти вдоль стенки и очищать боковые комнаты. Там будет драка, но можно добыть кое-что ценное.

Смертный представился как покойный архимаг Карсус, некогда — великий. А ныне страдающий в аду за свою надменность, гордыню и другие грехи. О чем желающий может прочитать вот здесь, в соседней комнате...

Уф, по крайней мере эта книга вернула меня назад, в библиотеку.

Кстати, на соседнем пюпитре покоилась еще одна книга. Пустая. Я взял снятое с матроны перо и начал...

"Однажды в темном и густом лесу..."

После чего ничтоже сумняшеся прочитал то, что сам накропал.

Оказался, разумеется, в густом и темном лесу (нет чтоб написать — в светлом и радостном!).

Мудрый Ветер оказался не настолько мудр, чтобы спокойно дать себя изловить: вместо этого он оказал вооруженное (магией) сопротивление. Правда, у меня оказался нечаянный полусоюзник — пещерный медведь, который основательно помог мне забить Ветер. Правда, после этого решил сам сцепиться со мной, но это было уже не очень страшно...

Ветер Мертвых

В отличие от большинства големов, этот к магии не иммунен.

За следующим ветром я отправился в могильник — Crypt Tower.

Первый этаж башни оказался битком набит ловушками, между которых оставались только узенькие дорожки, саркофагами и "потревоженными" — Disturbed. Эти последние не были серьезными противниками, и можно было при желании бить их, пока не кончатся стрелы. Именно стрелы, а не они сами, потому что из саркофагов ползли все новые и новые. Только когда я расстрелял и саркофаги тоже, нашествие нежити остановилось. А в одном из саркофагов обнаружился ключ от следующего этажа. Оригинально...

Не советую записываться, когда вы уже убили Ветер Мертвых, но еще не подобрали его. Искомый шар формируется не сразу, и, если вы запишетесь до его появления, а потом восстановите игру - он так и не возникнет. Глюк такой...

На втором этаже обосновался местный ад, где грешники горели огнем заживо. К счастью, по крайней мере мне там ничего не угрожало — разве что я решу зачем-то сам зайти в огненный ручей. Достаточно было дернуть за рычаг в центре зала — чтобы открылась следующая дверь.

Здесь дело было уже похитрее. Целая сеть стен, которые время от времени опускаются и подымаются. И это было бы немалой проблемой, если бы... их нельзя было просто разломать.

В ячейках сети обосновалось изрядное количество скелетов (в том числе и вождей, воинов и т.п.) и один костяной голем.

Преодолев и этот зал, подымаюсь в обитель Ветра Мертвых...

...Там меня ожидала одна из самых непростых битв. Дело в том, что большую часть времени под Ветром Мертвых горело какое-то зеленоватое свечение, которое делало его неуязвимым к моим атакам (любым!). Однако, когда я подошел к нему близко, свечение начало пульсировать и через некоторое время ненадолго погасло. Воспользоваться этим в полной мере мешали возникшие из ниоткуда зомби; по большей части они не были слишком опасны, но среди них имелся один, вооруженный косой и гипнотическим взглядом. Взглядом он парализовал меня на несколько секунд, а косой... в общем, вы поняли.

А зачем элементаль в клетке, я так и не понял.

Сразу после телепортации отойдите хотя бы на шаг, не то вас затянет обратно в портал.

Сперва я попробовал уничтожить зомби; но быстро убедился, что, когда свечение загорается снова, зомби восстанавливаются. Тогда я воспользовался тем, что зомби ходят медленно, и, быстро отбегая от носителя косы, постарался нанести ветру как можно больше повреждений, пока свечение не горит. А потом уж, подобрав требуемый шар, постарался очистить местность от нежити — просто так, чтобы не оставлять комнату неубранной.

Черный Ветер

За последним ветром предстояло подняться в башню High Arcanist... как бы это перевести? Великого маголога?

На первом этаже единственной представляющей интерес живностью оказалась говорящая крыса, которая представилась Даггетом Грязным. Это забавно: я за время своего пути подобрал несколько книжечек этого Даггета. Они содержали довольно низкопробный юмор, который, впрочем, на врагов действовал не хуже знаменитого заклинания "Истерический смех Таши".

Сперва стоит чарами массового поражения уничтожить спутников лича, и тогда проблем не будет.

Даггет рассказал, что в башне давным-давно хозяйничают выходцы из мира Теней, двери в который соорудил ее прежний владелец. Они, эти "теневики" (Shadovars), воруют сокровища хозяина и вообще пакостят, как могут.

На втором этаже я увидел, как именно они могут. Весь этот этаж — лабиринт, который надо пересечь из конца в конец; часть дорожек проложена в нашем мире, часть — в мире Теней. В остальном он довольно прост, даже карта не нужна. Сообщение между мирами осуществляется при помощи пульсирующих порталов.

Для того, чтобы воспользоваться порталом в мир Теней, нужно было обладать специальным "теневым самоцветом" — Shadow Gem, которые снимались с тел всех местных обитателей. Они расходовались при транспортировке, так что действовать пришлось методично. Впрочем, обитатели больших трудностей не представляли.

Наконец, на третьем этаже я мельком поглазел на нового хозяина этих мест — Shadow Lich. Он позорно бежал, однако в одном из сундуков я отыскал презанятную вещицу — "переносную дверь", которая, будучи установлена около чего-нибудь вроде двери, открывает проход. Куда? Ну, в данном случае — в логово лича, а вообще может много куда.

Лич оказался не столь уж страшен, хотя в окружении мелких магов и жрецов мог напакостить сильно. Черный Ветер достался мне, и я наконец-то собрал всю "розу ветров"...

Это есть наш последний...

На этом этаже добычу искать не стоит.

Собрав ветры, я установил их в ковчег, и тот, как и было обещано, содрал защитный покров с храма, пропуская меня внутрь.

Первый этаж храма населен медузами и helmed horrors; ни те, ни другие не особенно опасны, но от медуз я постарался избавляться огненными шарами (они к этому моменту делались у меня при помощи стрел — вот как приятно быть волшебным стрелком...).

На угловых галереях этого этажа стояли защищенные ловушками сундуки с богатейшей коллекцией превосходных доспехов (впрочем, мои все равно были лучше, но одна броня пригодилась мне на следующем этаже). Все галереи были тоже утыканы ловушками, так что разминировал я их медленно и методично.

Очередной этаж преподнес сюрприз: драконоподобный демон в центре поливал огнем срединную галерею. Я обычно, подходя к ней, надевал драконью броню, добытую на предыдущем этаже, а потом менял на обычную (при моей ловкости тяжелые доспехи в бою противопоказаны).

Обитатели никакого серьезного сопротивления не оказывали: все опасные атаки мелкой нежити блокировались давным-давно найденным амулетом здоровья.

Задача на этом этаже была такая. По четырем углам (примерно) располагались четыре двери, около каждой — по четыре рычага, и только один можно повернуть, но зато он поворачивается сразу у всех дверей. После того, как были повернуты все четыре рычага, открылся путь к Иродис.

Иродис окружала цепь миталов; прежде, чем напасть на нее, пришлось уничтожить их, не то Иродис была бы неуязвима. При этом город, естественно, начал падать. Так что пришлось спешить!

Сильных вызываемых существ лучше не убивать, а парализовать или блокировать - например, вот так. Чтобы хозяин не вызвал нового...

После гибели Иродис я едва успел воспользоваться своей “переносной дверью”. А вот мой “хозяин” не пережил падения города, и я вновь стал свободен. Но это — уже совсем другая история...

Новостей: 2
Все новости по игре
Статей: 3
Все статьи по игре
Двери тут